Grins. ist auch so. Schreibfehler. Ich bearbeite gerade noch einmal alle
Laserwaffen (nur noch 2 Munitionssorten Pistolen und 2 Gewehre) um
das zu vereinfachen. Ich aktualisiere das noch.
Ray
Grins. ist auch so. Schreibfehler. Ich bearbeite gerade noch einmal alle
Laserwaffen (nur noch 2 Munitionssorten Pistolen und 2 Gewehre) um
das zu vereinfachen. Ich aktualisiere das noch.
Ray
Hi Ray ...
Schön jetzt mal eine "fertige" Auflistung der neuen Waffenverteilung zu lesen.
Mein 1. Bauchgefühl dazu ... durchwachsen!
Ich sehe ein paar gute Ideen, aber auch ein paar Sachen die ich eher ... verzeih meine Wortwahl ... blödsinnig finde.
Aber mal im Einzelnen ...
Gut finde ich die Idee das Sniper jetzt in Abhängigkeit von Schleichen gesteigert werden kann. Wobei ich mir nicht sicher bin, ob eine Verteilung 50:50 auf Schleichen und kl. Waffen nicht besser wäre?!
Revolver die selben .32er zu verpassen wie die Gewehre ist ok. Auch wenn ich denke das dies im Spiel kaum eine Rolle spielen wird. Die 32er sind gegenüber der 10mm (5-6 Schuss dann Nachladen) und dem 32er-Jagtgewehr (Reichweite) ja eh ziemlich im Nachteil ... Beides habe ich sehr schnell in guter Qualität bei der Hand.
Auch der Ansatz das größere Kaliber meist kleinere Magazine bedeuten ist gut und paßt so.
Jetzt aber zu den Dinge die, meines Erachtens, daneben liegen ...
Der Ansatz die Magnum, 7.62, .40 Cal und die .XX Schrot über schw. Waffen zu skillen ist irgendwie doof!
Was ist, jetzt "real" gesehen, so anders daran ein 5.56 Sturmgewehr abzufeuern oder ein 7.62?! Nicht viel! Eigentlich brauche ich nur etwas mehr Mumm in den Knochen, um den etwas stärkeren Rückstoß zu verkraften.
In der aktuellen Version zwingst du den Spieler also "deine" Spielweise auf, indem du die Abhängigkeit für die schw. und wirksammsten Varianten auf einen Punkt legst den er mit seinem Spielstil viell. sonst garnicht/kaum genutzt hätte (bei mir sind´s z.B. die Energiewaffen welche ich niemals nutze).
Mein Gegenvorschlag wäre, diese Abhängigkeit (wieder im Verhältnis 50:50) teils auf kl. Waffen zu belassen, und den anderen Teil auf "starker Rücken" zu legen! Reduziere doch einfach den Zuwachs an Tragefähigkeit pro Stufe auf 20 Punkte. Dafür kann ich aber mit diesem Perk sie "schweren Varianten" noch etwas pushen.
Das Thema Sturmgewehre. Ich weiß, das hatten wir schon mal.
Ich denke das "Zerreißen" dieses Waffentyps, in so viele Kaliber ist spielerisch ziemlich sinnlos.
Leider konnten wir dich ja nie davon überzeugen der Munition ein gewisses Gewicht zu geben.
Aber gerade dadurch das unser Wunderknabe die Munition für lau durch die Gegend tragen kann, (das er, nebenbei gesagt, die militärische Ausrüstung eines 3. Welt Staates, in der Manteltasche mit sich trägt, bleibt jetzt mal unbeachtet) fehlt ein wichtiger spielerischer und taktischer Aspekt.
Du versuchst irgendwie jede neue Waffe und jeden geänderten Schadenswert zu "erklären" bzw. im Spiel zu "rechtfertigen". Ich glaube das ist noch nicht mal nötig.
Nutze doch die 5.56 und die 5.45 einfach nur für die Auswahl und das Managment. Beide Typen kommen häufig vor, haben ein durchschnittliches Gewicht, erhöhte Magazinkapazitäten (max. 60), guten bis durchschnittlichen Schaden und nur für diese Waffen gibt es Silencer.
Die 7.62 ist seltener, hat ein höheres Gewicht, etwas größere Reichweite, ein höheren Schaden, kleinere Magazine (max. 30) und für diese Waffen gibt es keine Silencer. Die 5.59 ist spielerisch dann unnötig!
Mit solch einem Ansatz (incl. Munigewicht) hättest du mehr als genug Ansätze und Pro & Contra um diese Waffen auf alle Stufen ins Spiel zu bringen.
Stufeverteilung. Keine Ahnung ob du es evtl. sogar schon so umgesetzt hast. Aber ich würde die "kleinen" Kaliber nicht die ganzen 50 Stufen mit durch schleppen.
Soll heißen, das z.B. die 9mm mit Stufe 25 enden sollte. Genau wie die 10mm nur bis max. Stufe 35 und die 32er viell. bis 40 gehen sollte.
Munition dieser Sorte die man dann noch findet kann man ja verkaufen, oder man nutzt ältere/schwächere Waffen diesen Kalibers weiter.
(falls ich mich hier jetzt etwas schwammig ausgedrückt habe ... es soll nur bedeuten das es z.B. keine stärkere 9mm Waffe als die für Stufe 25 gibt)
Mit den KEP Waffen könnte es noch Problem geben. Diese haben bisher oft das Ballancing zerhauen.
Teilweise früh verfügbar (manchmal hat Lukas Simms schon eines gehabt) und je nachdem welche "Lieblingskaliber" Venom gerade hatte, war auch passende Munition oft kein großes Problem. Und das, wie gesagt, oft schon in niedrigen Level.
Ok, erstmal genug "gemeckert" ...
Gruß Lev
Edit: Den Einwand von Gondor kann ich so nur unterstützen.
Edit 2: Ach ja, danke das du dieses ***** Befüllen der Behälter doch wieder raus nimmst.![]()
Geändert von Lev Arris (20.09.2010 um 19:42 Uhr)
Ich hatte das Vergnügen bei der Bundeswehr beide Waffen zu schießen:Was ist, jetzt "real" gesehen, so anders daran ein 5.56 Sturmgewehr abzufeuern oder ein 7.62?! Nicht viel! Eigentlich brauche ich nur etwas mehr Mumm in den Knochen, um den etwas stärkeren Rückstoß zu verkraften.
Gewehr G3A4 cal 7.62x51 und M16 Carabine der US Army im cal 5.56. Das ist ein Höllenunterschied und zwar nicht nur in Hinblick auf den Rückstoß sondern auch in Hinsicht auf Trefferbild und Genauigkeit beim Feuerstoß.
Ich finde da also die Unterscheidung schon richtig.
Hallo,
alles passt zueinander. Ich habe die Werte und Daten hier
vor mir.
Niemand muss schwere Waffen erlernen, aber man kann es. Es gibt
genügende Waffen normaler Kaliber aber eben zusätzlich auch feine höherer.
Wer das maximale an Schaden will, muss eben schwere Waffen nutzen.
Nein, ist es nicht: es ist ein zusätzlicher Zweig zu den Pistolen (Magnum),Der Ansatz die Magnum, 7.62, .40 Cal und die .XX Schrot über schw. Waffen zu skillen ist irgendwie doof!
Sturmgewehren (7.62), Jagdgewehren (40) und Schrot (XX). Wer nicht
schwere Waffen skillt, braucht die nicht. Wer es tut, hat endlich einmal
in allen Gattungen Vorteile.
Ja: und? VIII ist doch meine Überlegung. meine Lösung. Wer nichtIn der aktuellen Version zwingst du den Spieler also "deine" Spielweise auf, indem du die Abhängigkeit für die schw. und wirksammsten Varianten auf einen Ounkt legst den er mit seinem Spielstil viell. sonst garnicht/kaum genutzt hätte (bei mir sind´s z.B. die Energiewaffen welche ich niemals nutze).
schwere Waffen erlernt, braucht die nicht nutzen. Ihr stellt immer alles
wahlweise als unabdingbares Muss dar. Ist es eben nicht. Man kann,
muss nicht.
Man kann eine Waffe nur an einen Skill knüpfen. Aber wenn ich esMein Gegenvorschlag wäre, diese Abhängigkeit (wieder im Verhältnis 50:50) teils auf kl. Waffen zu belassen, und den anderen Teil auf "starker Rücken" zu legen! Reduziere doch einfach den Zuwachs an Tragefähigkeit pro Stufe auf 20 Punkte. Dafür kann ich aber mit diesem Perk sie "schweren Varianten" noch etwas pushen.
genau nehme: haben wir genau Deinen und diesen Vorschlag:
50% der verfügbaren Waffen jeder Gattung = Kleine, 50% große.
Eben nicht. Es gibt drei Kaliber: 5.56, 4.45 und eben 5.9 für größereDas Thema Sturmgewehre. Ich weiß, das hatten wir schon mal.
Ich denke das "Zerreißen" dieses Waffentyps, in so viele Kaliber ist spielerisch ziemlich sinnlos.
aber seltener. Der normale Spieler nutzt 5.56, hat ein paar 5.45 aufgehoben.
Powerspieler nutzen die maximale Feuerkraft mit 5.9, haben aber
weniger Munition oder ganz mutige nutzen den absoluten Bumms mit
schweren Waffen / 7.62.
Munitinsgewicht ist nicht möglich. A) keine laufenden Skripte,Mit solch einem Ansatz (incl. Munigewicht) hättest du mehr als genug Ansätze und Pro & Contra um diese Waffen auf alle Stufen ins Spiel zu bringen.
b. hakt abzaählen, ablegen und umgehen an jeder Ecke. Bastelkram,
viel zu heikel und muss für mich auch nicht.
Prima: sie sind verfügbar. Es gibt 12 davon. Und nur das schlechtesteMit den KEP Waffen könnte es noch Problem geben. Diese haben bisher oft das Ballancing zerhauen.
Teilweise früh verfügbar
wird wenn überhaupt in unteren Stufen verfügbar sein. Was zerhaut da
wo, wenn bestimmte Waffen hohe Feuerkraft haben: aber nicht genügend
Munition vorhanden ist? Passt.
Ray
Hallo Ray
Leider ist es wohl zu einem kleinen Missverständnis gekommen. Das meine ich nicht mit den Spielern, die benötigten Waffen zur Verfügung zu stellen-( deine Antwort)- Waffen zur Verfügung stellen: Dann haben wir wieder das Übliche der Uniques: "ich weiß wo XYZ liegt, gehe hin, hole, hab ausgesorgt".
Damit war eigentlich die Chance, bestimmte Waffen zu finden gemeint. Wirklich ausreichend verschiedene Waffenmodelle bekommt man erst so nach rund 70 % des Spiels. Zu diesem Zeitpunkt kann man aber den Großteil der gefundenen Waffen nur noch bedingt einsetzen, weil der Schaden eigentlich nicht mehr zu den vorhandenen Gegnern passt. Mal ein Beispiel, zur Zeit spiele ich auf Stufe 45 noch ein wenig weiter. Vor kurzem konnte ich zwei Sturmgewehre mit hohem Schadensfaktor erbeuten, nämlich das HK G 3 zf cal 5,45mm und das SWAT G 3 cal 7,62mm. Man könnte jetzt hinterfragen, ob solche Waffen nicht auch schon ab Stufe 40 vermehrt auftauen sollten, aber damit kann man leben. Aber das Waffen, wie z.b. das M 16 A 3 oder das Colt M 16 erst vermehrt ab Stufe 30 auftauchen, ist nicht so optimal. Und genau das war mit zur Verfügung stellen gemeint, dass der Spieler eine reelle Chance bekommt, die Waffen zu einem Zeitpunkt zu erobern oder zu finden wo sie ihm auch was nützen.
Falls ich vergessen habe sollte auf Fehler bei einem von mir vorgeschlagenen Waffenmodell hinzuweisen, sollen 100 kg Asche auf mein sündiges Haupt nieder regnen, und bei Jagdgewehren ist es nicht einfach wirklich gute Modelle zu finden, wie du ja selber weißt.
Hallo Stefanu
Spiele z.z. Mit Version 2.1001 ohne CBO. Mit CBO und noch älteren Versionen von VENOM oder RAFO konnte ich diesen Fehler nicht beobachten. Wenn bei anderen mit neueren Fassungen von VENOM dieser Fehler nicht auftritt, brauchen wir das Thema nicht weiter vertiefen. Danke für deinen Beitrag, ich gehe jetzt davon aus, dass es an meiner Version liegt.
Mit freundlichen Grüßen xenokrates
@ Gondor
In der Realität hast du auf alle Fälle Recht!! (Bei mir waren es G3 und G36)
Deswegen war mein "real"auch auf das Spiel und auf die, für mich, nicht zwingend notwendige Verteilung auf kleine und schwere Waffen, bezogen.
Die realen Auswirkungen beider Kaliber lassen sich ja scheinbar leider nur bedint in F3 umsetzen.
@ Ray
Ok, das es mit den Munigewichten so schwierig ist, wußt ich nicht. War ich wohl bei der dazu gehörenden Diskusion gerade "Kreide holen".
Nun gut. Meine Erfahrungen damit beruhen jetzt auf Venom 2. Dort mehr als einmal neu gestartet, und immer hatte Venom 2-3 Kaliber/Munitionssorten die im Verhältnis gesehen sehr oft gefunden wurden. Wenn dies gerade die KEP-Muni war und Lukas auch noch die paßende Waffe hatte, so konnt ich schon mit Lvl. 3-4 auf eine Feuerkraft zurück greifen, welche mit keine der anderen Sturmgewehre bieten konnte.Prima: sie sind verfügbar. Es gibt 12 davon. Und nur das schlechteste
wird wenn überhaupt in unteren Stufen verfügbar sein. Was zerhaut da
wo, wenn bestimmte Waffen hohe Feuerkraft haben: aber nicht genügend
Munition vorhanden ist? Passt.
Aber gut, das waren meine Erfahrungen mit V2. Wenn das jetzt anders ist, dann ist doch gut.
Auf den Rest will ich jetzt aus Zeitgründen nicht weiter eingehen.
Du hast Recht! V3 ist dein Baby nach deinen Vorstellungen von Schwer bzw. Herausforderung.
Und das was Ich (nicht Ihr) geschrieben habe, war mein Eindruck dazu, incl. 1-2 persönlicher Anmerkungen.
Mehr nicht!
Lev
Hallo,
ich meine das ja nicht böse: aber die VIII soll sich eben unterscheiden,
auch zur VI. In den letzten tagen kamen teils zu Recht einige Anmerkungen
zu Waffenmodellen.
Ich habe daher das gesamte Waffenmanagement überarbeitet. Einige Modelle
sind auch ausgetauscht und vieles hat sich grundlegend geändert.
Insgesamt wird es aber trotz "schwerer Waffen" etwas einfacher: alle MGs
nutzen ein Kaliber (6mm), alle Miniguns nur noch 2 (5mm, 5.5mm) und
die Waffenaufteilungen wurden komplett neu gestaffelt. Auch Munitions-
habung und Kaliber sind merkoich gestrafft.
Also ich habe das Waffemnmanagement mit Modellen grundlegend
überarbeitet: Einige Waffen verursachen mehr an Schaden, teils
wurden diese dann neu verteilt (größere Stufenabstände), fast jede
Waffe wurde irgendwie überarbeitet.
Optisch und spielerisch sollte das also angenehmer spürbar sein.
Lev arris: Jau: Danke überhaupt für Deine Anmerkungen. Nur so kann
ich da gegensteuern und anpassen. Ich hab da nicht so ganz viel zu gesagt,
da der Waffenbereich wie hier geschildert neu angesetzt ist. Zuerst hatte
ich die Tage Modelle ausgetauscht, die nicht gut aussahen, dann
Gattungen erweitert, dann zusammengefasst und einfach die letzten
Tage dann ganz neu angesetzt. Insgesamt wird es straffer, gerade, was
Kaliber betrifft. (SMGs nun nur noch 9mm + 10mm, fast alle Spieler
nutzen die unterestützend, Laser auf 3 Munitionssorten reduziert,
einige der MGs zu Assaultrifles (7.62) und so weiter. Das Ganze ist
umfassend und berücksichtigt auch Deine Anmerkungen, die auch so
mit meinen Überlegungen übereinstimmen.
Ich bin damit gerade nach zwei Tagen Dauerbasteln durch und
absolut zufrieden. Ich wollte für VIII gar nicht mehr so weit und
so intensiv an die Waffen heran aber jetzt habe ich es hinter mir.
Ich schaue morgen noch durch und dann kommt eine Testversion
für alle. Ich möchte die nächste Zeit so schnell als möglich eine
fertige Version. Stichtag ist der 29.09, da muss alles stehen, daher Morgen
schon die hoffentlich letzte Beta (danach nur noch Korrekturen).
Ray
Hallo Leute,
die 04 der IIIer ist grosse Klasse, dennoch habe ich eine Frage zu den Gegnerlisten, welche ja gemäss Ray neu fix gesetzt wurden.
Es ist nun so, dass ich gegen Horden von Raidern ellenlange und harte Kämpfe führen kann, ohne dass mein PC im geringsten stockt. Da suche ich zwischendurch in toten Gegnern nach Waffen, Munition etc., gebe meiner CBO Begleitung Befehle, Pip-Boy auf und wieder zu Drogen schmeissen, Waffenwechsel und das alles ohne Stocken...
Aber das sieht anders aus, wenn wilde Guhle, Zombies, Blutsauger und ähnliche Gegner in Zellen eingebracht werden. Z.B. im Tunnel, wo Roy Phillips ist (oder auch in der Racer Fabrik im Süden) stürzte das Spiel häufig ab.
Ich hatte schon das Gefühl, dass es sich ähnlich mit den Ameisen verhält...
Wiederum in Häusern mit Robotern = kaum einmal ein Absturz.
Darum meine Frage und Anmerkung:
Sind Zombies, wilde Guhle, Ameisen und ähnliche (MartsMutant) der Gegner auch fest in Listen, oder werden die immer noch "variierend" (eben nicht fix) berechnet und eingestreut?
Also nochmals: Raider (und normale Guhle, Roboter) super stabil; wilde und mutierte Gegner (inkl. Ameisen) machen Probleme...
Gruss
b.
Geändert von bartolomeo (21.09.2010 um 08:53 Uhr)
Hallo,
sowohl als auch: es werden zufällig welche eingestreut aber auch
aus fester Liste feststufig gesetzt.
Das "mehr Absturz" in Bebäuden ist Enginebedingt: Wir haben
zahlreiche Innenkämpfe ohne Mods und ohne VENOM wegen
EInstellungen der Ai testen müssen und auch ganz ohne VENOM alle
20 Tests ein Absturz. Wohlgemerkt: Gleiche Innenzelle, gleiche
Gegner. Es scheint im inneren öfter die "Fehlplatzierungen" zu geben
als aussen: Enge der Räume mag da Grund sein.
Ray
Geändert von RaimundP (21.09.2010 um 09:55 Uhr)
Hallo, Raimund,
da mein PC morgen endlich kommen wird, frage ich mich, ob ich Venom 2 oder 3 installieren sollte oder ob ich sogar noch ein paar Tage warten sollte, wenn Du vielleicht noch wichtige Updates geplant hast.
Ich tendiere eher zu V2, da V3 womöglich zu schikanös für meinen Geschmack gestaltet sein könnte.
Ich möchte es sicher schwerer und vor allem gleichmässig schwerer als Vanilla über das ganze Spiel haben, das muss aber nicht in reine Schikane ausarten.
Ist es wegen der Stabilität egal welche Version ich nehme?
Fehlt Venom 2 grundlegend etwas wichtiges aus V3, das deine bevorzugte Version darstellt? Es geht mir dabei nicht darum, ob eine Waffe oder so fehlt.
Grüsse und vorab vielen Dank für deine tolle Arbeit, die mir einen PC überhaupt schmackhaft gemacht hat.
Boïndil
No mods for Failout 76.