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  1. #41
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Ich habe nur einen vollständig optimierten reichen Level-60-Char, den ich genau für diesen Fall erstellt habe und nur für Vanguard-Durchläufe verwendet wird.
    Alle anderen sind zwischen Level 57-58, die nehme ich für alles andere und es stört mich dabei auch nicht, die Klasse zu ändern. Mir macht es ansonsten einfach zuwenig Spass, mit einem fast fertigen Char nochmals einen ME1-Durchgang zu machen, nur damit ich zwei Level und je 10'000 mehr Ressourcen bekomme.
    Für weitere Durchgänge habe ich jetzt 4 Klassen-Saves(Tech, Inf, Wächter, Experte) mit ausreichend Ressourcen nach Mordins-Mission erstellt.
    Habe allerdings vor, nochmals einen zweiten Durchgang ME1 zu machen, um meinen ultimativen Front-Kämpfer zu gestalten, der aber nicht eigentlich Vanguard ist. Das wird wahrscheinlich ein Techniker oder Experte sein, so eine Art "who needs squadmates"-Kämpfer.


    Übrigens:
    habe jetzt meine drei beliebtesten Klassen endgültig gewählt:
    1. Frontkämpfer
    2. Techniker, Spezialisierung: Demolisher(Zerstörer?))
    3. Experte

    Für meinen perfekten Frontkämpfer(nicht Vanguard) werde ich den Techniker wählen. Bei der Klasse werde ich wohl ausnahmsweise die Geth-Schilde verwenden, denn Incinerate ist Waffe genug.
    Habe gerade ein Aha-Erlebnis gehabt, als ich auf Daratar die drei YMIRS aufmischte mit nur einem Punkt auf der Drohne, zwei auf Geth-Schilden und vier auf Brandstrahl. Habe dann beim letzten zum ersten Mal den Raketenwerfer in die Hand genommen, um die Sache zu beenden, mit allen anderen Klassen muss ich das, weil ich sonst nicht wüsste, wie ich auf dem Level genug Schaden verursachen könnte, bevor ein weiterer kommt. Ein Brandstrahl verursacht zwar mehr Schaden als drei Raketen, aber das kann ich nicht so schnell raus lassen.
    Dem Techniker fehlt meiner Meinung nach wirklich nicht mehr als ein aufladbarer Schild, denn mühsam ist es nur, wenn ich keinen Schaden verursachen kann, weil ich hinter den Deckungen meine Wunden kuriere. Könnte auch vor Ablegern gewaltig von Nutzen sein.
    Mein erster Wahnsinn-Durchgang war zwar ebenfalls mit Techniker, aber damals hatte ich auch noch keine Erfahrung und somit auch keine Ahnung, was der Techniker für eine Kampfsau sein kann.
    Geändert von Boïndil (02.05.2010 um 17:06 Uhr)
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  2. #42
    Casual-Gamer Avatar von meech
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    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Jack hat den Nachteil, dass sie sonst an der Stelle kaum was taugt.
    Komplett falsch.Warp ist ohnehin suboptimal gegen Panzerungen.Mordins Brandstrahl ist die beste Wahl,gefolgt vom tödlichen Schattenschlag.Wenn man selber nicht Infernomunition auf der dritten Stufe hat,kann man Jacob mitnehmen.
    Die beseitigen dann die Panzerung und Jack schmeist die Kroganer von den Wegen.

  3. #43
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Ich meinte, dass sie an anderen Stellen der Mission nicht viel taugt .
    Z.B. kann man die feindlichen Raketenschützen auf den Stegen auch mit jeder anderen Waffe oder gar Betäbungsschuss lahm legen.
    Okay, Mordin entspricht nicht meiner Vorstellung von Begleiter, das ist einfach Geschmacksache. Es bedeutet ja auch nicht, dass man Jack nicht mitnehmen sollte.
    Miranda nehme ich hingegen mit, damit sie mir einen Schadensbonus gibt, nicht unbedingt als Warperin. Hingegen habe ich gemerkt, wie fein eine gleichzeitige Kombo aus Überlastung und Zaeeds Inferno-Granate auf Söldner wirkt.
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  4. #44
    Praise the Sun! Avatar von SAE
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    Also in der Mission nehme ich ja Lieber Zaeed mit. Die Mehrzahl der Gegner die man bekämpft sind schließlich Blue Suns und da ist Squad-Disruptor Gold wert.

    Habe allgemein Festgestellt dass die Squad-Variante bei eigentlich allen Munitionsarten mehr bringt. Vor allem Cryo wird dann richtig nützlich.
    Allein bei der Inferno-muni lohnt es sich noch auf die Ego-Variante zu skillen, zumindest wenn man Soldat mit Raveger oder Frontkämpfer ist. Die Gruppenmitglieder bekommen immer ne Skillung auf Gruppe.

  5. #45
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Ich frage mich übrigens gerade, was eigentlich mit diesen Skills los ist, denen unterstellt wird, dass sie perfiderweise oft nur noch gegen eine Art der Barriere wirken, ganz im Gegensatz zum ersten Teil.
    Vergnügte mich gerade prächtig als Techniker auf Horizon und da ich mich vom Harbinger nicht speziell bedroht fühlte, proberte ich Überlastung(nur Stufe 2) an ihm aus: Oh Wunder, hat die gleiche Wirkung gegen die Barriere, wie Panzerung, nicht ganz so wie Warp oder Brand, aber doch richtig spürbar.
    Vielleicht sollte ich die starke Überlastung mal mit auf die Plattformen nehmen und sie stellt sich noch als Wunderrwaffe raus
    Kommt mir vor, als ob Skill nach Skill plötzlich Universalwirkung hätte.
    No mods for Failout 76.

  6. #46
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    Macht eine Bereichsüberlastung die Barrieren der Drohnen sofort weg? Oder bleibt da ein Rest?

    Ich werde nun, nachdem ich ME1 nochmal durch hab (hatte in ME1 noch nie etwas mit Tali bei guter Gesinnung, daher muss ich das gerade nachholen), einen Wächter spielen. Ohne Warp.

    Sondern mit Aufspalten xD

    Der Wächter sollte so absolut alle Vorteile in sich einen: Gegen Schilde, Gegen Barrieren und Panzerung und Gesundheit optimale Skills, zudem noch ein sehr starkes Schild und statt Sturmangriff beim Vanguard kann ich Werfen hochziehen und die Gegner damit dann wegschleudern (Charge hatte beim Vanguard für mich teils nur einen Sinn: Gegner wieder zurückwerfen, die meiner Deckung zu nahe kamen, so bei Talis Loyalitätsmission, als meine Mates tod waren und ich alleine 12 Geth und 2 Jäger besiegen musste).

    Hätte der Wächter noch Ziehen, wäre es ein Traum xD Ich würde Ziehen sofort gegen Warp tauschen

  7. #47
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Ich hatte mich nur gewundert, dass schon Überlastung mit sowenigen Punkten immerhin schätzungsweise etwa soviel Schaden verursacht, wie drei Schuss schwere Pistole, gegen Barrierre und Panzerung des Vorboten etwa gleich.
    Ich würde jetzt natürlich nicht extra Bereichsüberlastung gegen den Vorboten skillen, denn ein Brandstrahl macht sicher deftig mehr Schaden.

    Auf jeden Fall fühlte ich mich als Techniker mit Geth-Schilden(Stufe 2) um Längen besser als der Wächter mit voller Tech-Rüstung. Dabei hatte ich sogar vergessen, das Schadensschutz-Upgrade zu kaufen, ist mir erst vor der Archangel-Mission aufgefallen.
    Verursacht eigentlich der Techniker mehr Schaden(z.B. mit Brandstrahl) und hat bessere Gesundheit als der Inf oder Wächter?
    Geändert von Boïndil (02.05.2010 um 21:40 Uhr)
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  8. #48
    Praise the Sun! Avatar von SAE
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    Bessere Gesundheit wohl kaum, aber Schaden kann schon sein, ich meine man bekommt jede Stufe einen Schadensbonus auf Skills.

    Ein Vorteil von Überlasten ist ja, dass es Waffen überhitzt. Weshalb es lohnen kann damit feindliche Barrieren wegzumachen. Bei Mechs setze ich ich eigentlich auch nur Überlasten ein da es die scheinbar sogar durch die Panzerung stunnen kann. Gegen Barrieren würde ich aber immer die Kraft mit der höchsten Ausbaustufe nehmen, da es keinerleich Bonus gegen Barrieren seitens Techkräften gibt. Das ist bei meinem Techniker eigentlich immer die Verbrennungswelle gewesen. Ich selbst setze eher selten Überlasten gegen etwas anderes als Pi-Wesen oder Schilde ein, aber Garrus, Miranda oder Kasumi gebe ich hin und wieder die Anweisung Überlasten auf Barrieren oder Panzerung anzuwenden. Gerade Garrus oder Miranda mit Bereichsüberlasten können hier einen Unterschied machen wenn der Assassine oder Vorscha-Schläger aufeinmal Ladehemmung hat.

    Hab jetzt glaube sogar eine Verwendung für Mordins Neuralschock gefunden. Gegen Husks scheint er Instant zu killen und er hat nen geringeren Cooldown als Cryo-Blast und Tötet schneller, bin mir noch nicht ganz sicher und muss das nochmal testen.

  9. #49
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    Also zumindest der Schadensbonus ist doch bei allen 3 Klassen gleich 15 bzw 20%.

    Zum Leben hab ich grad folgendes raus:

    Infiltrator 30
    Leben 300 (5/5)
    Schilde 375 (5/5)

    Wächter 30
    Leben 280 (5/5)
    Schilde 375 (5/5)

    Techniker 23
    Leben 240 (2/5) 240/1,2*1,5=300
    Schilde 375 (5/5)

    Scheint also tatsächlich mehr zu sein...

    Edit: Argh Klassenskill ist vllt verschieden geskillt. Grml... brb
    Edit2: Hmm komisch wieso ist nur Wächter verändert... und nochmal überprüfen...
    Edit3: So jetzt stimmts, auch wenn ich es immer noch komisch finde das der Techniker auf Level 23 mit Upgrades genausoviel Leben hat wie der Infiltrator auf Level 30. Ob das noch steigt? Naja und sonst... erst denken dann posten.
    Geändert von Aribeth (02.05.2010 um 22:43 Uhr)

  10. #50
    Casual-Gamer Avatar von meech
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    Zitat Zitat von Boïndil;521916
    [QUOTE=SAE;521946
    B

    Ein Vorteil von Überlasten ist ja, dass es Waffen überhitzt.
    Schon komisch,daß ich das nie festgestellt habe(das Waffen überlastet wurden)
    Die Blendgranate dagagegen überlastet feindliche Waffen,weil die gleich nach der Attacke die Magagzine wechseln.






    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Verursacht eigentlich der Techniker mehr Schaden(z.B. mit Brandstrahl) und hat bessere Gesundheit als der Inf oder Wächter?
    Der Wächter erhält einen Schadensbonus von 15 Prozent auf alle Kräfte,wenn er die Kraftpanzerung als Ausbaustufe für die Techschilde wählt.

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