Seite 1 von 39 12311 ... LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 10 von 383
  1. #1
    Praise the Sun! Avatar von SAE
    Registriert seit
    02.02.2010
    Beiträge
    2.771

    Standard The Way of Insanity - Tipps, Tricks und Diskussionen

    So, wie im anderen Thread schon agekündigt hier mal der allgemeine Thread für den Schwierigkeitsgrad Insanity.

    Und gleich mal ne Frage am Anfang: Welche Klassen habt ihr schon auf Insanity durchgebracht und welche fandet ihr einfach/schwierig?

    Durchgebracht habe ich:
    - Soldat: Fand ich nicht allzu schwer, dank dem vielen Leben und dem Adrenalinrausch mit 55% Schadensreduzierung kann man ihn sogar sehr aggressi spielen.

    - Frontkämpfer: Gemischt. Einige Stellen waren extrem Einfach (gesamte Alarei bis auf die Treppe, Absturzstelle mit den Lokimechs, Samara Rekrutierung, etc.) andere dafür sehr hart (Kämpfe gegen Prätorianer (da Hauptfähigkeit nutzlos), Kollektorplattformen (Hauptfähigkeit Buggy), Treppe auf der Alarei, etc.)

    - Adept: War recht ausgewogen, hat mir aber nicht allzu sehr gefallen.


    Angefangen:
    - Sentinel: Nicht meins und auf Insanity scheint es mir, dass die Techrüstung zur Nutzlosigkeit verdammt ist.

    - Infiltrator: Ich komm mit der Klasse einfach nicht zurecht. Auch wenn ich die Tarnfähigkeit ganz cool finde.

    - Techniker: Gefällt mir sehr gut. Ich komme schnell vorran und die Drohne ist ein Klasse Spielzeug. --> Wird aktuell gespielt.

    Interessante/Wichtige Informationen:

    Spoiler:

    Waffen:

    Sturmgewehre:

    M-8 Avenger:
    Panzerung: 1,25
    Schild: 1,25
    Barriere: 1,25
    Grundschaden: 10.8
    Feuerrate: 850 Schuss/min.

    M-15 Vindicator:
    Panzerung: 1,25
    Schild: 1,25
    Barriere: 1,25
    Grundschaden: 36.8 (x3=110.4)
    Feuerrate: 900 (Burst) Schuss/min.

    Geth Puls Gewehr:
    Panzerung: 1,15
    Schild: 1,35
    Barriere: 1,35
    Grundschaden: 10.8
    Feuerrate: <=1000 Schuss/min.
    - leicht Variierende Feuerrate

    Kollektoren Sturmgewehr:
    Panzerung: 1,25
    Schild: 1,25
    Barriere: 1,25
    Grundschaden: 17.4
    Feuerrate: 500 Schuss/min.
    - Kein Rückstoß

    M-76 Revenant:
    Panzerung: 1,4
    Schild: 1,2
    Barriere: 1,2
    Grundschaden: 21.3
    Feuerrate: 700 Schuss/min.


    Maschinenpistolen/SMGs:

    M-4 Shuriken:
    Panzerung: 1,0
    Schild: 1,5
    Barriere: 1,5
    Grundschaden: 20.5
    Feuerrate: 700 Schuss/min.

    M-9 Tempest:
    Panzerung: 1,0
    Schild: 1,5
    Barriere: 1,5
    Grundschaden: 14.0
    Feuerrate: 925 Schuss/min.

    M-12 Locust:
    Panzerung: 1,25
    Schild: 1,25
    Barriere: 1,25
    Grundschaden: 25.0
    Feuerrate: 550 Schuss/min.


    Schrotflinten:

    M-23 Katana:
    Panzerung: 1,0
    Schild: 1,5
    Barriere: 1,5
    Grundschaden: 27.5 (x8=220)
    Feuerrate: 58 Schuss/min.

    M-27 Scimitar:
    Panzerung: 1,0
    Schild: 1,5
    Barriere: 1,5
    Grundschaden: 20.34 (x8=162.7)
    Feuerrate: 100 Schuss/min.

    M-22 Eviscerator:
    Panzerung: 1,25
    Schild: 1,25
    Barriere: 1,25
    Grundschaden: 36.8 (x8=294.4)
    Feuerrate: 48 Schuss/min.
    - Genauer als andere Schrotflinten.

    M-300 Claymore:
    Panzerung: 1,25
    Schild: 1,25
    Barriere: 1,25
    Grundschaden: 50.1 (x8=400.8 )
    Feuerrate: 64* Schuss/min.


    Pistolen:

    M-3 Predator:
    Panzerung: 1.5
    Schild: 1.0
    Barriere: 1.0
    Grundschaden: 37.2
    Feuerrate: 300 Schuss/min.

    M-6 Carnifex:
    Panzerung: 1.5
    Schild: 1.0
    Barriere: 1.0
    Grundschaden: 85.4
    Feuerrate: 145 Schuss/min.


    Scharfschützengewehre:

    M-92 Mantis:
    Panzerung: 1.5
    Schild: 1.0
    Barriere: 1.0
    Grundschaden: 263.1
    Feuerrate: 70* Schuss/min.


    M-97 Viper:
    Panzerung: 1.5
    Schild: 1.15
    Barriere: 1.15
    Grundschaden: 81.9
    Feuerrate: 240 Schuss/min.


    M-29 Incisor:
    Panzerung: 1.25
    Schild: 1.25
    Barriere: 1.25
    Grundschaden: 53.6 (x3=160.8 )
    Feuerrate: 600 (Burst) Schuss/min.


    M-98 Widow:
    Panzerung: 1.5
    Schild: 1.0
    Barriere: 1.0
    Grundschaden: 368.3
    Feuerrate: 70* Schuss/min.


    Schwere Waffen:

    M-100 Granatwerfer:
    Panzerung: 1.25
    Schild: 1.25
    Barriere: 1.25
    Grundschaden: 500.0
    Feuerrate: 125 Schuss/min.
    - leicht zielsuchende Granaten, ähnlich der Granaten vom Betäubungsschuss

    ML-77 Raketenwerfer:
    Panzerung: 1.25
    Schild: 1.25
    Barriere: 1.25
    Grundschaden: 350.0
    Feuerrate: 80 Schuss/min.
    - Zielsuchende Raketen.

    M-622 Avalanche:
    Panzerung: 8.0
    Schild: 8.0
    Barriere: 8.0
    Grundschaden: 50.0
    Feuerrate: 50* Schuss/min.
    - Friert feindliche Ziele sehr lange ein.
    - Aufladen scheint keinen Effekt zu haben.

    M-920 Cain:
    Panzerung: 1.0
    Schild: 1.0
    Barriere: 1.0
    Grundschaden: 10000
    Feuerrate: 4 Sekunden Aufladezeit

    Kollektor Partikelstrahler:
    Panzerung: 1.0
    Schild: 1.5
    Barriere: 1.5
    Grundschaden: 20.0
    Feuerrate: 1200 Schuss/min.

    M-451 Firestorm:
    Panzerung: 1.35
    Schild: 1.15
    Barriere: 1.15
    Grundschaden: 26.4
    Feuerrate: 1000 Schuss/min.


    M-490 Blackstorm:
    Panzerung: 3.0
    Schild: 3.0
    Barriere: 3.0
    Grundschaden: Unbekannt (~100-150)
    Feuerrate: 3 Sekunden Aufladezeit

    Bogenprojektor:
    Panzerung: Unbekannt (1.15/1.0)
    Schild: Unbekannt (1.35/1.5)
    Barriere: Unbekannt (1.35/1.5)
    Grundschaden: 400.0
    Feuerrate: 2 Sekunden Aufladezeit
    - Besitzt Effekte von Überlastung (Zum Beispiel, das Betäuben von synthetischen Feinden)
    - Wiederholte Treffer scheinen den Schaden zu verstärken

    *--> Bedeutet, dass ich den Wert aus der Coalsced.ini gelesen habe, er mir aber
    unrealistisch erscheint. Die Avalanche hat z.B. eine höhere Feuerrate, während die
    Einzelschusswaffen (Widow, Mantis, Claymore) eine niedrigere haben.
    --> Werte die hinter "Unbekannt" in Klammern stehen sind Schätzwerte meinerseits.
    Geändert von SAE (30.04.2010 um 21:32 Uhr)

  2. #2
    Taschenbillard-Spieler Avatar von SuicideSmurf
    Registriert seit
    07.02.2010
    Ort
    Schlumpfhausen
    Beiträge
    293

    Standard

    Durchgebracht habe ich:
    - Soldat: Fand ich nicht allzu schwer, dank dem vielen Leben und dem Adrenalinrausch mit 55% Schadensreduzierung kann man ihn sogar sehr aggressi spielen.
    Da könntest du mir ja dann eventuell mal nen Tipp geben. Ich spiele recht gerne den Soldaten und hab damit ME1 etliche Male durchgespielt, auf sämtlichen Schwierigkeitsgraden. Ok, Char importiert und ME2 damit einmal auf Veteran durchgespielt -> kein Problem.
    Nur mit Wahnsinn will es nicht so recht klappen. Von den verschiedenen Munitionsarten
    benutze ich eigendlich nur Brand- und Disruptormunition. Den Adrenalinrausch setze ich ein, wann immer es geht, allerdings empfinde ich ihn nicht ganz so nützlich, wie du anscheinend, jedenfalls kann ich mich nichtmal damit länger als gefühlte zwei Sekunden aus der Deckung wagen. Dazu kommt noch, das der Soldat die einzige Klasse ist, bei der ich nie weis, was ich da sinnvoll als Bonusfähigkeit einsetzen soll.

    Infiltrator: Ich komm mit der Klasse einfach nicht zurecht. Auch wenn ich die Tarnfähigkeit ganz cool finde.
    Hab ich ebenfalls nen Insane-Durchgang mit angefangen. Komme gut damit zurecht, liegt aber momentan auf Eis, weil ich ihn einfach über hab. Aber vielleicht kann ich dir helfen.

  3. #3
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Ausser Infiltrator und Soldat nur auf Veteran habe ich alle Klassen durchgezockt und am wenigstens mochte ich den Wächter.

    Lief bei mir darauf hinaus, dass ich ständig nur die Tech-Rüstung mit unsäglichem Cooldown aktivierte, um länger aus den Deckungen ballern zu können. Zuletzt war ich auf Bekenstein, wo es genau diese Art von lumpigem Gameplay war, die Gefechte waren zwar relativ leicht, aber langweilig, reine Munitionsverschwendung.
    Auf diesem Stand habe ich auch lieber Dominieren auf Stufe 2, während ich auf Überlasten keinen Punkt verschwende, da ich genau so gut gegen Schilde warpen kann. Da der Cryo-Strahl vielleicht Sinn macht, werde ich trotzdem früher oder später dazu gezwungen, damit ich ihn überhaupt freischalten kann, dies aber wohl erst, wenn die Hälfte des Spiels durch ist.
    Im ersten Teil war ich hingegen ein Fan der Wächter-Klasse.

    Die Tech-Rüstung zeigt sowieso, wie übersimpel und zu geradelinig(=teilweise unausgegoren) der Cooldown programmiert wurde, wobei ich grundsätzlich nichts gegen die Idee des globalen Cooldowns habe.
    Ist klar, dass es nicht der Sinn sein kann, dass man im Sekunden-Takt die Rüstung aktiviert, um so unangreifbar zu sein. Ein Brandstrahl sollte auch nicht eine reguläre Waffe sinnlos machen, obwohl es das beim Techniker eigentlich jetzt schon fast zu stark tut, wo ich auf dem Reaper kaum noch Mun verbrauche.
    Aber da hätte man sagen können:
    Schutz* zu Schutz: Cooldown 12 Sekunden (*alle Arten von Barrieren)
    Schutz zu Medikit: 1 Sekunde
    Schutz zu Schaden*: 2 Sekunden (*alle Arten von Schaden: Werfen, Brandstrahl. usw)
    Schaden zu Schaden: 5 Sekunden
    Schaden zu Schutz: 1 Sekunde
    Müsste man natürlich genauer ansehen und austarieren und ich persönlich würde da nicht nur Paare zwischen Kategorien bilden, sondern auch die Möglichkeit bieten, in einer Konfiguration jede Fähigkeit gegen jede und sich selbst begrenzen zu können.

    Da der Infiltrator ebenfalls ein halber Soldat ist, verstehe ich nicht, wieso die Klasenfähigkeit nicht zumindest die Schilde nachlädt wie beim Vanguard.

    Zum Frontkämpfer gibts nichts zu sagen, mein klarer Favorit.

    Experte wie Techniker werden für meinen Geschmack erst relativ spät zu Kampfsäuen, während sie die Hälfte des Spiels über eine Konstitution eines Säuglings aufweisen, wenn sie nicht den Bonus dafür verschwenden, statt Schadenausteilung eine Schutzfähigkeit zu wählen. Mit Geduld ist das alles kein grösseres Problem, aber ich igle mich prinzipiell nicht gerne in Deckungen ein.

    Infiltator muss ich noch austesten, bin da noch nicht weit, aber auch das eine Klasse, die dem Anschein nach zumindest auf Level unter 10 nicht fähig ist, einen Kampf Mann gegen eine einzelne Asari ohne Deckung durchzustehen.

    Es mag zwar sein, dass einiges einfach an der fehlenden Übung und meinem persönlichen Geschmack liegt, da ich mich beim ersten Anspielen des Vanguards in die Klasse verliebt habe.
    Geändert von Boïndil (30.04.2010 um 11:32 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  4. #4
    Let's Play-Gucker
    Registriert seit
    22.04.2010
    Beiträge
    183

    Standard

    1) Gruppe für die Mission anpassen

    > Für Missionen gegen Kollektoren (Vorboten, Ableger, Husks) immer mindestens 2 Personen im Squad haben (sich eingeschlossen), die gegen Barrieren und Panzerung gut sind

    >> Warp, Entzünden, Aufspalten sollten hier oberste Priorität haben

    >> Gegen Husks: Mordin mit Entzündungswelle
    gerade Mordin teilt damit ungeheuer viel Schaden aus, wenn man ihn nach Upgrades gefragt hat, sein +20% Schaden-Upgrade auch erforscht hat und kann sehr eigentlich alle Husks auf einen schlag nackig machen. Auch wenn Entzündungswelle nicht gut gegen Barrieren ist, so ist bei der Feuereffekt bei ungeschützten Gegnergruppen nicht zu unterschätzen.

    >> Ansonsten einen Warper nehmen, am besten Thane, da er mit Sniper unwahrscheinlich viel Schaden austeilt und obendrein Warp kann, Zaeed ist auch nützlich, allerdings ist die Infernogranate gegen Panzerung nicht so sonderlich stark, aber er kann mit, wenn man beide Angriffskills nutzt, gegen Barrieren und Panzerungen vorgehen und teilt mit der Sniper ebenfalls extrem viel Schaden aus.
    Miranda ist auch immer eine brauchbare Wahl, durch ihren Gruppenbonus.
    Wenn maximaler Schaden wichtig sein soll: Thane und Zaeed in Kombination, beide bieten Skills gegen Barrieren und Panzerung und teilen extrem viel Schaden aus. Leider sind beide nur bedingt gegen größere Mengen Husks geeignet (zB IFF-Mission, hier unbedingt Mordin mitnehmen)

    > für normale Missionen gilt im Regelfall: mindestens 2 Personen mit einem Skill gegen Schilde (Überlastung, Energieentzug).

    >> Überlastung, Energieentzug (Warp, Entzünden, beides optional)
    Miranda und Garrus bieten sich hier an, da beide nicht nur gegen Schilde einen Skill anbieten, sondern auch noch gegen ungeschützte Ziele (Garrus) und gegen Panzerung (Warp Miranda). Garrus ist mit der Sniper dann auch noch recht effektiv.

    >>>> Allgemein: Natürlich gibt es auch viele gute andere Kombinationen, die dann davon abhängen, welche Klasse man selbst Spielt. Ist man Techniker und verwendet selbst Entzündungswelle, dann ist Mordin im Team evt. nicht ganz so sinnvoll. Auch der Bonusskill spielt eine entscheidende Rolle und kann andere Kombinationen sinnvoller machen.

    2) Bewaffnung

    > Man selbst sollte niemals die Carnifex(Schwere Pistole) verwenden, sondern immer die Predator, die nur unwesentlich weniger Schaden macht, aber mit erheblich mehr Munition und größeren Magazinen daherkommt.

    > Man sollte die Bewaffnung seines Teams immer(!) manuell für die jeweilige Situation festlegen, es bringt nichts, wenn Miranda mit der Carnifex auf Schilde schießt, während es ebenso wenig sinnvoll ist, sie mit der SMG auf Panzerungen schießen zu lassen.
    Die richtige Waffenwahl macht Situationsbedingt einen enormen Unterschied. Auch Scharfschützen sollte man nicht immer mit der Sniper verwenden, gerade bei den schweren Mechs macht ein Sturmgewehr erheblich mehr Sinn.

    3) Positionierung im Gefecht

    > Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es ziemlicher Zufall ist, ob meine Squadmitglieder sterben oder richtig viel Schaden machen, wenn man sie bis auf die Skills nicht steuert. In vielen Situationen macht es sinn, seine Mates weit abseits zu postieren, sodass man gefahrlos ihre Skills nutzen kann, sie aber niemals in die Schusslinie geraten, was sehr schnell passiert, wenn man selbst mit einem Mech immer um ein Hindernis im Kreis läuft.

    > Gruppenmitglieder „zu sich teleportieren“ ist wichtig. Wenn man sich schnell zurückzieht oder ein Gruppenmitglied sich plötzlich mit der Sniper im Anschlag zum Frontkämpfer berufen fühlt, dann sollte man „Pfeil nach unten“ drücken um seine Mates zu sich zu rufen und die Kamera wegdrehen. Ich drehe mich dann zB in frei, aber hinter einer Deckung stehend im Kreis und drücke permanent „unten“, und plötzlich stehen meine Teamkollegen direkt vor mir, obwohl sie noch vor einer halben Sekunde eine Diskussion mit einem Kroganer direkt an der Front führten.
    Hin und wieder kann man so sogar eigentlich gefallene Teamkollegen wieder beleben (ich kann das leider noch nicht reproduzieren, aber ich arbeite daran), ohne Medipacks zu nutzen (funktioniert nur sehr selten)


    4) Offensiv spielen!

    > Druck machen, verhindern dass man von den Gegnern überrannt wird, ruhig eine riskante Stellung weit vorne beziehen, sodass man sich im Ernstfall zurückziehen kann, statt mit dem Rücken an der Wand zu stehen und zu beten, dass niemand zu nahe kommt!


    5) Munition benutzen!

    > Disruptormunition wird oft unterschätzt, aber es ist sehr angenehm, mit der SMG vorstürmende Gegner unschädlich zu machen, indem man ihre Waffen überhitzt!
    Brandmunition ist absolut fantastisch mit der SMG um anstürmende Gegner schnell von den Schilden zu befreien und anzuzünden, das verschafft viel Zeit, falls der Gegner dann nicht eh schnell stirbt.
    Warp-Munition, die Königsklasse, viel Schaden gegen eigentlich alles, absolut tödlich in Verbindung mit SMGs und Biotik, allerdings stoppt die Munition die Gegner nicht. Sie tötet „nur“. D.h. es ist Situationsbedingt evt besser eine andere Munitionsart zu verwenden. zB in der Rekrutierungs- und Loyalitätsmission von Tali würde ich Disruptormunition jederzeit vorziehen!


    6) Nie versuchen, alle Gegner gleich zu behandeln, das gilt besonders für Skills und Munition. Das ist langsam, ineffizient und Gefährlich. Also für jede Mission und jeden Gegner auf die individuelle Schwäche setzen. Kein warp auf normale Schilde feuern, wenn andere Skills zur Verfügung stehen könnten usw…




    Edit:
    Infiltrator:
    Skills:
    > Schnellstmöglich die Klassenfähigkeit ausbauen, dann erst Unsichtbarkeit wenn man auf Sniper steht.
    > Will man mit lieber shotguns nutzen, dann sollte man es genau umgekehrt handhaben: erst Unsichtbarkeit, dann den Klassenskill.
    >> Munitionsarten sind Geschmackssache, Disruptormunition sollte, wenn man sie denn unbedingt nutzen will, auf Stufe 3 gebracht werden, um Waffen zu überlasten.
    >> Entzünden ist beim Infiltrator jetzt nicht so sinnvoll, da Panzerungen allgemein kein Problem für ihn darstellen.
    >> Kryomunition mag ich persönlich gar nicht und kann dazu auch wenig sagen
    Meine Empfehlung als Bonusfähigkeit:
    > Warpmunition. In Verbindung mit Unsichtbarkeit steigt der Schaden so enorm!
    >>Waffen:
    Niemals(!!!) die Viper nehmen, da der Schaden pro Schuss einfach zu gering ist. Wer am Ende einen Vorboten, der keine Barriere mehr hat Onehitten will, der sollte bei der Mantis bleiben oder später ggf. auf die Widow umsteigen, wobei Sturmgewehre auch nicht zu verachten sind, aber: Sturmgewehre können Problemlos durch Shotguns ersetzt werden.
    Geändert von maSu (30.04.2010 um 12:10 Uhr)

  5. #5
    Zocker Avatar von Nemoss
    Registriert seit
    10.11.2007
    Ort
    50°43' Nord, 7°7' Ost
    Beiträge
    2.358

    Standard

    Durch mit Insanity ADEPT.
    Ist meine Lieblingsklasse. Für meinen Spielstil auch die leichteste Klasse. Spiele gern aus verschanzter Stellung mit Squadmates, die fast nur durch Spezialfähigkeiten und weniger durch Waffenwirkung kämpfen und so weniger sterben (in der Theorie). Spiele eigentlich (außer Haestrom), wenn es geht nur mit einem reinen Biotikteam (Miranda, Thane, Samara zur Auswahl).

    Schwerste Kämpfe
    Die beiden Prätorianer und Oculus. Mit zwei bis drei Warpcharakteren zwar relativ schnell zu erledigen, aber naja, ein Fehler halt und man ist Geschichte.
    Mit dem rechten Tor bei der Garrus-Rekrutierung habe ich immer Probleme, dass ist in der Tat der Kampf, den ich immer noch am meisten fürchte.
    Und zu guter Letzt, der Geth Prime beim 1. Sprengstoff auf Haestrom. Da komme ich ohne Schwere Waffen nicht zurecht.
    Ach ja, Alarei mag ich nicht besonders, aber mit dem richtigen Team ist es gut machbar, ähnlich wie der erste Plattformkampf.

    Unterschiedlich weit, tw. fast durch:
    Frontkämpfer (Klasse mit dem coolsten Skill im Spiel). Aber entspricht auf Insanity leider überhaupt nicht meinem Spielstil. Ich fand die Klasse daher als sehr schwierig.

    Infiltrator. Fand ich teilweise sehr einfach und an manchen Stellen (Klassiker in der Hinsicht 1. Plattformen) aber auch sehr vom Team abhängig. Insgesamt meine zweitliebste Klasse.

    Soldat. Für mich zu langweilig zu spielen, aber in der richtigen Teamkombo sehr flüssig und für mich eher mittelschwer (kein Shooterspieler).

    Wächter. Geht mir ähnlich wie Boïndil, mochte ich in Teil 1 als ausgewogene Klasse, ist mir in Teil 2 fast nur Tech-Rüstung-Spammen und bei mir nach unten in der Wertung gerutscht. Aber manchmal durchaus schön und für mich eher mittelschwer zu spielen.

    Nicht gespielt
    Tech. Drohne ist hilfreich, aber ist eben die Klasse, die mich nicht so interessiert.

  6. #6
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Zitat Zitat von maSu Beitrag anzeigen
    Niemals(!!!) die Viper nehmen, da der Schaden pro Schuss einfach zu gering ist.
    Dies auch nur, wenn man kann, nach meinem Wissen gibt es das nur für den Infiltrator. Ansonsten ist die Viper ein hervorragendes Schnellfeuer-Nahkampfgewehr mit guter Schadenswirkung, damit schone ich die wichtigere Muniton meiner Schrotflinte. Diese zwei Waffen lege ich bei mir auf den Schnellwechsel auf dem Reaper.
    Wenn man es nur für diesen Zweck einsetzt, dann ist es auch völlig egal, ob man damit Magazine leert.
    No mods for Failout 76.

  7. #7
    What are you doing kiddo? Avatar von Couga
    Registriert seit
    29.07.2008
    Ort
    Fürth
    Beiträge
    15.389
    Gamer IDs

    PSN ID: Couga83

    Standard

    Hmm is das hier nicht das gleich wie: Tipps für Wahnsinn

    Fällt mir nur auf weil wir inzwischen zig Wahnsinns Threads haben.

  8. #8
    Praise the Sun! Avatar von SAE
    Registriert seit
    02.02.2010
    Beiträge
    2.771

    Standard

    @SuicideSmurf: Ein paar Tipps vom Soldaten von mir.

    1.
    Du hast mehr Waffen als nur dein Sturmgewehr. Ich eröffne jedes Gefecht immer mit der Mantis, später mit der Widow und räume erstmal das Feld von lästigen Raketenwerfern, Flammern und Assassinen. Anschließend sehe ich zu, dass ich Druck auf den Gegner aufbaue indem ich mit dem Sturmgewehr von Deckung zu Deckung vorrücke. Dazu renne ich aus der Deckung renne ein paar Meter, aktiviere dann meinen Adrenalinstoß, bin ich kurz vor der neuen Deckung gebe ich normal Laufend noch Schüsse ab und gehe dann in Deckung, anschließend wiederholen wir das Spiel. Einzig bei Loki-Mechs und natürlich Varren/Husks wird man damit wenig erfolg haben, da diese selbst keine Deckung suchen. Gegen Varren und Husk oder sehr nahe Gegner packe ich immer die Schrotflinte aus, wobei ich dank meiner gemoddeten Coalsced.ini etwas genauere Shottys habe und so diese auch häufiger verwenden kann.
    Darüber hinaus kann man mit dem Soldaten ruhig bis 1/2-1/3 seiner Lebensenergie operieren, wobei 1/3 schon die unterste Grenze ist. Am Ende konkuriert man in Sachen Gesundheit mit Grunt, es fehlt dann eigentlich nur noch die schnellere Gesundheitsregenartion.
    Der Adrenalinschub gibt zusätzlich zur Zeitverlangsamung auch einen nicht vermerkten Schadensbonus, der dem doppelten der Verlangsamung entspricht. (50% Verlangsamung=100% Schadensbonus) Da die Angriffsgeschwindigkeit (aber nicht die Bewegungsgeschwindigkeit) reduziert wird lohnt es sich hier besonders Waffen zu nutzen die viel Schaden mit wenig Schüssen austeilen (z.B. Sniper, schwere Pistole, etc.)

    2.
    Du hast Zugriff auf 3 Munitionsarten. Ich persönlich nutze als Soldat nie die verstärkte sondern immer die Squad-Variante der jeweiligen Munition. Die Munition passe ich auch immer an die jeweiligen Missionen an und ich versuche immer wenigstens eine Squad-Muni zu haben. Gegen Husks ist es sehr zum empfehlen Squad-Cryo zu nehmen da ein eingefrorener Husk ein toter Husk ist. Um die eigenen Muni-Kräfte voll ausnutzen zu können muss man aber ein bisschen mit dem Savegame-Editor rumspielen um den Squaddis ihre teils absolut nutzlosen Munikräfte wieder wegzunehmen.
    Als Zusatzkraft verwende ich entweder Kasumis Blendgranate, Zaeeds Infernogranate oder Talis Energieabzug.

    3.
    Waffen:
    Besonders gut finde ich hier das Collector Assault Rifle (CAR), da ich das aber nicht habe und Ich das Vindicator eh nutzlos finde wie es derzeit im Spiel vorhanden ist, habe ich mir die Werte vom CAR geholt und in der Coalsced.ini das Vindicator entsprechent modifiziert. Das schöne ist halt, dass es keinen Recoil hat und man so sehr gut Kopfschüsse verteilen kann.
    Das Raveger ist auch recht nett, aber ich mag lieber genaue Gewehre weshalb ich auf dem Kollektorenschiff immer die Widow nehme. Davor verwende ich eigentlich immer das Mantis, da man damit Schläger, etc. mit einem Kopfschuss ausschalten kann (zusammen mit Disruptor-Muni)
    Schrotflinte verwende ich immer die Katana und später die Scimitar. Die Cerberus verwende ich deshalb nicht, weil ich den maximalen Schadensbonus gegen Barrieren/Schilde haben möchte. Da ich meine Shottys wie bereits geschrieben etwas genauer gemacht habe ist die Cerberus-Schrotflinte evtl. doch die bessere Wahl, da sie etwas genauer ist.
    Als Pistole verwende ich immer die Carnifex, da ich die Waffe eh eher selten Einsetze.

    Rüstung:
    Ich nehme immer die N7 und zwar so, dass ich folgende Upgrades habe:
    - +10% Kopfschussschaden (Visor)
    - +20% Leben (Lebenserhaltunsggurt, Aegis-Weste, asym. Verteidigungsschicht)
    - +5% Waffenschaden (Dämpfungshandschuhe)

  9. #9
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Ehrlich gesagt, ich verstehe nicht, wie man so spielen kann, mit was weiss ich allem gemoddet, da wäre für mich ein herber Dämpfer bei der Faszination dieses Spiels. Gerade in den Beschränkungen der einzelnen Waffen liegt für mich die Würze, keine ist immer perfekt und das macht es interessant. Auch wennn ich noch so vermisse, dass ich einfach alle Skills oben haben kann, bringt genau dieser Mangel mich zum Experimentieren und Nachdenken.
    Okay, ich nehme immer die Eviscarator aber versuche dann trotzdem alle paar Durchgänge die Claymore, das bringt Variation in die Routine.
    No mods for Failout 76.

  10. #10
    Find me sth. to kill! Avatar von ICE-FrEsHnEsS
    Registriert seit
    13.02.2010
    Ort
    BaWü
    Beiträge
    763

    Standard

    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Ehrlich gesagt, ich verstehe nicht, wie man so spielen kann, mit was weiss ich allem gemoddet, da wäre für mich ein herber Dämpfer bei der Faszination dieses Spiels. Gerade in den Beschränkungen der einzelnen Waffen liegt für mich die Würze, keine ist immer perfekt und das macht es interessant. Auch wennn ich noch so vermisse, dass ich einfach alle Skills oben haben kann, bringt genau dieser Mangel mich zum Experimentieren und Nachdenken.
    Okay, ich nehme immer die Eviscarator aber versuche dann trotzdem alle paar Durchgänge die Claymore, das bringt Variation in die Routine.
    Ich stehe voll und ganz hinter deinem Beitrag, modden nimmt einem einfach den Spielspaß!
    I need to get my blood flowing. Find me something to kill!
    This is my kind of vacation. Lots of scenery and lots of killing.
    We're not settlers, we're warriors. We want to fight!

Seite 1 von 39 12311 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •