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  1. #1
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

    Standard Boïndils Fallout-NV-Entwickler-Tagebuch

    Hallo, Leute,
    um nicht noch mehr den OT-Thread mit Modder-Dingen vollzumüllen, die höchstens eine kleine, aber mustergültige Elite interessieren, mache ich mal analog dem Gross-Meister mein Entwickler-Tagebuch auf.
    Natürlich kann sich auch jeder melden, der selbst an seinem System rumschraubt oder gerade dabei ist, einen Mod zu entwerfen.
    Dabei kann man posten, was einem antreibt, wie man vorgeht, welche Fehler man gemacht hat und welche Erlebnisse man anschliessend im Spiel hatte.

    Habe mich also nochmals entschieden, dem Spiel eine Chance zu geben, da ich Fallout 3 so ausgezockt habe, wie man ein Spiel nur auszocken kann und neue Perlen sich noch verzögern.

    Habe dann begonnen, Gigabytes von Mods reinzuschaufeln, aber mich stellte das gar nicht zufrieden, vor allem FOOK, das eine herbe Enttäuschung war, das Spiel mit Angizismen überschwemmmt, ohne ein wirklicher Overhaul für fiese Gegner zu sein. Ich bin natürlich von meinem Fallout-3-Mod Wasteland Warrior verwöhnt, da kommen böse, grosse, unfaire, aber gleichzeitig ästhetische Monster daher und ich werde natürlich sämtliche Meshes und Texturen daraus ins Spiel einbinden.
    Der Monster-Mod ist ebenfalls leicht suboptimal. Er sorgt zwar für einen Respawn der Ggener und fügt neue hinzu, aber die bestehenden sind praktisch unangetastet, mir werden immer noch Monsterchen von 25 Gesundheit und ohne spezielle Gift-Wirkung oder erhöhten Combat-Skill aufgedrückt.
    Und wenn ich gerade dabei bin, kann ich auch gleich alle Gegner selbst definieren, wie es IWS bietet. Der Mod ist zwar an sich vorbildlich und ein Must, aber ich bastle gerne selbst und habe eine möglichst kurze Ladeliste.
    A world of pain ist ebenfalls ein Must und der Mod bleibt weiterhin so bestehen, da er geile neue Dungeons einbaut. Ich muss mich zwar jeweils zurückhalten, nicht in FNV-Edit daran rumzubasteln, aber da ist mir die Kompatibilität für neue Updates wichtiger.

    Ich habe bisher folgende Baustellen gesichtet:
    Monster: zu klein, zu schwach, zu unattraktiv, zuwenig Varianten (mal abgesehen von Ausnahmen)
    Fraktionen: zu klein, zu schwach, zuwenig Variation wie spezielle Gegner
    Begleiter: viel zu schwach(EDE: 18HP ) (kein Wunder kratzt der andauernd ab, sobald er sich mit einer Ameise anlegt) (braucht zumindest einen Rufer)

    Ich muss mich natürlich auf einige Aspekte beschränken und offensichtlich hauptsächlich auf die Gegner, aber sorry, das kriege ich viel besser hin als FOOK.

    Also habe ich in einer ersten Phase begonnen, meien Mod Desert Warrior zu entstauben, abzuspecken oder mit Funktionen aus Wasteland Warrior zu verbessern. Dann habe ich die essentiellen Mods, die Waffen und Monster hinzufügen, zu ESM-Files gemacht, wo es noch nicht so war, damit sie als Ressourcen-Sammlung dienen können, z.B. ist Caliber schon Master für meinen Mod, anschliessend kommt Weapon Mods Expansion, Ahztek und Classic Weapons.
    Dann bin ich mal allen Kreaturen-Ordnern nachgegangen und habe sämtliche Rückstande aus Nevax und anderen nicht mehr aktiven Mods gelöscht, es hat jetzt nicht mehr als um die 10 Kreaturen in den Ordnern und praktisch alle Texturen sind gelöscht, damit ich mein Photoshop CS3 mit Nvidia-Plugin amortisieren kann und schon vom mir geänderte Meshes/Texturen aus WLW verwenden kann.

    Okay, dann ging es weiter, indem ich ein möglichst einfaches System zur Skalierung von Gegnern erstellt habe und konnte zum Glück aus den Erfahrungen in FO3 zurückgreifen. Ich hatte nicht die geringste Lust, an sämtlichen Stats-Werte im GECK rumzufummeln.
    Also besteht jetzt jeder Gegner in der Basis aus einer oder mehreren Fraktionen, die ihn beschreiben, und je einem einzigen Actor-Effekt Creature|Human-Scale.
    Zu den Fraktionen: die in Vanilla lasse ich unangetastet, um das Gameplay nicht zu gefährden. Und vollkommen nutzlos sind sie auch, da man an ihnen nicht unter allen Umständen zweifelsfrei erkennen kann, was das für ein Gegner ist. Ich möchte in meinem Script wissen, mit welchem Gegner ich es zu tun habe, man kann sich aber nicht darauf verlassen, dass jeder Ratte die Fraktion RatFaction zugewiesen ist oder dass ein Pulver-Bandit nicht die Raider-Faction hat. (Sorry, Obsidian, voll versagt...)
    Also habe ich für jeden groben Gegner-Typ eine Fraktion erstellt: DWMFactionCreatureMantis, DWMFactionHumanPowderGang, ...
    Zusätzlich kriegen die meisten Gegner eine Einstufung:
    DWMFactionEnemyLevel1, DWMFactionEnemyLevel2 (aktuell bis 6)
    So kann ich jedem gelevelten Gegner Stufen zuteilen und ihn entsprechend verstärken. Wo aber Hunde nur Level 1, 2, 3 haben, beginnt es z.B. bei den Todeskrallen mit Level 3 oder Pulverbanditen-Bosse und Mirelurk-Jäger sind generell 4.
    Weitere Klassen kommen noch, z.B. Übermonster, Baby, Mutter, ausserdem sind für die meisten Viecher, die das noch nicht haben, Niederschlag-Effekte und Gift geplant. Wenn einem eine Todeskralle trifft, soll einem das aus den Latschen hauen und richtig weh tun.
    Und natürlich habe ich wieder wie in WLW Globals zu globaler Gegner-Stärke, Spawn-Rate. Diesmal arbeite ich noch mehr mit Globals, da man in dem System nun mal zur Duplikation gzwungen wird und ich keinerlei Lust habe, bei 30 Spawn-Scripten überall den gleichen Wert anzupassen.

    Der langen Rede kurzer Sinn: ich versuche mit möglichst grosser Effizienz die maximale Wirkung zu erzielen. Anschliessend kann ich immer noch spezielle Gegner erzeugen, aber zuerst muss mal die Basis angepasst werden.
    Der Basis-Mod soll in erster Linie für flächendeckend würdige Gegner und einen geforderten Player sorgen, während alle anderen Aspekte in einigen von meinen Tweak-Mods liegen. Natürlich muss ich auch am Skill-System rumschrauben, aber nur an den Bereichen, die im Kampf relevant sind.

    Immerhin bisher verstärkt: Ratten, Hunde, Maulwurfsratten, Schrecken, Skorpione, Lurks.
    Neue und verstärkte Gegner gibt es bisher nur bei den Pulverbanditen, da gibts auch neue Waffenklassen.
    Werde einfach die Gegner gruppenweise verstärken, wenn ich ihnen begenen werde, z.B. Vipern und Todeskrallen. So eine lustige Arbeit ist es ja auch nicht, 50 Gegnern Actor-Effekte und Fraktionen zu verpassen und auf Respawn zu stellen, aber schrittweise geht es besser.

    Um Vermutungen zuvor zu kommen: es gibt keine Garantie auf einen öffentlichen Mod. Ich werde natürlich möglichst sauber, modular und erweiterbar arbeiten und so, dass ich meinen neuen Desert Warrior-Mod relativ schnell online stellen könnte, aber ich muss jetzt mal nach Lust und Laune für mich modden, ohne über Zielgruppen nachzudenken.

    Werde mich wieder melden, wenn wieder was gegangen ist.

    Und wie gesagt: dieses Entwickler-Tagebuch darf gerne auch von anderen und zur Diskussion benutzt werden.

    Grüsse
    Boïndil
    Geändert von Boïndil (02.08.2011 um 15:35 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  2. #2
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Habe jetzt mal den meisten Schrecken und vorerst den Pulver-Banditen einen neuen Actor-Effekt zugewiesen, der sie vervielfältigen soll.
    Das ganze Spiel ist im Hintergrund wieder mal Kraut und Rüben und um keine Quests zu gefährden, mache ich neuerdings Spawns nur noch per Actor-Effekt Da ein gelevelter Gegner sowieso nur Gegner gleichen Typs enthält(mal abgesehen von einigen der üblichen Ausrutscher im Kraut- und Rüben-System) kann ich Actor-Effekte relativ gefahrlos und zudem um Quests herum setzen.

    Aber wo man A sagt, muss man auch B sagen, was bdeutet, dass ich IWS deaktivieren musste.
    Jetzt kommen nur noch meine Gegner und wenn ich Spawn will, muss ich ihn selbst erstellen.

    Das hat aber den Vorteil, dass ich selbst bestimmen kann, wie die aussehen.
    Wundert es irgend einen, dass sich das Spiel so schnarchnasig anfühlt, wenn die meisten Gegner noch nicht mal auf agressiv stehen und 25 Gesundheit haben?
    Mein Schrecken greifen jetzt agressiv an, mit erhöhter Chance auf Power-Angriffe, bis doppelten Kampfwerten und mit Gesundheiten von um die 200. Im Prinzip habe ich alles an den Anschlag gesetzt, was den Player unter Durck setzt.

    Allerdings habe ich noch das Problem, dass ich dabei trotzdem kaum Schaden nehme. Das liegt wohl an einem meiner Patches, wo das Skill-System logischer aufgebaut ist und mehr Auswirkung hat.
    Wahrscheinlich wird jetzt die Ausdauer in zu hohen Schadenschutz umgerechnet. Naja, an Baustellen fehlt es nicht, aber ich höre erst auf, die Schule von Goodsprings und den Kampf mit Cobb zu laden, wenn das richtig weh tut
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  3. #3
    Taschenbillard-Spieler
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    deswegen nutze ich Projekt Nevada, mit dem vorteil nicht im Geck das alles zu machen. Da kannst ingame Leben, Kampfwerte und noch ne menge mehr einstellen.

    Übrigens auch beim Player. Sprich wenn mich ne Granate oder Rakete voll erwischt bin ich Tot. Volle Salve ausm MG aus nächster Nähe, Tot. Mehrer Pulverbanditen mit Cobb, Tot. Aber schon ne weile her .

  4. #4
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Ich mag es, wenn ich meine eigenen Gegner sehe, die ich selbst balanciert, verstärkt und texturiert habe.
    Nur leider können mich die Schrecken immer noch nicht töten, sechs kreisen mich ein und es dauert eine halbe Ewigkeit, bevor meine Gesundheit so runtergeht, dass mein Stimpack-Modul wirkt. Irgend was stimmt da nicht, obwohl ich im Gefecht doppelt soviel Schaden nehmen sollte wie Vanilla. Eigentlich sollten die so eingestellt sein, dass sie mich auf dem Level problemlos vernichten können.
    No mods for Failout 76.

  5. #5
    Taschenbillard-Spieler Avatar von partybeule
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    Mantis waren noch nie stark im Zugriff gegen den Player und sollten ihn eher nerven. Warum willst du die so stark machen?
    Die Faktion-Geschichte dagegen finde ich recht gut, menschliche Gegner würde ich auch etwas in ihrer Stärke anpassen.

    Generell finde ich erhöhten Spawn in der Mojave eher schlecht, da ich nach meinem empfinden die Anzahl an Gegnern genau richtig gewählt finde. Dieses vollstopfen des WL mit Kreaturen fand ich auch bei F3 nervig.
    Wir sprechen vom Ödland und nicht von Zivilisation/richtigem leben. Zumal du aufgrund der vielen Quests glaub ich echt aufpassen musst, dass du keine questsropper erzeugst.

    Ich versteh eig überhaupt nicht, wieso man an dem vollkommen ersichtlich gutem basisstoff eines NV so gar nicht zufrieden sein kann und quasi alles in Frage stellt..

    Mir würden tatsächlich kaum Verbesserungen für dieses Spiel einfallen, neben darnNV und eienigen Kleinigkeiten wie street lights oder itemicons bin ich ziemlich zufrieden mit der Leistung obsidians. Da ist nicht mal ansatzweise ein Vergleich zu F3 möglich. Das einzige, was wirklich nervt sind die Herausforderungen und diese ständige skill-aufgezeige in dialogen. Das sind Ansatzpunkte, wo man meiner Meinung nach sinnvoll modden kann..

    Ich glaube, du solltest vielleicht einige Zeit mal die Fallouts liegen lassen, wobei du F3 wohl so lange gespielt hast, dass die Scheuklappen zu eng und fest sitzen


    Edit: was ich auch aus dem Spiel entfernen würde ist, alle zwei lvl-ups einen Perkins wählen zu dürfen. Gerade durch die DLCs hat die generelle spielbalance doch mitunter stark gelitten(HH und OWB umso mehr), und war vorher schon nicht durchgängig gegeben ..

    I.ü. kann ich OWB trotz balancing-Schwächen nur jedem empfehlen, geile schreibe IND skurrile NPCs und ein wirklich interessantes Terrain - vom Umfang auch ziemlich gelungen und sowieso viel besser als alle F3 addons
    Geändert von partybeule (03.08.2011 um 10:44 Uhr)

  6. #6
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Das Spiel ist doch weit ab von balanciert und variantenreich und technisch ist das genau so schlampig und undurchdacht aufgebaut wie FO3 und von jedem Modder mit Anspruch und Ressourcen übertreffbar. Im Gegenteil: da an sich die Struktur-Schwächen von FO3 bekannt sind, hätte man diese jetzt verbessern können.
    Okay, es hat sogar Gegner-Typen mehr, die sich dann aber ausschliesslich durch ein paar Werte im GECK unterscheiden und generell schnarchnasig eingestellt sind.
    Ich mache natürlich nicht jeden Gegner stärker und Plotstopper hat das Spiel schon genug. Ich bin auch nicht daran interessiert, dass ich mich durch Viecher-Massen durchschlagen muss.
    Dafür sollen Gegner variantenreicher werden, habe gerade die Baby-Funktion eingebaut, dass Königinnen von (vorerst) Schrecken, Geckos, Feuer-Geckos und Skorpionen Babys spawnen können. Die Babys sind an sich reine Dekoration und schwächlich, aber die Königinnen dafür umso grösser und fieser.
    Alle Viecher-Klassen kriegen auch mehr abweichende Varianten, z.B. hochgiftige, durchgedrehte oder zumindest farblich abweichende.
    Und die Mutanten, Raider und Ghoule möchte ich wie in Fallout 3. Da wird alles neu texturiert und mit übernommenen Meshes ersetzt. Die Raider-Stimmen habe ich längst durch die von Fallout 3 ersetzt, da auch da Obsidian einen unglaublich miesen Job gemacht hat. Wie kann man nur 200 witzige Kampf-Kommentare durch drei öde ersetzen?

    Ich werde sowieso sämtliche Kraut- und Rüben-Listen für gelevelte Gegner durch meine ersetzen. Wunert es einen, wenn es Plotstopper gibt, wenn nicht mal die Fraktionen der Gegner stimmen und aussehen, als habe man Fallout 3 schlecht und unvollständig kopiert? Kann mir z.B einer erklären, wieso der Player noch die selben Fraktionen wie in Fallout 3 hat? DukowShareFaction, MS08NoteOwnerFactionDashwood, usw.

    Aber wenn ich gerade ehrlich bin und ohne dass ich eine Diskussion lostreten möchte: die Handlung und die Schnitzel-Ja..., äh Missionen sind für mich von halb soviel Belang wie die von Fallout 3, um es mal diplomatisch auszudrücken(Einzelheiten nur per PN). Gerade deswegen hoffe ich darauf, dass das Spiel zumindest zum besseren Shooter wird. Und dies auch nur, weil es kein Fallout 4 gibt.
    Geändert von Boïndil (03.08.2011 um 12:32 Uhr)
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  7. #7
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    So, jetzt kann ich nicht mehr behaupten, dass die Schrecken mich nicht mehr killen können, das macht "whoosh" und wech bin ich

    Und okay, der Mehrspawn der Geckos(Screen 1) ist im Moment übertrieben und solche mit über doppelter Player-Gesundheit ebenfalls(Screen 3). Aber jetzt sind das nur noch meine Spawns, nachdem ich vorerst auch MoMod deaktiviert habe.
    Das ist aber alles eine Sache des Fein-Tunings, was ich alles per Global regeln kann.

    Habe jetzt bei Schrecken, Skorpionen und Geckos|Feuer-Geckos sämtliche(99%) gelevelten Vanilla-Kraut-und Rüben-Listen abgehängt , mit denen Obsidian wertvolle Zeit verschwendet hat und meine eigenen effizienten und variantenreicheren angehängt.
    Im Prinzip dienen jetzt Vanilla-Actors im Spiel nur noch als Spawn- und Mehr-Spawn-Punkte, die nur noch da was mit Vanilla zu tun haben, wo es mit Quests zusammen hängt und z.B. bestimte Packages oder Scripte notwendig sind.

    Ausserdem importiert|überschrieben aus Fallout 3 und meinen WLW-Mod:
    -sämtliche schmerzlichen NV-Kindergekritzel-Mutanten-Texturen ersetzt
    -alle Mutanten-Meshes aus Fallout 3 importiert
    -alle Ghule und die komplette Mirelurk-Familie importiert
    -diverse andere Viecher erweitert

    Ich gebe es ja zu: einige meiner Worte tönen bitter und für manchen übertrieben oder unverständlich, aber das ist nun mal meine Meinung zu der Sache, vor allem, je länger ich mich im GECK rumtreibe und die ganze Schlamperei sehe. An sich gehts mir in diesem Thread nicht darum, Obsidian runter zu machen und auch nicht darum, eine Diskussion loszutreten, aber sorry: ich zeige mehr Liebe zu dem Spiel, das ich persönlich nicht gewagt hätte, so auszuliefern, wahrscheinlich, weil ich das selbst zocke und nicht als öde Auftragsarbeit ansehe. Z.B. habe ich originale High-Res-Gecko-Augen eingebaut, die ich nach zwei Minuten googeln gefunden habe(okay, N-Map fehlt noch und Pupillen zu gross)(Screen 2). Mein goldenen Geckos sind jetzt richtig goldig und die Feuer-Geckos werden ihrem Namen gerecht.

    Auf jeden Fall werde ich ab jetzt nur noch berichten, was ich getan habe und nicht, was Obsidian getan hat. Auf jeden Fall sind das kleine Erfolgserlebnisse, wenn ich meine Biester in der Welt sehe und darum gehts mir ja eigentlich: das Modden macht Spass
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  8. #8
    marex76
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    Also so wie ich das lese bastelst du dir das Spiel jetzt fertig und für dich annehmbar. Oder machts du da sowas wie WlW für NV? Weil ich muss ehrlich sagen, das es für NV mehr Sinn machen würde. Warum? Weil das ja nahezu konkurrenzlos wäre. Quests gibts in NV in Hülle und Fülle (nein ich finde sie nicht blöd ) und wenn du da so umfangreiche Reparaturlisten baust profitieren bestimmt auch andere davon. FO3 ist eben bei vielen zu ausgelutscht und nur noch neue Locations und Quests machen es interessant. Obwohl ich deine Mod eigentlich ganz gut fand. Aber für NV würde ich sowas gern sehen wollen, natürlich wieder mit einstellbaren Babymode für solche wie mich

    Also wie ist das jetzt, machst du das nur für dich allein oder auch öffentlich?

  9. #9
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Ich mache das vorerst für mich, aber mit einer Qualität, die man abliefern könnte.
    Problematisch dabei ist, dass ich sehr viele Fallout-3- Ressourcen verwende und ich möchte das für mein Spiel, was aber für einen öffentlichen Mod in der Grauzone des Legalen wäre.
    Geändert von Boïndil (03.08.2011 um 20:56 Uhr)
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  10. #10
    Moderator Avatar von germi
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    Man muss ja nicht nur an den alten Gegnern drehen, eventuell kannst du auch ein paar neue Gegner einbauen um das Spiel etwas auszutarieren.

    Bei AWOP gibts da ein paar nette neue Gegner, u.a. die Tech-Raider. Raiders die moderne Technik nutzen wie Powerrüstungen usw. und die auch das Ödland nur nach solchem Kram durchforsten. Nicht schlecht was die einstecken können...

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    Geändert von germi (03.08.2011 um 21:16 Uhr)

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