Ergebnis 1 bis 6 von 6
  1. #1
    HGs Rebellischer Rekrut Avatar von RazorX
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    Standard Skyrim - Informationen (Bücher, Trainer, Begleiter etc.)

    Bitte keine Diskussionen in diesem Thread, dieser dient nur dem Sammeln von Informationen !!!

    Habe den Thread mal erstellt, das wir hier alle nennenswerten Infos zu Skyrim festhalten können. Kann später ev. nützlich sein, wenn man Guides, Maps, Bücher usw. erstellen oder sich informieren möchte und ev. für Lenis Website, zum vervollständigen.
    Skyrim ist einfach zu groß, als das ein Spieler alles finden, notieren oder sich merken könnte.
    Macht das wenn möglich so übersichtlich wie möglich.

    Infos wären gut zu Büchern, Begleitern, Trainer/Lehrer, Seltsame Edelsteine/Fundorte, Trainerlimit, Maps, Vamirismus/Werewolf (Vor-Nachteile, Heilung), Rassen, Fraktionen, Heiraten (mögliche Partner) usw.

    Damit das Ganze etwas übersichtlich bleibt, könnt Ihr Eure eigenen Posts ja immer editieren, um Infos hinzuzufügen.


    Trainerlimit

    Adeptstufe: Steigerung einer Fertigkeit auf maximal 50 Punkte.
    Expertenstufe: Steigerung einer Fertigkeit auf maximal 75 Punkte.
    Meisterstufe: Steigerung einer Fertigkeit auf maximal 90 Punkte.

    Trainer

    Schmiedekunst

    - Adept, Markarth, Ghorza
    - Experte, Rifton, Balimund
    - Meister, Weißlauf, Eorlund Graumähne

    Schwere Rüstung

    - Adept,Windhelm Name ist Hermir Starkes-Herz
    - Experte, Dushnikh Yal, Gharol
    - Meister, Weißlauf/Gefährten Farkas

    Blocken

    - Experte, Gefährten/Weißlauf Njada Steinarm
    - Meister, Mor Khazgur in Reach, Larak

    Zweihändig

    - Experte, Windhelm, Torbjorn Schmetterschild
    - Meister, Weißlauf/Gefährten, Vilkas

    Einhändig

    - Adept, Weißlauf, Amren
    - Experte, Weißlauf/Gefährten, Arthis
    - Meister, Dushnikh Yal/Reach, Burguk

    Schießkunst

    - Adept, Flusswald, Faendal
    - Experte, Weißlauf/Gefährten, Aeala die Jägerin
    - Meister, Diebesgilde/Rifton, Niruin

    Rassen

    Nord

    - Zauber: Heilung, Flammen
    - Fähigkeiten: 50 % Frostresistenz
    - Kraft/Kampfschrei: alle umstehenden Gegner fliehen für 30 Sekunden
    - Boni: +10 Zweihändig, +5 Einhändig, Blocken, Schmiedekunst, Redekunst, Leichte Rüstung

    Begleiter

    - Lydia, Huscarl, wenn man Thane von Weißlauf wird (Hauskauf)
    - Wachsam (Hund), bekommt man für 500 Gold in der Nähe von Markarth
    - Benor, kann man nach Faustkampf anheuern in Mothal
    - Mjoll die Löwin, nach Düsterklinge Quest, in Rifton
    - Iona, Huscarl, wenn man Thane von Rifton wird (Hauskauf)
    - Jenassa, Trunkener Jägersmann in Weißlauf, für 500 Gold
    - Uthgerd die Unbeugsame, Die beflaggte Mähre in Weißlauf, nach Faustkampf
    - Argis das Bollwerk, Huscarl, wenn man Thane von Markarth wird (Hauskauf)
    - Vorstag, Gasthaus Silberblut in Markarth, für 500 Gold
    - Kharjo, Karawane, nach Mond-Amulett Quest
    - Athar, Henker in Einsamkeit, nach Miniquest
    - Marcurio, im Binenstich in Rifton, für 500 Gold
    - Ogol, in Largashbur, nach Riesen/Häuptling-Quest
    - Derkeethus, Dunkelwasserhöhle, nach Quest (muß am Leben bleiben)
    - Annekke Klippenspringer, Dunkelwasser Kreuzung, nach Banditenquest
    - Erandur, Dämmerstern, nach Vermina Quest
    - Onmund, Akademie Winterfeste, nach Amulett-Quest
    - Calder, Huscarl, wenn man Thane von Windhelm wird (Hauskauf)
    - Adelaisa Vendicci, Windhelm, nach Quest für die Handelsgesellschaft

    - die Gefährten, zuerst Questbegleiter, nach Abschluß der Questreihe auch als freie Begleiter verfügbar

    Händler

    - Lami, Alchemie, Morthal

    Verschiedene Fundorte

    - Bienen, nähe Kyneshain
    - Monsteinerz, Soljunds Grube
    - Golderz, Kolskeggr Mine

    Die Jarls in Skyrim

    - Idgrod Rabenkrähe, Morthal

    Spezielle Gegenstände

    - Holzmaske
    - Schmetterling im Glas

    Gefährliche Gegner

    - Mammuth
    - Riese
    - Älterer Drache
    - Blutdrache
    - Draugr Todesfürst
    - Höherer Draugr-Todesfürst
    - Drachenpriester
    - Thalmor (Elfen)
    - Schluchweiherhexen
    Geändert von RazorX (19.12.2011 um 13:39 Uhr)

  2. #2
    ช้างน้ำ Avatar von changnam
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    Rasse Nord

    - Zauber: Heilung, Flammen
    - Fähigkeiten: 50 % Frostresistenz
    - Kraft/Kampfschrei: alle umstehenden Gegner fliehen für 30 Sekunden
    - Boni: +10 Zweihändig, +5 Einhändig, Blocken, Schmiedekunst, Redekunst, Leichte Rüstung
    (habe ich hier vom vorhergehenden Post der Vollständigkeit halber reinkopiert)



    Rasse Rothwardonen

    -Anfangszauber: Heilung, Flammen
    -Fähigkeit: 50% Giftresistenz
    -Kraft der Rasse: Adrenalinschub Regeneriert Ausdauer 60 Sek. lang mit 10facher Geschwindigkeit
    -Boni: +10 Einhändig, +5 Schießen, Blocken, Schmieden, Zerstörung und Veränderung


    Rasse Kaiserlicher

    -Anfangszauber: Heilung, Flammen
    -Fähigkeit: Kaiserliches Glück (Findet in den meisten Behältern zusätzliches Gold aber nur max. 10)
    -Kraft der Rasse: Stimme des Kaisers (Besänftigt umstehende Personen für 60 Sek.)
    -Boni: +10 Wiederherstellung, +5 Zerstörung, Verzauberung, Einhändig, Blocken und Schwere Rüstung


    Rasse Bretonen

    -Anfangszauber: Heilung, Flammen, Schutzgeist beschwören
    -Fähigkeit: 25% Magieresistenz
    -Kraft der Rasse: Drachenhaut, absorbiert 60 Sek. lang 50% der Magicka von auf Sie gewirkten Zaubern.
    -Boni: +10 Beschwörung, +5 Illusion, Wiederherstellung, Redekunst, Alchemie und Veränderung


    Rasse Orks

    -Anfangszauber: Heilung, Flammen
    -Fähigkeit: keine
    -Kraft der Rasse: Kampfrausch. Sie erleiden im Nahkampf 60 Sek. lang halben Schaden und verursachen doppelten Schaden.
    -Boni:+10 Schwere Rüstung, +5 Schmiedekunst, Einhändig, Zweihändig, Blocken und Verzauberung


    Rasse Waldelfen

    -Anfangszauber: Heilung, Flammen
    -Fähigkeit: 50% Krankheits- und Giftresistenz
    -Kraft der Rasse:Tiere beherrschen. Das anvisierte Tier wird für 60 Sek. zum Verbündeten.
    -Boni: +10 Schießen, +5 Schleichen, Schloßknacken, Taschendiebstahl, Leichte Rüstung und Alchemie


    Rasse Dunkelelfen

    -Anfangszauber: Heilung, Flammen, Funken
    -Fähigkeit: 50% Feuerresistenz
    -Kraft der Rasse: Zorn der Ahnen.Erschafft für 60 Sek. einen Flammenmantel der nahen Gegnern 10 Schaden zufügt
    -Boni: +10 Zerstörung, +5 Veränderung, Illusion, Schleichen, Leichte Rüstung und Alchemie


    Rasse Hochelfen

    -Anfangszauber: Heilung, Flammen, Raserei
    -Fähigkeit: +50 Magicka (Hochgeborenen-Magicka)
    -Kraft der Rasse: Regeneriert 60 Sek. lang jede Sek. 25% Ihres Magicka-Maximums
    -Boni: +10 auf Illusion, +5 Veränderung, Beschwörung, Zerstörung, Wiederherstellung und Verzauberung


    Rasse Argonier

    -Anfangszauber: Heilung, Flammen
    -Fähigkeit: 50% Krankheitsresistenz, Wasseratmung
    -Kraft der Rasse: Heilende Haut. Regeneriert Gesundheit 60 Sek. lang mit 10facher Geschwindigkeit
    -Boni: +10 Schloßknacken, +5 Taschendiebstahl, Schleichen, Leichte Rüstung, Veränderung und Wiederherstellung


    Rasse Khajiit

    -Anfangszauber: Heilung, Flammen
    -Fähigkeit: Klauen (4facher waffenloser Schaden)
    -Kraft der Rasse: Nachtsicht. 60 Sek. lang verbesserte Nachtsicht
    -Boni: +10 Schleichen, +5 Schloßknacken, Taschendiebstahl, Alchemie, Einhändig und Schießen.
    Geändert von changnam (01.12.2011 um 18:51 Uhr)

  3. #3
    ENC
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    Begleiter

    Tagelöhner:
    Diese permanenten Begleiter kann man nur für 500 Goldstücke anheuern, welche man jedes Mal bezahlen muss.

    1. Belrand
      Man findet diesen Nord in Einsamkeit (bei mir saß er in der Taverne "Zwinkernder Skeever"). Er ist ein Magierkrieger und gut trainiert in einhändigen Waffen, leichter Rüstung, Zerstörung und Wiederherstellung.
    2. Erik der Töter
      Anfangs heißt der junge Nordsmann nur Erik und man findet ihn in Rorikstatt. Er ist der Sohn von Mralki und von seinem Vater dazu verdammt als langweiliger Bauer zu leben. Deshalb bittet er den Spieler seinen Vater umzustimmen, er möge ihn doch in die Welt hinauszuiehen lassen.
      Hat man das geschafft, muss man eine Weile aus Rorikstatt verschwinden. Kommt man wieder zurück ist Erik nun "Erik der Töter" und man findet ihn in der Taverne "Zur Frostfrucht" seines Vaters.
      Er kann mit folgendem gut umgehen: Zweihändige Waffen, leichte Rüstung, Bogenschießen. Außerdem hat er noch Talent im Blocken.
    3. Jenasse
      Diese schnittige Dunkelelfe kann man im "Trunkenen Jägersmann" in Weißlauf finden. Wenn man einen Elf spielt, muss man sie nur EINMAL bezahlen, danach schließt sie sich einem freiwillig wieder an.
      Sie hat Geschick im Bogenschießen, außerdem steht sie auf kriminelles Verhalten.
    4. Marcurio
      Diesen Kaiserlichen Zerstörungsmagier findet man in Rifton im Bienenstich.
      Sein magisches Repertoire reicht von Beschwörung, Veränderung, Wiederherstellung bis hin zu Zerstörung! Außerdem kann er gut Schleichen.
    5. Stenvar
      Dieser Nord ist ein richtiger Barbar. Man findet ihn in Windhelm im Obergeschoss vom "Haus Kerzenschein".
      Seine Kampfausbildung besteht aus zweihändigen Waffen, schwerer Rüstung, Bogenschießen und Blocken.
    6. Vorstag
      Dieser Nordmann ist ebenfalls ein guter Kämpfer. Man findet ihn im Gasthaus Silber-Blut in Markarth.
      Seine Fähigkeiten setzen sich aus einhändigen Waffen, Blocken, Bogenschießen und schwerer Rüstung zusammen.
    Geändert von ENC (30.11.2011 um 14:19 Uhr)

  4. #4
    Bleibt zu Hause Avatar von alceleniel
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    Danke RazorX für's Starten des Threads.
    Die Infos werden dann auch auf unserer Webseite veröffentlicht und wenn sie vollständig sind, gibt es einen übersichtlichen Thread - natürlich mit Credits aller Beteiligten.

    Die Liste ist nicht mehr ganz aktuell. Die aktuellste Version findet ihr hier: http://www.elderscrolls-skyrim.de/lehrb%C3%BCcher-159

    ---

    Lehrbücher

    Alchemie

    Das Lied der Alchemisten
    Wert: 55
    Fundort 1: Anises Hütte

    Ein Spiel beim Bankett
    Wert: 55
    Fundort 1: Verlorene Krypta

    Beschwörung

    Des Kriegers Mündel
    Wert: 50
    Fundort 1: Bruchbeinpass

    Die Türen ins Reich des Vergessens
    Wert: 50
    Fundort 1: Ilinaltas Sintflut

    Blocken

    Der Spiegel
    Wert: 50
    Fundort 1: Verlorene Höhle

    Der Todesstoß für Abernanit
    Wert: 50
    Fundort 1: Katakomben des Tempels von Kynareth

    Krieger
    Wert:
    Fundort 1: Schattenstollen: Refugium

    Einhändig

    Die Wichtigkeit des Wo
    Wert: 50
    Fundort 1: Galgenfelsen

    Streitkolben-Etikette
    Wert: 50
    Fundort 1: Höhle bei den Flüsternden Hügeln

    Illusion

    Die Zeitstrahl-Serie, Band I
    Wert: 60
    Fundort 1: Feuerschleierhügel

    Zwischenfall in Necrom
    Wert: 60
    Fundort: Blutschanze

    Leichte Rüstung

    Die einsame Wache
    Wert:
    Fundort 1: Schattenstollen: Keller

    Redekunst

    Zweite Saat 2920: Band V
    Wert: 60
    Fundort 1: Wimmerwind: Bollwerk

    Ein Tanz im Feuer, Band VII
    Wert: 60
    Fundort:

    Schießkunst

    Der Schwarze Pfeil, Band II
    Wert: 65
    Fundort 1: Festung Helgen (nach der Rückkehr?)

    Schleichen

    Letzte Saat - 2920: Band VIII
    Wert: 75
    Fundort 1: Redorans Zuflucht

    Schlossknacken

    Ein Übermaß an Dieben
    Wert: 75
    Fundort 1: Wrack der Winterkrieg

    Schmiedekunst

    Die Herausforderung des Waffenschmieds
    Wert: 70
    Fundort 1: Weißlauf an der Himmelsschmiede

    Die letzte Schwertscheide
    Wert: 70
    Fundort 1: Galgenfelsen

    Leichte Rüstung schmieden
    Wert: 70
    Fundort 1: Glutsplittermine
    Fundort 2: Lager Stille Monde

    Schwere Rüstung

    Wie Orsinium an die Orks fiel
    Wert: 70
    Fundort: Festung Düsterhammer: Minen

    Taschendiebstahl

    Dieb
    Wert: 60
    Fundort: Ödsturzhügelgrab

    Wiederherstellung

    Wickerschein
    Wert: 55
    Fundort: Weißlauf, Tempel von Kynareth

    Veränderung

    Verzauberung

    Doppeltes Geheimnis
    Wert: 50
    Fundort:

    Tragödie in Schwarz
    Wert: 50
    Fundort 1: Ilinaltas Tiefe
    Fundort 2: Schluchtweiherzirkel

    Die Grundlagen der Verzauberung
    Wert:
    Fundort 1: Höhle am Hobswasserfall

    Zerstörung

    Antwort auf Beros Rede
    Wert: 55
    Fundort: Haemars Höhle

    Zweihändig

    Die Schlacht von Sancre Tor
    Wert: 50
    Fundort 1: Staubmannsgrab

    Das Lied von Hrormir
    Wert: 50
    Fundort 1: Jorrvaskr: Wohnquartiere

    Fürstin Benochs Worte und Philosophie
    Wert:
    Fundort 1: an einem Schrein von Talos im Norden

    Die legendäre Stadt Sancre Tor
    Wert:
    Fundort 1: Ysgramors Grab

  5. #5
    ช้างน้ำ Avatar von changnam
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    Schreie und ihre Wortmauern

    Tierfreundschaft
    Angarvunde (Rift)
    Aufstieg des Alten (Falkenring)
    Ysgramors Grab (Winterfeste)


    Auraflüstern

    Nordwindspitze (Rift)
    Valthume (Reach)
    Volunruud (Pale)


    Ätherische Gestalt

    Eisenbundhügel (Winterfeste)
    Schanze des vergessenen Tals (Reach)
    Ustengrav (Hjaalmarsch)


    Drachenruf

    Kein Standort. Quest "Der Gefallene)


    Ruf der Tapferkeit

    Kein Standort. Am Ende der Hauptquest.


    Wolkenlose Himmel

    Kein Standort. Quest "Der Hals der Welt"


    Entwaffnen

    Ahnenblutspitze (Hjaalmarsch)
    Silberstromhöhle (Pale)
    Schneeschleierzuflucht (Winterfeste)


    Schrei es Unbehagens

    Totenkrähenfelsen (Reach)
    Labyrinthion (Hjaalmarsch)
    Aussichtspunkt der Abegeschnittenen Zunge (Rift)


    Drachenfall

    Kein Standort. Quest "Alduins Fluch"


    Elementare Raserei

    Drachenzahnkrater (Reach)
    Ruinen von Kilkreath (Haafingar)
    Wimmerwindbollwerk (Falkenring)


    Feueratem

    Staubmannsgrab (Weißlauf)
    Spaltsteinschlucht (Falkenring)
    Hals der Welt (Weißlauf)


    Frostatem

    Knochenspitze (Ostmarsch)
    Folgunthur (Hjaalmarsh)
    Altar des Himmelsgeborenen (Hjaalmarsch)


    Eisform

    Frosthauchkrypta (Pale)
    Berg Anthor (Winterfeste)
    Saarthal (Winterfeste)


    Kynes Frieden

    Ragnvald (Reach)
    Rannveigs Fasten (Weißlauf)
    Feuerschleierhügel (Rift)


    Todeszeichen

    Herbstwachtturm (Rift)
    Zuflucht der Dunklen Bruderschaft (Falkenring)
    Verlorene Höhle (Pale)


    Zeit verlangsamen

    Hexenende (Reach)
    Korvanjund (Pale)
    Labyrinthion (Hjaalmarsch)


    Sturmruf

    Schützburg (Rift)
    Hohentorruinen (Pale)
    Skuldafn (Andere Reiche. Quest: Der Hort des Weltenfressers)


    Druckwelle

    Schurspitze (Pale)


    Unerbittliche Macht

    Ölsturzhügelgrab (Falkenring)
    Hoch-Hrothgar (Weißlauf)


    Wirbelwindsprint

    Totmannsruh (Hjaalmarsch)
    Hoch-Hrothgar (Weißlauf)
    Geändert von changnam (10.12.2011 um 22:10 Uhr)

  6. #6
    ช้างน้ำ Avatar von changnam
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    Besondere Waffen


    Name Fundort

    Henkersbeil Einsamkeit

    Firiniels Ende Einsamkeit

    Axt der Reue Reiffelsenhöhle

    Dämmerbrecher Ruinen von Kilkreath: Statue von Meridia

    Windscherer Katariah

    Gauldur-Schwarzklinge Folgunthur

    Düsterklinge Mzinchaleft

    Bluträuber Labirynthion

    Herzräuber Labirynthion

    Zauberräuber Labirynthion

    Stab des Magnus Labirynthion

    Schädel der Korruption Tempel des Nachtrufers

    Die Bleiche Klinge Frosthauchkrypta

    Mehrunes' Klinge Schrein von Mehrunes Dagon

    Zeremonienschwert Volunruud

    Zeremonienaxt Volunruud

    Eduj Volunruud

    Okin Volunruud

    Bogen de Nachtigall Bronzewasserhöhle

    Schildzerschmetterer Raldbthar

    Klinge der Nachtigall Winterfeste

    Stab der Arkanen Macht Winterfeste: Frostiges Feuer

    Stab von Jyrik Gauldurson Saarthal

    Stahlstreitaxt der Seelen Eisenbundhügel

    Borvirs Dolch Gesellenwinkel

    Rundis Dolch Rundis Fehler

    Rostiger Streitkolben Markarth: Verlassenes Haus

    Streitkolben von Malag Bal Markarth: Verlassenes Haus

    Das Messer Markarth: Cidhna-Mine

    Stab d. Spinnenbeherrschung Markarth: Festung Unterstein

    Blutdom Tiefenwaldschanze

    Der Langhammer Lügnerzuflucht

    Auge von Melka Blindklippenhöhle

    Zorn des Roten Adlers Rotadlerschanze

    Fluch des Roten Adlers Rebellengrab

    Drachenfluch Tempel der Himmelszuflucht

    Hevnoraaks Stab Valthume

    Trollbann Krippenfelsen

    Balgruufs Zweihänder Weißlauf: Kriegsjungfer

    Wuuthrad Weißlauf: Himmelsschmiede

    Ebenerzklinge Weißlauf: Drachenfeste

    Mondeisenstreitkolben Lager Stille Monde

    Mondeisenschwert Lager Stille Monde

    Mondeisenkriegsaxt Lager Stille Monde

    Mondstahlstreitkolben Lager Stille Monde

    Mondstahlschwert Lager Stille Monde

    Mondstahlkriegsaxt Lager Stille Monde

    Wildererbeil Lager Stehender Strom

    Frokis Bogen Grauwinterwacht

    Schartige Spitzhacke Hals der Welt

    Sanguines Rose Morvundkar: Nebelhain

    Klinge der Opferung Schrein von Boethiah

    Geisterklinge Ansilvund

    Valdrs Glücksdolch Moosmutterhöhle

    Bolars Schwurklinge Dickbauchgrotte

    Halldirs Stab Halldirs Grab

    Klinge des Wehklagens Zuflucht der dunklen Bruderschaft

    Angis Bogen Angis Lager

    Nesselfluch Waisenfelsen

    Holzfällers Freund Ilinaltasee: Der Altar des Beschwörers

    Eisspalter Rifton: Gut Riftwald

    Alessandras Dolch Rifton: Halle der Toten

    Stahlschwert Rifton: Schmiede des versengten Hammers

    Dravins Bogen Rifton: Rattenweg-Wohnkaserne

    Gauldur-Schwarzbogen Geirmunds Halle

    Bogen der Jagd Reinquellensee

    Shagrols Kriegshammer Riesenhain: Fahlsteinhöhle

    Volendrung Riesenhain: Fahlsteinhöhle

    Stab des Hexenzorns Dunkellichtturm

    Gadnors Stab d. Bezauberung Kristallstollenhöhle

    Drachenpriesterstab Schützburg

    Wabbajack Einsamkeit: Pelagiusflügelim Blauen Palast

    Drachenpriesterstab Skuldafn

    Amrens Familienschwert Zufälliges Banditenlager

    Ghorbashs Ahnenaxt Zufälliges Dungeon

    Hjaltis Schwert Zufälliges Dungeon

    Kahvozeins Zahn Zufälliges Drachenpriester-Dungeon

    Seelenklinge Zufälliges Dungeon

    Königin Freydis' Schwert Zufällige Höhle

    Stab von Tandil Zufälliges Dungeon

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