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  1. #661
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Das ist ja nett, danke
    Zockst oder moddest du den gerade? Wenn du mit WLW zockst, kannst du auch gerne Berichte und Kritik bringen, habe mein Baby noch nicht aufgegeben. War gestern von morgens früh bis am Nachmittg dran und starte jetzt gerade wieder das GECK auf.
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  2. #662
    Taschenbillard-Spieler Avatar von MadWatz
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    Was dein Karawanenfeintuning betrifft, so freue ich mich auf die neuste Version von Dir. Besonders gut finde ich, das du die "Ballung" überarbeitet hast. Wie du den Fotos mit dem "seltsamen Bug" entnehmen kannst, war der Radius der Karawane extrem klein. Mach weiter so, freue mich immer über neue Info (denn da kann man ja seinen Senf dazugeben...).

  3. #663
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Bin gerade am Überlegen, ob ich das Ding so raushauen soll, scheint alles zu klappen.
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  4. #664
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Es gibt immer noch ein paar verbesserungswürdige Dinge bei den Karawanen, die ich gerade noch angehe. Und zwar möchte ich, dass die Karawanen noch schneller darauf reagieren, dass diese jetzt am Ziel angekommen sind. Konnte teilweise ziemlich lang dauern. Der Leithund ist angekommen und die anderen stehen bis zu einer Minute wie die Ölgötzen da, statt in die Sandbox zu gehen.
    Auch beim Tod eines Führer dauerte es aus den selben Gründen recht lang, bis alle Mitglieder das gecheckt haben und ihre Abhauen-Routine starten.
    Wobei ich gewollt die Scripte verlangsamt habe, um die Performance zu schonen. Sollte nachher schneller laufen, ohne dass es Probleme gibt.

    Nebenbei habe ich mein System, das drei Marker hinter dem Player spawnt, noch verbessert, damit ich für die nächste Version gerüstet bin, wo ich noch mehr witzige Zufallsencounter einbauen möchte, auch Easter Eggs vielleicht. Siehe Screenshot, die Fackeln sind nur im Developer-Modus sichtbar.
    Die Punkte werden im Abstand von etwa dreihundert Meter gespawnt und können dann sowohl als Aufhänger für einen Spawn dienen, als auch als Ziele von KI-Packages verwendet werden. Ich könnte einen Feind auf Marker A spawnen und einen Gegner auf Marker B, die anschliessend kämpfend Richtung Marker C ziehen.
    Bethesda macht das so ähnlich mit den Encountern. Nur werden meine Marker dynamisch gespawnt und nicht immer da, wo man sie in Vanilla bereits erwartet.
    Ich finde, dass es bereits genügend Feinde und generell Vieh im Spiel hat. Aber es hat kaum was, bei dem man als Zuschauer seinen Spass haben kann.
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  5. #665
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Scheint sonst alles zu laufen, war den halben Tag im Ödland unterwegs.
    Was mir noch nicht ganz gefiel, ist das Warten in der Sandbox am Ziel. Im Prinzip sollten die sich je um einen der vier Leithunde als Zentrum aufhalten, z.B. alle Brahmins zusammen um Slot 3.
    Es ist zwar nicht mehr so geballt wie auch schon, aber die Brahmins stehen immer noch beim Rest der Karawane, weil sich die Radien der Sandbox-Packages überlagern.
    Eigentlich habe ich um Canterburry Commons, vor Megaton und Rivet City sogar spezielle Idle-Marker für Brahmins mit Tränken und Stroh hingestellt, die sie aber nur bedingt nutzen.

    Habe mir überlegt, dass jeder Handelsposten drei Marker kriegen müsste, je einen für Handel, Wache und Tiere, damit das alles plausibel aussieht. Irgendwie finde ich die Karawanen ein Vorzeige-Aspekt von WLW und das Gewusel um die Handelsposten ist mir noch ein wenig Schliff wert. Die Marker sind ja schnell platziert, die Packages und Script-Funktionen stehen bereits. Ich glaube, das wird nochmals eine tüchtige Verbesserung der Karawanen. Die Vanilla-Karawanen werde ich natürlich auch darauf ausrichten, wenn ich schon dran bin.
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  6. #666
    Taschenbillard-Spieler Avatar von MadWatz
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    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Eigentlich habe ich um Canterburry Commons, vor Megaton und Rivet City sogar spezielle Idle-Marker für Brahmins mit Tränken und Stroh hingestellt, die sie aber nur bedingt nutzen.
    Geniale Idee...Vergiss Tennpenny nicht. Finde es toll, wenn vor den "Handelsposten" ein geordnetes Durcheinander herscht. Vielleicht noch nen Zelt mit den Karawanenhändlern? Die Armeezelte sind doch groß genug. Die kann man dann ja per Skript wieder abbauen.

  7. #667
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Natürlich platziere ich die Marker an allen Zielen, damit Ordnung herrscht. Wobei es für mich vorerst reicht, wenn Megaton, Canterburry und Rivet City besser ausgestattet sind.
    Die bleiben da ungefähr fünf Realtime-Minuten. Wenn man nämlich mit der Karawane weiter ziehen möchte, ist das bereits sehr lange. Wenn man allerdings in den Tennpenny oder in Rivet City rein geht, wird die Wartezeit pausiert. Da kann man alle Quests drin holen und dann mit der Karawane weiter.
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  8. #668
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    Gamertag: PixelMurder

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    Jup, das funzt toll, wie ich bei einem Besuch von Canterburry Commons merkte
    Das sieht gleich geordneter aus, wobei ich nicht mehr als das machen kann, z.B. dass Vietreiber und Tiere einen eigenen Radius haben. Händler und Reisende sind jeweils in der Mitte und Hunde und Wachen davor und alle bewegen sich in ihrer Sandbox. Die Radien überschneiden sich prinzipbedingt weiterhin, das geht einfach nicht anders.

    Dafür habe ich gemerkt, dass ich noch etwas begrenzen muss. Im Prinzip haben die Karawanen eine konfigurierbare Grösse, mit der man es bis in unspielbare Bereiche treiben kann, mit weit über 200 Actors. Die Anzahlen der einzelnen Actors können von Mal zu Mal schwanken, es ist eine Kombination aus konfigurierbarer Grösse und Zufall.
    Ich zocke gerade mit Grösse 3 von 9 und das erreicht bereits übertriebene Grössen, mehr als fünf Pack-Brahmins und 10 Söldner sind einfach zuviel. Die Karawanen mit Zucht-Brahminen und Ratten sollen grösser sein, aber auch das muss irgendwo begrenzt werden. Wobei 15 Ratten nicht ubedingt viel Einfluss auf die Performance selbst haben, das ist nicht das Problem.
    Aber je mehr es sind, je mehr verheddern sie sich und gerade die Brahmine sind ärgerlich zum Anschauen, das sind die Tiere, die am meisten Wegfindungsprobleme haben, da sie viel zu schnell feststecken, würde es schon fast als Bug betrachten.
    Und vor allem kann es sich mit zunehmender Grösse häufen, dass Karawanen vorzeitig aufgelöst werden. Wenn man sich am Schluss bewegt und dann in längere Kämpfe gerät, wird zwar die Karawane temporär aufgehalten aber nicht immer, da ich meine KI-Funktionen aus Performance-Gründen sehr langsam nachführe.
    Und wenn man eine Karawane vom Tennpenny bis zum Robco-Werk hat, kann es sein, dass die vordersten Actors aus dem Radius kommen, indem Actor-Scripte ausgeführt werden, wenn man sich zweihundert Meter vom letzten Actor entfernt aufhält.

    Werde es jetzt so machen, dass die Karawanen-Grösse 3 die maximale Grösse ist und 2 Default. Und das soll sich dann ohne Karawanen mit Maulwurfsratten und Zucht-Brahminen um maximal 30 Actors bewegen.
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  9. #669
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    Gamertag: PixelMurder

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    Noch ein oder zwei Tage durchs Ödland, um alles zu testen, aber ohne neue Dinge einzubauen.

    Habe mir einzig überlegt, ob es besser wäre, das nächste Ziel als das mit der kleinsten Distanz zu ermitteln, statt rein zufällig. Ich denke, dass keine Karawane einach stur durchs Ödland würde, ohne einen Stop an einem lukrativen Ort zu machen. Könnte mir vorstellen, dass es auch der Spieler mehr schätzen würde, wenn das nächste Ziel gewählt würde, wenn man davon ausgeht, dass es keinen Sinn macht, wenn der Player auf Level 5 direkt zu Daves Republik geht, statt ins nähere Big Town. Und wenn er einer Karawane in der Nähe von Canterburry findet, möchte er vielleicht noch zuerst zum Tempel der Einheit und dann zur Repuplik von Dave.

    Neben bei habe ich jetzt endgültig alle Prefixe von den Gegnern genommen, da gibts nichts mehr mit Starker, Knallharte oder Mörderischer Gegner. Gegner sollten immer ausreichend hart sein, Spezialisten natürlicher mehr als normale Kämpfer.
    Dazu habe ich jetzt noch alle Namen von NPCs überhaupt im Spiel angeglichen, sodass es keine Abkürzungen oder seltsame Konstrukte wie "Mit Powerrüstung ausgestatteter Soldat" mehr gibt.

    Übrigens erkennt AVG seit neuem Fallout3.exe und den Prozess als infiziert, kein Wunder hatte ich diese Gewalts-Slowdowns während dem geplanten Scan. Habe jetzt die Fallout3 als Ausnahme genommen und an der selben stelle lief es einwandfrei.
    Geändert von Boïndil (14.08.2013 um 07:49 Uhr)
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  10. #670
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    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Neben bei habe ich jetzt endgültig alle Prefixe von den Gegnern genommen, da gibts nichts mehr mit Starker, Knallharte oder Mörderischer Gegner. Gegner sollten immer ausreichend hart sein, Spezialisten natürlicher mehr als normale Kämpfer.
    Dazu habe ich jetzt noch alle Namen von NPCs überhaupt im Spiel angeglichen, sodass es keine Abkürzungen oder seltsame Konstrukte wie "Mit Powerrüstung ausgestatteter Soldat" mehr gibt.
    Übrigens erkennt AVG seit neuem Fallout3.exe und den Prozess als infiziert, kein Wunder hatte ich diese Gewalts-Slowdowns während dem geplanten Scan. Habe jetzt die Fallout3 als Ausnahme genommen und an der selben stelle lief es einwandfrei.
    Find ich gut das die Präfixe weg sind. Habe ich ja schon lange bei meiner Final geändert.
    Was AVG angeht, so bin ich ebenfalls ein wenig ungehalten, da letztens die Lizenz des Nod32 meiner Frau ablief. Da meine Frau mitlerweile im Schnitt ne halbe Stunde in der Woche ihren PC benutzt, sah ich keine veranlassung den Vertrag zu verlängern.
    Deinstalliert und AVG draufgespielt, seitdem nur Ärger.
    Was dein Baby betrifft, so ist das nur in Ordnung, wenn in deiner Nähe ne Karawane spawnt, diese sich dann von Ort zu Ort hangelt...

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