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  1. #591
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Im Ödland können alle Gruppen kommen, sofern die Quest-Bedingungen erfüllt sind.
    Die Bedingungen für den Spawn ergeben sich aus den Entscheidungen des Players. Man kann also davon ausgehen, dass die ersten 10 Level (bisher) nur Familien von Todeskrallen oder Bären spawnen.
    In Point Lookout können ausschliesslich Tribals spawnen.
    In allen anderen DLC ist das System deaktiviert. Sobald ein anderer Worldspace als Lookout, das Ödland oder Megaton betreten wird, werden alle Actors entladen und der Spawn gestopt.
    Okay, der Spawn müsste sich nicht deaktivieren, wenn man kurz mal rasch eine Broken-Steel-Quest macht, aber so kann ich garantieren, dass auch alles entladen wird, wenn man einen Mod-Worldspace betritt.
    Alle Gruppen-Mitglieder können keine Türen öffnen.
    Alle Gruppenmitglieder haben die richtige Fraktion, z.B. NPC und seine Kampfhunde, oder Outcast-Trupp mit Robot.
    Bedeutet auch, dass Feinde sich angreifen, wenn sie aufeinander treffen.
    Allerdings existieren die meisten Actors im Ödland für das Spiel nicht, solange der Player nicht in der Nähe ist, d.h. wahrscheinlich gibt es keine Kämpfe mit feindlichen Gruppen weit weg.

    Soweit die Theorie. Wie das alles funktioniert, wird sich zeigen. Auf jeden Fall ist mir das System keinen Slowdown wert. Schon möglich, dass das System die Performance belastet. Allerdings sind die aktiven Gruppen im Mpment auf 3 begrenzt. Die haben zwar KI, aber nur ein minimales Package "Hol dir den Player!".
    Und die Quest selbst hat niederste Priorität und einen grossen Interval.

    Und sagen wir mal, wenn das so funktioniert, könnte ich eventuell den Grundspawn zurück schrauben. Es geht ja eigentlich darum, bei möglichste geringen Performance-Kosten die maximale Abwechslung hinzukriegen. Wenn ich die habe, kann ich auf haufenweise Viecher verzichten, die sinnlos gespawnt werden.
    Das System muss sich ja nicht nur auf bestimmte Gruppen beschränken, theoretisch könnte ich auch Blähfliegen spawnen.

    Commonwealth und Railroad: Habe bisher keine Ahnung, was ich mit denen machen sollte, da es nur kurz in FO3 angesprochen wird.
    Geändert von Boïndil (12.05.2012 um 13:00 Uhr)
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  2. #592
    Taschenbillard-Spieler Avatar von MadWatz
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    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Commonwealth und Railroad: Habe bisher keine Ahnung, was ich mit denen machen sollte, da es nur kurz in FO3 angesprochen wird.
    Das ist doch gerade das geniale...Völlige Schöpfungsfreiheit.
    z.B. Commonwealth mit Androiden (verstärkte Söldner) die im Todesfall explodieren.
    z.B. Railroad mit Kämpfern in Powerrüstungen (man kann ja ein neues Modell einführen), oder Stealthrüstungen. auf alle Fälle hochtechnisiert.
    Geändert von MadWatz (12.05.2012 um 16:57 Uhr)

  3. #593
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Man lernt ja nie aus:
    http://en.wikipedia.org/wiki/Underground_Railroad (das Original)
    http://fallout.wikia.com/wiki/Commonwealth
    http://fallout.wikia.com/wiki/The_Railroad

    Das Thema ist sicher interessant, aber zuerst mal die anderen Dinge fixen, die zu fixen sind.
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  4. #594
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    Commonwealth bietet doch ideale Vorraussetzungen:

    - Player arbeitet gegen Dr. Zimmer >>>> Killgroups aus einem Wissentschaftler und 2 - 3 Androiden (so wie MadWatz es beschrieb)

    - Player arbeitet für Dr. Zimmer >>>>>> Killgroups aus ehem. Andoiden, besser noch aus Mitgliedern der Andoidenhilfsgruppe

    Mehr braucht man gar nicht machen. Railroads sagt mir jetzt nichts, aber da schaue ich gleich mal Deinen Link an.

  5. #595
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Hah, von wegen Todeskrallen: Wie ich gerade gemerkt habe, braucht man ja schon Eier, oder zumindest ein gutes Team und schwere Waffen, wenn man die Tribals nochmals besuchen möchte, nachdem man das Hirn zu Brei gemacht hat. Da sind natürlich alle gezähmten Krallen um die Kathedrale plötzlich feindlich und gehen zusammen mit den Tribals auf einem los :-D

    Eigentlich konnte ich alle Quests in Lookout erfolgreich abschliessen. Leider hats mir über Land ein wenig zu oft geruckelt und ich hatte den Verdacht, dass das gerne mal dann auftaucht, wenn ich Kreaturen per Script spawne. Also gehe ich von da erst weg, wenn das besser ist.

    Auf die traditionelle Weise werden ja weitere Gegner so gespawnt: PlaceAtMe Todeskralle Zufallszahl
    Bedeutet, dass in einem Frame schnell mal 5 Krallen gleichzeitig ihre KI und Stats berechnen müssen. Und dabei hört es ja nicht auf, denn diese Spawn-Methode wird ja auf jedes Vieh angewendet, was bedeutet, dass oft in ein paar Sekunden dreissig Viecher berechnet werden müssen. Das Spiel ist an sich auf die Verarbeitung von vielen Gegnern ausgelegt, aber da kann es schon mal ruckeln.

    Also habe ich die Methode mal überdacht und so geändert, dass alle Kreaturen im 2-Sekunden-Takt einzeln gespawnt werden. Lässt sich bisher nicht abschliessend sagen, aber im Moment erscheint es mir, dass das Spiel viel ruhiger laufen würde.
    Möglicherweise ist ds auch die Lösung für die Probleme mit Raidern, die ja auf die selbe Weise gespawnt werden. Nur sind Raider komplexer als Tiere, die müssen auch noch die Waffen, Klamotten und Items berechnen. Und wenn es bei Todeskrallen ruckelt, crasht es möglicherweise bei Raidern.
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  6. #596
    Taschenbillard-Spieler Avatar von MadWatz
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    Wäre ja genial, wenn das der Stein der Weisen wäre...Da ich noch nicht soweit im Hauptspiel fortgeschritten bin, kann ich dieses CT-Verhalten nur noch bei den Ausgestoßenen und den Talons erkennen. Komischerweise gibt es da ja auch neue Einheitentypen (Talon) bzw. neue Rüstungen (Talon und Ausgestoßene, meine Kreation )...Wie es sich mit der Enklave verhält kann ich leider noch nicht sagen, da ich bisher immer nur einzelne getroffen habe.

  7. #597
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    Gamertag: PixelMurder

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    Bei mir haben auch alle neue Rüstungen:
    -Raider die halbe Kollektion von Bronson und Fizz
    -Talon genrell DragonSkin und vereinzelte weibliche Talons die Nida Schuettlich-Uniform aus NV
    -Tesla-Rüstungen muss ich noch anhängen

    Bin jetzt wieder im Ödland und nach einer ruhigen Zeit begann es plötzlich wieder zu crashen und zwar bei den Raidern der Milchwirtschaft, in der Nähe von Dave. Es kotzt mich wieder dermassen an.
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  8. #598
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    Ohh, die Milchwirtschaft...kenne das Gefühl. Kannst du, wenn du Glück hast und nen gutes Snipergewehr, den CT abwenden. Was auch sehr viel Spass macht, ist, wenn du vom Nuka-Werk zur Redracer Fabrik gehst. Wollte da das Rezept abgeben...leider nie angekommen. Dragonskin nutze ich auch für die Talons...

  9. #599
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    Kurz nachdem ich das geschrieben hatte, bin ich nochmals hin und es ging problemlos und sogar drei Mal, bin irgendwie von einer anderen Seite gekommen und dann trotz Begleitern zwei Mal abgekratzt. Übrigens ist ein Raider mit dem Napalm-Werfer die Hölle auf dem Turm.
    Ich bin in diesem Durchgang schon unten durch und das ging problemlos, trotz Gegner-Horden.

    Wenn es nur Ansatzpunkte gäbe, woher solche Crashes kommen. Liegt es an mir, ist es einfach der Normal-Zustand einer kaputten Engine? Es crasht ja an solchen Orten nicht erst, seit es WLW gibt ;-)
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  10. #600
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    Bei mir geht es bereits weiter.
    In der nächsten Version wird es z.B. einen Begleiter-Debugger geben, den ihr bei Händlern kaufen könnt.
    Im Prinzip könnt ihr die jedem Begleiter geben. Wenn sie wieder rumzicken, könnt ihr zu denen ins Inventar, den Debugger zu euch nehmen und dem Begleiter im gleichen Schub wieder geben.
    Auf jeden Fall wird die Funktion ausgelöst, wenn ihr den Debugger einem Begleiter gebt:

    Es wird versucht, das Inventar zu debuggen, wenn sie ihre Waffen seltsam tragen oder doppelte Items haben.
    Wenn es ein bekannter Vanilla-Begleiter ist, werden seine Default-Waffen wieder hergestellt, falls er sie verloren hat.
    Anschliessend werden ihre Verhaltensweisen neu berechnet(EvaluatePackage).

    Richtige Fehler kann er natürlich nicht ausmerzen, aber besser als nichts. Wobei ich sagen muss, dass meine Vanilla-Begleiter schön reagieren. Es ist eigentlich vor allem Bittercup aus dem Mod, die rumzickt.

    Ausserdem wird jetzt der neue Spawn auf Herz und Nieren überprüft und die Überfall-Funktionen sowieso.

    Bin mir sogar am Überlegen, ob ich einen neuen Durchgang starten sollte. Das Problem ist das Überprüfen der Skalier-Funktion. Wenn man mal mit Gegner.SetAv Groesse begonnen hat, kann man nicht mitten drin auf ModAv umstellen. Es ist offensichtlich nicht mal technisch möglich, die Grösse zurück zu setzen, wenn man sie per Script wie im GECK setzt. Anschliessend geben alle Abfragen auf Grössen Bullshit zurück und jede Änderung, die man darauf macht, ist ebenfalls Bullshit. Was haben die sich bei dem System gedacht? Wenn ich eine Ameise mit KnallharteAmeiseRef.SetScale Groesse skaliere, wird anschliessend jede neue knallharte Ameise mit diesem Wert gespawnt, statt dass es nur diese Refferenz betrifft, wie es jeder getan hätte, der ein Minimum an Hirn besitzt.

    Ich hoffe, dass bis Ende der Woche eine neue Version bereit steht.

    Edit:
    Das ist übrigens auch so eine beknackte Sache:
    Code:
    Set msgScaleBefore To GetScale
    Set fScale To (GetScale / 100 * fScaleMult)
     ModScale fScale
     Set msgScaleAfter To GetScale
    ScaleMult kann nicht kleiner als 3 sein und trotzdem gibt mir msgScaleAfter manchmal kleinere Werte aus als msgScaleBefore und manche Sumpf-Ghule sind richtige kleine Zwerge.
    Geändert von Boïndil (16.05.2012 um 14:52 Uhr)
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