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  1. #21
    Meisterin der Klinge Avatar von Aaaaaimbot
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    Du hast ALLE Gegner in einer Fraktion die NUR gegen dich ist?
    Mensch Aimy, dein Masochismus lugt wieder durch
    Nö, nicht alle. Raider kämpfen z.B. immer noch gegen Mutanten, Talon kämpfen gegen Enklave usw. Nur die Kreaturen, die zusammen spawnen können, sind untereinander verbündet, um eben zu verhindern, daß man alle Nas lang nur Leichen und ein, zwei krüppelige überlebende Kreaturen findet. Bei mir ist das genau so mustergültig eingestellt, wie es schon immer hätte sollen und aber in keinem anderen Mod ist, leider... ich könnt ganz genau beschreiben, welche Fraktionen verbündet gehören und welche nicht!

    Den Tipp zu den Fraktionen hast du schon bei WLW gegeben. Hatte schon mal bei den Fraktionen nachgesehen, wer es mit wem hat.
    Werde ich bei Notwendigkeit anpassen.
    Das geht übrigens auch per Skript mit "setAlly faction1 faction2", dann kann man das nämlich optional machen.

    Dass du keine Bemerkung dazu fallen gelassen hast, dass ich Noob mit der Shotgun auf Insekten ballere
    ÖH... ich bin sprachlos...

    hinten die lausigen NV-Aldi-Texturen, vorne ein FO3-Überlord
    Wir wissen doch alle, daß die NV-Mutanten hinten und vorne nicht gehen. Wer einmal nen FO3-Muti gesehen hat, erkennt den Unterschied sofort und wünscht sich die FO3-Mutis zurück!
    Schluß mit Verschlimmbesserungen - laßt die guten alten Zeiten wieder aufleben! Jede "Neuerung" ist ein Rückschritt gegenüber Oblivion! (Zur Verdeutlichung: Oblivion = The Elder Scrolls 4.)
    Meine Fallout-3-Mods, mein Youtube-Kanal, I Wanna Be The Jill, mein Mod zu "Jill of the Jungle" von Epic MegaGames, mein Buch (eine abgefahrene Story) bei Amazon, mein NetHack-Mod "Slash'EM Extended" (Freeware)
    Wir sind die Räuber und es wird Zeit, daß ihr das Fürchten lernt! (Amy's Fanfiktion-Profil)

  2. #22
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Zitat Zitat von Aaaaaimbot Beitrag anzeigen
    Das geht übrigens auch per Skript mit "setAlly faction1 faction2", dann kann man das nämlich optional machen.
    Äh, inzwischen bin ich in der Mojave angekommen und kann die Reaktion der Fraktionen automatisch an meine Reputation anpasssen

    Code:
    	If CheckFaction == 1 ; PowderGanger
    		If  (GetReputationThreshold RepNVPowderGanger 2 > 2)
    			SetEnemy NCRCFPowderGangerFaction PlayerFaction
    			SetEnemy PowderGangerFactionNV PlayerFaction
    			SetEnemy DWMFactionHumanPowderGang PlayerFaction
    		Else
    			SetEnemy NCRCFPowderGangerFaction PlayerFaction 1 1
    			SetEnemy PowderGangerFactionNV PlayerFaction 1 1
    			SetEnemy DWMFactionHumanPowderGang PlayerFaction 1 1
    		EndIf
    	EndIf
    No mods for Failout 76.

  3. #23
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Oh Mann, das war jetzt eine Arbeit: habe hunderte von Zeilen Code überarbeitet

    Die letzten Ingestibles und notwendigen Message-Boxen von WLW kopiert, die für mein System notwendig sind.

    Mein Auto-Stimpak-Modul und die Blutssicht völlig überarbeitet, mit dem Ziel, den Code wartbarer zu machen und die Performance zu erhöhen. Das ist ja noch weit ab, von dem, was man aus herkömmlichen Shootern und auch Mass Effect kennt, dass die Farbe des Screens Rückschlüsse über die aktuelle Gesundheit erlaubt.
    Bei mir bleibt das sowieso aktiviert, habe trotzdem mal sämtliche Parameter in ein komfortables Menu übernommen, wie man es aus WLW kennt.

    Code:
    Menu: 
    -Spiel-Einstellungen
       -Begleiter-Gesundheit
       -Wichtige NPCs schützen
       -TimeScale stufenlos von 5 - 35
    -Modi
       -Jäger-Modus (mehr Fleisch, besseres Fleisch, weniger Stimpaks)
       -weitere Modi später
    -Effekte
       -Dof-Filter(vier Stufen)
       -Auto-Stimpak mit Entkrüppelung|ohne Entkrüppelung
       -Blut-Sicht (zwei Optionen)
    -Gegner
       -Gegner-Härte
       -Spawn-Raten
    -Begleiter (Eintrag nur bei vorhandenem Begleiter)
       -Rufer für jeden einzelnen
    -Beauty
       -Player frei skalierbar zwischen 0.80 und 1.20
       -Chargen
    Nächstens gehts ans Testen, muss den Code noch einbauen. Ich entwickle sonst mit dem Notepad++, das ein rudimentäres Syntax-Highlighting und Code-Blöcke ein/ausklappen hat, wenn man ein GECK-Script als VB bezeichnet. Das ist so viel komfortabler, erspart einem aber natürlich nicht das Debuggen im GECK.
    Geändert von Boïndil (07.08.2011 um 16:25 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  4. #24
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Ich konnte es wieder mal nicht lassen und habe die Scripte erweitert, bevor ich sie im GECK testen konnte.

    Zuerst wollte ich die Begleiter-Befehle aufs Minimum reduzieren, aber weil ich es schon kann und das Basteln mag, bin ich jetzt dabei, den kompletten Begleiter-Commander ins Desert Warrior-Haupt-Menu zu überführen.

    Dazu musste ich natürlich abchecken, wie das Begleiter-Verhalten in NV gelöst ist.
    Entwarnung kann ich, wie ich schon vorausgesehen habe, nicht geben. Immer noch der selbe Saft-Code im Hintergrund, und zwar verbrochen von Bastlern, die nicht mal Konsistenz in 20 Zeilen Variablen-Deklarierung hinkriegen.
    Liegt wahrscheinlich daran, dass ich Sprachen gewöhnt bin, in dem verschiedene Gross-Klein-Schreibung eine Methode oder Variable zu einer anderen machen und der Aufruf auf eine nicht exakt gleich geschriebene Variable zu einem Crash führt, wenn man denn ein Scipt so überhaupt abspeichern könnte und wenn die Code-Vervollständigung nicht automatisch richtig arbeiten würde.

    Bedeutet natürlich, dass ich wieder mal völlig am System vorbei abeiten muss, um Effizienz und Wartbarkeit zu erhalten.

    Siehe Beginn meines Follower-Quest-Scripts, indem ich die Kommentare auch nicht lassen konnte

    Spoiler:
    Code:
    scn DWMScriptQuestFollower
    
    ; FollowerTemplates
    ; short All
    ; short Arcade 	(1) (ArcadeRef)
    ; short Boone 		(2) (CraigBooneRef)
    ; short Cass 		(3) (RoseofSharonCassidyRef)
    ; short Ede 			(4) (Ede1Ref, Ede2Ref, Ede3Ref)
    ; short Lily 			(5) (LilyRef)
    ; short Raul 		(6) (RaulRef)
    ; short Rex 			(7) (RexRef)
    ; short Veronica 	(8) (VeronicaRef)
    
    ; Quest-Variablen
    short FollowerCount		; Aktuelle Zahl der Begleiter
    short FollowingCount	; Aktuelle Zahl der Begleiter, die folgen
    short CurrentRef			; Aktueller Begleiter, benutzt in Menus
    short RefWaiting			; Aktueller Begleiter wartet (0: folgt, 1: wartet)
    short RefDistance		; Aktueller Begleiter Distanz (0: folgt nahe, 1: folgt weit)
    short RefCombat			; Aktueller Begleiter Kampfstil (0: Nahkampf, 1: Fernkampf)
    
    ; Ede-Variablen (Die Pfeifen von Obsidian dachten auch nur bis zur naechsten Kaffee-Pause.)
    short EdeWaiting			; (0: folgt, 1: wartet)
    short EdeDistance		; (0: folgt nahe, 1: folgt weit)
    short EdeCombat			; (0: Nahkampf, 1: Fernkampf)
    
    ; Follower-Funktionen
    ; Benutzte Variablen muessen resetet werden
    short TaskType	; Index Haupt-Task
    short TaskRef		; Index Referenz (NPC, Objekt)
    short TaskShort1	; Short: Generischer Wert
    short TaskShort2	; Short: Generischer Wert
    short TaskShort3	; Short: Generischer Wert
    short TaskShort4	; Short: Generischer Wert
    float TaskFloat1	; Float: Generischer Wert
    float TaskFloat2 	; Float: Generischer Wert
    float TaskFloat3	; Float: Generischer Wert
    float TaskFloat4	; Float: Generischer Wert
    float TaskDelay	; Verzoegerung der Funktion
    
    Begin GameMode
    
    	; WLW-FollowerTasks
    	If TaskDelay <= 0
    		; Param TaskType: 	1 = Begleiter folgen
    		; Param TaskRef: 		0 = alle, FollowerId
    		If TaskType == 1
    		
    			If TaskRef == 1  || TaskRef == 0 ; Arcade
    			
    			ElseIf TaskRef == 2 || TaskRef == 0 ; Boone
    			
    			ElseIf TaskRef == 3 || TaskRef == 0 ; Cass
    			
    			ElseIf TaskRef == 4 || TaskRef == 0 ; Ede
    			
    			ElseIf TaskRef == 5 || TaskRef == 0 ; Lily
    			
    			ElseIf TaskRef == 6 || TaskRef == 0; Raul
    			
    			ElseIf TaskRef == 7 || TaskRef == 0 ; Rex
    			
    			ElseIf TaskRef == 8 || TaskRef == 0 ; Veronica
    			
    			EndIf
    			Set TaskRef To -1
    			Set TaskDelay To 0
    			Set TaskType To 0
    			
    		; Param TaskType: 	1 = Begleiter warten
    		; Param TaskRef: 		0 = alle, FollowerId
    		ElseIf TaskType == 2
    		
    			If TaskRef == 1  || TaskRef == 0 ; Arcade
    			
    			ElseIf TaskRef == 2 || TaskRef == 0 ; Boone
    			
    			ElseIf TaskRef == 3 || TaskRef == 0 ; Cass
    			
    			ElseIf TaskRef == 4 || TaskRef == 0 ; Ede
    			
    			ElseIf TaskRef == 5 || TaskRef == 0 ; Lily
    			
    			ElseIf TaskRef == 6 || TaskRef == 0; Raul
    			
    			ElseIf TaskRef == 7 || TaskRef == 0 ; Rex
    			
    			ElseIf TaskRef == 8 || TaskRef == 0 ; Veronica
    			
    			EndIf
    			Set TaskRef To -1
    			Set TaskDelay To 0
    			Set TaskType To 0
    			
    		EndIf
    		
    	Else
    		Set TaskDelay To TaskDelay - GetSecondsPassed
    	EndIf
    
    End


    Aber okay, ich mag eine Herausforderung und Script-Knacknüsse.
    Sagen wir es so: gut möglich, dass mein Mod nie online geht, aber das Einstellungsmenu, die Effekte und die Follower-Funktionen wären im Nexus schon ein File of the month wert

    Hier noch der Stand des bisher ungetesteten DesertWarrior-Menus:
    Spoiler:
    Code:
    scn DWMScriptMenuSettings
    
    ; Menu Variablen
    short MenuLevel
    short Button1
    short Button2
    short Button3
    ref TokenParent
    
    ; Funktionen Variablen
    short TaskType
    short TaskRef
    short TaskDelay
    
    ; Generische Variablen
    short Short1
    short Short2
    short Short3
    short Short4
    float Float1
    float Float2
    float Float3
    float Float4
    
    ; Menu Initialisierung
    Begin OnEquip
    	Set TokenParent To GetContainer
    	TokenParent.UnequipItem DWMArmTokenSettings 0 1
    	ShowMessage DWMMsgMenuSettingsMain
    	Set MenuLevel To 1
    
    	; Variablen initialisieren
    	Set TaskDelay To 0
    
    	; TimeScale fixen, um unmoegliche Werte zu verhindern
    	If TimeScale < 5
    		Set TimeScale To 5
    	ElseIf TimeScale > 40
    		Set TimeScale To 40
    	EndIf
    	
    	; Player-Skalierung Init
    	If DWMPlayerScale == 0
    		Set DWMPlayerScale To Player.GetScale
    	EndIf
    End
    
    Begin MenuMode
    
    	; Menu Level 1
    	If MenuLevel == 1
    
    		Set Button1 To GetButtonPressed
    		If Button1 == -1 ; Void
    			Return
    		ElseIf Button1 == 1 ; Einstellungen Spiel Global
    			ShowMessage DWMMsgMenuSettingsGame TimeScale
    		ElseIf Button1 == 2 ; Einstellungen Spiel-Modi
    			ShowMessage DWMMsgMenuSettingsModus
    		ElseIf Button1 == 3 ; Einstellungen Gegner
    			ShowMessage DWMMsgMenuSettingsEnemy DWMSpawnRate DWMSpawnActivatorActive DWMSpawnActivatorRate DWMEnemyToughness
    		ElseIf Button1 == 4 ; Einstellungen Spiel-Effekte
    			ShowMessage DWMMsgMenuSettingsEffects DWMUseAutoStimpak DWMUseGoreView DWMUseDof
    		ElseIf Button1 == 5 ; Einstellungen Weiteres
    			ShowMessage DWMMsgMenuSettingsMisc
    		ElseIf Button1 == 6 ; Begleiter-Rufer
    			ShowMessage DWMMsgMenuSettingsFollower
    		ElseIf Button1 == 7 ; Einstellungen Beauty
    			Set Short1 To (DWMPlayerScale * 100)
    			ShowMessage DWMMsgMenuSettingsBeauty Short1
    		ElseIf Button1 == 8 ; Void
    			ShowMessage DWMMsgMenuSettingsMain
    			Set MenuLevel To 1
    		ElseIf Button1 == 9 ; Developer-Tools
    			ShowMessage DWMMsgMenuSettingsDeveloper	
    		EndIf
    		
    		If Button1 == 0
    			Set MenuLevel To 0
    		ElseIf Button1 > 0
    			Set MenuLevel To 2
    		EndIf
    		
    	EndIf
    
    	; Menu Level 2
    	If MenuLevel == 2
    		Set Button2 To GetButtonPressed
    		
    		; Einstellungen Globals
    		If Button1 == 1
    		
    			If Button2 == -1 ; Wichtige NPCs schuetzen
    				Return
    			ElseIf Button2 == 1 ; Wichtige NPCs schuetzen
    				Set DWMProtectImportantNPC To 1
    			ElseIf Button2 == 2 ; Wichtige NPCs nicht schuetzen
    				Set DWMProtectImportantNPC To 0
    			ElseIf Button2 == 3 ; Follower Auto-Heilung an
    				Set DWMFollowersAutoHeal To 1
    			ElseIf Button2 == 4 ; Follower Auto-Heilung mit Stimpak an
    				Set DWMFollowersAutoHeal To 2
    			ElseIf Button2 == 5 ; Follower Auto-Heilung aus
    				Set DWMFollowersAutoHeal To 0
    			ElseIf Button2 == 6 ; Follower koennen nicht sterben
    				Set DWMFollowersEssential To 1
    			ElseIf Button2 == 7 ; Follower koennen sterben
    				Set DWMFollowersEssential To 0
    			ElseIf Button2 == 8 ; Zeitablauf langsamer
    				If TimeScale <= 35
    					Set TimeScale To TimeScale + 5
    				EndIf
    			ElseIf Button2 == 9 ; Zeitablauf schneller
    				If TimeScale >= 10
    					Set TimeScale To TimeScale - 5
    				EndIf
    			EndIf
    
    			If Button2 == 0
    				ShowMessage DWMMsgMenuSettingsMain
    				Set MenuLevel To 1
    			ElseIf Button2 > 0
    				ShowMessage DWMMsgMenuSettingsGame TimeScale
    			EndIf
    		
    		; Einstellungen Modi
    		ElseIf Button1 == 2
    		
    			If Button2 == -1 ; Void
    				Return
    			ElseIf Button2 == 1 ; Survivor-Modus an
    				Set DWMModeSurvivor To 1
    				Set DWMFindChanceMed To DWMFindChanceMed - 25
    				Set DWMFindChanceRecipe To DWMFindChanceRecipe - 25
    				Set DWMFindChanceMeat To DWMFindChanceMeat - 25
    				Set DWMFindChanceLoot To DWMFindChanceLoot - 25
    				Set DWMFindChanceAmmo To DWMFindChanceAmmo - 25
    				Set DWMFindChanceDrug To DWMFindChanceDrug - 25
    			ElseIf Button2 == 2 ; Survivor-Modus ab
    				Set DWMModeSurvivor To 0
    				Set DWMFindChanceMed To DWMFindChanceMed + 25
    				Set DWMFindChanceRecipe To DWMFindChanceRecipe + 25
    				Set DWMFindChanceMeat To DWMFindChanceMeat + 25
    				Set DWMFindChanceLoot To DWMFindChanceLoot + 25
    				Set DWMFindChanceAmmo To DWMFindChanceAmmo + 25
    				Set DWMFindChanceDrug To DWMFindChanceDrug + 25
    			EndIf
    
    			If Button2 == 0
    				ShowMessage DWMMsgMenuSettingsMain
    				Set MenuLevel To 1
    			ElseIf Button2 > 0
    				ShowMessage DWMMsgMenuSettingsModus
    			EndIf
    
    		; Einstellungen Gegner
    		ElseIf Button1 == 3
    
    			If Button2 == -1 ; Void
    				Return
    			ElseIf Button2 == 1 ; Spawn weniger
    				If DWMSpawnRate > 0
    					Set DWMSpawnRate To DWMSpawnRate - 1
    				EndIf
    			ElseIf Button2 == 2 ; Spawn mehr
    				If DWMSpawnRate < 9
    					Set DWMSpawnRate To DWMSpawnRate + 1
    				EndIf
    			ElseIf Button2 == 3 ; Aktivatoren ein
    				Set DWMSpawnActivatorActive To  1
    			ElseIf Button2 == 4 ; Aktivatoren aus
    				Set DWMSpawnActivatorActive To  0
    			ElseIf Button2 == 5 ; Aktivator-Spawn kleiner
    				If DWMSpawnActivatorRate > 1
    					Set DWMSpawnActivatorRate To DWMSpawnActivatorRate - 1
    				EndIf
    			ElseIf Button2 == 6 ; Aktivator-Spawn groesser
    				If DWMSpawnActivatorRate < 9
    					Set DWMSpawnActivatorRate To DWMSpawnActivatorRate + 1
    				EndIf
    			ElseIf Button2 == 7 ; Gegner schwaecher
    				If DWMEnemyToughness > 0
    					Set DWMEnemyToughness To DWMEnemyToughness - 1
    				EndIf		
    			ElseIf Button2 == 8 ; Gegner haerter
    				If DWMEnemyToughness < 9
    					Set DWMEnemyToughness To DWMEnemyToughness + 1
    				EndIf		
    			EndIf
    			
    			If Button2 == 0
    				ShowMessage DWMMsgMenuSettingsMain
    				Set MenuLevel To 1
    			ElseIf Button2 > 0
    				ShowMessage DWMMsgMenuSettingsEnemy DWMSpawnRate DWMSpawnActivatorActive DWMSpawnActivatorRate DWMEnemyToughness
    			EndIf
    
    		; Einstellungen Spiel-Effekte
    		ElseIf Button1 == 4
    
    			If Button2 == -1 ; Void
    				Return
    			ElseIf Button2 == 1 ; AutoStimpak-Modus -
    				If DWMUseAutoStimpak > 0
    					Set DWMUseAutoStimpak To DWMUseAutoStimpak - 1
    				EndIf
    			ElseIf Button2 == 2 ; AutoStimpak-Modus +
    				If DWMUseAutoStimpak < 2
    					Set DWMUseAutoStimpak To DWMUseAutoStimpak - 1
    				EndIf
    			ElseIf Button2 == 3 ; GoreView-Modus -
    				If DWMUseGoreView > 0
    					Set DWMUseGoreView To DWMUseGoreView - 1
    				EndIf
    			ElseIf Button2 == 4 ; GoreView-Modus +
    				If DWMUseGoreView < 2
    					Set DWMUseGoreView To DWMUseGoreView + 1
    				EndIf
    			ElseIf Button2 == 5 ; DOF-Modus -
    				If DWMUseDof > 0
    					Set DWMUseDof To DWMUseDof - 1
    				EndIf
    			ElseIf Button2 == 6 ; DOF-Modus +
    				If DWMUseDof < DWMQuantityDofOptions
    					Set DWMUseDof To DWMUseDof + 1
    				EndIf
    			EndIf
    			
    			If Button2 == 0
    				ShowMessage DWMMsgMenuSettingsMain
    				Set MenuLevel To 1
    			ElseIf Button2 > 0
    				ShowMessage DWMMsgMenuSettingsEffects DWMUseAutoStimpak DWMUseGoreView DWMUseDof
    			EndIf
    
    		; Einstellungen Verschiedenes
    		ElseIf Button1 == 5
    
    			If Button2 == -1 ; Void
    				Return
    			ElseIf Button2 == 1 ; PipBoyGlove aktivieren
    				Set DWMUsePipBoyGlove To 1
    			ElseIf Button2 == 2 ; PipBoyGlove aktivieren
    				Set DWMUsePipBoyGlove To 0
    			EndIf
    			
    			If Button2 == 0
    				ShowMessage DWMMsgMenuSettingsMain
    				Set MenuLevel To 1
    			ElseIf Button2 > 0
    				ShowMessage DWMMsgMenuSettingsMisc
    			EndIf
    
    		; Follower-Commander: To Do
    		ElseIf Button1 == 6
    			If Button2 == -1
    				Return
    			ElseIf Button2 == 1 ; Alle
    				Set DWMQuestFollower.CurrentRef To 0
    				Set DWMQuestFollower.RefWaiting To 0
    				Set DWMQuestFollower.RefDistance To 0
    				Set DWMQuestFollower.RefCombat To  0
    			ElseIf Button2 == 2 ; Arcade
    				Set DWMQuestFollower.CurrentRef To 1
    				Set DWMQuestFollower.RefWaiting To ArcadeRef.Waiting
    				Set DWMQuestFollower.RefDistance To ArcadeRef.IsFollowingLong
    				Set DWMQuestFollower.RefCombat To ArcadeRef.CombatStyleRanged
    			ElseIf Button2 == 3 ; Boone
    				Set DWMQuestFollower.CurrentRef To 2
    				Set DWMQuestFollower.RefWaiting To CraigBooneRef.Waiting
    				Set DWMQuestFollower.RefDistance To CraigBooneRef.IsFollowingLong
    				Set DWMQuestFollower.RefCombat To CraigBooneRef.CombatStyleRanged
    			ElseIf Button2 == 4 ;Cass
    				Set DWMQuestFollower.CurrentRef To 3
    				Set DWMQuestFollower.RefWaiting To RoseofSharonCassidyRef.Waiting
    				Set DWMQuestFollower.RefDistance To RoseofSharonCassidyRef.IsFollowingLong
    				Set DWMQuestFollower.RefCombat To RoseofSharonCassidyRef.CombatStyleRanged
    			ElseIf Button2 == 5 ; Ede
    				Set DWMQuestFollower.CurrentRef To 4
    				Set DWMQuestFollower.RefWaiting To DWMQuestFollower.EdeWaiting
    				Set DWMQuestFollower.RefDistance To DWMQuestFollower.EdeDistance
    				Set DWMQuestFollower.RefCombat To DWMQuestFollower.EdeCombat
    			ElseIf Button2 == 6 ; Lily
    				Set DWMQuestFollower.CurrentRef To 5
    				Set DWMQuestFollower.RefWaiting To LilyRef.Waiting
    				Set DWMQuestFollower.RefDistance To LilyRef.IsFollowingLong
    				Set DWMQuestFollower.RefCombat To LilyRef.CombatStyleRanged
    			ElseIf Button2 == 7 ; Raul
    				Set DWMQuestFollower.CurrentRef To 6
    				Set DWMQuestFollower.RefWaiting To RaulRef.Waiting
    				Set DWMQuestFollower.RefDistance To RaulRef.IsFollowingLong
    				Set DWMQuestFollower.RefCombat To RaulRef.CombatStyleRanged
    			ElseIf Button2 == 8 ; Rex
    				Set DWMQuestFollower.CurrentRef To 7
    				Set DWMQuestFollower.RefWaiting To RexRef.Waiting
    				Set DWMQuestFollower.RefDistance To RexRef.IsFollowingLong
    				Set DWMQuestFollower.RefCombat To 0
    			ElseIf Button2 == 9 ; Veronica
    				Set DWMQuestFollower.CurrentRef To 8
    				Set DWMQuestFollower.RefWaiting To VeronicaRef.Waiting
    				Set DWMQuestFollower.RefDistance To VeronicaRef.IsFollowingLong
    				Set DWMQuestFollower.RefCombat To VeronicaRef.CombatStyleRanged
    			EndIf
    			
    			If Button2 == 0
    				ShowMessage DWMMsgMenuSettingsMain
    				Set MenuLevel To 1
    			ElseIf Button2 > 0
    				ShowMessage DWMMsgMenuSettingsFollowerCmd
    				Set MenuLevel To 3
    			EndIf
    
    		; Beauty-Einstellungen
    		ElseIf Button1 == 7
    		
    			If Button2 == -1
    				Return
    			ElseIf Button2 == 1
    				Set DWMPlayerScale To (DWMPlayerScale - 0.01)
    			ElseIf Button2 == 2
    				Set DWMPlayerScale To (DWMPlayerScale - 0.1)
    			ElseIf Button2 == 3
    				Set DWMPlayerScale To (DWMPlayerScale + 0.1)
    			ElseIf Button2 == 4
    				Set DWMPlayerScale To (DWMPlayerScale + 0.01)
    			ElseIf Button2 == 5
    				Set DWMPlayerScale To 1
    			ElseIf Button2 == 6
    				Set TaskType To 1
    			EndIf
    			
    			If Button2 == 0
    				ShowMessage DWMMsgMenuSettingsMain
    				Set MenuLevel To 1
    			ElseIf Button2 > 0
    				Set Short1 To (DWMPlayerScale * 100)
    				ShowMessage DWMMsgMenuSettingsBeauty Short1
    			EndIf
    			
    		; Void
    		ElseIf Button1 == 8
    			ShowMessage DWMMsgMenuSettingsMain
    			Set MenuLevel To 1	
    			
    		; Entwickler-Werkzeuge
    		ElseIf Button1 == 9
    
    			If Button2 == -1 ; Void
    				Return
    			ElseIf Button2 == 1 ; Aktivieren
    				Set DWMModeDebug to 1
    			ElseIf Button2 == 2 ; Deaktivieren
    				Set DWMModeDebug to 0
    			ElseIf Button2 == 3 ; Spezielle Items hinzu
    				Player.AddItem DWMIngEmerpak 1 1
    				Player.AddItem NVSuperStimpak 2 1
    				Player.AddItem DWMIngStealthBoyPlus 1 1
    				Player.AddItem DWMIngShieldBoyPlus 1 1
    				If Player.GetItemCount DWMWpnDevelopersBlaster == 0
    					Player.AddItem DWMWpnDevelopersBlaster 1 1
    				EndIf
    				If Player.GetItemCount AmmoMicroFusionCell < 100
    					Player.AddItem AmmoMicroFusionCell 100 1
    				EndIf
    				If Player.GetItemCount Stimpak < 5
    					Player.AddItem Stimpak 5 1
    				EndIf
    			ElseIf Button2 == 4 ; Generic
    
    			ElseIf Button2 == 5 ; Generic
    
    			ElseIf Button2 == 6 ;  Generic
    
    			ElseIf Button2 == 7 ; Generic
    
    			ElseIf Button2 == 8 ; Generic
    
    			ElseIf Button2 == 9 ; Generic
    	
    			EndIf
    				
    			If Button2 == 0
    				ShowMessage DWMMsgMenuSettingsMain
    				Set MenuLevel To 1
    			Else Button2 > 0
    				ShowMessage DWMMsgMenuSettingsDeveloper
    			EndIf
    
    		EndIf
    		
    	EndIf
    
    	; Menu Level 3 : Begleiter | Generische Messages
    	If MenuLevel == 3
    	
    		Set Button3 To GetButtonPressed
    		If Button1 == 6
    			If Button3 == -1 ; Void
    				Return
    			ElseIf Button3 == 0
    				ShowMessage DWMMsgMenuSettingsFollower
    				Set MenuLevel To 2
    			Else Button3 > 0
    				If Button3 == 1 ; Warten
    			
    				ElseIf Button3 == 2; Folgen
    				
    				ElseIf Button3 == 3 ; Nahkampf
    				
    				ElseIf Button3 == 4 ; Fernkampf
    				
    				ElseIf Button3 == 5 ; Nah folgen
    				
    				ElseIf Button3 == 6 ; Weit folgen
    				
    				ElseIf Button3 == 7 ; Heilen
    				
    				ElseIf Button3 == 8 ; Staerken
    				
    				ElseIf Button3 == 9 ; Auf Grundeinstellung
    				
    				EndIf
    				ShowMessage DWMMsgMenuSettingsFollowerCmd
    				Set MenuLevel To 3
    			EndIf
    		Else
    			If Button3 == -1 ; Void
    				Return
    			ElseIf Button3 >= 0  ; Info
    				Set MenuLevel To 0
    			EndIf
    		EndIf
    		
    	EndIf
    
    End	
    
    
    Begin GameMode
    	; GameMode Functions
    	If TaskDelay <= 0
    		If TaskType == 1 ; RaceMenue anzeigen
    			Set TaskType To 0
    			Player.SetScale 1.00
    			ShowRaceMenu
    		ElseIf TaskType == 2 ; Generische GameMode-Tasks
    
    		ElseIf TaskType == 2 ; Generische GameMode-Tasks
    
    		ElseIf TaskType == 3 ; Generische GameMode-Tasks
    
    		ElseIf TaskType == 4 ; Generische GameMode-Tasks
    
    		EndIf
    	Else
    		Set TaskDelay To TaskDelay - 1
    	EndIf
    End


    Ich mag hübsche und effiziente Scripte
    Geändert von Boïndil (08.08.2011 um 12:04 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  5. #25
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    So, Script eingebaut und nachdem ich nochmals drei Mal ins GECK zurück musste, um Fehlerchen zu korrigieren, sieht es so aus, wie wenn der Teil der Menus voll funktionsfähig wäre, der es bisher sein muss. Mit den Begleiter-Funktionen warte ich noch ein wenig, muss mal Pause vom Scripten machen.

    Dafür konnte ich noch einige ätzende Ärgernisse des Spiels ausmerzen:

    "So eine Patrouille durch die Mojave, blubb, blubb, blubb, ..." nur noch ein Mal am Tag, statt 27 Mal im drei-Sekunden-Takt von drei Leuten gleichzeitig.

    Die nervigen Sound-Effekte des XP-Gewinns und der getroffenen Gliedmassen deaktiviert. Diese wurden ja noch gefühlte fünf Minuten lang abgespielt, wenn das Gefecht längst vorüber war.

    Die ätzenden Cazadores-Geräusche sind zum Glück schon längst deaktiviert.

    Nicht unbedingt ein Ärgernis, aber leicht unlogisch: Hülsen haben nun einen geringen Preis. Keine Ahnung, wieso die gratis sein sollten.
    No mods for Failout 76.

  6. #26
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    nervigen Sound-Effekte des XP-Gewinns
    Ist das derselbe wie der in Fallout 3? In Wasteland Warrior war der Sound aber noch da, das weiß ich noch!

    Nicht unbedingt ein Ärgernis, aber leicht unlogisch: Hülsen haben nun einen geringen Preis. Keine Ahnung, wieso die gratis sein sollten.
    Oar, ist die Vanillaversion von NV uberexploitig! Genau so hab ichs mir vorgestellt! Gut so, daß Du die Exploits wenigstens wegmachst!
    Schluß mit Verschlimmbesserungen - laßt die guten alten Zeiten wieder aufleben! Jede "Neuerung" ist ein Rückschritt gegenüber Oblivion! (Zur Verdeutlichung: Oblivion = The Elder Scrolls 4.)
    Meine Fallout-3-Mods, mein Youtube-Kanal, I Wanna Be The Jill, mein Mod zu "Jill of the Jungle" von Epic MegaGames, mein Buch (eine abgefahrene Story) bei Amazon, mein NetHack-Mod "Slash'EM Extended" (Freeware)
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  7. #27
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    In NV hat es einige Effekte, die intrusiver sind, als die vergleichbaren in Fallout 3, z.B. diese hallenden Töne des XP-Gewinns und der Gegner-Verkrüppelung, sowie den Effekte der Cazadoren, der mir wirklich auf den Sack ging.

    (Habe inzwischen übrigens fast den kompletten Sound von NV ersetzt oder erweitert: Titel-Sound ersetzt, Ambient-Sound ersetzt und erweitert, Tiergeräusche rein, Waffen-Klänge und Nachladen ersetzt, ...)

    Die Raider-Stimmen hatte ich komplett selbst von Fallout 3 übernommen, denn was mir in NV geboten wird, geht nun mal gar nicht: eine weibliche und eine männliche Stimme, drei Sprüche, einer davon als einziger verwendet, da ein Anfänger die Dialoge erstellt hat. Da kommt ein ganzer Chor des gleichen Spruchs, wenn man die Raider zerlegt.
    Bei den Pulver-Banditen muss ich noch das "Was haben Sie getan?" und "Mörder!" vollständig rausreissen, denn welcher Bandit sagt so einen Sch....? Wahrscheinlich haben die anschliessend gar keinen Spruch mehr auf Lager, aber immer noch besser als immer der selbe.

    Hülsen: ich finde haufenweise gratis beim Händler und kann sie im Gegenzug nicht verkaufen, nachdem ich zuviel gefarmt habe. An sich ist das doch ein Handelsgegenstand wie auch die Zündhütchen, habe es der Form halber mal auf 1 gestellt.
    No mods for Failout 76.

  8. #28
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    Bei den Pulver-Banditen muss ich noch das "Was haben Sie getan?" und "Mörder!" vollständig rausreissen, denn welcher Bandit sagt so einen Sch....?
    Tja, es kommt immer drauf an, ob der Übersetzer "you" richtig übersetzt... Raider sagen ja als auch "Bleiben _Sie_ doch mal ruhig!", obwohl es eigentlich sowas heißen müßte wie "Halt still, verdammt noch mal!" (Nicht, daß irgendwer so blöd wär und stillhalten würd, während ein Raider auf ihn schießt... )
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  9. #29
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Ist nur seltsam, dass mich eine Bande überfällt und sich anschliessend darüber wundert, dass ich sie abknalle.
    Nicht jeder Raider-Spruch war einen Preis wert, nur hatten wir da über 100, während jetzt ständig drei Sätze wiederholt werden.

    Eines verstehe ich allerdings nicht und zwar nicht nur in NV, sondern auch in anderen Spielen und im Kino: wo machen die Übersetzer eigentlich ihre Lehre? Haut man denen nicht auf die Griffel, wenn sie nach einem teuren Studium immer noch keinen Plan haben, wann in einem Text gesiezt und wann geduzt wird? Oder wird da mit Google übersetzt?
    No mods for Failout 76.

  10. #30
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    Haut man denen nicht auf die Griffel, wenn sie nach einem teuren Studium immer noch keinen Plan haben, wann in einem Text gesiezt und wann geduzt wird? Oder wird da mit Google übersetzt?
    Die kriegen den Text vorgesetzt und müssen den dann übersetzen, aber niemand sagt ihnen den Kontext, in dem der Text im Spiel vorkommt. Und bei Broken Steel wars noch schlimmer: Weil BS auf englisch entwickelt wurde, mußten auch alle Sprüche nochmal übersetzt werden, die durch das Pfuscher-GECK in der ESP/ESM gelandet sind, also ganz viele, die eigentlich gar nicht geändert waren (vor allem Zitadellensprüche waren davon betroffen), und anstatt aber einfach die deutsche Fallout3.esm als Referenz zu nehmen, hat man die nochmal neu übersetzt, und zwar lauten da die Übersetzungen dann ganz anders als die Sprachausgabe. AAAAAAAAAAAARGH. Die meisten solchen Fehler hab ich korrigiert, aber bestimmt schlummern immer noch einige in der Brokensteel.esm... und die Dogmeat-Sprüche haben sie auch total knalltütig gemacht, nämlich anstelle von "<Wau!> <Wau!>" steht da dann "<Wau> <wau>", was ja mal gar nicht geht! Aber die Krönung ist, daß die in BS nicht mehr in der Lage waren, den Gebietsnamen "Wilhelms KAI" zu übersetzen!!!
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