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  1. #11
    Taschenbillard-Spieler Avatar von SuicideSmurf
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    Wie gut, das ich auf der XBox zocke, da komme ich nicht in die Versuchung.

  2. #12
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    Zitat Zitat von ICE-FrEsHnEsS Beitrag anzeigen
    Ich stehe voll und ganz hinter deinem Beitrag, modden nimmt einem einfach den Spielspaß!
    So allgemein kann man diese Bemerkung aber auch wieder nicht stehen lassen.
    Modden ansich ist nicht böse. Nur wie in jedem anderen Bereich des Lebens, die Übertreibung kann den Spass zerstören. Wenn einfach eine schönere Rüstung eingebaut wird, oder auch ein Bug des Originalspiels durch eine Mod ausgemerzt wird, steigert das sogar den Spielspass. Viele Modder denken aber, mehr ist besser und übertreiben es dann mit Überwerten auf den Items, was dann schon wieder in Richtung Cheat geht. Dazu hatte ich woanders ja schon meine Meinung kundgetan.
    Ich würde jetzt gern noch meinen Post in Richtung Thema umbiegen, geht aber nicht weil ich auf Insanity noch nicht gespielt habe
    /OT Ende

  3. #13
    Praise the Sun! Avatar von SAE
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    Ohne jetzt eine Modding Diskussion lostreten zu wollen.

    Das sich mein Vindicator wie das Collector Assault Rifle verhält ist ja nichtmal wirkliches modden. Die Werte sind im Grunde exakt gleich und wenn Bioware das CAR nicht in jede Version packt muss man sich halt selbst abhilfe verschaffen. --> Die alternative dazu sieht illegal.

    Und das mit den Shotguns: Solange man beim Frontkämpfer bleibt sind die vollkommen in Ordnung, aber abseits davon musste man einfach viel zu nah ran. Im ersten Mass Effect waren Shottys sehr viel realistischer und jetzt hat man das Gefühl man würde eine Donnerbüchse aus dem vorletzten Jahrhundert in der Hand haben. Bei allem was etwas weiter weg ist kann man froh sein, wenn überhaupt einer der Schüsse trifft. Für die kurze Distanz auf der sich die Shotgun lohnen würde hab ich in der Zeit die ich zum wechseln brauch den Gegner mit dem Sturmgewehr umgepustet.
    Ich bin daher ganz anderer Meinung: Hätte ich die Shottys nicht gemodded würde ich sie überhaupt nicht verwenden und mich auf Sniper und Sturmgewehr beschränken (außer beim Frontkämpfer), zumindest bis die Cerberus-Flinte kam, die ist immerhin annehmbar.

    Zumindest für mich ist das rummodeln kein Spielspaß-Beschränker sondern ein Spielspaßerweiterer.

    Und soviel habe ich auch nicht gemodded:

    - Startressourcen hochgesetzt um Scannen zu überspringen
    - Vindicator --> Collector Assault Rifle
    - Shotguns genauer
    - ein paar Outfits/Rüstungen hinzugefügt
    - Keybinding für Rüstungsbildschirm hinzugefügt (muss jetzt nicht mehr in die Kabine sondern kann überall meine Rüstung wechseln, sehr praktisch, damit muss man nicht permanent zur Normandy zurückrennen bloß weil man was gekauft hat)

    Mit dem Savegame-Editor lösche ich zusätzlich immer noch Garrus und Thanes Muni-Kräfte wieder raus nachdem sie loyal sind.


    So nun aber zurück zum Thema.

    Hab gerade gemerkt, dass die Kasumi Mission eindeutig für höhre Stufen gemacht ist. Hab grad mit meiner Technikerin die Mission gemacht (um die Locust und den Techschaden zu bekommen) und es war ziemlich hart. Bin zwar nur einmal gestorben, aber es war ein ziemliches Deckungsgehoppe und ich hab sehr häufig meinen Shielbooster eingesetzt. Danach die Garrusmission war schon fast ein Spaziergang (außer der rechte Laden im Keller)
    Btw: Jacob ist besser als sein Ruf. Squad-Inferno ist sehr nützlich und mit Pull kann man gut Kroganer tot machen (da Schaden x2)
    Mal sehen vielleicht macht er sogar statt Grunt das Rennen für Horizon. Aber Kasumi ist mit ihrer Blendgranate wirklich mächtig und ich dachte Legion mit Widow ist böse^^

  4. #14
    Casual-Gamer Avatar von meech
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    In diesen Thread gehören folgende Informationen:

    In this post I'm going to list any data we've released publically that is not listed in game. I won't duplicate other data that's already publically available (i.e. data deduced from parsing ini files, that doesn't mean I endorce those deductions as correct).

    Weapon Damage Modifiers vs Resistances

    * Collector Assault Rifle: x1.25 armor, shields, barrier

    * Geth Pulse Rifle: x1.15 armor, x1.35 shields, barrier

    * M-3 Predator: x1.5 armor

    * M-6 Carnifex: x1.5 armor

    * M-4 Shiriken: x1.5 shields, barrier

    * M-9 Tempest: x1.5 shields, barrier

    * M-8 Avenger: x1.25 shields, armor, barrier

    * M-15 Vindicator: x1.25 shields, armor, barrier

    * M-22 Eviscerator: x1.25 shields, armor, barrier

    * M-76 Revenant: x1.4 armor, x1.2 shields, barrier

    * M-23 Katana: x1.5 shields, barrier

    * M-27 Scimitar: x1.5 shields, barrier

    * M-29 Incisor: x1.25 armor, shields, barrier

    * M-300 Claymore: x1.25 armor, shields, barrier

    * M-92 Mantis: x1.5 armor

    * M-97 Viper: x1.35 armor, x1.15 shields, barrier

    * M-98 Widow: x1.5 armor

    * M-100 Grenade Launcher: x1.25 armor, shields, barrier

    * ML-77 Missile Launcher: x1.25 armor, shields, barrier

    * M-622 Avalanche: x8.0 armor, shields, barrier (low damage weapon)

    * M-920 Caine: No bonus damage

    * M-490 Blackstorm: x3.0 armor, shields, barrier (low damage weapon)

    * M-451 Firestorm: x1.35 armor, x1.15 shields, barrier

    * Particle Beam: x1.5 shields, barrier

    * M-12 Locust SMG: x1.25 armor, shields, barrier



    Power Damage Modifiers vs Resistances:

    * Warp, Reave: x2 armor, barrier

    * Overload, Energy Drain: x2 shields

    * Concussive Shot: x3.5 barrier (note this is a low damage power)

    * Incinerate: x2.4 vs armor

    * Incendiary Grenade: x2 vs armor

    * All other biotics: x1.5 barrier

    * All other tech powers: x1.5 shields

    * Shadow Strike: x2.0 to shields, armor, barrier

    * Flashbang Grenade: x1.0 to shields, armor, barrier



    Weapon powers always deal full damage to resistances they're described as good against, otherwise they deal no additional damage. For example, incendiary ammo deals no extra damage to shields, but does deal extra damage to armor.

    Shotgun Mechanics
    All shotguns in the game fire eight pellets in variable spread pattern. If you shoot at a wall you'll only see 4 impacts because that's all we render, but in game there are 8 separate projectiles each which causes damage separately.

    Blood Dragon Armor
    In addition to the 15% power damage bonus noted, this armor also increases shields by 10%.

    A few people are unsure about what category certain powers fall under. The category of a power determines which upgrades it receives. Upgrades like + Power Damage % affect all powers. Here is the complete list.

    Biotics:

    Pull
    Throw
    Singularity
    Warp
    Shockwave
    Slam
    Reave
    Barrier
    Biotic Charge
    Dominate

    Tech:

    AI Hacking
    Incinerate
    Overload
    Combat Drone
    Cryo Blast
    Neural Shock
    Geth Shield Boost
    Tech Armor
    Tactical Cloak
    Energy Drain
    Shadow Strike

    Combat:

    Adrenaline Rush
    Concussive Shot
    Fortification
    Incendiary Grenade
    Flashbang Grenade

    Weapon:

    All ammo powers are in their own power category, so they don't get bonuses from + Tech or Biotic upgrades.

    Ammo Powers

    Ammo powers make a separate damage call before the initial weapon damage call, and they use their own damage multipliers on resistances and health, as Christina mentions above.

    Example:
    If the initial regular weapon damage is 100 against a target with shields, then:
    With Disruptor Ammo rank 1, you do an additional 20 damage to shields. If any of this damage passes through to health, it is negated (unless hitting a synthetic enemy) since this ammo power does nothing to health.
    With Incendiary Ammo rank 1, you do no extra damage since this ammo type does nothing to shields.

    Ammo Powers benefit from + Power Damage bonuses, such as the +15% power damage from the Blood Dragon armor. However, they do not get benefits from + Biotic or Tech bonuses or any other bonuses specific to certain types of powers.

    Incendiary Ammo

    Each bullet impact from Incendiary Ammo adds a damage-over-time effect on the target that stacks, so you can have many of these on one target all doing damage simultaneously. However, if the target has resistances the damage is done instantly.

    Warp Ammo

    Warp ammo does double damage to targets affected by biotics. What this means is that the extra damage from Warp Ammo is doubled, not the entire damage from the weapon + Warp ammo.

    So if a normal shot from a weapon does 100 damage, then a rank 1 Warp ammo will do 15 bonus damage for a total of 115 damage. Against targets affected by biotics, the bonus damage is doubled to 30 for a total of 130 damage.

    Warp ammo, like all other ammo powers, uses the weapon's base damage to calculate the bonus. They never take any weapon bonuses into account, so it doesn't get more damage from a target who is in ragdoll (see below for weapon bonus damage to ragdolled targets).

    Another way to look at it is that against targets affected by biotics, Warp ammo increases weapon damage by 30%/50%/70%/100% for ranks 1/2/3 and the heavy evolved. In this case, it is the highest damage increase for weapon powers, but it requires an extra step for you to use a biotic on the target.
    Biotic Powers

    Singularity

    Here's a useful hint. If you run into your own singularity it will dissapear as long as it has been around for at least 1.5 seconds. So it's an effective tactic to stay just out of range of your singularities if you're casting them nearby.

    Warp Detonation Explained

    To detonate Warp on a target, it must be affected by Singularity, Pull, or Crush (during its lift duration only). For Pull and Singularity, you can only detonate when the target is still affected by the power, not when it's falling to the ground after the Pull has worn off, or when it's being thrown out of the singularity.

    The detonated target takes double damage from Warp (whatever damage it does at that rank), and gets thrown backwards (away from the impact point) with a force specified by Detonation Force for that rank. Any damage bonuses for biotics or powers in general also get doubled.

    All targets within the Detonation Radius receive full damage from Warp as if they had also been hit by the power. Furthermore, if they are affected by a biotic effect, they get double damage just like the main target. They also get thrown away from the detonation impact point with Detonation Force. These additional targets do not get detonated though (you can't chain detonations).

    So as you rank up Warp and get damage bonuses for it, the detonation also does more damage. The force of the detonation is quite high, so targets also take a lot of damage from being thrown around, but that's all handled by the physics engine so I don't have any numbers.

    Tech Powers

    Tactical Cloak

    + Tech damage bonuses do not affect your cloak damage bonus.

    Shadow Strike

    Shadow strike is actually split up into 2 powers. The first is the cloaking ability, which is considered a tech power so it benefits from tech cooldown upgrades. The other power is when Kasumi hits her target, which is considered a combat power so it does not benefit from tech damage upgrades. However, it does have a base x2.0 multiplier against shields, armor, and barrier.

    Combat Powers

    Adrenaline Rush

    Adrenaline Rush gives you a 100% damage bonus. Heightened Adrenaline Rush increases this bonus to 140%.

    General Combat

    Ragdoll/Frozen Weapon Damage Bonus

    All enemies take 100% more damage from regular weapons while frozen or in ragdoll. You have to wait until the enemy is completely frozen before getting this bonus, which usually takes only a couple seconds.

    This also means that enemies ragdolled by biotics or other powers take more damage from regular weapons.

    Melee

    Player melee attacks have a base damage of 125.

    The Heavy Muscle Weave equipment increases melee damage by 25%.
    General Power Mechanics

    We have many factors that go into our damage formula, but here a simple example explaining how much damage Heavy Overload does with Power Armor (Sentinel) active and rank five + Tech damage researched.

    Heavy Overload base damage: 200
    Tech damage upgrades rank 5: +50% Tech damage
    Power Armor + power damage bonus: +15% power damage

    All upgrades and other bonuses are added together first: 50% + 15% = 65% total power damage bonus.
    Base Heavy Overload damage becomes: 200 * 1.65 = 330
    Resistance bonuses are down last, so if you hit a target with shields, Overload gets x2 damage.
    330 * 2.0 = 660 total damage"

    http://social.bioware.com/forum/1/to.../index/1143264

    Zitat Zitat von SAE Beitrag anzeigen
    Aber Kasumi ist mit ihrer Blendgranate wirklich mächtig und ich dachte Legion mit Widow ist böse^^

    Das mächtigste an Kasumi ist ihr Schattenangriff.Das beste Mittel gegen feindliche Schilde und Barrieren.

    Nur zum Vergleich:

    Garrus mit Überlastung:200 Punkte Schaden
    Gegen Schilde:400 +60% Upgrades and 20 Prozent durch sein Klassentalent

    720

    Der tödliche Schattenschlag dagegen:550 Punkte Schaden

    Gegen feindliche Schilde 550*2=1100

    Man sollte wirklich keinen Punkt in Kasumis Überlastung investieren,sondern alle verfügbaren Punkte zuerst in den Schattenschlag.Und sie damit die schweren Mechs in der Mission angreifen lassen.

    ----------------------

    Bitte den Ändern-Button benutzen um Doppelposts zu vermeiden.

    Lichti
    Geändert von Lichti (30.04.2010 um 17:02 Uhr) Grund: Doppelpost

  5. #15
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Hätte ja nichts dagegen, wenn du Infos postest, wäre aber nett, wenn du das ausdeutschen und eindampfen würdest und nicht einfach nur kopieren

    Zum Modden(und um die Kurve zum Thema zu kriegen): der Schwierigkeitsgrad Wahnsinn(oder auch The way of insanity) ergibt sich aus den gegebenen Werten des Herstellers. Bin ein wahrer Shotgun-Fan, gerade wegen des Donnerbüchse- und Elefantentöter-Feelings, aber selbst wenn ich könnte, würde ich andere Klassen als den Frontkämpfer nicht mit gemoddeten Shotguns zocken.
    Ressourcen sind was anderes, ist reine Notwehr gegen die Sch***, die manche Entwickler im Hirn haben.
    Geändert von Boïndil (30.04.2010 um 17:26 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  6. #16
    Casual-Gamer Avatar von meech
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    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Hätte ja nichts dagegen, wenn du Infos postest, wäre aber nett, wenn du das ausdeutschen und eindampfen würdest und nicht einfach nur kopieren
    Wo bestehen denn Fragen bzw. was verstehst du denn nicht?

  7. #17
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Ich verstehe alles oder genug, habe das schon vorher gekannt und in einem anderen Thread hier drin auch schon gelesen. Das ist aber bei anderen vielleicht nicht so
    No mods for Failout 76.

  8. #18
    Praise the Sun! Avatar von SAE
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    Ich setzt mich mal dran und übersetze das, bin sowieso gerade krank und hab nix besseres zu tun und so mach ich auch nen bisschen was für die beiden Englisch-Stunden die ich heute verpasst habe

    Zum Modden und dem Schwierigkeitsgrad: Die Änderung von Waffenwerten betrifft ja nicht nur mich, sondern auch meine Feinde. Auch deren Shotguns sind dann genauer und wenn dir ne Asari-Bitch (O-Ton Boindl ) mit ner Claymore entgegenkommt beginnt das große Zittern und zwar nicht erst wenn die Asari direkt vor dir steht sondern sehr viel früher, vor allem wenn man wie ich Honk die Claymore zur genauesten Shottys von allen macht^^(BAMM! - "I have no Shields" - BAMM! - Alles voller roter Adern - BAMM! - Critical Mission Failure)

  9. #19
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Habe gar nie darauf geachtet, was die Asari für Waffen tragen. Sind das tatsächlich Claymore, wenn du selbst eine trägst?
    Sind auf jeden Fall so hart im Nehmen, wie ihre Sprüche nerven
    No mods for Failout 76.

  10. #20
    Praise the Sun! Avatar von SAE
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    Die meisten Asari tragen nur eine Scimitar, aber diejenigen mit Barriere+Panzerung tragen idR eine Claymore. Interessanterweise fällt mir kein Kroganer ein der eine Claymore trägt nur Asari-Frontkämpfer^^

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