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  1. #141
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Ich würde mal behaupten, dass das eine Sache des Balancings ist. Nur zwei oder drei Skills mehr, die gegen dich eingesetzt würden, könnten das Spiel zumindest auf Wahnsinn unschaffbar machen, es reicht mir ja manchmal schon, dass ich eine gefühlte halbe Minute lang nicht zur Deckung raus kann, weil die Blue Suns Brandmunition einsetzen und meine Regeneration vehindern. Spielehersteller können sich nun mal nicht nur an jene richten, die das Spiel nach dem zigten Mal für leicht duchschaubar und zu einfach halten
    No mods for Failout 76.

  2. #142
    Casual-Gamer Avatar von meech
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    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Ich würde mal behaupten, dass das eine Sache des Balancings ist. Nur zwei oder drei Skills mehr, die gegen dich eingesetzt würden, könnten das Spiel zumindest auf Wahnsinn unschaffbar machen, es reicht mir ja manchmal schon, dass ich eine gefühlte halbe Minute lang nicht zur Deckung raus kann, weil die Blue Suns Brandmunition einsetzen und meine Regeneration vehindern. Spielehersteller können sich nun mal nicht nur an jene richten, die das Spiel nach dem zigten Mal für leicht duchschaubar und zu einfach halten
    Es geht mehr um Abwechselung als Schwierigkeitsgrad.Weniger Gegner,aber deutlich bessere würden dem "Balancing" sicher nicht schaden.

  3. #143
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    Ich würde eher davon ausgehen, dass nur die Damage-Skills genommen wurden, weil die KI diese einfach spammen kann. Abgesehen davon denke ich, dass es nur die Geschwindigkeit des Spiels verringern würde (Bleib ich halt in Deckung bis meine Schilde wieder aufgeladen sind, dann trifft mich auch nichts).

  4. #144
    Praise the Sun! Avatar von SAE
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    Es ist eine ganz klare Gameplay Entscheidung. Man wollte in ME2 ein schnelleres Gameplay, wenn man dann am Schießen (Überhitzen/Überlastung) am "Zaubern" (Dämpfung) oder überhaupt irgendwas machen (Cryo-Waffen) gehindert wird wäre das Gameplay sehr viel langsamer und gerade eine Klasse wie der Frontkämpfer mit seiner einzigartigen Spielweise würde darunter leiden.

    Das feindliche Biotiker einen nicht durch die Gegen schleudern ist nicht nur eine Design-Entscheidung sondern auch eine tehnische. In ME2 gibt es sehr viel mehr Abgründe als im ersten Teil. Wenn ein Feind in den Abgrund geschmissen wird muss dieser sich keine unschönen Textur-Fehler, Skyboxen oder ähnlichen Käse angucken. Der Spieler aber durchaus schon und ein Level aus jeder Position heraus schön aussehen zu lassen ist mehr Arbeit als es nur von den begehbaren Bereichen aus zu machen.

    @Aribeth: Nein, das glaube ich nicht. Die Teammates setzen ihre Skills (meistens) recht sinnvoll ein. Manchmal landen sie bloß in der Deckung und die Fähigkeiten: Drohne/KI-Hacken/Dominieren sowie Muni-Skills zicken manchmal ein bisschen. Aber Kasumi zum Beispiel setzt ihren Shadow-Strike hervorragend ein, auch ohne Befehl.
    Geändert von SAE (11.05.2010 um 22:10 Uhr)

  5. #145
    Casual-Gamer Avatar von meech
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    Zitat Zitat von SAE Beitrag anzeigen
    Es ist eine ganz klare Gameplay Entscheidung. Man wollte in ME2 ein schnelleres Gameplay, wenn man dann am Schießen (Überhitzen/Überlastung) am "Zaubern" (Dämpfung) oder überhaupt irgendwas machen (Cryo-Waffen) gehindert wird wäre das Gameplay sehr viel langsamer und gerade eine Klasse wie der Frontkämpfer mit seiner einzigartigen Spielweise würde darunter leiden.
    Waffe wechseln.Thermomagazin wechseln.Techniker ausschalten,bevor man sich andere Gegner vornimmt(gibt ja genug Situationen,wo der Frontkämpfer den die Gegnerzahl eh ausdünnen muss bevor er seinen speziellen Angriff startet).Oder eben jemanden haben,der mit Dämpfung den Techniker selber am zaubern hindert.


    Das feindliche Biotiker einen nicht durch die Gegen schleudern ist nicht nur eine Design-Entscheidung sondern auch eine tehnische. In ME2 gibt es sehr viel mehr Abgründe als im ersten Teil. Wenn ein Feind in den Abgrund geschmissen wird muss dieser sich keine unschönen Textur-Fehler, Skyboxen oder ähnlichen Käse angucken.
    Ich bin ja schon mal in den Abgrund gestürzt bei Samaras Rekrutierungsmission.(Gegner war wohl tot bevor ich ihn mit Charge erreicht habe)
    Um das zu vermeiden,könnte man Kämpfe mit vollwertigen Biotiken ja auch in Gebäuden ohne Abgrund stattfinden lassen.

    Hier mal ein Beispiel(für Herunterfallen/ allerdings ein Bug):
    http://www.youtube.com/watch?v=HRA5Sv2jORs

    Aber hässliche Texturen??
    Geändert von meech (11.05.2010 um 22:42 Uhr)

  6. #146
    Praise the Sun! Avatar von SAE
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    Ich meine diese seltsamen Fehler kann ich grad nicht genau beschreiben passiert häufig, wenn man etwa mit noclip in nem Game herumschwirrt und Bereiche betritt die eigentlich nicht dafür vorgesehen sind oder im Boden/Objekten verschwindet. Wenn ich mir anschaue was der am häufigsten auftretende Bug in ME2 ist (man steht plötzlich in der Luft) möchte ich gar nicht erst wissen, was alles passieren kann, wenn der eigene Char als Ragdoll durch die Gegend hüpft.

    Außerdem habe ich nicht gesagt, dass man den Frontkämpfer gar nicht mehr spielen kann. Aber es würde zu deutlich mehr Toden kommen und gerade auf Insanity könnte man sich doch kaum noch aus der Deckung wagen, da die Schilde sofort weg sind und dann wird man Herumgeschleudert oder sonstwas mit einem angestellt, was wieder zu irrelangen Kämpfen und ewigen Deckungsgehocke führt. Da mir die neuen, schnellen Kämpfe gefallen lehne ich alles ab, was das schnelle Kampfsystem behindert. Ein wenig mehr Fähigkeiten (allgemein) fände ich aber nicht schlecht.

    - Was ich mir zum Beispiel vorstellen könnte wären mehr Bewegliche Objekte die feindliche Biotiker (und man Selbst) packen kann und auf den Gegner schmeißen. (so wie in Samaras Rekrutierung.

    - Warum Scharfschützen fehlen ist mir auch unverständlich. Ein zusätzlicher High-Damage - Low-Life Gegner zu den Schlägern wäre nett.

    - Rückkehr von Fähigkeiten (bei mir und dem Gegner) Immunität (+50 Leben Sekunde für x-Sekunden) Waffen-Fähigkeiten (Blutbad, Overkill,...), Stasis (Biotik-Variante von Neuralschock)

    - Fähigkeiten die für Gegner zugänglich sein sollten:
    - Verstärkung für Kroganer
    - Schockwelle für Biotiker (nur Elite-Gegner drückt einen aus der Deckung)
    - ...

    Dazu nutzen dann die Gegner noch ein paar mehr schwere Waffen (Granatwerfer, oder auch mal nen Zwischengegner mit ner Cain wäre cool)

    - Dazu noch interessantere Endgegner und Zwischengegner bei denen man mehr machen muss als einfach draufballern. (Endgegner von Kasumi-Mission ging schonmal in die richtige Richtung)

    --> Ich denke dann hätte man genug Abwechslung.

  7. #147
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Man kann sich immer mehr wünschen, aber ich finde, dass die Gegner nicht schlecht durchmischt sind: ein paar schwere Brocken, viele Sturmgewehrschützen, umrundende Varren, Drohnen, die dich zwingen, das Feuer und Überlastung von den anderen abzuziehen...
    Ich kille ja jetzt schon zuerst die Techniker, ich möchte mir nicht vorstellen, was passiert, wenn man auch noch sabotiert und überlastet und vielleicht auch noch in (Cryo-)Stase versetzt wird, während die Lokis auf dich zulaufen. Da bräuchte es wirklich nicht viel und man könnte sich überhaupt nicht mehr aus den Deckungen wagen, vor allem auf niederem Level.
    Ausserdem denke ich auch, dass der Aufwand für Programmierung und Grafik schnell ins Unermesslich steigen könnte, wenn Gegner die selben Skills einsetzen könnten, wie man selbst, z.B. Heben-Werfen Combos und das vielleicht auch noch über Deckungen.
    No mods for Failout 76.

  8. #148
    Let's Play-Gucker
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    Nun, Shepard(und sein Team) bräuchte:

    Gesundheit, Panzerung, Schilde
    (Alles zusammen ist exakt soviel wie derzeit Gesundheit und Schilde)

    Und wenn man dem System treu bleibt, dann würde Biotik usw nicht wirken, solange man einen Schutz hat, Überlastung würde nur die Schilde entfernen und man hätte noch Panzerung, müsste sich nun aber vor Feuergeschichten hüten.

    und erst wenn man ganz nackig ist, kann man ja richtig gut bearbeitet werden und das geschieht dann ja auch tendentiell weniger.

    Dann könnte und müsste man dem Spieler aber auch einen guten Truppenmix entgegenwerfen, der sich intelligent verhält, d.h. die Biotiker bleiben solange in Deckung bis die Techniker Shepards Schilde beseitigt haben, die Frontkämpfer stürmen direkt mit Charge drauflos um Shepard aus der Deckung zu prügeln, genau wie Drohnen es machen.

    Und Schütze-Arsch wäre dann der Depp, der weiterhin einfach geradeaus zu Shepard rennt und sich wie gehabt wundert, dass er nicht lebendig ankommt

  9. #149
    Ne fiese Möp Avatar von Lichti
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    Das artet mir jetzt zu sehr in "Ich wünsche mir...." aus.
    Das ist immer noch der Hilfe - Tipps und Lösungen Forenbereich, ihr solltet euch wieder mehr auf den Weg des Wahnsinnigen (bevor einer klugscheißen möchte, ich weiß, dass das falsch übersetzt ist, es ist aber dennoch passend ) in Teil 2 konzentrieren.

  10. #150
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    Standard Welches sind die besten Skills für den Frontkämpfer (bei "Wahnsinn")?

    Moin an alle Hardcore Zocker

    vielleicht wurde diese Frage schon mal gestellt, aber ich habe um ehrlich zu sein keine große Lust über 15 Seiten zu lesen.

    Also ich spiele momentan auf Schwierigkeitsgrad "Wahnsinn" als Frontkämpfer und segne leider öfters mal das Zeitige, zumindest an manchen Stellen. Nun meine Frage, welche Skills sollte man am besten aufrüsten, damit man wenigstens mal ne Chance hat nicht in fast jedem Gefecht draufzugehen.

    Danke schon mal für eure professionellen Antworten.

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