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  1. #31
    Bleibt zu Hause Avatar von alceleniel
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    N7: Archäologische Ausgrabungsstätte

    Ort: Rosettennebel, Enoch-System, Joab

    Questgeber: Anomalie

    Gegner: Blue Suns

    Auf Joab gibt es Söldneraktivitäten der Blue Suns. Auf dem Planeten soll es außerdem eine illegale archäologische Ausgrabungsstätte geben. Wir versuchen dort das Artefakt zu bergen, die Blue Suns haben aber natürlich etwas dagegen und greifen uns an. Das Empfangskomitee am Eingang können wir vernichten und auch in der Mine sind die Gegner bald eliminiert. Wir finden ein PDA, wo ein Commander Santiago einen Befehl an einen Lieutenant Locke hinterlassen hat. Scheinbar sollten die Blue Suns, nachdem sie das Artefakt gesichert haben, sich mit dem Schiff MSV Strontium Mule und Captain Vorhess treffen und diesen notfalls unterstützen (Questeintrag: N7: MSV Strontium Mule). Im nächsten Raum finden wir das Artekakt - es ist protheanisch. Als ich das Videolog aktiviere überkommen mich wieder die Visionen der Protheaner.

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  2. #32
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    N7: MSV Strontium Mule

    Ort: Omega-Nebel, Arinlarkan, MSV Strontium Mule

    Questgeber: N7: Archäologische Ausgrabungsstätte

    Gegner: Blue Suns, FENRIS-Mechs

    Wir entern die MSV Strontium Mule, ein Schiff, das von den Blue Suns übernommen wurde. An Bord befindet sich ein wertvolles Artefakt, das wir für Cerberus sichern sollen.
    Wir säubern das Schiff von den Blue Suns und nehmen das Artefakt an uns.

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  3. #33
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    N7: Basis der Blue Suns

    Ort: Siegurds Wiege, Decoris, Sanctum

    Questgeber: N7: MSV Strontium Mule

    Gegner: Blue Suns, YMIR-Mech

    Die Blue Suns haben auf dem Planeten Sanctum ein falsches Notsignal installiert, um Schiffe anzulocken und zu überfallen. So wurde auch die MSV Strontium Mule in deren Besitz gebracht. Das Signal befindet sich in einer Mine und sollte ausgeschaltet werden. Die Söldner erwarten uns schon am Eingang. Wir kämpfen uns einen Weg in und durch die Mine bis wir zum Raum mit der Notsignalsteuerung gelangen, die wir zerstören.

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  4. #34
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    N7: Frachterwrack

    Ort: Adlernebel, Amun, Neith

    Questgeber: Anomalie

    Gegner: LOKI-Mech, YMIR-Mech

    Auf dem Planeten Neith ist ein Frachter abgestürzt. Wir müssen herausfinden, wie es dazu kommen konnte. Auf dem Planeten angekommen, herrscht ein starker Sandsturm, der sich auf die Absturzstelle zubewegt. Wir finden mehrere Berichte, die darauf schließen lassen, dass viele Teile des Schiffes ausgefallen waren und kein Zugriff mehr auf die VI-Kontrolle möglich war, da sie durch einen höheren Befehl blockiert wurde. Das Schiff sollte daraufhin mit den Rettungskapseln evakuiert werden. Die Transportpapiere verraten, dass das Schiff 14 Kisten mit Mech-Panzerung von der Jarrahe-Station, 180 LOKI-Mechs und einen YMIR-Mech von Hahne-Kedar (Abteilung für experimentelle Mechanik) transportiert hatte. Ziel war eine SAFE-Anlage. Diese Mechs haben sich scheinbar im Frachtraum aktiviert und selbst zerstört. Wir deaktivieren den Signaltransmitter, was zur Folge hat, dass sich die Mechs aus dem Schiff aktivieren und den Weg zum Shuttle blockieren. Wir müssen uns so möglichst schnell einen Weg zurück zum Shuttel freikämpfen, da auch der Sandsturm stärker wird.

    *Hinweis: Die Mechs spawnen unendlich oft. Immer eine Gruppe Mechs zerstören und weiter vorrücken. Der rechte Weg ist wohl der beste.

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  5. #35
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    N7: Verlassene Forschungsstation

    Ort: Adlernebel, Malgus, Jarrahe-Station

    Questgeber: N7: Frachterwrack

    Gegner: keine

    Die Daten des abgestürzten Frachters führen zur Jarrahe-Station, wo die Mechs herkamen. Auf der Station herrscht Alarmstufe Rot, ausgelöst von der dortigen VI, die sich mit allen Mitteln versucht vor Eindringlingen zu schützen. So hat sie auch den Rückweg zur Normandy blockiert. Wir müssen einen Weg finden, wieder von der Station zu entkommen. Im ersten zugänglichen Raum stellen wir die Energieversorgung im Dockbereich wieder her, um weiteren Zutritt in der Station zu erhalten. Der direkte Zugriff auf die VI ist gesperrt und wir begeben uns in die Wohnquartiere. Von einem PDA erfahren wir, dass die VI scheinbar alles versucht hat um zu verhindern, dass sie abgeschaltet wird. In einem weiteren Bericht lesen wir, dass die Besatzung der Station eine Lieferung Mechs von der Hahne-Kedar-Anlage auf Capek (Haskins, Titan-Nebel) erwartet und dass der VI mitgeteilt werden soll, dass die MSV Corsica um eine Andockerlaubnis bitten wird. Auf der Krankenstation stellen wir die Wohnquartier-Steuerung wieder her, woraufhin die Türen verriegelt wurde. Über die Steuerkontrolle können wir aber wieder alle Türen aktivieren und erhalten so auch Zutritt zu einem neuen Bereich. Wir begeben uns zurück und betreten den Maschinenraum. Dieser wird durch Druckdüsen geschützt, die Plasma in die Gänge entweichen lassen. Da sie nicht permanent Plasma ausstoßen können wir schnell durchlaufen. Von einem weiteren PDA erfahren bekommen wir den Hinweis darauf, dass die Probleme mit der VI auf der Station mit dem Andocken der MSV Corsica begonnen hatte. Am Ende des Korridors schaltete ich die Energieversorgung des Maschinendecks wieder ein und begab mich zurück in den Zentralbereich und in die Forschungslabore. Dort schalteten wir ebenfalls wieder die Energieversorgung ein. Daraufhin hatten wir Zugriff auf mehrere Computer, die verschiedene reflektierende Panzerungen zur Lenkung eines Strahls steuerten. Ich stellte die Platten so ein, dass ein bestimmter Punkt getroffen wurde, der das System zu überlasten schien. Daraufhin konnten wir den Raum wieder verlassen. Im Zentralbereich konnten wir nun endlich die Energieversorgung im Verteilerbereich herstellen und hatten Zugriff auf den Zentralrechner, und konnten die VI endgültig abschalten.

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  6. #36
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    N7: Anlage von Hahne-Kedar

    Ort: Titan-Nebel, Haskins, Capek

    Questgeber: N7: Verlassene Forschungsstation

    Gegner: FENRIS-Mech, LOKI-Mech

    Die Anlage ist der Ursprung eines VI-Virus, der Mechs und Mechteile im gesamten Sektor befallen hat. Wir müssen die Fertigungsstraße unbedingt ausschalten. Allerdings wird die Anlage gut von Mechs bewacht. Im Inneren des Gebäudes in der großen Halle mit den Kisten werden wir beständig von Mechs angegriffen, die immer wieder respawnen. Wir müssen die Grüppchen von Mechs, die ankommt, möglichst schnell zerstören und dann gleich weiter vorrücken. In der Ecke der Halle gelangen wir schließlich an eine Rampe und können durch eine Tür gehen. Eine weitere Rampe führt durch eine Tür in den Kontrollraum, wo wir an einem Terminal die Fertigungsstraße abschalten können. Die Mechs in der Fabrik bekommen den Befehl zur Selbstzerstörung und wir verlassen den Planeten.

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  7. #37
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    N7: Gefährdete Forschungsstation

    Ort: Caleston-Rift, Solveig, Sinmara

    Questgeber: Anomalie

    Gegner: keine

    Das Magnetschild der Forschungsstation ist deaktiviert, was sie vernichten könnte, da die Strahlung der dortigen Sonne zu stark ist. Ich versuche das Magnetschild wieder zu aktivieren.
    Als erstes den Kontrollschalter umgehen, damit man Zutritt zur Plattform bekommt. Dort gibt es einen Kontrollschalter in der Mitte, links eine Kühleinheit und rechts den Schildgenerator und hinten die Schildsteuerung. Es kann aber immer nur eines der drei letzten mit Energie versorgt werden, was man an den Leitungen am Boden sieht. Sind sie gelb, fließt dort die Energie. Zuerst muss die Energie zum Schildgenerator umgeleitet werden und dieser aktiviert werden, damit er nicht überhitzt kommt als nächstes die Kühleinheit an die Reihe. Und schließlich wird die Energie zur Schildsteuerung umgeleitet, die dann noch umgangen werden muss. Das Schild wird aktiviert.

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  8. #38
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    N7: Abbau in der Schlucht

    Ort: Caleston-Rift, Talava, Taitus

    Questgeber: Anomalie

    Gegner: Varren

    Auf dem Planeten gibt es in einer Schlucht viele Ressourcen. Zum Abbau benötigt man aber schweren Sprengstoff. In der Schlucht steht ein Mech mit Fehlfunktion, der die Ressourcen gefunden hat. Wir aktivieren den Mech, der sich darauf auf den Weg macht und den Weg zu den Ressourcen freisprengt. Allerdings muss er in bestimmten Abständen mit Energiezellen gefüttert werden, damit er weiterlaufen kann, die wir in der nahen Umgebung einfach finden können. Nachdem der Mech die letzte Wand zerstört hat ist er überlastet und geht kaputt. Wir können die Ressourcen noch sicherstellen.

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  9. #39
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    N7: Eingenommene Mine

    Ort: Halbmondnebel, Zelene, Helyme

    Questgeber: Anomalie

    Gegner: Eclipse-Söldner

    Auf dem Planeten werden Söldneraktivitäten in einer Mine festgestellt. Es scheint sich um Eclipse zu handeln. Wir landen auf dem Planeten und werden auch tatsächlich von Eclipse-Söldnern attackiert. Wir untersuchen die Mine, um herauszufinden, was die hier machen. Ein PDA bei einer Leiche deutet auf einen Überfall durch Eclipse hin, und dass der Hauptcomputer um jeden Preis verteidigt werden muss. Wir kämpfen uns bis zur Mainframe durch, um herauszufinden, was hier beschützt werden sollte. Die Mainframe muss zuerst gehackt werden. Die Daten handeln von dem Frachter Ter Alan, der Ressourcen für eine Anlage im Dranek-Sytem abgeholt hat. Details sind aber verschlüsselt und müssen erst dechiffriert werden, was einige Zeit dauert. In der Zwischenzeit greifen weitere Söldner an, die wir uns vom Leibe halten. Nachdem der letzte Gegner besiegt wurde ist auch das Dechiffrieren abgeschlossen. Die Daten werden zu Cerberus zur weiteren Analyse übermittelt.

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  10. #40
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    N7: Schmuggellager von Eclipse

    Ort: Sandur-Nebel, Faryar, Daratar

    Questgeber: Anomalie

    Gegner: YMIR-Mechs

    Auf dem Planeten Daratar befindet sich eine Schmuggelbasis von Eclipse. Cerberus ist an den Waren dort sehr interessiert und entlohnt jeden, der Kisten von dort unversehrt fortschaffen kann. Allerdings wird Eclipse die Waren eher zerstören, als sie in fremde Hände kommen zu lassen. Auf dem Planeten angekommen müssen wir die Mechs, die die Kisten bewachen, möglichst schnell zerstören, bevor sie die Fracht zerstören können. Es gilt insgesamt 20 Kisten zu bergen.

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