Bei allem verständlichen Ärger über schlechte Lokalisierung von Videospielen: Ganz oft ist das gar nicht anders zu machen! Ganz oft sorgt der Publisher bzw. Hersteller durch seine Strukturen, Prozesse und realitätsfernen Vorstellungen dafür, dass die Sprachversionen nichts anderes werden können als miserabel. Das tut er natürlich nicht absichtlich, doch die Lokalisierung scheint immer das fünfte Rad am Wagen zu sein. Natürlich notwendig, aber irgendwie aus lästig, grundsätzlich immer zu teuer und vor allem: zu zeitaufwendig.
Mal ein Beispiel, das vielleicht übertrieben klingt, aber gar nicht ist: "Game X" ist komplex, hat circa 300.000 Wörter Text, wird nicht vertont, sondern untertitelt. Dauer der Lokalisierung: vier Monate inkl. Loka-QA und Testing.
"Game X" wird ein großer Erfolg, vier Jahre später kommt "Game x - Part YT" heraus. "Game x - Part YZ" ist weit komplexer als der Vorgänger, hat nun knapp 900.000 Wörter Text im Hauptspiel, wird ebenfalls nur untertitelt, hat aber - ganz neu - eine Community-Schnittstelle mit täglich wechselnden Inhalten mit noch mal circa 600.000 Wörtern, die möglichst mit dem Release des Spiels fertig sein sollen. Dazu kommen Entwicklerblogs, Homepage usw., die - und da besteht der Publisher/Hersteller drauf! - von denselben Leuten übersetzt werden sollen, damit "alles aus einem Guss ist".
Zeitansatz für diesen Wahnsinn: zwei Monate inklusive Loka-QA und Testing. Darin enthalten ist übrigens schon die scheinbar unvermeidliche Periode des "für die Tonne Schreibens", denn entgegen anderslautenden Beteuerungen kommen die ersten gelieferten Texte niemald in der letztgültigen Fassung bei der Loka-Agentur an. Spätestens eine Woche nach Projektstart trudeln überarbeitete Fassungen ein, und das bis dahin Geschriebene ist für die Katz. Nach Projektende darf man sich dann dafür rechtfertigen, warum man die Dreistigkeit besitzt, diese Arbeit auch noch in Rechnung zu stellen.
Wie geht eine Loka-Agentur solchen Wahnsinn am besten an? Ganz einfach: Sie verhaftet augenblicklich jeden freien und billigen Übersetzer und verteilt Textportionen, die nicht sortiert oder sonst wie gegliedert sind, zum Beispiel nach Missionen. Wenn es sich blöd überlappt, schreiben drei Übersetzer an derselben Mission rum, ohne voneinander zu wissen. Und vor allem: ohne das Spiel zu kennen! Denn die Zeiten, in denen man seinen eigenen Gamebuild bekam, um übersetzte Passagen selbst im spiel testen zu können, sind längst vorbei. Meist gibt es nur zweimal pro Woche die Möglichkeit, ein Excel-Dokument mit Fragen an die Entwickler zu schicken. Hin und wieder werden diese Fragen auch zufriedenstellend beantwortet. Manchmal sogar vor Projektende.
Screenshots von Gegenständen mit kryptischen Bezeichnungen? Gott bewahre! Zeit, ein Glossar zu erstellen und in der Folge auch zu pflegen? Null. Zeit, die übersetzten Texte noch einmal sorgfältig zu redigieren? Null.
Und wo wir schon mal beim Redigieren sind: Den Redakteur müsste die Loka-Agentur auf eigene Rechnung beauftragen, der ist gar nicht im Budget vorgesehen. Das hat nämlich irgendwer anhand der Anzahl der zu übersetzenden Wörter festgelegt, und ein Redakteur übersetzt ja nicht. Einen solchen zu beschäftigen, sieht der Publisher/Hersteller meist auch gar nicht ein, denn der Publisher/Hersteller hat irgendwo eine Loka-QA-Abteilung sitzen, die den Texten "den letzten Schliff" verpasst. Heißt in der Praxis: Da sitzen dann Leute, die eine leidlich gute Übersetzung abschließend endgültig zum Teufel schreiben. Wie oft muss man panisch vom Sofa aufspringen und in alten Übersetzungen wühlen, um sich zu vergewissern, dass dieser Schwachsinn nicht aus dem eigenen Hause stammt, sondern irgendwann später reichgerutscht sein muss! Natürlich passieren Fehler bei der Übersetzung. Teilweise sogar ganz wilde. Aber wirklich hanebüchene Dinge passieren, wenn jemand etwas ändert, nur um etwas geändert zu haben. Die Jungs und Mädels brauchen schließlich einen Arbeitsnachweis. So eine QA-Abteilung kostet ein Haufen Geld, also wird geschrieben, verschlimmbessert, gekürzt, verdreht und geschwurbelt.
So sehr man sich auch vornimmt, gute Qualität abzuliefer: Oft ist es schlicht nicht möglich!