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Thema: Modder Kodex

  1. #71
    Lady Michaela
    Gast

    Standard

    Hi !

    Der Kodex. Besser wäre Empfehlung, Leitlinie oder so etwas.


    Geändert von Lady Michaela (25.08.2010 um 12:45 Uhr)

  2. #72
    Gondor
    Gast

    Standard

    So langsam diskutiert man sich bei Schare zu Tode und beerdigt wohl nebenbei den Modderkodex (Leitlinie, Richtschnur, Anleitung) gleich mit.

    Da mußte ich doch beim Stöbern heute folgendes lesen:

    http://www.scharesoft.de/joomla/foru...&postcount=538

    Da ist mir doch gleich mein Post von vor drei Tagen eingefallen:

    Desweiteren wendet sich der Kodex, jedenfalls lese ich das so, momentan nur an die TES Comunity und Modder. Wenn er forenübergreifend wirken soll, dann darf dies nicht so bleiben. Dann sollte das TES herausgelassen werden. Auch für Fallout und andere Games bei denen eine Erstellung von Mod´s mit Hilfe von Tools wie einem CS oder andersartig bezeichneten Programmen ermöglicht wird muß dies dann Gültigkeit haben.
    Ich unterstelle jetzt mal nichts, lasse aber gerne Raum für Vermutungen.

    Die Krönung aber ist für mich die Antwort darauf:

    http://www.scharesoft.de/joomla/foru...&postcount=539


    Ja eben, da steht es groß und kursiv Elder Scrolls Comunity. Ich lese docjh dann daraus das es auch nur für solche Mod´s gilt. Genau der Text Elder Scrolls Comunity sollte ja raus . Forderung/Anliegen von mir. Lieber den Titel Kodex der deutschsprachigen Moddercommunity wählen. Das passt für alle.

    Weltengänger, falls du das hier liest, das ist kein Angriff gegen dich, aber normalerweise beantwortest du die Posts der anderen genauer. Bringt ja dein Job als Moderator so mit sich. Die Antwort trifft zwar den Kontext des Posters schießt aber trotzdem am Ziel vorbei. Ich glaube ihr habt selbst den Roten Faden verloren und dreht euch wie ein spielender Hund im Kreise wenn er versucht seinen eigenen Schwanz zu fangen. Da legt man Kilometer zurück und kommt trotzdem nicht vom Fleck.

    Bringt das Teil bei euch doch endlich bitte in trockene Tücher und alles andere wird sich selbst ergeben und wohl einfacher zu realisieren sein als es zum jetzigen Zeitpunkt sich darstellt.
    Geändert von Gondor (03.07.2010 um 22:13 Uhr)

  3. #73
    Spieler-Gott Avatar von Cyrcle
    Registriert seit
    06.02.2006
    Beiträge
    7.271

    Standard

    Zitat Zitat von Gondor Beitrag anzeigen
    Weltengänger, falls du das hier liest ...
    Bei aller Wertschätzung Gondor, ist das nicht ein etwas mühsamer Weg der Kommunkation
    Gewalt ist die Waffe der Schwachen (Mahatma Gandhi)

  4. #74
    Gondor
    Gast

    Standard

    Ja leider ist es das. Doch ich bin bei Scharesoft nicht mehr gelistet und kann dort nicht posten. Ich werde mich auch dort nicht mehr anmelden.

    Außerdem bin ich selbst mit meiner Aussge etwas am Ziel vorbeigeschossen und dafür möchte ich mich hier entschuldigen. Nur zur Klarstellung: Man sieht die Forderung nach einer Namensänderung des Kodex in einem anderen Forum da er so nicht für andere Spiele gelten kann die auch gemoddet werden können.

    Das drei Tage nachdem man eine fast identische Aussge von mir hier lesen konnte. Das hat mich etwas angesäuert und ich bin von meinem Prinzip §Schlaf erst eine Nacht drüber" abgewichen und habe sofort geantwortet.

    Man sieht ja was dann herauskommt. Also Weltengänger , tut mir leid, betrachte dies bitte als eine öffentliche Entschuldigung

  5. #75
    RaimundP
    Gast

    Standard

    Also ich sehe so einen Modderdingenskodex für Neueinsteiger ganz
    interessant als Orientierung.

    Generell geht das Ding aber wohl gegen mich. Gerade weil es von Scharsoft
    kommt. Ich hab immer noch die Erlaubnis für alle Dinge, die z.B. damals
    eingesetzt waren. Derzeit hab ich ein privates Ding, an das aber eben
    nur Tester kommen. Für die Öffentlichkeit ist das gar nicht bestimmt oder
    es fehlen auch Dinge zur Lauffähigkeit. Dennoch wird aber dort offen
    wieder behauptet das Teil wäre einfach zu haben. Tsssss.

    Nicht vergessen, das mir damals gedroht wurde, sogar der Familie und das
    dies dort unterstützt wurde. Lesen tut sich das aber wie immer anders.
    Kein Wort darüber.

    Generell ist es doch so: einige stellen mich dort als Buhmann hin, keiner
    war dabei aber mitreden können sie alle.

    In Fallout erlebe ich das ja auch dauernd: ich bekomme Mails über Mails,
    das andere, kleine Modifikationen unsere Dinge einfach nutzen oder nach und
    nach sich die Dinge dort auch finden. Wir sabbeln uns da monatelang die
    Köpfe bettelnd heiß bei dem Ersteller von Dingen bis die gerne nachgeben
    aber im Ausland finde ich etliche Mods, die dann die Dinge einfach aus
    unserer Mod herausnehmen, teils nichtmal die Pfade ändern.

    So ein Kodex ist doch ganz einfach umzusetzen: wenn eine Mod da
    wirklich sich bedient oder abkupfert ohne zu fragen: Kann man die
    doch später beim download einfach herausnehmen. Wenn es sich denn
    bestätigt. Und schon wäre das gegessen.

    Was aber aktuelle Situation?

    IN Fallout klauen andere Mods unsere Ideen und Inhalte. Ist das schon
    abkupfern?

    In Oblivion kommen immer wieder Modifikationen mit Teilen unseres alten
    ach so pösen Mistes oder ganz neue Dinge wurden / werden konzipiert,
    die von der Idee her auf Lösungsansätze aufbauen. Ist das auch abkupfern?

    Ich meine, wer wird denn die Plagiate durchleuchten und wer wagt denn
    da "Piep" zu sagen, wenn tausende das begeistert spielen?

    Ich denke eher, man sollte fest gegen diese Nutzung von nichterlaubten
    Inhalten vorgehen, was mich auch freuen würde. Oder eben auch gegen
    das Abkupfern von Dingen, die nach und nach in anderen Lösungen
    auftauchen. Wobei das immer so eine Sache ist: lösen zwei das Gleiche,
    müssen beide Gleiche Ansätze liefern. Schwierig, daher denke ich,
    das man sich erst einmal auf Fremdnutzung konzentrieren kann. Wer soll
    das aber kontrollieren? Wenn Nutzer oder Nutzerin Else den Egon nicht
    mag, wird der erst einmal angemeckert.

    Wir müssten auch irgendwie da eine Art ReadMe Bitte verankern, wie
    ja auch vorgeschlagen ist. Denn wenn ich als REALNAME bei Moddern
    anfrage (weil ja schriftlich) und ich die Erlaubnis kriege, dann aber
    Monate später kommt: "Neeee, der <NICKNAME> hat die ja gar nicht"
    gibt es Probleme, wie z.B. mit mir erlebt. Aber wenn dort irgendwie
    angegeben ist, was dabei ist und nicht ist doch alles gut.

    Persönlich hab ich riesen Ärger gehabt wenn Testversionen
    ohne Hauptdateien / ReadMes liefen. Ich denke klar : da muss
    man auch ansetzen. Ob Testversion oder nicht: Alle angaben reinpacken,
    sonst endet das so wie bei mir.

    Aber so ich hier in Deutschland das Ganze mitbekomme, fragt doch
    jeder an und hat die Erlaubnis bei den Erstellern der Ressourcen. Ich
    habe den Eindruck, da gibt es gar keine großen Schwarzen Schafe.
    Wo immer ich etwas lese steht das doch klar bei und bei allen, die
    auf Nexus histen hat sich das doch auch eingebürgert oder ist das
    schlimmer als man oberflächlich so sieht? Habe ich nicht den Eindruck.

    Wie aber können wir uns gegen die Frechnutzer aus anderen Ländern
    schützen. Wobei solche Mods ja gar nicht in diesen Boards hier
    und überhaupt gehostet werden.

    Und einige NUtzer, die dann so Komplettpakete mit anderen Dingen schnell
    erstellt hatten, waren schlicht jung und haben das nicht gewusst.

    Aber diese Ganzen Punkte des Modderkodex: ich meine, die befolgen
    doch alle Ersteller schon seit Jahren schon ganz automatisch. Nexus
    ist voll von Anfragen, schon seit 2006 bei mir, die ich nicht einmal gebraucht
    hatte bis heute.

    Ich kann nur sagen, das meine öffentlichen Arbeiten, die letzten Jahre eben
    Fallout, wie immer von einer Crew begleitet werden und da immer Erlaub-
    nisse vorliegen. Mehr noch: oft darf ich Dinge nutzen, teils sogar
    exklusiv, wenn ich z.B. in der Mod des Erstellers Dinge einbringe.

    ABER: wie oft hatte ich schon Ärger, wir würden Dinge ohne Erlaubnis
    nutzen, nur weil ich mit den Modder schreibe und der aber keinen
    RaimundP oder Zucker4711 kennt, der gerade anfragt. Da muss man
    auch ansetzen. Lustig mit einem Schiessgerät, das wir eingesetzt
    hatten. Wochen später ein Modder, der es nicht nehmen durfte (dafür
    musste ich dem Ersteller z.B. etwas übersetzen) "Baaaah, rabaaah,
    ihr dürft das gar nicht nehmen. Fräääväl, löschen, Jack Bauern,
    Sonderkommando, Rabäääh". Auch da muss man ansetzen.

    Abschliessend: generell geht dieser Modderkodexkram ja bei Scharedingens
    wohl schlicht nur gegen mich. Das nichts sich halten kann, wenn die
    Ersteller nicht mitziehen wird da ignoriert. Wir und ich für unseren Teil
    haben bei Fallout auch sich nichts vorwerfen zu lassen.

    Ich hab diese Modderkodexidee auch gar nicht mitbekommen.

    VORSCHLÄGE:
    Was ich gut finden würde und nach dem mich immer wieder neue
    Nutzer fragten, die eigenes machen wollen: "was kann ich, was darf ich".
    Vielleicht vor jedem Upload oder Download eine Übersicht dieser Richtlinien?
    Und ganz wichtig, was nie genannt wurde: Mal ein Vorschlag in Englisch,
    den junge und neue Nutzer nehmen können, wie sie bei den ausländischen
    Moddern um Erlaubnis anfragen können, eine Art Textgrundlage, den
    sie abändern können. Auch das wäre eine Hilfe. Ein allgemeiner Text. Aber
    solche Hilfen sehe ich nicht, nur Diskussionen.

    Ray

  6. #76
    Gondor
    Gast

    Standard

    Ray, im Prinzip ist das richtig was du schreibst. Sehr vieles davon habe ich auch schon erlebt und mußte erkennen das jeder buckelt bis er hat was er wollte.
    Der, dem er es verdankt wird dann außen vorgelassen, gar nicht genannt.

    Aber ich hüte mich auch immer das Kind mit dem Bade auszuschütten. Auch bei Schare gibt es vernünftige User die sehr wohl anerkennen das eine Leistung die unter ihrem Namen verbreitet wird und sei es nur eine Übersetzung nicht alleine von ihnen erbracht wurde. Ein Gebot einer Gemeinschaft ist auch Fairnis. Dafür eine Beispiel:

    Es gibt die Elder Council Mods. Die Version 2.0x wurde von mir begonnen und dann an McKing zur weiteren Bearbeitung überlassen. Er erhielt auch dafür die Genehmigung des Autors genau wie ich sie hatte.

    Als dann Elder Council 2. 5 kam habe ich mir das gezogen weil ich sehen wollte was da anders ist. Natürlich wieder einen Riesenteil übersetzt, aber nur für mich.

    Als ich dann gesehen habe: Das ist noch nichts für dich habe ich McKing vor einigen Tagen meine Werke zur weiteren Bearbeitung überlassen.

    Das hier schreibt er jetzt als Ankündigung bei Schare:

    http://www.scharesoft.de/joomla/foru...&postcount=727

    Wir sehen es geht auch anders.

    Ich schreibe das deshalb hier hinein damit nicht der Eindruck entsteht wir lästern jetzt nur über die ab. Ich persönlich werfe nie einen ganzen Korb Äpfel weg wenn nur einige der Früchte faul sind.

  7. #77
    Lycanus
    Gast

    Standard

    nach längerem überlegen :

    ich bin gegen diesen Kodex.

    ich kann jeden Modder verstehen, der sein werk geschützt wissen will.
    bin ich auch dafür.
    aber gewisse Forenleitungen neigen dazu die Meinungen zu Zensieren,
    Beiträge einfach zu löschen, Meinungsfreiheit zu unterdrücken.

    Währe das nicht so, dann währe ich für diesen Kodex.
    Aber bereits im vorraus geht das geschrei nach Bestrafung los bei nichteinhalltung.
    Menschen machen fehler, verstößt man gegen eine Forenregel dann hat das Konsequenzen. Gillt dieser Kodex in allen Foren gibt es für jemanden der einen fehler gemacht hat, keine zweite Chance.

    Deswegen bin ich gegen diesen Kodex.

  8. #78
    Gondor
    Gast

    Standard

    Was ich bei dieser ganzen Sache jetzt als gescheitert ansehe ist eben immer noch das Verständnis für folgende Fragen:

    1.
    Was will der Modderkodex?
    2.
    Was will man mit dem Modderkodex erreichen?


    Die Frage 1
    ist relativ schnell aus meiner Sicht beantwortet: Der Modderkodex in der Art wie er von £exa urprünglich auf die Beine gestellt wurde sollte eigentlich dem Modder oder auch angehenden Modder ene Leitlinie an die Hand geben was er eigentlich bei der Erstellung einer Mod zu beachten hat bzw was er beachten sollte damit seine Mod nicht sofort überall verrissen wird.

    Wenn es dabei bleibt und keine weiteren Forderungen daran gestellt werden würde ich als ein Betreiber eines Forums keine Probleme damit haben ihn auch in meinem Forum einzubringen

    Die Frage 2
    ist in diesem Zusammenhang wesentlich schwerer zu beantworten. Hier müssen wir nämlich bereits nach Interessengruppen differenzieren.

    Da gibt es zum einen diejenigen die dieses als Regelwerk sehen, eher noch Regelwerk als Leitlinie, und dementsprechend daraus bestimmte Dinge ableiten wollen. Das ist insoweit für mich noch nachvollziebar wenn es dabei nur darúm geht bei nachgewiesenen Verstößen eine Aufforderung an den Modder ergehen zu lassen diese Fehler/Versäumisse zu korrigieren.

    Das kann ich noch mittragen und die wenigsten Modder werden sich einer solchen Aufforderung widersetzen.

    Aber dann gibt es eine andere Gruppe von Hardlinern deren erklärtes Ziel es anscheinend ist alles das was diesen jetzt niedergeschriebenen Punkten widerspricht als Mod zu verteufeln, ihre "Vernichtung" zu fordern und als letzte Konsequenz sogar verlangen das dem betreffenden Modder durch den Ausschluß aus dem Forum die Grundlage zu nehmen jemals wieder irgendwo tätig zu werden.

    Das kann und darf nicht sein.

    Was ich allerdings bisher in der gesammten Entwicklung dieses Kodex vermisst habe ist ein Hinweis darauf, dass bereits 2008 in einem Tutorial Teile dieses Kodex schriftlich niedergelegt waren. Sogar das erste Mal in dem Forum erstellt und zum Download angeboten in dem der Kodex, jedenfalls in der Vergangenheit so heftig diskutiert wurde.

    http://www.scharesoft.de/joomla/inde...=370&Itemid=73

    Nur am Rande: Giebi heißt jetzt Gondor

    Dieses Tutorial wurde dann noch einmal überarbeitet und liegt jetzt in einer angepassten neuen Fassung vor und wurde um weiter Teile erweitert die damals vergessen wurden aber ebenfalls im Modderkodex jetzt niedergeschrieben sind. Voller Text siehe Spoiler:

    Spoiler:
    Tutorial zur Verwendung von Modderressourcen

    Hallo,
    ich habe bereits vor längerer Zeit bereits ein Tutorial dazu geschrieben. Dieses Tutorial habe ich noch einmal angepasst das es auch für Freunde des Moddings mit Morrowind und sogar Fallout Hilfestellung sein kann.


    Vom richtigen Umgang mit Modderressourcen


    Im Foren stoße ich immer wieder auf Fragen wie: Kann meine Meshes der Ressource abc nicht im Spiel sehen
    Oder:... habe meine Esp zum Testen weitergegeben aber der Tester sieht nur gelbe Warndreiecke



    Hier liegt eindeutig ein Fehler oder Unkenntnis im Vorgehen beim Umgang mit den verwendeten Ressourcen vor.



    Teil 1.


    Was sind Modderressourcen/welche Arten gibt es?


    Es gibt verschiedene Arten von Modderressourcen. Sehr viele denken dabei nur an die vielen Downloads die als Ressource gekennzeichnet sind. Das sind auch die mit denen sich das Tutorial hauptsächlich befassen wird.

    Aber, eindeutig zu dem Begriff gehört auch folgendes:

    • Idee eines Modders wie er eine bestimmte sache umgesetzt hat und die ihr als Modder ebenfalls nutzen wollt. Sei es total in vollem Umfang oder aber nur Teile davon. Denkt daran: Ihr müsst euch das vorher genehmigen lassen
    • Scripte oder Scriptsammlungen. Wenn ihr keine eigenen Scripte schreiben könnt seid ihr auf Quellen im Netz oder die Hilfe anderer Modder angewiesen. Dann ist es natürlich unumgänglich, dass ihr sowohl die Quelle als auch den Schreiber des Scriptes in eurer ReadMe nennt.
    • Hilfen, Anregungen und Ratschläge eurer Modderkollegen. Auch diese dürft ihr nur dann anwenden wenn ihr die Erlaubnis dazu habt. Seid ihr unsicher fragt nach. Im anderen Falle würdet ihr die Arbeit anderer als eure eigene ausgeben.
    • Eine Übersetzung einer fremdsprachigen Mod in die deutsche Sprache. In diesem Falle benötigt ihr sogar zwei Genehmigungen. Die des Originalautors und die des Übersetzers.




    Kommen wir zu dem Thema des Tutorials, Modderressourcen aus dem Netz.


    Viele Modder haben Spaß daran vollkommen neue Meshes zu generieren und möchten diese auch der Spielercomunity zur Verfügung stellen.

    Einige dieser Ressourcen beinhalten nur die Meshes und die dazu gehörenden Texturen, andere haben eine esp oder esm beiliegen, die diese Ressource inGame einfügt.

    Normalerweise handelt es sich dabei um reine Testzellen bei denen der Spieler einen Eindruck bekommen soll wie es aussieht.

    Dies ist der Typ A wie ich ihn nenne.

    Andere wiederum haben eine funktionierende Mod, zum Teil sogar Questmod erstellt und geben Teile davon als Ressource frei.

    Beispiel: Griffon Fortress

    Dies nenne ich ich Typ B


    Dann wiederum gibt es Modder die eine Mesh erstellen ohne Texturierung und sonstige weitere Angaben. Diese muß erst mit dem Programm Nifscope für das Spiel in dem sie verarbeitet werden soll aufbereitet werden.

    Dies nenne ich den Typ C, das Tutorial behandelt nur Typ A und B Für den Umgang mit dem Nifscope gibt es weitere Tutorials


    Teil 2.


    Was ist rechtlich/menschlich beim Umgang mit Modderressourcen zu beachten?



    Punkt 1.
    Die Ressource muss eindeutig zur allgemeinen Verwendung freigegeben sein. Einige Modder haben sogar explicit Forderungen gestellt, das sie beim Einsatz der Ressource eine Benachrichtigung erhalten möchten. Zum Beispiel Garak bei seinem Bookset,
    andere wiederum lassen nur Teile zur freien Verwendung zu.

    Das haben wir als Modder auch zu achten. Auf alle Fälle muss der Modder der Ressource auch in der ReadMe erwähnt werden (Credit)


    Punkt 2.
    Es dürfen keine Ressourcen als ein eigenes Werk vorgestellt werden. Natürlich werden nicht alle gleich sauer reagieren wenn sie nicht genannt werden, aber es gibt ein Copyright auch für geistiges Eigentum und das sollten wir achten. Bei Nichtachtung und einer Anzeige können auch schwerwiegende Folgen für das Forum entstehen das die betroffene Modifikation in einem Downloadbereich hostet.


    Teil 3.

    Vorgehen beim Einsatz in einem eigenen Mod


    Die Modderressource wird genau wie eine normale Mod in den Morrowind/Oblivion/Fallout Data Ordner entpackt, je nach verwendetem Spiel.
    Ich empfehle den Einsatz des jeweiligen Mod Managers, da damit dies alles sauber auch wieder entfernt werden kann wenn es nicht mehr benötigt wird.

    Wenn der angehende Modder dann eine Ressource verwenden möchte sollte er folgendes tun:


    Beispiel für Oblivion, sinngemäß auf die anderen Spiele anwendbar:

    Ein Statikobject aus einer Modderressource soll in der eigenen Mod verwendet werden:


    Ein ähnliches/gleiches oder auch anderes Staticobjekt aus dem CS nehmen und dann diesem Objekt eine eigene aussagekräftige ID geben. Edit: Vorsicht bei der Warnung: Dies ist ein Questgegenstand. Finger weg

    Den Reiter AddNifFile anklicken und aus dem Ordner Meshes den Unterordner der benötigten Ressource auswählen und die die Mesh der benötigten Ressource verwenden.
    Die Frage nach der Erstellung eines neuen Objektes bestätigen.

    Speichern

    Das gleiche Vorgehen gilt auch bei der Erstellung neuer Container, Waffen oder Rüstungen. Hier muß dann im Cs als Grundmodell das jeweilige richtige Objekt gewählt werden. Armor für Rüstungen, Container für Kisten usw.

    Da in den Meshes alle weiteren Angaben über Collision und Texturpfade enthalten sind werden diese automatisch mit übernommen. Dies gilt auch für Scripte die dieser Gegenstand beinhaltet!

    Ergänzung, danke an Knochenkeule für diese Tipps:

    Wenn es bereits eine .esp gibt, in der die Objekte enthalten sind, sprich eine der Möglichkeiten, die als Typ A bezeichnet wurde, dann kann man diese .esp mitladen, die eigene als active file.
    Dann klickt man jeweils das Objekt in der Liste doppelt an und ändert einfach nur die ID. Speichern und das Objekt ist in der eigenen .esp.
    Das erspart das Raussuchen aus den Ordnern.

    Alternative ( beigetragen von Knochenkeule)

    Alternativ kann man auch einfach Rechtsklick>duplicate machen, die ID ist dann aber die gleiche wie die ursprüngliche mit einem Copy00X am Ende (oder so ähnlich).

    Ein weitere Alternative, dazu sollte man die Meshes mit einer guten Bezeichnung versehen haben:
    Man öffnet den Ordner, in dem die Objekte sind, klickt eines davon mit der linken Maustaste an, hält die Maustaste gedrückt, und zieht es dann einfach in die Liste im CS. Es wird automatisch ein neues Objekt angelegt, die ID ist, meine ich, der Pfad ab "data".
    Gerade bei vielen Objekten und wenn keine .esp vorhanden ist, ist dies eine sehr nützliche Methode.



    Teil 4.

    Wie bekomme ich jetzt die neuen Meshes und Texturen in das Archiv für meine Mod?


    Hier gibt es einmal die Möglichkeit die Esp in einem Ordner zu speichern und dann die Ordnerstruktur des Data Ordners anzuwenden.

    Also anlegen des Ordners Data in diesem dann Meshes, Textures, Sound usw.
    Hat man dies getan müssen dann nur noch die benötigen Daten aus dem Oblivion Spieleverzeichnis in die entsprechenden Ordner kopiert werden.
    Ein mühsames Unterfangen und fehlerträchtig.

    Ich persönlich nutze für diese Arbeit ein Tool das auf der Seite von Mentalelf gefunden werden kann:

    Tes4Files (http://www.mentalelfz.com/tes4files.html)

    Dieses Tool erledigt die Arbeit für euch dann automatisch. Ich nutze es selbst und bin damit zufrieden.In der neuen Version ist es auch Fallouttauglich.


    Ich hoffe diese Anleitung kann euch helfen richtig mit Modderressourcen umzugehen. Diskussionen und Verbesserungsvorschläge sind ausdrücklich gewünscht, NOBODY IS PERFECT


    Ich hätte auch nichts dagegen wenn es auch hier Verbreitung finden könnte. Mag sein das es jemandem hilft

  9. #79
    Gondor
    Gast

    Standard

    So dann, bei Scharesoft ist es jetzt amtlich. Der Modderkodex wurde heute gegen 15.00 Uhr im Portral bei Schare fest verankert.


    Ich persönlic würde es begrüßen wenn er hier als ein Leitfaden für junge Modder ebenfalls zur Einsichtnahme aufgeführt würde allerdings ohne diesen Einleitungssatz.

    Als Thema könnte ich mir vorstellen: Was sollte vor und bei Erstellung einer Mod beachtet werden.

    Ohne damit jetzt auch gleichzeitig die Verpflichtung einzugehen die Einhaltung auch zu überwachen oder zu kontrollieren.

    Reaktionen der Forenleitung auf begründete Einwände gegen eine Mod die hier öffentlich mit Downloadlink vorgestellt wurde und in irgendeiner Weise illegales Material enthält oder damit verbreitet bleiben natürlich davon unberührt.

  10. #80
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    Beiträge
    13

    Standard

    ich kenne das scharesoftforum...
    da werden Leute auch gebannt,
    obwohl sie gegen keine Foren Regel verstoßen.
    Die Forenleitung hällt sich also nur dann an die eigenen Regeln,
    wenn es ihnen Passt.
    Und jetzt kommen die wegen Typischen Scharesoft Forum Problemen hierher und wollen eine Foren übergreifende Regel.

    Ich bin gegen diesen Kodex.

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