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  1. #101
    ช้างน้ำ Avatar von changnam
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    Mir sagt das nichts, was aber nichts zu sagen hat

    Skyrim: Tower-Defense-Mod ist fertig - Download der Beta v1.2 ab sofort möglich
    Der Skyrim-Modder "TittyKitty" hat die interessante Skyrim-Mod "Ultimate Castle Defense" in der Beta-Version 1.2 fertiggestellt. Wie der Name bereits vermuten lässt, handelt es sich bei der Modifikation um eine Umsetzung des Tower-Defense-Spielprinzips im Skyrim-Universum.
    kopiert aus PCGH

  2. #102
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    Asis (ehemals PISE) ist nun im Beta Stadium, naja andere nennen den Status normalerweise Release, aber egal. Ist ein Balancingmod wo man via Textdateien sich sein Skyrim individuell einstellen kann und mittels Java script eine Esp erzeugt. Es ist kein SKSE nötig nur eine aktuelle Javaversion. (gut hat Aiimbot sicher auch ned )

    Funktioniert aktuell mit deutsche strings nur mit dem Trick , das man sie duplizieren muss und das German_Kopie in Englisch umbenennen muss, wer Skyrim auf englisch spielt hat kein Problem. Vorteil , es ist fast alles in Deutsch . Gibt paar ausreisser die wohl bei mir aber durch Skymod herstammen.

    Aktuell kann man die Spawnrate individuell einstellen, sogar was mehrspawn haben soll und was nicht. Man kann grenzen für den Maxspawn/Zelle setzen und man kann einzelne Arten die mehrspawn haben auch nochmal begrenzen, bei Drache z.b. 4 Stück sind schon heftig auf einmal.

    Ausserdem kann man einstellen, welcher Gegner Tränke nutzen kann , wieviele und wie hoch die Chance ist , das sie welche droppen können.

    Weiterhin kann man einstellen, welche Gegner Zauber lernen können, ab welcher Stufe diese verfügbar sind und welche nicht gelernt werden dürfen. (standard ist alle die möglich sind)

    Als letztes kann man die AI der Gegner komplett einstellen, sprich verhalten im Kampf, wann sie fliehen , hilfe holen , castime und und und.

  3. #103
    ช้างน้ำ Avatar von changnam
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    Hm, liest sich ja gut. Aber das würde ja in Arbeit ausarten

  4. #104
    Exil
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    Zitat Zitat von Screeling Beitrag anzeigen
    (gut hat Aiimbot sicher auch ned )
    Wieso hacken eigentlich alle auf ihm rum?

    Zitat Zitat von Screeling Beitrag anzeigen
    Aktuell kann man die Spawnrate individuell einstellen, sogar was mehrspawn haben soll und was nicht. Man kann grenzen für den Maxspawn/Zelle setzen und man kann einzelne Arten die mehrspawn haben auch nochmal begrenzen, bei Drache z.b. 4 Stück sind schon heftig auf einmal.
    ENDLICH! Ich benutze nur eine Spawn-ESP von irgendeiner anderen Mod, das beeindruckt mich bis jetzt aber nicht wirklich.
    Da hört sich dein Ding mal echt besser an.

    EDIT: Hab mir grad mal angesehen welche ESP ich verwende...
    PISE - Increased Spawn ONLY XD Also den Vorgänger von Asis.

    Ich werd vorerst mal bei PISE bleiben, weil ich sowieso ab und zu wenn auch sehr selten Abstürze habe und derzeit nichts Unsicheres (Beta) reinhauen möchte. Aber konfigurierbarer Spawn wäre mal echt ein Hit.
    Hoffentlich wird wieder ein Standalone draus.
    Geändert von Exil (08.05.2012 um 17:50 Uhr)

  5. #105
    Taschenbillard-Spieler
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    PISE machte das spiel eigentlich nur härter, aber eben mit den ESPs die du nicht Aktiv hast. Das Mehrspawn konzept lief nie richtig, deswegen hat der Modder ja diesen Cut gemacht und mit Asis das system neu aufgesetzt.

    Ich nutze Asis seid 2 Tagen ohne Probleme, keine Abstürze ausser in dem Test wo ich es beim Spawn übertrieben hab .

    ne neue Version sollte aber die Tage kommen, denke die wird dann evtl auch nicht mehr Beta sein.

  6. #106
    Exil
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    Hört sich gut an.
    Also ich glaub nicht das es nicht richtig funktioniert, weil auf alle Fälle etwas mehr los ist als ohne diese ESP.
    Oder wurde der Spawn in V1.5 erhöht?

    Wie dem auch sei ich hab endlich meinen Frieden mit Realistic Lighting geschlossen.


    Ich hab mir extra 4 Fackelmods draufgehaun, damit ich ein bisschen mehr sehe.
    Torches for Realistic Lighting (Erhöht den Lichtradius und die Brenndauer)
    Dynamic Torches (Die Fackeln die in Höhlen gern mal an der Wand hängen aber NICHT entnommen werden können, kann man nun nehmen)
    Light up the night - People have torches (Fügt zu vielen Standardoutfits für Bürger, Banditen, etc. Fackeln hinzu, damit auch jeder bei Nacht was zum Leuchten hat)
    SM Drop Lit Torches (Ist schon aus Oblivion berüht: Man kann brennende Fackeln fallen lassen)
    Die Frechheit ist, dass KEINE "Night Eye"-Mod funktioniert. Liegt vielleicht an den ENB series.
    Jedenfalls sehe ich genauso schwarz mit einem Night Eye-Zauber wie ohne
    Die Fackeln sind mir auch etwas zu dunkel, wenns mal hart auf hart kommt muss ich die dann eh wegstecken obwohl bei schwachen Gegner gern mal mit der Fackel blocke und dann einen Stroßangriff ausführe um die Gegner anzuzünden ^^
    Dennoch ist mir das verbesserte Magelight lieber:
    Das war schon immer hell, nur konnte man es eben nur 2mal casten.
    Einmal auf Gegner und einmal auf eine Oberfläche.
    Das mit dem Gegner bleibt einmalig, aber mit der Mod "Magelight multi cast" kann ich endlich ein Gewölbe ausleuchten oder mir ein wanderndes Lichtlein dem ich bei Dunkelheit nachlaufen kann spawnen, ohne dass die zuvor gecasteten Lichter verschwinden (es sei denn Gebietswechsel).

    Hab das jetzt mal in Weißlauf getestet und 30 Leuchtkugeln gecastet und die Stadt damit fast schon grell gemacht, obwohl es tiefste Nacht war. Nicht mal ein Danke von den Bewohnern hab ich bekommen ^^

    Außerdem werd ich für mich die Leuchtdauer der Kugeln erhöhen, weil ich eben auf Licht durch Realistic Lighting angewiesen bin. Ist schön schaurig so und endlich ergeben die Beleuchtungszauber und Fackeln einen Sinn. (Ist halt nur ergärlich, dass Night Eye nicht so wirklich will :/)

    Für die deutsche Version hab ich jetzt nicht nach Übersetzungen geschaut, diese kleinen Mods dürften aber nicht allzuviel ändern (bis vielleicht Dynamic Torches) und sollten daher schnell zu übersetzen sein, wenn jemand ein Problem mit Denglish hat.
    Geändert von Exil (08.05.2012 um 17:52 Uhr)

  7. #107
    Taschenbillard-Spieler
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    Hast du Brausebarts Nordländerausstattung mal probiert? Da gibts Aufstellbare Facklen , Tragbare Laternen und nen Ring der Nachsicht.

  8. #108
    Exil
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    Der Ring funktioniert 100pro nicht.
    Ich hatte schon 2 Night Eye-Mods ausprobiert die alle auch Ringe ins Spiel brachten. Der Aufhellungseffekt geht einfach nicht

    Ansonsten sieht die Mod echt niedlich aus, ist aber auf Deutsch. Ich spiele englisch

  9. #109
    Wildes Weib Avatar von Hexerin
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    Der Skyrim Monster Mod ist jetzt bei Version 6.

    http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=9694

    Bilder und Videos beim Download-Link.

  10. #110
    Exil
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    Dazu eine Anmerkung!
    Ich hatte zuvor PISE benutzt und mich gewundert, warum ich keine neuen Monster aus der MoMod sehe. Dann bin ich heute beim genauerem Durchlesen vom MoMod auf 2 zusätzliche Mods gestoßen:
    Skyrim Monster Mod Lore-Friendlier Replacer
    Sorgt dafür, dass nur lorefreundliche Monster erscheinen und nicht so wie mir anfangs (bevor ich PISE verwendet hatte) eine Abomination die mir nach S.T.A.L.K.E.R.-Monster aussah und eher nach Fallout passen würde.
    Außerdem benennt er einige der neuen Monster um, damit sie namentlich nach Tamriel passen und an Morrowind und Oblivion erinnern.

    Skyrim Monster Mod More-Spawns
    Erhöht die Spawnanzahl durch ein einfaches Script! Leider noch nicht für V6, aber funktioniert trotzdem tadellos und wird sicher bald upgedated.

    Nun zu folgendem wegen PISE:
    Nachdem ich die Spawn-Mod für MoMod installierte hab ich bemerkt, dass der Spawn nun tatsächlich in die Höhe ging (möglicherweise hatte ich mir auch eingebildet, dass PISE funktioniert weil ich Skyrim schon lange nicht mehr gespielt hab, kam mir aber ein klein wenig voller vor als zuvor).
    Komischerweise hab ich aber nur Ansammlungen von Wölfen, Säbelzahntigern bemerkt, aber keine der neuen MoMod-Kreaturen

    Tja, dann hab ich zum Test mal PISE deaktiviert und meinen Spielstand geladen, den ich zuvor bei einer Herde (ja ich benutze das richtige Wort ) von Hirschen gespeichert hatte.
    Die Herde war noch da, aber als ich weiter gegangen bin lauf ich plötzlich einem Durzog in die Zähne, der sich über 3 Spielstunden zuvor noch nie blicken ließ

    ERGO: PISE überschreibt MoMod -.-

    Ob Asis ähnlich handelt weiß ich nicht, aber durch die oben genannten Plugins für MoMod bin ich voll zufrieden mit dem Gegneraufkommen und werd auf PISE komplett verzichten
    Geändert von Exil (09.05.2012 um 15:20 Uhr)

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