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  1. #171
    Taschenbillard-Spieler Avatar von MadWatz
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    Finde es gut, das du dich um Zeta kümmerst...Da ich immer noch kein anderes DLC kenne, bin ich der Meinung das es ziemlich Stimmungsvoll ist. Vielleicht sollten die Aliens als Überfallkommando nach der Übernahme des Raumschiffs die Erde unsicher machen (schließlich haben wir ja einen dicken Pott abgeschossen.). Sie sollten feindlich gegen alle sein...Das mit den Schutzschilden finde ich gut, waren ziemlich lästig. Also mehr davon, möchte nicht bis Level 30 warten.

  2. #172
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Habe es schon gemerkt, dass es anders einschenkt, nachdem ich die Aliens mindestens mit der Sehr-Hart-Marke belegt hatte. Dann nur noch ein Alien mehr gespawnt und es wird knallhart, bin in den Zellen bereits zwei Mal abgekratzt. Allerdings liegt es wohl auch daran, dass man mit dem Type-3-Body-Replacer auf dem Alien-Raumschiff landet, wie Dimon einem geschaffen hat, wie ein feuchter Traum eines Barbarella-Fans
    Der erste Typ mit dem Schild hat mich allerdings schon vorher alle gemacht, die Waffen hauen tüchtig rein. Und vorhin habe ich noch durchgezogen, was ich sonst auch immer mache. Alle gelevelten Actors in den Listen runter gesetzt, sodass jetzt das, was auf Level 42 kam, schon auf Level 24 spawnen kann. Ausserdem hat jetzt eine Stufe weiter unten schon Schilde. Glaube nicht, dass es da noch mehr braucht, da die Actors sowieso auch noch per Script verstärkt werden.
    Das mit den Überfällen ist denkbar, werde ich später einbauen.
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  3. #173
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Da sieht man mal wieder, was einem entgehen kann, wenn man nicht genau unter die Lupe nimmt, was die Modder von Bethesda gebastelt haben.
    Vor Level 20 gibts überhaupt keinen Resistenz-Effekt durch die Alien-Schilde, das sieht nur schön aus, wobei die Resistenz anschliessend drei Mal 5 Level akkumulierend erhöht wird. Das komplette System ist sowieso wieder ein Gebastel, das man besser völlig ersetzen sollte. Könnte man alles in einem einzigen robusten und intelligenten Script in einem Actor-Effekt machen, die brauchten dafür aber zwei Actor-Effekte, die durch ein absolut rudimentäres Actor-Script vertauscht werden, dann aber sowieso kein Schild-System erzeugen, wie man es etwa von Mass Effect her kennt, dass eine bestimmte Anzahl Einschläge die Schilde runter reisst, die wieder regeneriert werden, wenn man einige Zeit nicht beschossen wird. Da stellen sich für mich wieder die üblichen zwei Fragen: Was haben die sich dabei gedacht? Muss man denn alles selbst machen? Wieso haben die ein Script für ein Schildsystem wie in Mass Effect nicht für ein paar wenige Euronen bei mir gekauft? Für sowas braucht man vielleicht drei Stunden, wenn es hoch kommt, Testen inbegriffen.

    Werde das mal kurz besser machen Kann sowieso sein, dass es noch irgend ein Gerät geben wird, das zweitweilig Schilde erzeugt.
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  4. #174
    Taschenbillard-Spieler Avatar von MadWatz
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    Wird es denn dein Schild dann bei allen Aliengruppen geben?
    Bringste die Alienüberfälle in deine Final?
    Das mit dem Schildgerät finde ich gut...mach doch ein Rezept draus. Aber eines, welches man erst auf dem Raumschiff findet. Vielleicht solltest du generell ein paar Rezepte dort überarbeiten (wegen fortschrittlicher Technik), so dass sich der Besuch lohnt.
    Vielleicht ein Rezept für "Epoxidharz der Aliens"?
    Wenn du schon mal dabei bist...fände es auch gut, wenn ich nach dem Abenteuer auf dem Raumschiff Begleiter parken könnte.

  5. #175
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    Gamertag: PixelMurder

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    Man kriegt den bei mir auch erst bei Level-10-Gegnern zu sehen, aber vorher sollte man Zeta sowieso nicht machen. Die sind aber auch ohne Schilde genügend stark. Dafür haben auch Robots mit höherem Leevel Schilde.

    De Aliens werde ich nach Zeta in die Überfälle aufnehmen und vorher würden die sowieso nicht kommen. Dann vielleicht noch einige Quests als Test, dann sollte es soweit sein.

    Habe das Script übrigens seit meinem letzten Beitrag bereits gecodet, werde das jetzt testen, wie sich das im Spiel verhält.
    Gedacht ist, dass ein Alien mit vollen Schilden nach 5 Hits den Schild verliert und erst wieder regeneriert, wenn 6 Sekunden ohne Treffer verstrichen sind. Ohne Schild ist auch seine zusätzliche Schadensresistenz weg, ansteigend gelevelt von Level 10 bis 40.
    Das soll sich natürlich verhalten, sodass man das Gefühl hat, dass schwere Treffer die Schilde auch wirklich entfernen und dass eine Regeneration eintritt.

    Das mit den Rezepten hat nicht erste Prio, da die Händler im Ödland vernünftig reparieren können.
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  6. #176
    Taschenbillard-Spieler Avatar von MadWatz
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    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Das mit den Rezepten hat nicht erste Prio, da die Händler im Ödland vernünftig reparieren können.
    Dachte nur, damit die Alienobjekte nicht sinnlos im Rockit-Werfer landen. Vielleicht aus den Kristallen Alienmunition...Oder nen Speziellen Kristallwerfer, der je nach Kristall nen anderen Schaden macht.

    Da du ja mitlerweile sehr tief in die Fallout 3 Struktur eingetaucht bist, folgender Gedanke...
    Wäre es möglich, Überfallkommandos (Zufallsbegegnungen) auf der Schnellreise einzubauen (wie bei Fallout 1+2). Das ist der Punkt, den ich noch verbessern würde.
    Weil ich habe die Erfahrung gemacht, je mehr ich entdecke, desto öfter die Schnellreise.
    Sicher, man könnte sagen: "Mußt ja nicht auf Schnellreise gehen." Aber diesen Punkt gab es schon immer bei Fallout.
    Falls es eine Möglichkeit gibt, könnte man die Umsetzung ja hier diskutieren...

  7. #177
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    Gamertag: PixelMurder

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    Du willst, dass dir die Schnellreise vergällt wird? Verstehe ich das richtig? Die Überfälle starten sonst sowieso in kurzen Abständen, wenn man das so eingestellt hat.

    Es gibt bereits wertlosen Alien-Schrott, den man verschiessen kann und der relativ oft auftaucht

    Versuche gerade herauszufinden, wieso Sally immer so enorm lang hat, bis sie ihre Granaten auf die Aliens schmeisst, ging mir schon in Vanilla auf den Sack. Bin ich der einzige, dem das so geht?
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  8. #178
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    Man kriegt auch ein verstärktes Nagelbrett, da ich immer bei Nahkampf-Stile berücksichtige. Hätte jetzt ein Nahkampf-Charakter mit Nagelbrett den selben leichten Run?
    Nein. WLW ist viel zu arg auf Waffenlos zugeschnitten, ein Nagelbrett ist nicht mal annähernd so stark (ich sag jetzt lieber nicht das, was mir auf der Zunge liegt) wie ein Todeskrallenhandschuh. Das Nahkampfwaffen-Äquivalent dazu wär ein Rösti, aber Nagelbrett... kriegt man ja gar nix mit tot...
    Schluß mit Verschlimmbesserungen - laßt die guten alten Zeiten wieder aufleben! Jede "Neuerung" ist ein Rückschritt gegenüber Oblivion! (Zur Verdeutlichung: Oblivion = The Elder Scrolls 4.)
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  9. #179
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    Gamertag: PixelMurder

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    Ja gut und eine Pistole ist auch schwächer als eine Shotgun und du willst ja nicht behaupten, dass WLW auf Shotgun-Kämpfer ausgelegt ist und die Pistolen vernachlässigt. Ausserdem schätze ich, dass es nur wenig echte Knüppler hat, da kaum jemand die lumpigen Animationen ertragen kann. Die Todeskralle gibts jetzt ausserdem nicht mehr im Startpaket. Den Rösti werde ich der Vollständigkeit halber allerdings noch verteilen.

    Edit:
    Habe es übrigens rausgefunden, dass der Scheiss mit Sallys Granaten nur dann funktioniert, wenn man innerhalb eines exakten kurzen Zeitraums einen kleinen Trigger betritt und auf keinen Fall ein paar Zentimeter oder Sekunden zu schnell ist, tolle Leistung! Ich meine, der Quest-Step-Trigger befindet sich innerhalb des Sally-Ignore-Triggers, den man aus lauter Ungeduld fast zwangsläufig betritt, hat den Blödsinn überhaupt jemand getestet?

    Und nochmals Edit:
    Hatte fast zwei Stunden, bis ich begriffen habe, wieso das kaum jemals richtig funktioniert. Als Aussenstehender brauchts halt länger als drei Minuten, den Blödsinn zu durchschauen, aber jetzt funktioniert es tadellos und schnell, sowie vernünftig aus der Sicht eines Spielers. Bleibt man die paar Sekunden, bis Sally sich meldet, wirft sie die Granaten, greift man die Aliens an, wirft sie sie nicht.
    Geändert von Boïndil (06.07.2012 um 14:32 Uhr)
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  10. #180
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    So, geht ja mit den Schilden, wie man im ersten Screen sieht Aber keine Angst, das mit dem Marauder ist nur temporär drin, wiel ich beim Entwickeln was zu grinsen brauche.

    Das mit den Schilden ist nicht ganz konsequent, die nehmen auch mit Schilden Schaden, nur weniger. Ich glaube, ich lasse das vorerst so, denn das hier ist knallhart, wenn man seine überpowerten Mod-Waffen nicht dabei hat oder gar im Überlebensmodus ist. Ist nicht einfach abzuschätzen, wer was als zu schwer betrachtet, aber wenn ich es knallhart finde, dann ist es wohl ausreichend. Da schwerere Aliens früher kommen können, tun die kritischen Treffer aus einer Alien-Waffe richtig weh, je nach dem ist man spätestens beim zweiten Schuss in Folge tot, zumindest auf Schwer.

    Änderungen bisher:
    -Werkbänke verteilt, Kisten mit Forschungsmaterial zu Eigenbau-Waffen und temporäre Diagramme für Zeta, falls man sie nicht hat
    -Sally-Bug mit den Granaten gefixt
    -jeder Alien oder Abscheulichkeit kann zufällig einen weiteren spawnen, die Chance ist abhängig von Spielerlevel und Einstellungen der Sapwn-Rate
    -verbesserte Schilde
    -ab Level 7 erhöhte Chancen auf Gegner mit Schilden, abhängig vom Player-Level
    -alle Aliens und Robots können Schilde haben

    Als ich den Aliens friedlich die Scheisse aus dem Leib prügelte, ist mir gleich noch eine weitere Baustelle aufgefallen, das Alien-Blut muss unbedingt grün sein
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    Geändert von Boïndil (06.07.2012 um 16:22 Uhr)
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