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  1. #181
    Taschenbillard-Spieler Avatar von MadWatz
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    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Du willst, dass dir die Schnellreise vergällt wird? Verstehe ich das richtig? Die Überfälle starten sonst sowieso in kurzen Abständen, wenn man das so eingestellt hat.
    Verstehe mich nicht falsch...Ich genieße die Momente in denen ich einfach nur durchs Ödland laufe und nix passiert. Ich muss nicht alle paar Minuten von irgent was oder irgent jemanden überfallen werden. Aber wenn ich z.B. von Rivet City nach Dave reise, muss ich mich durch DC und durchs Ödland prügeln. Bei der Schnellreise...wusch...bin da.
    Hätte nix dagegen, wenn ich einfach irgentwo anhalten würde, weil ich von irgentwas abgehalten werde, weiter zu reisen. Das könnte ein Händler (mit viel Kronkorken oder viel Ausrüstung), Gegner (Wegelagerer oder Personen die mit mir noch ein Hühnchen zu rupfen haben), Tiere (die gerade meinen Weg kreuzen) oder was weis ich noch sein. Diese Zufallsbegegnungen sollten ja auch nicht immer passieren, nur bei längeren Reisen.

  2. #182
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    Bei der Schnellreise...wusch...bin da.
    Hätte nix dagegen, wenn ich einfach irgentwo anhalten würde, weil ich von irgentwas abgehalten werde, weiter zu reisen.
    So eine Funktion wird von der Engine nicht unterstützt. Aber Du könntest ja einfach mal ganz ohne Schnellreise spielen, dann wirds viel spannender.
    Schluß mit Verschlimmbesserungen - laßt die guten alten Zeiten wieder aufleben! Jede "Neuerung" ist ein Rückschritt gegenüber Oblivion! (Zur Verdeutlichung: Oblivion = The Elder Scrolls 4.)
    Meine Fallout-3-Mods, mein Youtube-Kanal, I Wanna Be The Jill, mein Mod zu "Jill of the Jungle" von Epic MegaGames, mein Buch (eine abgefahrene Story) bei Amazon, mein NetHack-Mod "Slash'EM Extended" (Freeware)
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  3. #183
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    Zitat Zitat von MadWatz Beitrag anzeigen
    Wäre es möglich, Überfallkommandos (Zufallsbegegnungen) auf der Schnellreise einzubauen (wie bei Fallout 1+2). Das ist der Punkt, den ich noch verbessern würde.
    Ich verstehe nicht genau, was du meinst? Was meindt du mit "während der Schnellreise"? Dass die Schnellreise unterbrochen wird?
    No mods for Failout 76.

  4. #184
    Taschenbillard-Spieler Avatar von MadWatz
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    Zitat Zitat von Aaaaaimbot Beitrag anzeigen
    So eine Funktion wird von der Engine nicht unterstützt. Aber Du könntest ja einfach mal ganz ohne Schnellreise spielen, dann wirds viel spannender.
    Wäre schade, wenn es so wäre...Aber FO3 hat doch über 150 Orte, dann hält man halt an nem beliebigen Ort der Reiseroute.
    Wenn ich ganz ohne Schnellreise spielen würde, wäre es vielleicht spannender aber meiner Meinung deutlich langatmiger...Kenne das von Morrowind (wenns da nicht die Magiergilden gäbe...). Schließlich möchte man nicht immer an den selben Stellen kämpfen.
    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Ich verstehe nicht genau, was du meinst? Was meindt du mit "während der Schnellreise"? Dass die Schnellreise unterbrochen wird?
    Yepp, das die Schnellreise irgentwo durch eine Zufallsbegegnung unterbrochen wird.
    Geändert von MadWatz (06.07.2012 um 20:33 Uhr)

  5. #185
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    Das geht technisch wirklich nicht, denn die Reise an sich hat keine Dauer, der Ladebildschirm wird nur eingeblendet, um den neuen Ort zu laden. Wäre wohl theoretisch möglich, dich sofort nach der Reise weiterzuleiten, aber das möchte garantiert keiner.

    Du musst ja nicht von A nach B nach A laufen, du kannst ja auch Schleifen ziehen, meine Route nach Minefield und zurück sieht etwa so aus: Megaton - Big Town - Germantown - Minefield -Schrottplatz - Greener Pastures Disposal - Canterbury Commons - Tempel der Einheit - Megaton. Wenn ich irgend wann mal zu Dave muss, springe ich nach Canterburry.
    Ich reise im Moment wirklich nicht viel schnell, du musst halt die Rolle eines Entdeckers spielen und sowas spielt sich nun mal im Kopf ab.

    Es gibt ja durch die Überfälle neue Zufallsbegegnungen; wenn du die Frequenz runter stellst, können alle 20 Minuten neue Gegner spawnen und zwar von ghulifizierten Anchorage-Überlebenden mit Chimera-Panzern bis Tribals mit Todeskrallen. Werde da später noch Händler und anderes spawnen lassen, sollen nicht nur Gegner sein.

    Zu Zeta:
    Musste den Spawn noch mehr runter schrauben und die gelevelten Listen sind wieder Vanilla. Es braucht nämlich nicht viel, um den Ort von Schwer in Unschaffbar zu verwandeln. Wo es im Ödland kein Problem ist, irgend einen überpowerten Gegner oder ganze Horden hin zu pflanzen, muss man da in Zeta ohne Ausweichmöglichkeit durch. Und selbst ein Gegner mehr kann verhindern, dass du irgendwo durchschleichen kannst, worauf der ganze Raum alarmiert wird.
    Es klingt vielleicht nach nicht viel, dass jeder Gegner z.B. 20% Chancen hat, einen weiteren zu spawnen, beinhaltet aber doch die Möglichkeit, dass sich die Gegner verdoppeln. Und wenn ich schwerere Gegner früher spawnen lasse, kriegt man solche, die dich mit einem Schuss oder zwei vernichten.

    Zu Zeta II:
    Ja, ich bin ein Bastler, dass ich bereits eine mutierte Alien-Form in den Variationen Gun und Melee eingebaut habe
    Ausserdem kann man jetzt fast den kompletten Alien-Clutter im Rockit-Werfer verballern, 13 verschiedene neue Alien-Schrottteile.
    Geändert von Boïndil (07.07.2012 um 11:09 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  6. #186
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    Und weiter ging es mit Schleifen und Testen. Tipp: Es ist sinnvoll, zuerst in den Frachtraum zu gehen, wo es nochmals eine hübsche Werkstatt(Screen) und temporäre Diagramme und Bestandteile für Eigenbau-Waffen gibt. Meine süsse Cymoril hat zum ersten Mal einen Narren am Rockit-Werfer gefressen und ihn ausgiebig getestet. Ist auch kein Wunder, denn das sind halt DIE Momente, wenn man Aliens mit dem eigenen Wurmfrass erschlagen kann
    Muss mal den Rockit-Werfer genauer ansehen, denn die Waffe soll eine wirkliche Wahl sein, statt nur eine nutzlose Kuriosität. Auf jeden Fall lässt sich schon jetzt der meiste Alien-Schrott verschiessen.

    Dann habe ich mir mal das Alien-Epoxyd-Script angesehen, was ein wundervolles Beispiel für eine rudimentäre Alpha-Version ist: zuerst mal 10 Zeilen rauswerfen, für eine Funktion die das selbe besser in einer Zeile macht, nämlich die Reparatur-Stufe stufenlos aus dem Skill ermitteln. Dann das Dings sich nur verbrauchen lassen, wenn man auch eine Waffe ausgerüstet hat und falls nicht, eine nette Mitteilung anzeigen, wie das mit dem Kleber überhaupt funktioniert. Kann mich noch eirnnern, dass es lange dauerte, bis ich rausgefunden hatte, zu was das taugt, bevor ich es irgendwann mal im Wiki sah.
    Und kann mir einer sagen, wieso ich Reparatur über 75 skillen soll, wenn das nicht stufenlos berechnet wird, sondern einfach an alles >=75 dumm 30 Punkte vergeben werden?

    Edit:
    Klappt bereits hervorragend mit dem neuen Expoxid-Script, den Blödsinn von Bethesda habe ich gleich rausgeschmissen, das braucht keiner...
    Es repariert jetzt exakt "+ Reparatur-Skill in %". Wenn man mehrere Harze einsetzt, kann man sich theoretisch hoch reparieren, allerdings sinkt dann die Ausbeute des Reparierens. Solche, die schlecht reparieren können, verschwenden halt viel mehr davon, sind aber nicht völlig bestraft.
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    Geändert von Boïndil (07.07.2012 um 19:14 Uhr)
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  7. #187
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    Und wieder zwei Dinge in der Beta-Version von Zeta gefixt, darunter eines, das einfach nur haarsträubend ist.

    Drohnenkanone
    Hat kein Icon, wenn man eine Drohne lootet. Und zwar wird beim Aufnehmen der Waffe durch den Spieler per Script die unspielbare Version durch die spielbare ersetzt. Die unspielbare Version hat weder ein Icon, noch richtige Definitionen für die Animation. Das mit dem Icon ist nur eine kleine Unschönheit, aber auch NPCs können die Waffe aufnehmen und tragen und führen sie wie eine Pistole, was lächerlich aussieht. Zudem verbrauchen die jetzt fünf Zellen pro Schuss.

    Heilbogen
    Diese reparieren jetzt auch Waffen in zwei Stufen, je nach dem, ob man sie überladen hat. Und das ist keine neue Funktion, sondern eine, die es bereits gab, aber auf keinen Fall fuktionieren konnte, weil die Funktion falsch gefüttert wurde. Auch wieder so ein lächerliches Script, das nie richtig getestet wurde, sonst hätte man nämlich gemerkt, dass SetWeaponHealthPercent 0.55 nur bis 0.55% repariert, statt bis 55%.
    Es gibt akzeptable Fehler, da manche Dinge schwierig zu überprüfen sind und von vielen Faktoren beinflusst sein können, aber dass die Waffen überhaupt nicht repariert werden, sollte man schon noch merken, wenn man das selbst gescriptet hat.

    Ausserdem geändert:
    Nur damit einem nicht langweilig wird: Alle Ghule, Raider und Muties in den Cryo-Labs sind jetzt knallharte Gegner, es können auch Plündernde kommen. Dementsprechend ist auch die Soldaten-Crew resistenter und heilt zwischen Kämpfen vollständig.

    Edit, Weiter geändert:
    Versucht, die KI des Squads zu verbessern. Nur Kinder sollten Unagressiv sein, alles andere mindestens Agressive, was überhaupt nichts mit der Charakter-Gestaltung selbst zu tun hat, nur damit, dass Soldaten auch in den Kampf eingreifen, ihre Waffen benutzen und sich nicht wehrlos wie die Blöden betatschen lassen. Zudem läuft ein Script, dass zumindest Tercorien nach einem Kampf die Waffe wieder gibt, falls er sie verloren hat.
    Und diesmal mussten wir alle vereint ran, Aliens, Raider in Unterhosen und Tercorien, um den knallharten Wildghul-Reaver erledigen zu können, der mich mehrfach killte, als ich ihn mit dem Schlagring angehen wollte.
    Habe die Arbeiter hingegen wirklich auf Unagressive gestellt, war einfach kaum zu fassen, wie die Typen Stunden lang auf die Arbeiter ballerten, sie aber nicht killen konnten, aber während dessen nicht ansprechbar waren. Bin mir nicht sicher, wie das andere sehen, denn jetzt laufen die Arbeiter durch die Entfühhrten, wie wenn nicht wäre und verkriechen sich nicht mehr andauernd. Keine Ahnung, ob das ein realistisches Verhalten ist, aber weniger nervig ist es garantiert.
    Geändert von Boïndil (08.07.2012 um 13:37 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  8. #188
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    Bin jetzt wieder seit morgen früh wahlweise imm GECK oder auf Zeta und komme langsam ans Ende.
    Während dessen habe ich ständig geschliffen, sowohl am Loot wie den Gegnern. Das meiste klappt einwandfrei, aber mehrere Notizen habe ich mir natürlich gemacht und werde das verbessern, bevor ich nochmals einen Schnell-Durchgang starte.
    Vor allem der Loot muss noch runter und zwar nicht nur meiner, sondern auch der des Spiels. Eigentlich habe ich die Alien-Waffen und Mun schon durch eine zufällige Global begrenzt, trotzdem habe ich jetzt weit über 2000 Alien-Module, die Hälfte der im Kern gefarmten Waffen musste ich zurücklassen und die Stimpaks haben auch Inflation.
    Wenn man den Spass am Loot erhalten möchte, muss es zufällig sein, aber andrerseits ist das ganze Werkbank-System nutzlos, wenn man Waffen erst gegen Ende erstellen kann, weil ganz einfach keine Dampfanzeige kommt. Das war bei mir im letzten Durchgang so. Obwohl die Chancen auf Dampfanzeigen exakt wie die des Nuka Quantums sind, bin ich am Schluss darin geschwommen, konnte aber immer noch kein Gleisgewehr erstellen.
    Immerhin kann ich den Diagramm-Loot besser begrenzen, da ich jetzt manuell Kisten aufgestellt habe, die ein temporäres Diagramm und alle Bestandteile als Forschungsprojekt der Aliens bieten. Wenn die Abscheulichkeiten auf einem zurennen, freut man sich über eine Pfeilpistole Nur ein Behemoth langt heftiger im Nahkmapf zu... Werde deren Reichweite noch leicht begrenzen, die weiter ist, als die Arme lang sind.
    Immerhin ist es schön, dass das bisher technisch einwandfrei lief, keine Bugs und nur einen Crash, den ich an Ort und Stelle beheben konnte. Auch der Sapwn und die Gegner-Härte sind in Ordnung, wenn man nicht unglaublich Pech hat. Es gibt nur einem minimen zufälligen Mehrspawn, wobei man mit viel Pech mal viele haben kann.
    No mods for Failout 76.

  9. #189
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    @schnellreisen etc GTS kann dies, bzw. ermöglicht ein anderes Reisen

    http://www.ravenmodding.terminal47.net/?p=980

  10. #190
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    Sieht ja interessant aus, das System, nur ein wenig zu gross, um es in WLW einzubauen.

    Hier noch ein paar Screens von meinem mutierten Alien-Monster, die ab und zu gespawnt werden und das Equivalent für einen Supermutanten-Überlord darstellen. Und wer sich beim Melee-Monster fragt, wo denn die Waffe ist, dem sei gesagt, dass es die Fäuste sind, die unsichtbare Powerfäuste mit Shock-Effekt und Spieler-Niederschlag beinhalten.
    Ausserdem sollten jetzt Aliens und Robots sich schneller bewegen und drehen können, sowie weniger lang scheinbar ratlos da stehen. Frage mich, wer darauf gekommen ist, den SpeedMult und TurningSpeed dermassen runter zu stellen und hohe Timeouts im Comnbat-Style zu definieren.
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