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  1. #11
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    Gut, "The Warrior Way" würde ich sowieso weglassen. Aber die Hauptdatei beinhaltet doch viele praktische Sachen, die mir als Nahkämpfer sehr zu gute kommen würden.

    Einzig die zentrierte Third-Person Ansicht wird mir wahrscheinlich nicht gefallen. Ähnliche Mods hatte ich schonmal probiert. Da geht mir einfach ein wenig Übersicht verloren, als wenn der Char seitlich steht.
    Edit: ok, kurz angetestet. Ist ja doch nicht komplett auf die Mitte zentriert. So ist es in Ordnung
    Und endlich laufe ich mit gezückten Schlagringen nicht mehr langsamer. Auch die erweiterte Angriffsreichweite ist eine Erlösung. Schon dafür ist der Mod jetzt schon unverzichtbar. Meine eigenen Versuche in dieser Richtung hatten leider nicht das gewünschte Resultat erzielt.

    Wie stark sind denn die IWS Spawns. Tauchen da mitten im Kampf schon wieder neue Gegner auf? Zur Not aktiviere ich dann lieber eine der zusätzlichen esp's mit "Low" oder "Medium" Spawns.
    Edit2: Ich teste das jetzt einfach mal aus. Bei üblichen Gegnern wird das wohl auch kein Problem sein. Nur bei Casadors und Todeskrallen könnte es eng werden, da ich bei denen schon manchmal in Vanilla/Nevax Probleme habe. Aber vieleicht geht das ja jetzt mit deinen neuen Settings auch alles besser. ^^
    Geändert von tommyd2 (02.02.2011 um 19:36 Uhr)

  2. #12
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    Es kommen viele Gegner, aber nicht so dass der Respawn übermässig wäre., wenn sie tot sind, dann dauert es einige Zeit, bis sie wieder kommen.
    Medium ist bei mir in Gebrauch und das ist wirklich hart. Kannst ja mal versuchsweise zur Raketen-Anlage oder auf den Platz von Primm.
    Habe heute versucht, auf Level 4 mit dem Schlagring nach Primm zu kommen und ich habe es solange nicht geschafft, bis ich Borderlands einlegen musste, wo mich nicht die Kakerlaken und Geckos aufmischen :-)

    Wie fühlt sich die Geschwindigkeit bei Rennen, Laufen und beim Schlagen an? Gerade gut, zu langsam, zu schnell?
    Geändert von Boïndil (02.02.2011 um 20:05 Uhr)
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  3. #13
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    Das Kämpfen ist jetzt wunderbar geschmeidig. Und die Sprünge im VATS von Gegner zu Gegner sehen sogar richtig gut aus.

    Jetzt habe ich das Phänomen, das ich meine Waffen garnicht mehr wegstecken will, weil ich so viel schneller bin. Vorher wars genau umgekehrt.
    Dumm nur, das mein Char dadurch wie ein hoppelnder Hase aussieht
    Ich persönlich würde aber lieber eine gleichbleibende Geschwindigkeit sowohl mit gezogener, als auch weggesteckter Waffe vorziehen.
    Wohlgemerkt, aber nur mit Melee Waffen oder Unarmed.
    Ich stecke bei Erkundung auch gern mal die Waffen weg (jaja, Rollenspieler )

    Eine zweite Sache ist, da ich die Mod in einem laufenden Durchgang aktiviert habe, ist ja das Temporary Speed Modul von Nöten.
    Nun sagst du, "kann danach gelöscht werden". Ich verstehe das so, das ich das nur einmal beim Sart aktiviert haben muss und das nach dem Speichern wieder weg kann.?
    Habe es so gemacht, aber beim nächsten Start ist der Charakter trotzdem wieder langsamer :confused:. Lass ich es also erstmal weiterhin aktiviert.

    Edit: Bleibt meine 10% zusätzliche Geschwindikeit (bei nicht gezogener Waffe) durch den Perk "Leichtes Gepäck" durch diese Manipulationen eigentlich erhalten? Ich habe subjektiv das Gefühl, das ich mich jetzt mit weggesteckter Waffe wieder etwas langsamer bewege. Das kann aber auch täuschen, weil ich ja nun bei gezogener Waffe sehr viel schneller laufe.
    Kann es sein, das auch Gegner nun schneller laufen? Im VATS "rutsche" ich manchmal samt Gegner meterweit durch die Gegend.

    Edit2: Hmm, durch deine Änderungen an den Granaten haben diese leider ihre NEVAX Sortierung verloren welche dafür sorgte, das sie im Inventar an erster Stelle stehen.

    Hast du auch andere Perks geändert/entfernt als die genannten? Ich war mir sicher, es gab einen Perk bei dem man Wissenschaft 70 und Nahkampf brauchte. Daher steigerte ich die letzten Level Wissenschaft. Nun konnte ich den aber beim letzten Levelup nicht mehr finden.
    (Ich bin kein großer Planer im Vorfeld. Ich steigere meist das, was sich im laufenden Gameplay so als praktisch erweist, daher kenne ich auch nicht alle Perks in und auswendig)

    Edit3: Das Rösti/Flammenschwert ist ja lustig. Bin ich versehentlich in Oblivion gelandet? Wobei, da muss man keinen Benzinkanister auf dem Rücken mit sich schleppen
    Geändert von tommyd2 (03.02.2011 um 06:26 Uhr)

  4. #14
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    Das mit dem Temporary Speed ist wie folgt: im Hauptmodul hat der Player selbst 125% Geschwindigkeit, ist somit gleich schnell wie die meisten Gegner.
    Dieses Setting greift aber nur, wenn man damit einen neuen Durchgang startet.
    Mit 125% Geschwindigkeit läuft das Spiel aber zu schnell ab, deshalb habe ich Base Speed, RunMult und NoWeaponMult wieder runter geregelt, so dass die betreffenden Einstellungen geringer als Vanilla sind.
    In einem laufenden Spiel wäre der Player also zu langsam, da er keine 125% hat, deshalb das temporäre Modul, das man bis zu Schluss eines Durchgangs aktiv halten sollte. Löschen also erst nach dem Abspann...

    Ich selbst habe natürlich testweise einen Durchgang mit TemporarySpeed gestartet. Ich stecke die Waffe ebenfalls weg, wenn ich übers Land ziehe und mir kommt die Geschwindigkeit vernünftig vor, aber das ist natürlich sehr subjektiv. Und bei mir laufe ich im Minuten-Takt in ein Gefecht und sei es nur mit Kakerlaken. Kommt es dir denn viel zu langsam vor, mit weggesteckten Waffen?

    Mit TemporarySpeed sind die Gegner um den selben Faktor schneller, das war ja der Grund, wieso ich an der Geschwindigkeit des Player selbst schraubte.

    Ich habe nur an Vanilla-Adamanthium(früher und stärker) rumgeschraubt, andere Perkssollten also normal greifen, natürlich basierend auf anderen Speed-Einstellungen.

    Das mit dem hoppelnden Hasen ist die kaputte NV-Animation(was haben sie sich dabei gedacht). Habe den Link nicht zur Hand, aber du kannst im NVNexus nach Fallout Reanimated unter Animations suchen, das sieht viel besser aus.

    Ehrlich gesagt, fand ich das Benennungssystem von Ray unästhetisch, das hat mir im Inventar weh getan, habe deshalb schon in FO3 in Venom alle Waffen neu oder gar wieder original benannt. Findest du das schlimm? Theoretisch könnte ich die einen Overwrite mit Nevax-Benennungen machen.

    Den Rösti gabs schon in Fallout 3 als Rezept. Der Tank ist unschön, mal sehen, was man dagegen tun kann, Hide Packpack reicht nicht.
    Was meinst du zu den sonstigen Rezepten? Nützlich?
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  5. #15
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    Um Rucksäcke verschwinden zu lassen reicht es volkommen aus wenn man eine "null-texture" bei dem Backpack der entsprechenden Waffe setzt.

  6. #16
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    Gute Idee, werde ich machen, danke

    Edit:
    Musste das NIF selbst bearbeiten, Rösti ohne Backpack ist jetzt als Patch erhältlich und ist im geänderten Haupt-Paket schon drin. Den Patch benötigt also nur, wer das Hauptpaket schon runtergalden hat.
    Geändert von Boïndil (03.02.2011 um 08:57 Uhr)
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  7. #17
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    @Benennungsystem: Nunja, schön fand ich die Großbuchstaben von NEVAX auch noch nie, aber zumindest die Sortierfunktion hat ihren Zweck erfüllt.
    Brauchst da aber nicht extra was zu basteln, ich habe schon selbst Hand angelegt. Bei der Gelegenheit habe ich deinen Waffen auch noch gleich ein Präfix gegeben, sodass sie im Inventar auch gleich alle hintereinander kommen. Das fand ich bei deiner UAC Mod gut.

    @Roter Bildschirm bei niedriger Gesundheit: Das ist perfekt so. Schöner Effekt und vor allem sehr praktisch. Gerade als Nahkämpfer hat man die Strichanzeige doch nicht immer so im Überblick und es entgeht einem schnell, das es brenzlig wird. Durch diesen Effekt nun merke ich sofort, wann es Zeit wird auf Abstand zu gehen.

    @Rezepte: Sind auf jeden Fall nützlich. Ich habe gesehen, das sie auch etwas stärker sind, als die Kaufwaffen. Nun muss ich nur noch Schreckensvorderbeine sammeln gehen, die habe ich immer liegen lassen

    Sind die Stufenanforderungen für die verschiedenen Waffenstufen eigentlich verändert worden? Ich bin Stufe 22 und Chet hat trotzdem "nur" Stufe II Waffen. Die sind aber ausreichend, haben ja doch auch in dieser Stufe guten Schaden.
    Wobei ich die Preisgestaltung bei UAC auch etwas besser (sprich, realistischer) fand. 15 Kronkorken für solch mächtige Waffen ist fast schon lächerlich. In UAC waren das ja für die guten so um die 300 Kronkorken.
    Könnte man das nicht sogar so anpasen, das auch der Preis mit den Stufen der Waffen steigt?

    @Animation: Habe mir jetzt mal das Re-Animated Paket gezogen. Ich hatte den Großteil dieser Dateien zwar schon im Data Ordner (wohl von NEVAX), daher konnte ich nun nicht wirklich einen Unterschied zu vorher feststellen.
    Bei normaler Geschwindigkeit fällt das eigentlich auch nicht so auf, nur durch die neue schnellere siehts plötzlich so hoppelnd aus.

    @Geschwindigkeit: Ist eigentlich in Ordnung. Ist halt nur etwas gewöhnungsbedürftig, das man jetzt mit weggesteckter Waffe langsamer ist. Zu langsam ist es aber auch nicht. Soll ja auch noch realistisch und ästhetisch bleiben, schon aus diesem Grund steckt man dann doch wieder die Waffen weg.


    Testen muss ich nun noch, wie es sich mit dem im Vergleich zu anderen Waffen doch etwas verringerten Grundschaden der Waffen verhält.
    Stichwort: SW der Gegner. Wenn die hoch genug ist kann es u.U. vieleicht sein, das der höhere Schaden durch die Geschwindigkeit nichts nutzt, wenn die Waffe die SW der Gegner nicht durchbricht (ich hab das System immer noch nicht vollständig kapiert). Gut, man hat aber auch genug Auswahl an stärkeren Waffen mit einem höheren Grundschaden, dann muss man eben auf diese ausweichen. Hab ja auch die Motorsäge gleich mal gekauft

  8. #18
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    Ich glaube, die Waffenlisten-Level habe ich erhöht, Stufe III Waffen kommen erst ab 28 oder 32(?).

    Die Waffen haben zwar einen geringeren Schaden als Vanilla, aber dafür sind sie schneller und wer voll auf Waffenlos oder Nahkampf setzt, der macht damit sowieso richtig Schaden und zwar bis über die Grenze zur nächsten Waffe.
    Mit dem Schreckenhandschuh bist du auf allen Stufen überpowert und die Todeskralle ignoriert Panzerungen. Verdränger und Schockhandschuh haben zusätzlich den Shock-Effekt gegen Robots.

    Preise könnte ich anpassen, aber eigentlich sind das künstliche Grenzen, die dich auf hohem Level sowieso nicht betreffen, da du Kohle zum wegschmeissen hast.

    Rezepte: es war das Ziel, ansonsten nutzlosen Schrott aufzuwerten und fehlende Rezepte einzubauen. Da kommt sicher noch mehr und ich bin auch für Ideen offen, z.B. Wetzstein und Wurfspeer = Scharfer Wurfspeer(in einem anderen Thread gelesen).

    Was meinst du zur Auto-Heilung? Funktioniert das rechtzeitig und vernünftig? Ich finde, das hätte ich schon lange einbauen müsssen, vor allem weil die Shortcuts mit dem Controller begrenzt sind und zusätzlich einer gegenüber FO3 weggefallen ist, für die Mun-Wahl.
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  9. #19
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    Ist der Flamereffekt wirklich verkürzt?
    Ich hatte gerade den ersten Kampf gegen eine Gruppe von Supermutanten auf dem Weg zu Tabitha. Und stand quasie den ganzen Kampf über in Flammen.
    Vieleicht macht sich der verkürzte Effekt aber auch nur nicht so bemerkbar, wenn man immer wieder mit Flammenwerfern beharkt wird.

    Bei der Gelegenheit habe ich aber gut die Autoheilung bemerkt. Erst wurde es rot und ich dachte schon, gut, der Kampf ist gelaufen weil auch keine Deckung in der Nähe war. Dann plötzlich war die Sicht wieder normal, Autoheilung hatte gegriffen und ich konnte den Kampf doch noch gewinnen. Die Sicht wechselte sogar mitten im Kampf wieder zu normal.

    Bei anderer Gelegenheit wiederum funktionierte es nicht. Und zwar, wenn ich im VATS Modus schwer verletzt werde. Dann kommt nach dem Beenden des VATS keine Autoheilung.
    Im übrigen scheint es mir so, als ob der Schaden im VATS gegenüber NEVAX jetzt nicht wirklich geringer ist. (war das bei NEVAX wirklich 10facher Schaden?). Wohl bedingt dadurch, das Gegner auch im VATS sehr viel schneller sind, bekam ich schon des öfteren gerade im VATS ziemlich viel Schaden ab. Was dann meist auch einen verlorenen Kampf bedeutet.

    Auch scheint mir die Mod, die neue Lokations ins Spiel bringt, nicht ganz fehlerfrei zu laufen. Ich war letztens in einem Haus im NW von NV, in dem sich sogenannte TechRaider aufhielten. Dort ist eine verschlossene Tür in ein neues Interiuer. Wenn das geladen ist, crasht NV nach wenigen Sekunden. Und zwar immer. Egal, ob ich einen Autosave im gleichen Interieur lade, oder einen Quicksave von vor der Tür.
    Das ist mir bisher nur einmal in der Sporenvault passiert, kurz bevor ich mich den Lüftungsschächten näherte. Da gings glücklicherweise, wenn ich nach dem Neuladen sehr schnell die Explosion auslöste.
    Gut, das hat jetzt nicht soviel mit deiner Mod zu tun, nur, weil du die andere Mod empfohlen hast.
    IWS dagegen ist gut. Endlich mal Leben im Ödland. Jetzt ist auch mal was los, wenn ich nur so durch die Gegend streife, weil sich Gruppen gegenseitig beharken. Hatte ich vorher so auch noch nicht.

  10. #20
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    Der Flamer-Effekt müsste verkürzt sein, kann mich bisher aber nicht zu Tabitha rauf wagen, um es zu testen.

    Das mit der Autoheilung und dem roten Schirm ist wohl auch eine Performance-Sache. Für mich ist auf jeden Fall klar, dass es eine gute Funktion ist, wenn es auch Kämpfe keineswegs leichter macht. Klar, mit Medizin 20 wirken auch die Stimpacks schlecht und ich kam nie mehr zum roten Bereich raus.

    Ich zockte gestern und heute auf Schwer, schraubte dann den VATS-Schaden auf Null und verdoppelte das Wackeln der gegnerischen Flinten und musste dann auf Normal stellen, das war so beinhart, wie meine härtesten Shooter, nahezu unspielbar und ich selbst hatte einen Schadensschutz von 25 plus Berserker 2. Auf Normal war es dann wieder zu leicht.
    Irrgendwas muss ich noch am Balancing schrauben, das stimmt so nicht.
    Ich weiss auch nicht, wieso es sooo hart ist, liegt es an den verbesserten Waffen und Munition? Habe ja noch andere Mods am Laufen, mit Objekteffekten auf der Mun. Die Feinde gehen zwar mit zwei bis drei Schlägen mit dem Nagelschlagring hin, ich selbst habe aber ebenfalls kaum Resistenz und zwischen dem Outpost und Nipton sind enorm viele Gegner.
    Ausserdem reisst es mich oft aus dem VATS raus, wohl weil ich zuviel Schaden nehme und dann kommen die Einschläge so schnell, dass ich mich nicht mehr bewegen kann.
    Vielleicht muss ich den IWS-Spwan runterstellen, kann dafür Gegner wieder härter machen. Der Performance würde es sicher auch nicht schlecht tun, denn 10 RNK, 10 Pulverbanditen und zwanzig Ameisen und Skorpione in einer Szene sind sicher nicht optimal.
    No mods for Failout 76.

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