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Ergebnis 11 bis 20 von 54
  1. #11
    ENC
    Gast

    Standard Kampffertigkeit: Schwere Rüstung (12 Perks)

    Schwere Rüstung:
    Moloch (5 Ränge):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Keine für Rang 1, Schwere Rüstung 20 Rang 2, 40 Rang 3, 60 Rang 4, 80 Rang 5
    Der Rüstungswert von schweren Rüstungen wird um 20, 40, 60, 80 oder gar 100% erhöht.

    Stählerne Fäuste:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schwere Rüstung 30, Perk "Moloch Rang 1"
    Prügelknaben aufgepasst! Mit diesem Perk kann man unbewaffnet ganz schön austeilen, da Angriffe mit schweren Panzerhandschuhen den Rüstungswert als Schaden von selbigen verursachen.
    Besonders hilfreich bei Kneipenschlägereien, wo man ja keine Waffe verwenden darf

    Abfedern:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schwere Rüstung 50, Perk "Stählerne Fäuste"
    Zwar wird man deshalb nicht wie in Oblivion vom Taucherfelsen springen können ohne zu sterben (Akrobatik 100), aber immerhin wird der Sturzschaden halbiert.

    Konditionierung:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schwere Rüstung 70, Perk "Abfedern"
    Diesen Perk gab es auch als Auto-Perk (Fertigkeitsstufe müsste ich raten ) Oblivion und er machte schwere Rüstungen ähnlich effektiv wie leichte, da man sich in ihr ohne Einschränkungen bewegen konnte.
    Für Kämpfer die es satt haben schwerfällig durch die Gegend zu latschen, sehr empfehlenswert.

    Gut ausgestattet:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schwere Rüstung 30, Perk "Moloch Rang 1"
    Wenn man die komplette schwere Montur (Kopf, Brust, Hände, Füße) trägt bekommt man +25% auf den Rüstungsbonus.

    Fels in der Brandung:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schwere Rüstung 50, Perk "Gut ausgestattet"
    Die Wahrscheinlichkeit, dass man zurückgestoßen wird bzw. ins Wanken gerät ist um 50% verringert.
    Sehr anständiger Perk. Nicht mal in Oblivion konnte man auf annehmbarer Schwierigkeit (75%) verhindern, dass man selbst von einfachen Banditen benommen gekloppt wurde

    Passende Garnitur:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schwere Rüstung 70, Perk "Fels in der Brandung"
    Man bekommt weitere 25% Bonus auf den Rüstungswert wenn ein komplettes Set getragen wird (komplette Ork-, Daedra-Rüstung, ...).

    Angriff zurückwerfen:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schwere Rüstung 100, Perk "Passende Garnitur"
    Dieser Perk ist äußerst nett ^^ Ich selbst konnte ihn gut testen, weil ich meine Wiederherstellungsmagie dadurch trainiert habe, dass ich mich von einer Abgeschworenen-Tusse kloppen ließ
    Dabei hatte ich in jeder Hand nur einen Heilzauber ausgerüstet, hab ihr aber trotzdem innerhalb von 2 Minuten soviel Leben durch diesen Perk abgezogen, dass sie wimmerend rumgekrochen ist und ich sie sogar heilen musste (was meinen Skill ja auch in die Höhe trieb )
    Zwar sind die 10% die man am Schaden reflektiert minimal und zeichnen sich erst nach einiger Zeit aus, aber selbst Kleinvieh macht Mist.
    Geändert von ENC (24.11.2011 um 03:19 Uhr)

  2. #12
    ENC
    Gast

    Standard Kampffertigkeit: Zweihändig (19 Perks)

    Zweihändig:
    Barbar (5 Ränge):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Keine für Rang 1, Zweihändig 20 Rang 2, 40 Rang 3, 60 Rang 4, 80 Rang 5
    Zweihandhwaffen bewirken 20, 40, 60, 80% oder doppelt soviel Schaden wie normal.

    Schädelspalter (3 Ränge):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Zweihändig 30 Rang 1, 60 Rang 2, 90 Rang 3, Perk "Barbar Rang 1"
    Zweihändige Kriegshämmer ignorieren 25, 50 oder sogar bis zu 75% des feindlichen Rüstungswerts.

    Tiefe Wunden (3 Ränge):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Zweihändig 30 Rang 1, 60 Rang 2, 90 Rang 3, Perk "Barbar Rang 1"
    Im ersten Rang hat man um 10% erhöhte Chance mit einem zweihändigem Schwert erhöhten kritischen Schaden zu verursachen.
    Auf Rang 2 beträgt die Chance bereits 15%, außerdem verursacht man noch mehr kritischen Schaden.
    Mit dem letzten Rang hat man eine Chance von 20% weitaus mehr kritischen Schaden zuzufügen als bei den anderen Rängen.

    Amputator (3 Ränge):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Zweihändig 30 Rang 1, 60 Rang 2, 90 Rang 3, Perk "Barbar Rang 1"
    Mit Streitäxten verursacht man erhöhten bzw. noch mehr oder gar weitaus mehr Blutungsschaden als ohne dieses Perk.

    Kriegerhaltung:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Zweihändig 20, Perk "Barbar Rang 1"
    Dieser Perk ist für Kämpfer mit einer Vorliebe für Zweihandwaffen sehr zu empfehlen, richtet man doch mit mächtigen Angriffen weitaus mehr Schaden an.
    Da kommt es nur recht, dass man um 25% weniger Ausdauer bei einem solchen Angriff verbraucht.

    Verheerender Schlag:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Zweihändig 50, Perk "Kriegerhaltung"
    Hier ist er wieder diesmal nur für zweihändige Waffen: Der berühmte Gore-Perk. Ein mächtiger Angriff aus dem Stand verursacht 25% mehr Schaden, außerdem besteht die Chance für KOPF AB!

    Gewaltiger Kritischer Angriff:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Zweihändig 50, Perk "Kriegerhaltung"
    Ebenso wie bei Einhandwaffen gibt es diesen Perk auch für zweihändige Waffen. Im Sprint kann man einen gewaltigen Angriff starten, der doppelten kritischen Schaden verursacht.

    Rundumschlag:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Zweihändig 70, Perk "Verheerender Schlag" oder "Gewaltiger Kritischer Angriff"
    Das ist wohl DER GRÖSSTE VORTEIL von zweihändigen Waffen und wohl einer der wenigen Gründe warum man zweihändige Waffen benutzen sollte (ein großes Manko ist, dass man mit ihnen nicht so gut Blocken kann ).
    Wenn man den Schaden eines kritischen Angriffs noch erhöht kann man gleich mehrere Gegner die vor einem stehen mit ein paar Seitwärtshieben töten.
    Äußerst beeindruckender Perk.

    Kriegsmeister:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Zweihändig 100, Perk "Rundumschlag"
    Wie bei Einhandwaffen fügt auch dieser Perk eine 25%-Chance hinzu einen Gegner zu lähmen, wenn man sich im Rückwärtsgang befindet und einen mächtigen Angriff ausführt.
    Auch dieser Effekt hält nicht lange.
    Geändert von ENC (24.11.2011 um 03:20 Uhr)

  3. #13
    ENC
    Gast

    Standard Heimlichkeitsfertigkeit: Alchemie (15 Perks)

    Schließen wir das Ganze mit den Heimlichkeitsfertigkeiten ab:

    Alchemie:
    Alchemist (5 Ränge):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Keine für Rang 1, Alchemie 20 Rang 2, 40 Rang 3, 60 Rang 4, 80 Rang 5
    Zaubertränke und Gifte sind um 20, 40, 60, 80% effektiver oder sogar doppelt so stark wie normal.
    Um die Fertigkeitsanzahl in allen Spaten gerecht zu verteilen (6 Stück in jeder) wurde Alchemie den Heimlichkeitsfertigkeiten zugeteilt. In Oblivion war es noch eine magische Fertigkeit.

    Arzt:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Alchemie 20, Perk "Alchemist Rang 1"
    Heiltränke für Magicka, Gesundheit oder Ausdauer sind um 25% effektiver. Besonders für mutige Magier vorteilhaft, da es viele Stimmen gibt, denen die enormen Magickakosten in Skyrim ein Dorn im Auge sind.
    Mit anständigen Zaubertränken und diesem Perk kann man seine Magicka schon mal schnell auffrischen

    Wohltäter:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Alchemie 30, Perk "Arzt"
    Mit diesem Perk steigt die positive Wirkung von Tränken wieder um 25%. Das heißt zusammen mit dem vorhergehenden Perk wird die Effektivität von Heiltränken um insgesamt 50 Prozent erhöht. (150% insgesamt, wenn man das Anfangsperk auf Rang 5 hat!)

    Experimentator (3 Ränge):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Alchemie 50 Rang 1, 70 Rang 2, 90 Rang 3, Perk "Wohltäter"
    Wenn man eine Zutat isst, werden die ersten zwei Effekte oder die ersten drei Effekte oder sogar ALLE Effelte entdeckt.

    Schlangenblut:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Alchemie 80, Perk "Konzentriertes Gift" oder "Experimentator Rang 1"
    Mit diesem Perk erhöht sich die Giftresistenz um 50%.

    Giftmischer:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Alchemie 30, Perk "Alchemist Rang 1"
    Selbst hergestellte Gifte werden um 25% effektiver. (Auch hier sollte man das Anfangsperk, was mit diesem die Gifte um 125% effektiver macht nicht außer Acht lassen!)

    Konzentriertes Gift:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Alchemie 60, Perk "Giftmischer"
    Ein auf die Waffe aufgetragenes Gift hält doppelt so lange wie normal. Hab ich mit dem Gift, welches ich unten erwähne ("Reinheit" 3000 Giftschaden) ausprobiert. Einfach auf den Bogen aufgetragen und ich konnte auf Schwierigkeit "Meister" (extra dafür umgestellt, schließlich spiel ich derzeit noch auf Experte) einen RIESEN und ein MAMMUT mit EINEM Schuss töten
    Danach war die Wirkung aber futsch, also wars mit dem nur für 2 Benutzungen auf der Waffe

    Grüner Daumen:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Alchemie 70, Perk "Konzentriertes Gift"
    Eigentlich eine Frechheit, dass man dieses Perk nur über den Weg der Giftmischerei erhält, da es sehr sinnvoll ist, wenn man einfach alles erntet, was man in der Pampa oder am Bauernhof findet ^^
    Jede Aberntung einer Pflanze bringt gleich 2 Stück der Zutat ein.

    Reinheit:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Alchemie 100, Perk "Schlangenblut"
    Wenn man diesen Perk hat, haben gebraute Zaubertränke keine negativen Effekte mehr und gebraute Gifte keine Positiven!
    Mit Hilfe dieses Perks sowie "Giftmischer" und natürlich "Alchemist (5)" konnte ich aus einem Blasenpilz, einer Jarrinwurzel und einem Menschlichem Herz ein Gift herstellen, dass 3000 Giftschaden sowie 4 weitere negative Effekte verursacht (als ob die noch nötig wären )
    Hier eine leider englische Liste sinnvoller Tränke und Gifte.
    Wer wie ich mit den englischen Begriffen nichts anfangen kann sollte hier nach der richtigen Übersetzung suchen. (Danke an Loekonaut für den Link )
    Geändert von ENC (24.11.2011 um 03:21 Uhr)

  4. #14
    ENC
    Gast

    Standard Heimlichkeitsfertigkeit: Leichte Rüstung (10 Perks)

    Leichte Rüstung:
    Defensivspezialist (5 Ränge):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Keine für Rang 1, Leichte Rüstung 20 Rang 2, 40 Rang 3, 60 Rang 4, 80 Rang 5
    Erhöht den Rüstungswert von leichter Rüstung um 20, 40, 60, 80 oder sogar 100%.

    Passgenau:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Leichte Rüstung 30, Perk "Defensivspezialist Rang 1"
    Warum haben die mich das nicht übersetzen lassen? "Angegossen" ist doch viel schöner als "Passgenau" und passt wie angegossen
    Wie dem auch sei, dieses Perk erhöht den Rüstungswert um 25% aber nur, wenn man ausschließlich leichte Rüstung trägt. (Kopf, Brust, Hände, Füße)

    Unbehindert:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Leichte Rüstung 50, Perk "Passgenau"
    Leichte Rüstung wiegt NICHTS und verlangsamt den Spieler auch nicht, wenn sie getragen wird.

    Windläufer:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Leichte Rüstung 60, Perk "Unbehindert"
    Ha! Schon wieder ein Perk den ich genommen habe, ohne ihn echt zu testen. Ich kann mich jedenfalls an anfänglichen Ausdauermangel erinnern.
    Glücklicherweise ist das nicht so schlimm wie ein Magier ohne Magicka, aber die Magierklasse ist doch schon immer was für anspruchsvolle Spieler gewesen.
    Wobei man besonders in Skyrim diese Klassen gut vermischen kann.
    Dungeons erforsche ich mit gezogener Waffe, aber sobald einmal einfach zuviele Gegner um mich rumstehen greif ich beispielsweise zu Flammen, da man damit gleich mehrere Gegner anbrutzeln kann und benutze meine kostbaren Manatränke wenn die Magicka kapp wird
    Aber bevor ich weiter abschweife sagen wir einfach, dass sich die Regeneration von der Ausdauer, wenn man sich komplett in leichte Rüstung hüllt enorm erhöht.
    Die Erhöhung von den 50% kann man auch mit freiem Auge leicht anhand des Ausdauerbalkens feststellen.
    Da ich auch ein leidenschaftlicher Sprinter bin und meinem Char seine Ausdauer hauptsächlich durch Sprinten fressen lasse, ist dieser Perk nicht nur im Kampf vorteilhaft.

    Passende Garnitur:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Leichte Rüstung 70, Perk "Passgenau"
    Mit diesem Perk erhöht sich der Rüstungswertt um weitere 25%, aber nur wenn man ein komplettes Set trägt (Elfen-, Vulkanglasrüstung, ...).

    Hohes Geschick:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Leichte Rüstung 100, Perk "Windläufer" oder "Passende Garnitur"
    Dieser Perk ist eigentlich sehr verwirrend
    Ist mir zuerst beim Kampf gegen einen Säbelzahntiger aufgefallen, als mich der ansprang schrie mein Char zwar und es spritzte Blut, aber ich hatte keine Gesundheit verloren :O
    Kann echt hilfreich sein, vor allem wenns auf den letzten Treffer ankommt und man dadurch glücklicherweise einen Gegner aus den Latschen kippen kann, bevor man selbst aus den Latschen gekippt wird ^^
    Geändert von ENC (24.11.2011 um 03:21 Uhr)

  5. #15
    ENC
    Gast

    Standard Heimlichkeitsfertigkeit: Redekunst (13 Perks)

    Redekunst:
    Feilschen (5 Ränge):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Keine für Rang 1, Redekunst 20 Rang 2, 40 Rang 3, 60 Rang 4, 80 Rang 5
    Kauf- und Verkaufpreise werden um 10, 15, 20, 25 oder sogar 30% besser.
    In Oblivion gab es noch die Fertigkeiten "Wortgewandtheit" und "Handelsgeschick". Da es die 2 Nervigsten waren finde ich es aber gut, dass die zusammengefügt wurden.

    Bestechung:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Redekunst 30, Perk "Feilschen Rang 1"
    Ob der Perk wirklich notwendig ist, bleibt jedem selbst überlassen.
    Ich für meinen Teil begehe keine Verbrechen und wenn zahle ich lieber bevor ich Scheiße baue ^^
    Aber solange man nur einbrechen und niemanden weh tun will, genügen auch ausreichende Schleichfertigkeiten um sich die Wachen vom Hals zu halten.

    Überreden:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Redekunst 50, Perk "Bestechung"
    Damit fallen Überredungsversuche, die sich in manchen Dialogen eröffnen um 30% leichter.
    By the way... In Rifton gibt es einen Barkeeper in der Schwarz-Dorn Brauerei.
    Dieser Barkeeper hat eine Überredungsoption, die man immer wieder auswählen kann und somit leicht aufsteigen kann.
    Möglicherweise wird dies mit dem nächsten Patch ausgebaut, aber bis jetzt ist es eine gute Möglichkeit Redekunst damit zu leveln.

    Einschüchtern:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Redekunst 70, Perk "Überreden"
    Mit diesem Perk kann man doppelt so gut einschüchtern. Das sind Gesprächstoption die ich aber sowieso kaum anwende. Wer sie für sinnvoll hält soll sie jedoch nehmen

    Verführen:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Redekunst 30, Perk "Feilschen Rang 1"
    Ah... Sexismus in Skyrim 10 Prozent bessere Preise beim anderen Geschlecht.
    Wenn man als Ork spielt würde mich das irgendwie schrecken, dass menschliche Verkäuferinnen ebenso verliebt auf meinen Char reagieren

    Händler:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Redekunst 50, Perk "Verführen"
    Ich kann mich noch dunkel daran erinnern, dass irgendein Magazinfritze der Skyrim getestet hat sich darüber aufregte, dass man Waffen und Rüstung nur bei Schmieden, Tränke bei Alchemisten bzw. Magiern, etc. verkaufen kann.
    Finde ich aber weitaus realistischer, schließlich geh ich auch nicht in den Elektroladen, wenn ich mein Auto verkaufen will.
    Das zu einer speziellen Fertigkeit zu machen, die man bei dem richtigen Skill erlernen kann finde ich aber gut.
    Schließlich zeichnet sich ein guter Verkäufer dadurch aus, dass er Einem den ärgsten Schrott andrehen kann XD

    Investor:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Redekunst 70, Perk "Händler"
    Durch eine Investition von 500 Goldstücken die Kaufkraft eines Händlers dauerhaft erhöhen?
    Sinnvoll, da man durch Holzhacken sowieso schnell an Geld kommt und man einem gut betuchtem Händler mehr verkaufen kann, bevor man beginnt ihm etwas zu verschenken.

    Hehler:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Redekunst 90, Perk "Investor"
    Dadurch werden Händler automatisch zu Hehlern, solange man in sie investiert hat. Als guter Dieb ist das sehr sinnvoll, da man gestohlene Ware nicht nur bei der Diebesgilde loswerden kann (außerdem geht denen dort ja auch irgendwann das Geld durch den Handel aus ).

    Meisterhändler:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Redekunst 100, Perk "Hehler"
    Ist Skyrim eine Finanz-Simulation? Nein!
    Ist dieser Perk sinvoll? Ja!
    Warum?
    Weil es durchaus teure Sachen gibt die man verkaufen will und als Dieb sicher zu faul zum Holzhacken ist und lieber irgendwo was mitgehen lässt, was man später verscherbeln kann.
    Bei Oblivion war das Geld eines Händlers eine FIXE Zahl die sich nicht verändert hat (wurde später durch Mods ausgebessert).
    Das heißt die Händler hatten immer unendlich Geld.
    In Fallout wurde glücklicherweise fließendes Geld eingeführt und Händler hatten immer weniger Geld wenn man ihnen etwas verkaufte.
    Dieses System existiert zum Glück auch in Skyrim und einem Händler kann durchaus das Geld ausgehen, sodass man warten muss bis er Neues hat oder etwas von ihm kauft, damit er wieder Geld bekommt oder ihm ganz einfach Waren schenkt (Natürlich kriegt er deshalb kein Geld, sondern ihr verschenkt nur unnötigerweise eure Habseligkeiten!)
    Jede finanzielle Aufbesserung eines Händlers ist ein Vorteil für den Spieler der gerne Vieles verkauft.
    Würde ich den Perk nehmen? Nur wenn ich den einen Perkpunkt WIRKLICH entbehren kann...
    Geändert von ENC (24.11.2011 um 03:22 Uhr)

  6. #16
    ENC
    Gast

    Standard Heimlichkeitsfertigkeit: Schleichen (13 Perks)

    Schleichen:
    Heimlichkeit (5 Ränge):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Keine für Rang 1, Schleichen 20 Rang 2, 40 Rang 3, 60 Rang 4, 80 Rang 5
    Der Spieler wird um 20, 25, 30, 35 oder 40% schwierigier entdeckt.
    Beleuchtung (Dungeon) bzw. Tageszeit (Außerhalb oder in Städten) spielt natürlich auch eine große Rolle.

    Heimtücke:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schleichen 30, Perk "Heimlichkeit Rang 1"
    Leider werden im Schleichen nur einhändige Waffen bevorzugt, das heißt kriegshammerschwingende Barbaren, werden keine Erhöhung durch Perks erfahren
    Dafür werden Einhandwaffen bei einem Schleichangriff mit dem sechsfachen Schaden ordentlich gepusht!

    Blattschuss:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schleichen 40, Perk "Heimtücke"
    Dreifacher Schaden (normalerweise nur Doppelter) bei einem Schleichangriff mit einem Bogen ist absolut ausreichend. Schließlich kann man aus einer dunklen Ecke rausschießen und Gegner bemerken einen gar nicht, wenn sie nicht direkt in diese Ecke reinlaufen können. So kann man im Grunde seelenruhig alle platt machen, ohne entdeckt zu werden und sich danach über die Überreste her machen

    Meuchelklinge:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schleichen 50, Perk "Blattschuss"
    Wohl eher "Meuchelmörder", schließlich wirder fünfzehnfache Schaden verursacht, wenn man einen Schleichangriff mit einem Dolch ausfüht

    Lautlose Bewegung:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schleichen 30, Perk "Heimlichkeit Rang 1"
    Da man jetzt um 50% leiser ist, selbst wenn man eine anständige Rüstung trägt braucht man sich nicht mehr davor zu fürchten in voller Montur auf eine heimliche Entdeckungsreise zu gehen.

    Leichtfüßigkeit:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schleichen 40, Perk "Lautlose Bewegung"
    Ein besonders hilfreicher Perk, den man schon aus Fallout 3 und Fallout New Vegas kennt (Leichter Schritt).
    In Skyrim wurde es jedoch so umgesetzt, dass man SCHLEICHEN MUSS. Wenn man sich aufrecht bewegt, löst man dennoch alle Fallen aus, über die man rennt
    Bei dieser Stelle muss ich ein großes Lob für die Dungeons in Skyrim aussprechen!
    Man kommt sich vor wie in Tomb Raider und Indiana Jones zusammen ^^

    Lautloses Abrollen:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schleichen 50, Perk "Leichtfüßigkeit"
    Das Geilste
    Wenn man die Sprinttaste gedrückt hält bewegt man sich in Purzelbäumen durch die Gegend und ist beinahe so schnell wie beim normalen Sprinten. (Kleiner Tipp: Rapides Drücken beschleunigt den Char noch etwas mehr)
    Ideal um von einer Deckung in die nächste zu Rollen und dabei die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden gering zu halten (vor allem wenn man das NÄCHSTE PERK nimmt).

    Stille:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schleichen 70, Perk "Lautloses Abrollen"
    Egal wie schnell man sich jetzt bewegt während des Schleichvorgangs es hat keinerlei Auswirkung auf das entdeckt werden. Ein MUSS für alle Assassinen und Diebe!

    Schattenkrieger:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schleichen 100, Perk "Stille"
    Mit Hilfe dieses Perks hüllt sich der Spieler kurz in Schatten, sobald er das Schleichen startet. Man wird kurz unsichtbar außerdem ziehen schwarze Schwaden um den Char, was recht stimmig aussieht. Nahestehende Gegner kann man damit nicht beeindrucken, aber entfernte kann man dadurch gut verwirren und sich geschwind in Deckung rollen.
    Der Effekt dauert knapp eine bis zwei Sekunden, also ist wie gesagt wirklich hurtiges Verschwinden gefragt
    Geändert von ENC (26.11.2011 um 12:54 Uhr)

  7. #17
    ENC
    Gast

    Standard Heimlichkeitsfertigkeit: Schlossknacken (11 Perks)

    Schlossknacken:
    Schlösser (Novize):
    Spoiler:

    Ah... Noch ein einfaches Novizen-Perk, das natürlich keinerlei Vorraussetzungen hat.
    Novizenschlösser sollen leichter zu knacken sein, man darf aber nicht vergessen, dass es sich hierbei um ein Geschicklichkeitsspiel handelt.
    Es wurde von Fallout 3 und New Vegas übernommen, wobei es hier viel besser umgesetzt wurde, da man selbst probieren kann ein Meister-Schloss zu knacken.
    (Was mir übrigens nach 20 Dietrichen und 30mal neuladen gelang XD)

    Schlösser (Lehrling):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schlossknacken 25, Perk "Schlösser (Novize)"
    Angeblich soll es nun leichter fallen Schlösser der Lehrlingsstufe zu knacken, aber Dietriche brechen nach wie vor ab, also einfach nur Geduld und rumprobieren, bis man den richtigen Winkel findet ^^

    Schlösser (Adept):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schlossknacken 50, Perk "Schlösser (Lehrling)"
    Adepten-Schlösser sollen dadurch leichter fallen.

    Schlösser (Experte):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schlossknacken 75, Perk "Schlösser (Adept)"
    Als Experte im Schlossknachen sollten einem nun auch Experten-Schlösser nicht allzuviele Schwierigkeiten bereiten.

    Schlösser (Meister):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schlossknacken 100, Perk "Schlösser (Experte)"
    Eigentlich sollten Meister-Schlosser nun kaum ein Problem darstellen, aber ich hab ich mich selbst mit diesem Perk so blöd angestellt, dass sie andauernd abbrachen
    Dafür kommen JETZT die WIRKLICH nützlichen Schlossknacker-Perks!
    "Unzerbrechlich" ist wohl am vorteilhaftesten, weshalb man auf das "Schlösser (Meister)"-Perk getrost verzichten kann.

    Flinke Hände:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schlossknacken 40, Perk "Schlösser (Lehrling)"
    Bei den richtigen Schleichfertigkeiten nicht notwendig, wenn man aber auch bei Tag ungestört Schlösser knacken will und leicht gesehen wird ein gutes Perk um unnötigem Kopfgeld zu entgehen.

    Wachsschlüssel:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schlossknacken 50, "Flinke Hände"
    Cooles Perk. Wenn man ein Schloss knackt, für das ein Schlüssel existiert, bekommt man den automatisch ins Inventar.
    Ist doch toll, nicht? Nö!
    Warum?
    Weil man besonders auf niedrigen Leveln so gut wie jedes Schloss knacken sollte, was sich einem verschließt, was sich besonders gut in Ortschaften bewerkstelligen lässt.
    Und sobald man ein Schloss einmal aufgeschlossen hat, wird sich mit diesem Perk automatisch ein Schlüssel ins Inventar speichern, mit dem man das Schloss zukünftig IMMER aufschließen kann.
    Dabei kann man den Schlüssel doch genausogut aus dem Inventar des Hausbesitzer klauen, wenn man irgendwann Schlossknacken auf 100 hat und dadurch auch gleich die Taschendiebfertigkeit steigern
    Also wer will kann es gerne nehmen, auszahlen tut es sich meiner Meinung nach nicht

    Goldene Hände:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schlossknacken 60, Perk "Schlösser (Adept)"
    Gold kann man eigentlich leicht durch Holzhacken oder einfaches Klauen bzw. ausmisten von mehreren Dungeons finden, ohne dieses Perk wirklich zu brauchen.
    Warum ist es trotzdem gut? Wegen dem nächsten Perk

    Schatzjäger:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schlossknacken 70, Perk "Goldene Hände"
    Ich kann mich noch daran erinnern, wie es war als ich mich anfangs über alle tollen, verzauberten oder einfach nur seltenen Ausrüstunggegenständen gefreut hab und dachte, dass es eigentlich an meinem Level liegen muss, warum ich soviel Ebenerz- und Vulkan-Zeug nachgeschossen bekomme XD
    Gut so schlimm ist es nicht, aber bei diesem Perk merkt man einen deutlichen Anstieg der Fundchancen von wirklich guten Ausrüstungsgegenständen.
    Einen anständigen Spieler wird das den Spielspaß möglicherweise drücken, für einen Open World-RPG-Messie wie mich ist das der helle Wahnsinn

    Schlossmeister:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schlossknacken 80, Perk "Schlösser (Experte)"
    Achso deshalb richtet sich der Dietrich immer annähernd im richtigen Winkel aus, sobald ich zum Ersten Mal ein Schloss versuche zu knacken ^^
    Bisher war ich leider dennoch ungeschickt genug vom Winkel weg als hinzuarbeiten, aber mit dem nächsten Perk ist das sowieso alles Geschichte.

    Unzerbrechlich:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Schlossknacken 100, Perk "Schlossmeister"
    Endlich!
    Einfach nur mit Gewalt das Schloss aufdrücken, sich dumm mit dem Dietrich spielen, bis man endlich eine Stelle findet, wo es ein bisschen nachgibt, aber bloß nicht zuviel Geduld und Mühe verschwenden!
    Wie gesagt... Ich hab auf Novize einmal ein Meisterschloss geknackt und das war wahrlich kein Vergnügen
    Also ist dieser Perk eindeutig was für mich und ich empfehle in Wärmstens jeden anderen, der sich bis Level 100 dieser Fertigkeitsstufe mühsam abgerackert hat und keine Lust mehr auf abgebrochene Dietriche hat.
    Um dieses Level schnell zu erreichen empfehle ich die Städte auszuräumen.
    Bei Nacht werden die Häuser immer NEU verschlossen, also kann man undendlich lange üben.
    Geändert von ENC (24.11.2011 um 03:23 Uhr)

  8. #18
    ENC
    Gast

    Standard Heimlichkeitsfertigkeit: Taschendiebstahl (12 Perks)

    Taschendiebstahl:
    Fingerfertigkeit (5 Ränge):
    Spoiler:

    Voraussetzung: Keine für Rang 1, Taschendiebstahl 20 Rang 2, 40 Rang 3, 60 Rang 4, 80 Rang 5
    Der Taschendiebstahl fällt um 20, 40, 60, 80 oder gar 100% leichter.
    Man muss berücksichtigen, dass das Gewicht und der Wert eines Gegenstands die Chance ihn zu stehlen drastisch reduzieren.
    Deshalb kann man einen Batzen Gold wie beispielsweise um die 1000 Septime nur schwer klauen. Je mehr Gold umso schwieriger bis hin zur Unmöglichkeit. Aber Geldprobleme sollte man in Skyrim eigentlich kaum welche haben.
    Gibt ja etliche Möglichkeiten sich ein Vermögen anzusammeln

    Nachtdieb:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Taschendiebstahl 30, Perk "Fingerfertigkeit Rang 1"
    Dieses Perk erinnert einen daran, dass man am Besten auf Raubzug gehen sollte, wenn es Nacht ist.
    Diese Erinnerung fällt durch einen 25% Bonus auf die Chance ein schlafendes Ziel zu berauben aus.

    Beutelschneider:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Taschendiebstahl 40, Perk "Nachtdieb"
    Wenn mans braucht. Bisher bin ich nur ein paar Händlern begegnet, die einen halbwegs schwer stehlbaren Batzen Gold hatten.
    Für ein äußerst interessantes und humorvolles Level 100-Perk ist dieses Perk dennoch Pflicht.

    Irreführung:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Taschendiebstahl 70, Perk "Beutelschneider"
    Nehmen wir dem einfach die Waffe weg, dann kann er sich nicht mehr wehren...
    Nein, echt? Ja! Das funktioniert wirklich, ist aber noch LANGE NICHT DER GIPFEL.

    Perfekte Berührung:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Taschendiebstahl 100, Perk "Irreführung"
    BITTE NEHMT DIESEN PERK
    Es ist inzwischen schon mein Ziel ungesehen in einen Dungeon rumzuschleichen und allen Feinden ihre Ausrüstung zu klauen. Ist jedenfalls viel witziger wenn man gegen nackte Totenbeschwörer kämpft, die nur mit ihren Fäusten angreifen und ab und an irgendwas beschwören.
    Als beschworene Kreatur würde ich mich so schämen für diese Schwachköpfe zu kämpfen, dass ich lieber freiwillig wieder draufgehen würde XD

    Mehr Platz:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Taschendiebstahl 50, Perk "Nachtdieb"
    Mein Char trägt 535 und es wären nur 435 ohne dieses Perk. Ist eine beachtliche Steigerung besonders, für einen RPG-Messie wie mich
    Die normale Tragkraft steigt durch die Ausdauer eines Chars. Also 370 Ausdauer sind 435 Tragkraft.

    Vergiftet:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Taschendiebstahl 40, Perk "Nachtdieb"
    Hab ich bisher nicht ausprobiert, setze ich aber mit dem "Leg eine Granate in das Inventar deines Feindes" aus Fallout 3 gleich. Hab ich in Fallout eigentlich kaum gemacht, bietet sich hier aber an, weil ich ja sowieso zuerst meine Gegner beklaue, bevor sie mich angreifen sollen ^^
    Werds gleich mal in meine Vorgehensweise mit einbinden.

    Schlüsselmeister:
    Spoiler:

    Voraussetzung: Taschendiebstahl 60, Perk "Beutelschneider"
    Das Klauen von Schlüsseln hab ich schon bei dem Schlossknacken-Perk "Wachsschlüssel" erwähnt. Mit diesem Perk fällt es noch leichter auf Wachsschlüssel zu verzichten.
    Geändert von ENC (24.11.2011 um 03:23 Uhr)

  9. #19
    ENC
    Gast

    Standard Nachsatz

    So das waren alle.

    Hier im Nachsatz möchte ich abschließend auch alle Leute erwähnen die mir geholfen haben den Guide auszubauen, schließlich handelt es sich dabei nur um die Rohfassung.
    Das selbe was man auch über Skyrim sagen kann (zumindest wenn man es auf PC spielt und Zugriff auf Mods hat), trifft hier auch zu: Der Anfang von etwas Größerem

    Hier findet man das Savegame meines selbst erstellen Test-Char.
    Das Leveling ist sauber, auch wenn ich meine Trainer und Lehrer in Fertigkeiten beschissen habe, indem ich mehr Trainingsstunden von ihnen wollte als 5 pro Level XD

    Um das Savegame zu entpacken braucht man WinZip oder WinRar 32bit bzw. 64bit, je nach Betriebssystem.

    Wie gesagt über Anregungen und Erfahrungsberichte würde ich mich freuen, die mir dabei helfen den Guide weiter auszubauen und die werden dann in diesem Post namentlich erwähnt
    Auf Schreibfehler oder eigenartige Formulierungen sollen auch hingewiesen werden!
    Schließlich liegt Lesbarkeit in der Qualität eines Textes.

    Sinn von dem Guide soll sein, dass sich jeder einen individuellen Charakterplan zulegen kann und nicht 20mal neu anfangen muss, weil ihm der Char dann irgendwo doch nicht passt. Hat ja keinen Sinn einen Char zu erstellen, mit dem das Spiel aber keinen Spaß macht.
    Deshalb möchte ich, dass hier soviel Infos über die Perks und deren Handhabung reinfließen wie nur möglich. Weil im Gegensatz zu Fallout 3 (dort konnte man nur 29 Perks auswählen) oder Fallout New Vegas (immerhin schon 49 Perks), bietet Skyrim mit 80 Perkpunkten und 251 Perks eine eben sehr große Auswahl an Charaktergestaltung, selbst wenn sowas wie Attribute und die Effektivität einer Fertigkeit aufgrund ihres Levels nun in den Hintergrund gerückt sind.

    lg
    ENC

    Herzlichen Dank an:
    Grover für einen guten Hinweis wo man noch was hinzufügen kann, Leni für das hinweisen auf das falsche Bild, sowie zurechtschneiden und hochladen auf den GGP-Server,
    Geändert von ENC (26.11.2011 um 13:07 Uhr)

  10. #20
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    Mal ne Frage .. hab mir dein SG mal runter geladen und bei mir eingefügt .. aber er findet es net ..
    Hab schon Ravenwood weg gemacht dat da nur Brisenheim steht .. aber nix ist .... kann es sein dat die Sg´s mit dem eigenen Spiel verknüpft sind?

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