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  1. #91
    Rookie
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    achso hatte das in einem anderen thread so verstanden das in der ³ der linseneffekt der Helme nicht mehr abschaltbar wäre.
    Nichtsdestsotrotz wäre es klasse wenn du das generell für die Helmsichtscripte, sprich Linseneffekt, so übernehmen könntest. Fände ich vom Spielgefühl um längen interessanter, wenn der effekt nur in der 1st person aktiv wäre.

  2. #92
    RaimundP
    Gast

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    Ja, aber das Testskript müsste für jeden Helm einzeln dann immer
    laufen. Genau davon halte ich aber nichts. So etwas habe ich ja immer
    durch eben einfaches an / aus umgangen.

    Wir hatten auch die Idee: das an/abschaltbar zu machen. Aber dann
    muss geprüft werden, wenn der Spieler die Rüstung ablegt / wegwirft
    ob angeschaltet und läuft: und das für jede Farbe / jeden Helm.

    Ray

  3. #93
    Rookie
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    eignetlich müssen da nur die Helmischtscripte"farbe" angepasst werden. sind ja schon in alle Helme eingefügt die den effekt haben sollen, spirch script ändern. Und es spricht ja auch nichts dagen ein begin onequip bzw unequip in das script mit einzubinden.

    Edit: Etwa in der art
    Spoiler:
    scn lensescr
    short lense
    short request

    Begin OnEquip
    set request to 1
    End

    Begin GameMode
    if request == 1

    if IsPC1stPerson == 1
    set lense to 1
    elseif IsPC1stPerson == 0
    set lense to 0
    endif

    if lense == 1
    player.AddSpell, Testskill
    elseif lense == 0
    player.RemoveSpell, Testskill
    endif
    endif
    End

    Begin OnUnequip
    set request to 0
    End

    Achja nebenbei erwähnt, dieser Beitrag von dir aus dem Venom Lob und Vorschläge thread, brachte mich dazu mal zu schauen was sich da so machen lässt.
    Zitat Zitat von RaimundP Beitrag anzeigen
    Linsen bleiben so. Es ist fester Bestandteil der Helme. Wenn ich das
    abschaltbar gestalte (was eine Zeitlang so war) stellt das jeder wieder
    ab. Helme haben nun einmal Linsen. Leider kann eben nicht zwischen
    1st Person und 3rd unterschieden werden.

    Ray
    Und mit meinem kleinen script wäre es möglich zwischen 1st und 3rd person zu unterscheiden.
    Geändert von Angeldust007 (17.09.2010 um 15:31 Uhr)

  4. #94
    RaimundP
    Gast

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    Seufz,

    das Skript unterscheidet einen Helm mit einer Farbe. Ich müsste das
    für jeden Helm setzen, nur damit 1st Person und 3rd unterschieden
    werden können und auch an / aus funktioniert. Das ist viel zu aufwendig
    und unsicher, wenn onequip oder ondrop mal haken.

    Ich spiele nur 1st Person und nehme auch nur darauf Rücksicht.

    Ich habe das jetzt so gelöst: alle Helme mit Linseneffekt öffnen beim
    Anlegen ein Menü, ob der Linsenffekt angeschaltet werden soll oder nicht.
    Im Zuge dessen werden die Linseneffekte etwas verstärkt um dann eine
    Art Nachtsichtgerät zu ermöglichen. Auch Zauberffekte, also ImageSpace
    als Effect haken gerne mal. Das wackelt mir zu sehr. Ich will immer nur (!)
    die einfachsten Lösungen.

    Ich denke, damit kann man dann leben. Wer 3rd person spielen will,
    schaltet das entweder beim Anlegen nicht an oder nur um dunkeln.

    Ray


    Das Ganze sieht also abschließend so aus:
    Spoiler:
    short button

    begin OnEquip Player
    ShowMessage VENOMhelmsicht
    end

    begin GameMode
    set Button to GetButtonPressed
    if ( Button >0 )
    if Button == 0
    if AAHELMSICHTblau == 1
    rimod HELMSICHTblauFX
    set AAHELMSICHTblau to 0
    endif
    activate
    endif
    if Button == 1
    if AAHELMSICHTblau == 0
    imod HELMSICHTblauFX
    set AAHELMSICHTblau to 1
    endif
    activate
    endif
    endif
    end


    begin OnUnequip Player
    if AAHELMSICHTblau == 1
    rimod HELMSICHTblauFX
    set AAHELMSICHTblau to 0
    endif
    end

    begin OnDrop Player
    if AAHELMSICHTblau == 1
    rimod HELMSICHTblauFX
    set AAHELMSICHTblau to 0
    endif
    end
    Geändert von RaimundP (17.09.2010 um 15:51 Uhr)

  5. #95
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    ...o.k.
    sehr seltsam, denn ich habe auch einen Raider mit Helm über dem Ohr angetroffen. Musste ihn erschiessen und dabei explodierte der ganze Schädel, darum kein Bild.

    Das ganze erinnert an Oblivion, wo manche Haar einiger Mods auf dem Ohr sassen, anstatt auf dem Kopf, oder eben senkrecht auf der Schulter...?

  6. #96
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    Hallo zusammen

    @bartolomeo:


    Nein, ich habe an den Haaren nichts verändert !
    Bis zur V.E.N.O.M. Beta 01 funktionierte ja auch noch alles perfekt, ab der Beta 02 dann nicht mehr,
    weshalb ich den Fehler bei der neuen V.E.N.O.M. - Beta vermute.

    Ich verwende von Anfang an den FOMM, den Raimund den V.E.N.O.M. Hauptdatein beigelegt hat,
    also seit Ewigkeiten bereits die Version 0.9.15.

    Nur bleibt diese Version bei der Installation der *fomod(s) gerne mal hängen,
    worauf Windows dann mit "Diese Anwendung reagiert nicht mehr" hinweist und versucht, den FOMM zu reaktivieren.
    Das klappt ja auch bisher in 100% der Fälle, nur vermute ich, daß bei diesen "Hängern" ggf. Datein nicht korrekt kopiert werden.

    @Raimund:


    Insgesamt läuft die Beta 03 aber erheblich stabiler, als alle Vorgängerversionen.
    Die mannigfaltigen Abstürze sind zwar nicht ganz verschwunden, halten sich aber nun einigermassen im Rahmen.
    Das ist schon mal ein großer Fortschritt !
    In wie weit hierfür auch die Änderung der Fallout3.exe (ich habe mehr als 2GB Speichernutzung zugelassen) verantworlich ist,
    kann ich aber nicht sagen.

    Viele Grüße,

    Daniel (Slow-Fox)
    Geändert von Slow-Fox (17.09.2010 um 16:12 Uhr)

  7. #97
    RaimundP
    Gast

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    Unterschiedlich.

    Wenn ich einfach mal aus der Erfahrung der letzten zwei Jahre und aller
    Spielerrückmeldungen vermuten darf:

    (Alle Punkte haben wir so festgestellt, ohne Gewähr auf Richtigkeit, aber
    fast alles reproduzierbar)

    1. Feste Spawnpunkte in ESM veränderndern = irgendwann Absturz
    *Somit keine Änderung der Spawnpunkte direkt

    2. Spawnpunkte über zwei Umwege einfügen = Probleme / Hänger / Absturz
    (1=MEHR SPAWNPUNKTE fpügt neue ein, VENOM leitet Tabellen um,
    FALLOUT3 ESM liefert die Inhalte). Daher: Spawnpunkte umleiten+
    erstellen in einer Datei (VENOM III) = recht sicher

    3. Skripte für Spawns: je kürzer, je besser: wie in Oblivion wird der
    Zufallsszähler nur alle 10 Milisekunden zurückgesetzt / geändert.
    Werden zwei, drei Spawns in gleicher Art aufgerufen, sind die Werte
    noch gleich. Lange Lösungen in dem Skript = Absturz, kurze Zeilen =
    funktioniert. (WTF?!?!). Da muss man erst einmal drauf kommen.
    Daher: Keine Berechnungen in diesen Skripten und es klappt. (!) Sowas.

    Das habe ich alles in der IIIer optimiert und in eigenen Versionen eingesetzt.
    Bisher auch in der Hinsicht nur positive Rückmeldungen.


    VENOM II TESTVERSION:
    Heute ist das vorletzte Update / Patch erschienen. Im nächsten nur
    noch Korrektur einer Rüstung und Kleinigkeiten / Tippfehler.

    Ray

  8. #98
    Newbie Avatar von enemy_m
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    Hallo!

    Danke für die Lösung meines Linsensichtproblems. Und schon bin ich wieder zu 100% glücklich ein VENOM Jünger zu sein .

    Gruß enemy_m

  9. #99
    RaimundP
    Gast

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    Hrm: Die Linsenlösung setze ich so nur in der IIIer ein
    Nicht, weil es gegen die IIer spricht, aber bei der weiterhin:
    keine laufenden oder haltenden (in Abfrage) Skripte.

    Ray

  10. #100
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    Hallo Ray
    was auch immer du für die 04 der IIIer alles gemacht hast, es hat sich auf alle Fälle gelohnt.
    So stabil lief VENOM bei mir noch nie wie in den letzten gut 2 Std. Spielzeit. Nur gerade einmal 1 Absturtz, was absolut vertretbar ist, wenn man dafür diese Fülle an Gegnern, Waffen etc. erhält und dadurch wirklich sehr abwechslungsreiche und knackige Kampfe erleben kann.
    Danke nochmals
    b.

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