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  1. #161
    HGs Rebellischer Rekrut Avatar von RazorX
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    Mit diversen Programme und wenn man auf die Ladereihenfolge schaut kann man sehr, sehr viele Mods ohne Probleme aktiviert haben...
    Stimmt, aber komplett ohne Mods, läuft eben alles stabiler.
    Ich hab Oblivion mal lange Zeit mit 181 Mods gespielt und, damals noch auf P4 EE, hab ich so alle 8 Stunden meinen Crash gehabt oder hab selber mal "entlüften" müssen.
    Aber irgendwann nutzt man dann nur noch Mods, die das Game über lange Zeit bereichern.
    Jetzt, in meinem Final Oblivion hab ich ev. noch 30-35 esps aktiv. Ist schon ein Unterschied.

    Eigentlich richtig krass, das da z.Z. nur Bethesda diese riesigen Open World Games entwicklet. Oblivion, Fallout, Vegas, Morrowind...und nun Skyrim.
    Ich find die Mischung aber sehr gut. Jeder hat so sein Spezialgebiet.
    Witcher, DAO & Co., die haben ihre genialen Storys. Die TES Reihe eben diese riesigen Welten.
    Aber was sind in TES schon 100 Stunden ? Mal von A nach B latschen und schon ist ewig viel Zeit vergangen...

    Zur Zeit werden wir eigentlich mit richtig guten Games "erschlagen". Find ich gut...

  2. #162
    HGs Rebellischer Rekrut Avatar von RazorX
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    Noch ein paar Infos...sicher auch interessant, für die Modder unter Euch...

    Grafikaussagen zur PC und Konsolenversion
    Im Interview mit Bethesdas Todd Howard stellt dieser klar, dass die PC-Version von The Elder Scrolls - Skyrim zwar DirectX 11 und dessen Möglichkeiten nutzen würde, aber nicht in einem "besonderen" Umfang. Das Augenmerk der Entwicklung von Skyrim liege auf einer möglichst ähnlichen Optik auf allen Plattformen (PC, Xbox 360 und Playstation 3). Somit läuft es vermutlich auf Compute Shader für Post-Processing-Effekte oder dergleichen hinaus, aber keine Tessellation oder Displacement-Mapping.

    Derzeit besteht das Team von Bethesda für Skyrim aus rund 100 Leuten, die Entwicklung des Spiels und der neuen "Creation"-Engine gingen Howards Mannen nach der Fertigstellung von Fallout 3 an (Fallout New Vegas entstand bei Obsidian Entertainment). Zu den Änderungen an der Technologie gehören unter anderem das Rendering samt Beleuchtung und Schatten, die Animationen und die Gesicht plus Mimik, die Vegetation und die Berge sowie das Interface und mehr. Wie gehabt kommt die Physik-Middleware Havok zum Einsatz, hinzu kommt Havok Behavior - ein Animationssystem.

    Die Creation Engine im Blick

    Seit The Elder Scrolls III: Morrowind hatte Bethesda auf die Gamebryo-Engine gesetzt, welche zuletzt auch noch im von Obsidian produzierten Fallout: New Vegas zum Einsatz kam. The Elder Scrolls V: Skyrim soll in dieser Hinsicht eine Zäsur darstellen. Nachdem die Entwickler bis dato nur verlauten ließen, dass sich der jüngste Ableger der RPG-Reihe eine neue Technologie zu Nutze machen wird, warten die Kollegen von der Game Informer mit ein paar Details auf.

    Demnach sei das Studio "zurück ans Reißbrett" gegangen und habe jede Komponente mit Einfluss auf die Spielmechanik neu geschrieben. Auch in anderen Bereichen sowie bei den Tools habe man alles neu entwickelt oder Software eingekauft. Das Ergebnis hat man "Creation Engine" bzw. "Creation Kit" getauft.

    Einer der Ziele sei es gewesen, die Weitsicht deutlich zu verbessern: In Skyrim könne man daher noch mehr von der Spielwelt bzw. weiter entfernte Bereiche sehen - das Ganze soll auch klarer und noch detailreicher werden, je näher man kommt. Dank eines neuen Beleuchtungssystems sollen Licht und Schatten zudem eine größere Rolle spielen. Im Vorgänger hätten nur ausgewählte Objekte in der Spielwelt einen Schatten geworfen - dieses Manko habe man behoben und Skyrim eine komplett dynamische Beleuchtung spendiert, so Todd Howard.

    Auch das Foliage-System, also jene Komponente, über die die Spielwelt mit Vegetation versehen wird, ist neu. Kam in den vorherigen Titeln noch die zugekaufte Technik "Speedtree" zum Einsatz, setzt Bethesda auch hier auf einen Eigenbau. Die Designer könnten diverse Details festlegen wie z.B. das Gewicht der Äste, um ihre Reaktion auf Wind zu beeinflussen. Heftig umwindete Bergpassagen mit dementsprechend munter animierten Bäumen sollen so kein Problem mehr sein. Ebenfalls ein Neubau: Das System, mit dem berechnet wird, wie sich der Schnee in der Landschaft verteilt.

    Naturgemäß hat das Studio auch der Radiant AI eine Generalüberholung verpasst, die deutlich mehr Feinheiten bieten soll. Im Vorgänger habe man NPCS nur fünf oder sechs Aktionen zuweisen können - jetzt sei mehr drin. Die Tätigkeiten der Bewohner sollen stets sinnvoll im Kontext ihrer Umgebung wirken und damit den Eindruck einer 'lebenden' Spielwelt vermitteln. So treffe man im Wald auf Holzfäller, die ihrer Arbeit nachgehen, an anderer Stelle gebe es eben Müller oder Minenarbeiter.

    Auch versprechen die Entwickler, dass die NPCs deutlich besser auf den Spieler reagieren sollen. Stürmt dieser z.B. mitten in der Nacht in das Haus eines NPCs, mit dem man sich zuvor angefreundet hat, dann wird dieser einem eher eine Unterkunft anbieten, statt zu verlangen, dass man das Anwesen verlässt. Auch bei anderen Aktionen würden die Reaktionen davon abhängen, wie die Beziehung zum jeweiligen Charakter ist.

    Für das Animationssystem macht sich Bethesda Havok Behaviour zu Nutze. Die Übergänge zwischen Bewegungsabläufen sollen dadurch nahezu nahtlos sein und nicht mehr abgehackt wirken.

    Das sei einer der Gründe, warum man den Spieler während einer Konversation keine feste Kameraperspektive mehr aufzwingt: Man könne sich umschauen; der Gesprächspartner werde während der Unterhaltung anderen Tätigkeiten nachgehen können. Ein Gastwirt werde z.B. weiter seine Gläser putzen, während ein Holzarbeiter weiterhin mit seiner Axt beschäftigt ist und sich nur gelegentlich mal umdreht.

    Auch die Drachen sollen mit jenem System animiert sein und sich dementsprechend flüssig durch die Spielwelt bewegen - nichts sei dran geskriptet verspricht Howard, der andeutet, dass man zu einem späteren Zeitpunkt sicherlich noch etwas über Reittiere zu erzählen habe.

    Zur "Radiant Story" hatte sich das Studio bereits vorher schon geäußert. Jenes System soll sicherstellen, dass Quest zufällig generiert, dabei aber bestens auf den Spieler und dessen Charakter abgestimmt werden. Natürlich werde es auch noch Missionen geben - besonders, wenn sie für die Hauptstory relevant sind -, die größtenteils aus Entwicklerhand stammen.

    Möchtegern-Auftragskiller hätten früher vielleicht eine Aufgabe serviert bekommen, bei der die Zielperson zufällig bestimmt wurde. Jetzt würde da immer mehrere Faktoren einfließen: Unter welchen Bedingungen findet der Auftrag statt, wer soll umgebracht werden, wer ist der Auftraggeber. Es spielt z.B. eine Rolle, welchen Personen man überhaupt begegnet ist - die Zielperson könnte dann ein NPC sein, mit dem man schon viel Zeit verbracht hat.

    Die Beziehung zu NPCs habe auch an anderen Stellen Auswirkungen: Bei bestimmten Missionen werden dann z.B. befreundete Charaktere ihre direkte Unterstützung anbieten.

    Modunterstützung

    Hatte Bethesdas internes Team bis zu Fallout 3 noch Technologie aus dem Hause Emergent gesetzt, fußt The Elder Scrolls V: Skyrim auf einem Konstrukt, das man in großen Teilen selbst entwickelt hat: die Creation Engine.

    Manch PC-Nutzer stellte sich da nun die Frage, ob auch der nächste Teil der RPG-Reihe sich noch so vielfältig modden lässt wie die Vorgänger. Auf dem hauseigenen Blog äußern sich die Entwickler nun zu jenem Thema und lassen verlauten:

    "Bethesda hat schon seit jeher die Mod-Community unterstützt, und das aus gutem Grund. Es ist ein wissenschaftlicher Fakt, dass Mod-Werkzeuge die Welt zu einem besseren Ort machen. Sie machen die Modder glücklich, weil sie modden können; sie machen die Entwickler glücklich, wenn sie sehen, wie die Modder an Erfahrung gewinnen; sie machen die Fans glücklich, weil es da einen endlosen Fluss an Inhalten gibt, die man ausprobieren kann. Also sind wir glücklich, heute bestätigen zu können, dass wir diese Unterstützung auch bei Skyrim weiter leisten wollen."

    Das Creation Kit soll das moderne Gegenstück zum Elder Scrolls Construction Set darstellen, welches man für die beiden vorherigen Serienvertreter veröffentlicht hatte. Weitere Details werde man beizeiten verkünden.
    Geändert von RazorX (15.06.2011 um 20:58 Uhr)

  3. #163
    El Jefe Peligroso Avatar von FriendOfJamaica
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    @RazorX: Danke für die schöne Zusammenfassung der Infos

    Verbesserte Weitsicht, neue Engine, bessere Animationen --> scheint als hätte Bethesda aus Fehlern gelernt und bringt uns ein Spiel am Rande der Perfektion
    Hoffentlich find ich auch neben dem TES zocken wieder genug Zeit zum modden...

    Die Glückslosen sind nichts weiter als ein Bezugspunkt für die Glücklichen, Mister Fisher. Durch ihr Unglück zeigen sie mir nur mein Glück. Es ist nur bedauerlich, dass die Glücklichen erst bemerken, welches Glück sie hatten, wenn es sie verlässt. Sie zum Beispiel: Gestern sind sie besser drangewesen als heute, aber erst durch den heutigen Tag merken Sie das. Aber gestern ist vorbei und es ist zu spät. Verstehen Sie? Die Leute sind nie glücklich, mit dem, was sie haben. Sie wollen das, was sie mal hatten, oder was jemand anders hat.

    Lucky Slevin

  4. #164
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    Wird auf jeden Fall in beiden Kategorien interessant, Modden und Spielen.
    Ich steh ja auch immer auf Vergleich und Statistik...

    Morrowind: 2180
    Fallout 3: 11215
    Oblivion: 23055
    Vegas: 5983

    (Files auf Nexus)

    Oblivion liegt einfach immer um Längen voraus, gibts natürlich auch schon länger. Mal sehen was dann im Skyrim Modding abgeht.
    Find ich exzellent, das Bethesda so viel Wert auf die Community legt...

    Das Modding wird in gewissen Bereichen auch umfangreicher, jetzt, wo eigentlich alles, wie HUD, Icons, Map in 3D ist, gehört das natürlich auch zu ner neuen Waffe oder Rüstung mit dazu...

    Ich bin natürlich auch auf die neuen Gildenbegleiter gespannt...

  5. #165
    Avatar von Madara
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    Gibt es eig irgendwelche Vorbesteller-Bonis? Bisher nirgends was gelesen, auf Amazon wurde auch nur die normale Version gelistet.

  6. #166
    HGs Rebellischer Rekrut Avatar von RazorX
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    Denk schon, das da noch was kommt, ev. ja auch als Download. Sind immerhin noch 5 Monate Zeit...

  7. #167
    Black Angel Avatar von hexenking
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    Also da ich schon bei Amazon Skyrim vorbestellt (PC) habe, kann ich auch bestätigen das es noch keine Boni gibt. Ich bereue es bestimmt, wenn eine GotY oder eine Collectors Edition rauskommt, die normale Version vorbestellt zu haben

  8. #168
    Avatar von Madara
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    Ich kann mich am Gameplay-Material nicht satt sehen. Die Drachenangriffe sind sehr gut gemacht, ungeskriptet gibts eigentlich kaum was, das ich gesehen habe, was so gut inszeniert wurde.

  9. #169
    HGs Rebellischer Rekrut Avatar von RazorX
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    Ich werd bis Oktober noch warten, mit Vorbestellung, ev. ergibt sich ja noch etwas, zwecks anderen Versionen...
    Find die Gameplaytrailer bisher auch vielversprechend, bis TES5 erscheint, kann man ja nur die anschauen...

  10. #170
    CKomet
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    Zitat Zitat von hexenking Beitrag anzeigen
    Also da ich schon bei Amazon Skyrim vorbestellt (PC) habe, kann ich auch bestätigen das es noch keine Boni gibt. Ich bereue es bestimmt, wenn eine GotY oder eine Collectors Edition rauskommt, die normale Version vorbestellt zu haben
    schon mal was von stornieren gehört

    kann man doch jederzeit rechtzeitig vor dem erscheinen machen und dann was anderes bestellen

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