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  1. #1
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

    Standard Skill-Optimierung für Klassen

    Hallo, Leute,
    mache gerade meinen Durchgang als Experte auf Wahnsinn. Dabei kam es mir so vor, als ob ich an einigen Stellen im Vorteil wäre, sicher eine interessante Klasse.
    Da im neuen Skill-System immer viele Punkte für Skills benötigt werden, bin ich jetzt am experimentieren, wie ich mein Klasse jederzeit auf dem besten Kampfwert bringe. Habe derzeit Level 15, kann also noch nicht mit den Punkten um mich werfen.
    Ich denke, dass es im Gegensatz zum ersten Teil besser ist, nicht ganz so nützliche Fähigkeiten ganz weg zu lassen und dafür die Punkte auf ausgewählte Sills zu legen.

    Team:
    Miranda habe ich immer dabei, da sie mich alls Allrounderin bestens ergänzt.
    Gegen Gegner mit Schilden nehme ich Garrus mit.
    Gegen gepanzerte Gegner kommt Grunt mit.

    Werfen: Habe ich beim letzten Neuoptimieren ganz verworfen, da es mir wie eine Doppelspurigkeit vorkommt, wenn eine Schockwelle mehr Schaden bei mehr Gegnern anrichtet. Ist zwar nicht ganz das Selbe, da Gegner bei der Schockwelle umgeworfen werden und Werfen Feinde recht exakt von einer Plattform segeln lässt.

    Warp: Erscheint mir wie eine sehr wichtige Fähigkeit, die einen gute scahden verursacht, werde ich auf den höchsten Stand bringen.

    Singularität: Ebenfalls eine hammerharte Fähigkeit, möglicherweise wert, voll aufzuskillen. Finde es vor allem geil, wie man schon vorbeugend eine Singularität setzen kann, während man den Zielen die verbleibenden Schilde wegballert oder überlastet oder sie durch Beschuss auf die Falle zulaufen llassen kann.

    Ziehen: Macht mich nicht recht glücklich, ein schlechter Ersatz fürs Heben. Mich stört, dass Gegner unkontrolliert durch die Luft segeln, kaum Schaden dabei nehmen und zu oft hinter meinen Deckungen wieder aufstehen. Könnte man mit Warp verhindern, aber ich würde das gerne lieber zum Angriff verwenden, wenn es denn gerade ur Hand ist.

    Schockwelle: Sieht einfach nur geil aus und fühlt sich auch so an. Werde wohl nicht die oberste stufe skillen, ist aber eine saubere Baisis-Fähigkeit.

    Basis-Klasse Nemesis: Habe mich schon daran gewöhnt, dass ich auf Wahnsinn einen Schadensschutz und Regenerationsfähigkeiten eines Neugeborenen habe, deshalb nehme ich die Ausrichtung mit erhöhtem Schaden.

    Bonus-Skill: Habe als Experiment Energieabzug durch Geth-Schilde ersetzt, für mich klar die falsche Wahl, würde wohl auch für die Barriere gelten.
    Auch hier gilt für mich: Schaden austeilen geht über Schadensresistenz. Man könnte es auch so sagen: Lass dich auf Wahnsinn nicht erwischen
    Gerade der Energieabzug erspart mir bei einem toten Team und nur drei Medi-Kits den Techniker mit seiner Überlastung, hilft mir, Munition zu sparen und verbessert meine eigenen Schilde.
    Beim Energieabzug ist auch nicht die oberste Stufe notwendig, da nach dem Einsatz des Skills nur wenig Schilde übrig bleiben, die man auch wegballern kann.

    Was meint ihr dazu und zu meinen Eindrücken von den Skills?
    Wie macht ihr das mit euren Klassen? Mehr Schutz oder mehr Schaden?
    Lasst ihr ebenfalls Skills ganz aus oder levelt ihr alle gleichmässig hoch?

    Grüsse
    Boïndil
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  2. #2
    Taschenbillard-Spieler Avatar von Shodan
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    Deine Eingebungen stimmen meiner Meinung nach. Mal sehn was ich noch hinzufügen kann.

    Singularität macht an ihrer Stelle (auch wenn nicht unbedingt viel) egal ob an Panzerung/Barrieren oder Schilden schon mal etwas Schaden, bis ihre Zeit abgelaufen ist. Benutz doch mal nen guten Warp wenn jemand in einer steht.

    Was bei mir jeden Gegner von den Socken haut der gerne stehen bleibt ist Singularität dann Aufspalten und Warp drauf.

    Ziehen = nutzlos. Singularität bringt Gegner auch zum nichtstun.
    Werfen = nutlos. Singulabla.
    Schockwelle = coole Sache. Trozdem Singulabla win.

    Also bei Miranda erst mal Ihre Führerschaft skillen, dass die Gruppe auch was davon hat. Dabei leiden Anfangs erst mal ihre Überlastung und Warpfähigkeit, aber diese sind auch auf Stufe 1 immer gut zu gebrauchen. Später hab ich ihr Heben erst mal nur auf Stufe 1 weil es eine Fähigkeit ist zum Aufhalten und nicht unbedingt um Gegner direckt auszuschalten. Warp und Überlastung dann erst mal weiter skillen. Warp voll und Überlastung vllt nicht unbedingt und dann mit Heben weiter machen.

    Muradin erst mal nur sein Verbrennen geskillt. Unglaublich gut gegen Panzerungen. Sein Kryostrahl ist relativ nutzlos wenn man ihn nicht gleich Anfangs vollskillt, denn die Zeit wo sie eingefroren sind ist Anfangs zu kurz und vielleicht geht man in solchen Momenten auch mal lieber in Deckung.

    Shepards Fähigkeit Abtrünnigkeitspunkte oder eben Vorbild zu bekommen muss man eigentlich wenn man einen der Balken voll bekommen möchte Anfangs direckt hochskillen. Aber es erschwert es auf Wahnsinn finde ich, die anderen Skills sind nützlicher, auch wenn man mehr leben hat und etc. Man brauch nichts ausser Deckung. Es gibt immer Passagen im Spiel wo feinde hinter die Deckung laufen. Da wirds gefährlich und die Lösung liegt auf der Hand. Eben diese so schnell es geht zuerst ausschalten.

    Bei Tali geh gleich auf Hacken und 1 Punkt auf die Drohne. Die Drohne lenkt einen Feind sehr gut ab. Ist Hacken voll, kannst du jeden Roboter der keine Schilde und Panzerung mehr hat endlos auf deine Seite ziehen. Also ein Feind der zum Freund wird und andere Feinde ablenkt. Die Drohne muss man nicht unbedingt voll skillen kann man aber. Sie wird stärker und hält mehr aus und je nach Wahl Explodiert sie nach zerstörung. Talis Energieentzug ist unbedingt mitnehmen. Dieser Skill ist der stärkste gegen Schilde. Leider Wirkungslos gegen Barrieren.

    Wer auch immer gut in der Truppe kommt ist Zaeed. Direckt seine Granate voll skillen und ich empfehle auf mehr Splitter zu gehen. Zünde das Ding und freu dich über das Feuer. Später im Spiel ist es nicht mehr so stark aber der AE Schaden insgesammt überwiegt alles bei vielen Gegnern. In kritischen oder passenden Momenten rettet sein Betäubungsschuss leben. Disruptormunition dannach skillen und voll skillen. Wenn man selbst keine kann so skillen, dass es jeder in der Gruppe bekommt.

    Grunt hat sich herrausgestellt, dass er erst später mit höherer Stufe zu gebrauchen ist. Er brauch mehr Dickes fell, sodass man ihm nicht immer nen Fleckchen zuweisen muss, damit er nicht drauf geht. Dann rennt er einfach vor und macht sein Werk und stribt nicht mehr so oft
    .

  3. #3
    Newbie Avatar von Anurion
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    Ist ja im Prinzip genau das, was Gatsby in Adepting through Insanity vorschlägt und was meiner Meinung nach auch das sinnigste ist.
    Ich skill Heavy Warp und Singularität als erstes immer ganz hoch, lass Energieentzug auf 1 und skill danach die Biotikmeisterschaft hoch.
    In Kombination mit Miranda´s AE-Warp ist Singularität eh das non-plus-ultra.
    Ich hab bei meinem Infiltrator durchgang zwar auf Grunt geschworen, aber mittlerweile find ich Mordin nochen stück besser als unterstützung. Grade mit seinem AE-Verbrennen gegen anstürmende Husk und mit einigen MP-Upgrades macht der auch so moderaten Schaden.
    Ziehen und Werfen halt ich für Schwachsinn auf Wahnsinn.. die Cooldown´s sind zu schade um sie damit zuverschwenden anstelle von Warp/Singularität.
    Schockwelle ist eigentlich ne nette Fähigkeit, passt aber nicht wirklich in mein Spielkonzept.. daher pack ich da erst die Punkte rein, sobald Warp/Singu und Biotikmeisterschaft voll durchgeskillt sind.
    Was Energieentzug angeht.. ich hatte gestern mal 3 Punkte geskillt, der Schadensboost ist aber meiner Meinung nach im gegensatz zu einem Punkte viel zu gering um dafür punkte auszugeben.
    Geändert von Anurion (20.02.2010 um 20:30 Uhr)

  4. #4
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Den Krio-Strahl fand ich als Techniker ebenfalls so gut wie unbrauchbar. Keine Ahnung, was er auf vollem Level anrichtet, aber da sind mir die Punkte dahin zu schade und ich habe sie beim Techniker gar nicht mehr geskillt.

    Der Brandstrahl ist hingegen eine wahnsinnig geile Waffe gegen Husks, wenn die geskillt ist, kann man sie in so kurzen Intervallen verschiessen, dass man sie schon fast als Hauptwaffe bezeichnen könnte.

    Dass der Energieentzug mit wenigen Punkten das macht, was er soll, ist ein Vorteil. Im ersten Teil war das für mich die Stase, ein Punkt und sie rettet Leben.

    Die Schockwelle ist einfach nur cool und man spürt ihre Kraft, wenn sie alles niedermäht. Ich finde Coolness und Stil im Spiel fast so gut wie Effizienz und da drücke ich ein Auge zu und vernachlässige einen anderen Skill.

    Die Drohne hat mir wohl manchmal das Leben gerettet, in dem sie Feinde abgelenkt hat, der Schaden ist dabei gar nicht so wichtig und ich habe das auch nicht voll ausgereizt.

    Mit dem Hacken hatte ich einigen Spass und es fühlt sich gut an, wie man zwei grosse Mechs gegeneinander hetzen kann oder einen Verwüster zum Rösten der Geths.

    Gerade durch die Kombination von Warp und Überlastung ist Miranda eine hervorragende Begleiterin für alle Fälle.
    No mods for Failout 76.

  5. #5
    Newbie Avatar von enTe
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    Boindil, ich empfehle dir den youtubechannel von ThatAverageGatsby. Wenn du Englisch kannst erklärt er dir sehr gut die Herangehensweisen für Adept und Techniker, u.a. zeigt er auch extrem nützliche Stellen für Cryo.

    Nur ganz kurz: Shockwave komplett unbrauchbar. Der Adept lebt m.E. von combos. Ich nehme einfach mal an dass du bereits gemerkt hast dass pull/singularity+warp eine explosion gibt, die ordentlich AoE hat. Hast du mehrere Gegner schmeisst du eine singularity vor sie und rippst dann die Schilde, sodass sie reingezogen werden. Dann ein unstable warp von Miranda oder Dir -> Boom. Wenn nur ein Gegner seperiert von der Gruppe dasteht nutze ich pull+warp weil pull eine niedriegere colldownzeit hat.

    Gegen Kollektoren/auf den Plattformen ist es super, Thane schon dabeizuhaben. Man kann die Barrieren runterwarpen und die kollektoren dann einzeln mit pull in die Luft heben und dank sehr kurzem cooldown mit throw direkt in den Orbit befördern.

  6. #6
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Shockwave sieht sicher geiler aus, als es ist, vor allem, da es Gegner kaum verletzt. Es hat allerdings den Vorteil, dass es gut verschanzte Gegner aus den Stellungen drückt, wo man sie mit Heben oder Werfen nur schlecht erreichen kann.
    Hervorragend geignet ist sie allerdings, wenn man rückwärts vor vielen Husks flieht, während man wie wild drauf schiesst. Dann werden alle raus gepflückt und zermantscht, deren Panzerungen schon runter sind und die anderen kurz gestopt.
    Es macht auch Fun, eine Schockwelle in eine volle Singularität zu werfen.
    Für die üblichen Kämpfe ist mir Spass eben auch wichtig und die sind ja auch gut schaffbar.

    Für die Kollektorenplattform und den Endkampf habe ich eigens die Fähigkeiten umgebildet und das Werfen auf die oberste Stufe gebracht.
    Dann warpt einem Miranda die Barriere weg und ich schubste die meist schlecht gedeckten Gegner von den Plattformen.

    Ich halte da ein Heben nicht unbedingt für notwendig und habe es deshalb zu Gunsten von anderen Skills vernachlässigt.

    Das mit dem Techniker und Kryo muss ich mal nachsehen, vielleicht habe ich da was verpasst, dass mir das nicht so nützlich vorkommt.
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  7. #7
    Taschenbillard-Spieler Avatar von Marhan
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    Also Kryo war bei meinem Techniker die am zweit häufigste gebrauchte Kraft, nach der Drohne. Sobald die Panzerung unten ist, Kryostrahl und nach zwei, drei Schüssen zerbersten die Gegner.

  8. #8
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Könnte mir wohl jemand mal beim Frontkämpfer-Skill Sturmangriff helfen?

    Ich sah diverse Videos, in denen Frontkämpfer damit auf Wahnsinn die Kollektoren-Plattformen alleine ausgemistet haben und das mit einer Leichtigkeit, dass man es kaum glauben kann, wenn man die Stelle schon als Techniker durchlaufen hat. Das hat mich dazu inspiriert, doch nochmals den Frontkämpfer auf Wahnsinn zu machen.

    Bin jetzt gerade auf Stufe 6 angelangt, habe den Sturmangriff 3 Punkte verpasst und bin auf der Mordin-Rekrutierung. Jetzt versuche ich, damit eine nützliche Einsatzmöglichkeit zu finden und riskiere dazu auch mal mehr.

    Bisher hat sich das kaum als nützlich erwiesen, wenn mehr als zwei Gegner dort standen oder auch nur ein Kroganer noch die Panzerung besass. Nichts, was man nicht auch mit einer Inferno-Granate gefahrloser lösen könnte.

    Das erste Gefecht nach der Klinik stellt einem ja egal mit welcher Klasse vor keine grosse Herausforderung, wenn man auf Sicherheit macht.
    Nach dem siebten Tod bei einigen lächerlichen Versuchen, die Kampfsau zu spielen, habe ich dann allerdings entnervt die Szene beendet, in dem ich alles durch Miranda warpte, abballlerte und Inferno-Granaten drauf schmiss.

    Unzweifelhaft sieht der Skill verschärft aus, stellt aber wohl eine Kamikaze-Fähigkeit dar, bis man nicht diverse Upgrades hatte und den Skill voll oben hat.
    Klar, ich habe einige schon fast tote Kroganer damit angebumst, aber nach dem siebten Mal 15 Minuten Gefecht einfach keine Lust, den Scheiss nochmals zu machen, nur weil ich cool sein wollte und die letzten drei Feinde nicht einfach mit Waffen gekillt habe.

    Will mir jemand Mut machen? Wird das mit nochmals drei Punkten mehr brauchbar?
    Hat jemand Tipps zum Skillen eines Frontkämpfers zu Beginn?
    No mods for Failout 76.

  9. #9
    Newbie Avatar von enTe
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  10. #10
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    @ Boïndil

    Mit deinem Problem zu Deinem Frontkämpfer kann ich Dir leider nicht helfen, aber eine Bitte. Ich bin in der letzten Zeit eher Leser als schreiber in den Foren von ME1 und ME2 und konnte mit den dort geposteten BEiträgen immer gut arbeiten.
    Aber ich komme mit meinen Klassen mit der zusätzlichen Waffe die man auf dem Kollektorenschiff auswählen kann nicht klar. Für meinen Infiltrator habe ich zur Schrotflinte gegriffen und war nach deren zihen über die wenige Munition erschrocken so das ich sie wieder gleich weg gepackt habe und für meinen Experten habe ich das Sturmgewehr genommen dessen 5 Schußmodus ich aber aich für einen Witz halte. Also einfach eine Waffe nehmen und nicht benutzen oder Spiele ich die Waffe nur falsch ?

    Gruß Rick

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