Die folgende Lösung basiert auf einer Vielzahl an Quellen. Wir bedanken uns bei allen Forenmitgliedern, sowohl unseren bei Globalgameport, als auch denen im offiziellen Bethesda-Forum und in anderen Foren. Die Lösung beschreibt ganz bewußt nicht jeden einzelnen Schalter und Hebel. Auch werden die auftauchenden Gegner nur in Ausnahmefällen (Bossgegner) genauer beschrieben, da die meisten Monster dynamisch generiert werden, abhängig vom jeweiligen Level des Spielers. Es empfiehlt sich, beim reinen Durchspielen der Hauptquest ohne Nebenquests den Schwerpunkt der Fertigkeiten-Steigerung und der Erhöhung der Attribute auf Kampf zu legen. Macht man dagegen (so wie ich es empfehlen würde) parallel zur Hauptquest auch zahlreiche Nebenjobs, so entfällt die völlige Fixierung auf Kampf-Fertigkeiten.

Nur wenige dürften in die Verlegenheit kommen, ihre Karriere als „Retter der Welt“ in einer Kerkerzelle zu beginnen. Das gilt natürlich nicht für Rollenspiel-Helden. Und so beginnen wir unsere Abenteuer in einer durchaus gemütlich anmutenden Kerkerzelle.
Zu Beginn wählen wir unseren Namen und unsere Rasse aus. Ich habe mich bei dieser Lösung für einen Dunkelelfen entschieden, der gleichermaßen über Kampf- und Diebesfertigkeiten verfügt.

Vom Sträfling zum Weltenretter
Um uns gleich richtig einzustimmen, wirft unser Zellennachbar „Valen Dreth“ uns ein paar rassenspezifische „Freundlichkeiten“ an den Kopf, ein wirklich netter Kerl. Glücklicherweise gilt bei Bethesdas RPG dasselbe wie im richtigen Leben: Man trifft sich immer zweimal. So auch in diesem Fall… - doch dazu später mehr.
Kurz darauf nähert sich der derzeitige Herrscher Uriel Septim unserem bescheidenen Gemach. Nach einer kurzen Diskussion durch das Gitterfenster öffnet sich die Zellentür. Seine drei Leibwächter wollen uns augenblicklich aus dem Weg räumen, doch ihr Schützling hindert sie daran. Offenbar sind wir ihm in seinen Träumen begegnet – was für ein Glück.
Attentäter haben es auf das Leben des Herrschers abgesehen und er flieht aus seinem eigenen Palast. Und wie der Zufall es will, führt die geheime Fluchtroute mitten durch unsere Zelle.
Eine der Wachen, Hauptmann Renault, öffnet eine Geheimtür.
Die kleine Gruppe betritt den unterirdischen Geheimgang und wir folgen ihnen. Im Laufe der nun folgenden Ereignisse finden wir stückweise die ersten Ausrüstungsgegenstände, darunter Waffen, ein paar Rüstungsteile und sogar einen ersten Zauberspruch. Währenddessen erzählt uns der Herrscher einiges über die Geschehnisse, die zu seiner Flucht führten und verrät dabei auch einiges über uns.
Plötzlich wird die Gruppe von Attentätern angegriffen, Uriel Septim überlebt, Hauptmann Renault leider nicht. Dafür nehmen wir ihr Katana an uns und plündern nebenbei auch noch die Leichen der Assassinen. Dort findet sich unter anderem auch eine Fackel – endlich Licht !
Gleich darauf verschwinden die Überlebenden durch eine weitere Geheimtür und lassen uns allein zurück. Voher hat uns derKaiser aber noch versprochen, das wir uns wiedersehen werden.
Wir schauen uns kurz um, als plötzlich eine der Wände einstürzt und ein paar Ratten auftauchen. Wir erledigen sie und machen uns durch das Loch auf den Weg.
Ein paar Kämpfe (Ratten, Zombies, Skelette, Goblins) und zwei Schatztruhen später kommen wir in einen Komplex natürlicher Höhlen. Dort findet sich in einem Raum ein Alchemie-Set – sehr nützlich, um aus den Pflanzen, die man überall findet, Tränke zu brauen. Außerdem finden wir in einer Truhe unsere ersten Dietriche – gut aufbewahren, wir werden im Verlauf unserer Abenteuer diese nützlichen Werkzeuge ständig brauchen.
Wir lernen auch bald die ersten Fallen kennen, darunter eine Stolperdraht-Falle (richtig ausgelöst räumt sie nebenbei einen Goblin aus dem Weg) und eine Baumstamm-Falle, die ebenfalls dazu taugt, ein paar Gegner ins Jenseits zu befördern. Warum selber die Hände schmutzig machen…
In einem Lagerraum findet sich auch noch ein Hammer, mit dem wir bei Bedarf unsere Rüstung reparieren können – sehr nützlich.
Im anschliessenden Komplex unterhalb der Kaiserstadt beobachten wir einen weiteren Angriff auf den Kaiser und seine Wachen, der aber abgewehrt wird. Kurz darauf treffen wir die Gruppe wieder und in mehreren Gesprächen wird unser Sternzeichen festgelegt.
Weiter geht’s durch die unterirdischen Ruinen, diesmal alle gemeinsam.
Und wieder werden wir angegriffen. Wir beschützen den Kaiser, während die beiden Wachen sich auf die Attentäter stürzen. Da Uriel Septim (zu Recht) seine Stunde für gekommen hält, übergibt er uns ein Amulett mit dem Auftrag, es zu Jauffre zu bringen. Nur er wisse, wo sich der letzte überlebende Sohn des Herrschers befinde. Dieser müsse mit der Kraft des Amuletts die Oblivion-Tore schliessen.
Daraufhin taucht aus einer Geheimtür ein weiterer Killer auf und tötet den Kaiser. Der letzte überlebende Wächter, Baurus, kommt herbei und tötet ihn. Er vertraut uns und beschreibt uns den Weg zu Jauffre, dem Großmeister der Klingen. Dieser lebt nun als Mönch in der Weynon-Abtei, in der Nähe der Stadt Chorrol.
Allein machen wir uns auf durch den rstlichen Dungeon-Komplex. Durch einen Brunnen geht es hinab in einen Raum mit einem Rad. Dieses öffnet einen weiteren Ausgang.
Vor dem Ausgang der Kanalisation ist es sinnvoll, noch einmal zu speichern – denn nun haben wir ein letztes Mal Gelegenheit, unsere Spielfigur zu verändern. Danach gibt es keinen Weg zurück und wir müssen Tamriel mit unserer gewählten Figur erforschen.

Bring das Amulett zu Jauffre
Als wir zum ersten mal ins Freie treten, landen wir auf einer kleinen Insel mitten im Romare-See nordöstlich der Imperialen Hauptstadt. Ganz in der Nähe befindet sich eine Ruine (Ayleid), die durchaus einen Besuch Wert ist.
Ein paar grundsätzliche Dinge: Theoretisch kann man durch die Schnell-Reise-Funktion jeden aktuellen Quest-Ort direkt erreichen. Das ist aber nicht ratsam, da man auf diese Weise wichtige Orte zwischen den Questzielen versäumt. Außerdem habe ich die Erfahrung gemacht, das man die Erfahrungspunkte und Ausrüstungsgegenstände, die man bei diversen Nebenabenteuern erlangt, sehr gut gebrauchen kann. Doch das ist jedem selbst überlassen. Auch wenn ich mich in diesem Teil der Komplettlösung nur auf die Hauptquest beziehe, habe ich dennoch viele Nebenquests absolviert, die in einem anderen Teil unserer Komplettlösung ausführlich beschrieben werden…
Statt die Schnell-Reise-Funktion zu nutzen, machen wir uns also zu Fuß auf den Weg zur Weynon-Abtei. Diese liegt nördlich von uns. Auf dem Weg dorthin kommen wir u.a. an einer Banditenhöhle vorbei. Außerdem liegt in einem Waldstück nordöstlich des Rumare-Sees eine weitere Höhle versteckt…
Bei der Weynon Abtei angekommen begrüßt uns Prior Maborel. Im Gespräch mit ihm erfahren wir einige interessante Dinge über die Meuchelmorde, außerdem gibt er uns eine Zeitung, in der weitere Informationen zu finden sind. In der Abtei selbst sollte man unbedingt den Brief von Bruder Piner an seine Mutter lesen (auch die zerknüllte erste Version auf dem Boden).
Im 2. Stock arbeitet Bruder Jauffre an seinem Schreibpult. Nachdem er das Amulett erhalten hat, erzählt er uns vom „Prinz der Zerstörung“ (einem Daedra-Fürsten, der bereits in TES2-Daggerfall eine wichtige Rolle spielte) und von den Barrieren, die Oblivion (die Hölle) von Tamriel trennen. Jauffre beauftragt uns, den letzten Erben des Reiches, Martin, zu finden. Dieser führt in der Kapelle des Akatosh in Kvatch ebenfalls ein Leben als Priester.
Als Startausrüstung gibt Jauffre uns eine Rüstung und einen Claymore, ein zweihändiges Schwert.
Bevor wir aufbrechen, gehen wir zu Bruder Piner und lesen in dessen Buch. Das erhöht unser Wissen über die Fertigkeit „Blocken“ um einen Punkt. Ein weiterer Bewohner der Abtei, Erenor, gibt uns noch einen Reparatur-Hammer. Und wenn wir nochmal mit dem Prior Maborel reden, „leiht“ der uns sein Pferd – das sagen wir nicht nein. Mit dem Schecken geht es nun auf in Richtung Kvatch.

Das erste Oblivion-Portal
Auf der Reise in Richtung Südwesten kommen wir u.a. an einer weiteren Ayleid-Ruine (Wendir) vorbei, an einer alten Festung (Carmale) und der Geisterstadt „Dreckhack“.
Weiter südlich liegen die Festung „Dirich“, die „Wetterlih-Farm“ und der „Sanguin-Schrein“.
Weiter geht’s hinter dem Wald an der „Fallfels-Höhle“ und der „Scherbenfels-Farm“ vorbei zu einer weiteren Ayleid-Ruine namens „Miscarcand“. Auf der Strasse geht es nun in westlicher Richtung nach Kvatch.
In der Nähe von Kvatch angekommen sehen wir, das die Stadt in Trümmern liegt. In einem Flüchtlingslager südlich der Stadt erzählt uns einer der ehemaligen Bewohner, das die Stadt von Daedra angegriffen wurde. Ein anderer meint, das „Savlian Matius“ bei den Barrikaden evtl. was über Bruder Martin weiss. In dem Flüchtlingslager kann man einige Aufträge bekommen, aber dazu ist im Moment keine Zeit. Wir suchen Matius auf und er verrät uns, das sich Martin mit ein paar anderen in der Kapelle von Akatosh mitten in der Stadt verschanzt hat. Doch bevor wir uns zu ihm durchschlagen, gibt Matius uns den Auftrag, durch das Oblivion-Portal vor der Stadt hindurchzugehen und es wenn möglich zu schliessen. Einige Männer, die zuvor den Auftrag hatten, sind nicht zurückgekehrt. Wir nehmen die Herausforderung an…
Hinter dem Tor bietet sich uns eine bizarre Landschaft dar. Alles ist in dunklen Rottönen gehalten, selbst der Himmel. Lavaseen spucken Feuer und pechschwarze Türme erheben sich in die Höhe. Mehrere Brücken überspannen die Lavaflüsse, die nordwestliche ist zerstört, die nördliche wird von einem Tor blockiert. Einen der Männer von Matius, „Ilend Vonius“, finden wir in dem Gebiet zwischen den Brücken. Er begleitet uns auf der Suche nach seinem Kameraden „Menien“, der in einen der Türme verschleppt wurde. Ganz in der Nähe führt ein kleiner Pfad über die Lava – auf ins Gefecht.
Überall auf dem Gebiet sind Fallen versteckt, darunter Geröll-Lawinen, Krallen und Minen, die bei Annäherung zu rotieren beginnen und danach explodieren. Die Tore auf den Brücken lassen sich durch einen Schalter im obersten Stockwerk des kleinen, östlichen Turms öffnen. In seiner Spitze finden wir einen Heilbrunnen – sehr praktisch.
Unser Ziel ist vor allem der Hauptturm in der Mitte der Karte. Von dort führen Gänge zu den flankierenden Seitentürmen. In einem davon, dem Turm des Todes, finden wir den vermissten Soldaten „Menien Goneld“. Er verrät uns, das ein dremorischer Siegel-Hüter den Schlüssel zu dem oberen Stockwerk der Hauptzitadelle hat. Dort befindet sich dann der Sigelstein, der das Oblivion-Tor schliessen kann.
Die Teleporter im Blutfest-Turm aktiviert man mit Hilfe eines der Stacheln an der Plattform. Aber Vorsicht, es gibt mehrere Speerfallen und die Daedra, die hier rumlaufen, sind nicht von Pappe. Im obersten Stockwerk befindet sich der Eingang zum „Sigillum Sanguis“.
Dort angekommen greifen wir uns den Sigel-Stein. Er versorgt die Tore mit magischer Energie – durch das Entfernen des Steins bricht das Energiefeld zusammen und das Tor kollabiert. Wir werden zurück nach Kvatch teleportiert und damit ist das erste Tor endgültig versiegelt…
Anmerkung: Jede der sieben großen Städte Tamriels hat „ihr eigenes“ Tor, das es dauerhaft zu schliessen gilt. Darüber hinaus tauchen aber offenbar überall in der Welt weitere Tore auf, allerdings zufällig und immer an unterschiedlichen Orten. Sie alle zu schliessen, ist nur durch Beendigung der Hauptquest möglich.
Nach unserer Rückkehr zu „Matius“ ist dieser hocherfreut und stellt uns einige Männer zur Verfügung. Mit denen zusammen säubern wir die Stadt von sämtlichen Daedra – das sit deshalb wichtig, weil nur dann Martin uns begleiten wird.
Ist der Job erledigt, betreten wir die Kapelle. Dort treffen wir endlich auf den verlorenen Thronerben Martin. Der bittet uns, das Schloss zurückzuerobern, doch das ist eine Nebenaufgabe, die wir nicht unbedingt sofort lösen müssen. Außerdem ist die Sache derzeit für uns noch ein zu heisses Eisen.
Jedenfalls ist Martin nun bereit, mit uns gemeinsam zurück zur Weynon Abtei zu reisen und mit Jauffre zu sprechen. Ob wir den Weg zu Fuß oder per Schnell-Reise-Funktion machen, ist uns überlassen.

Willkommen bei den Klingen
Bei unserer Ankunft dort wird die Abtei grade angegriffen. Offenbar handelt es sich um die selben Attentäter, die auch den Kaiser getötet haben. Zumindest behauptet das „Eronor“, der vor einem der Assassinen zu uns flieht. Drei der „Agenten der mythischen Mörgenröte“ verfolgen den armen Kerl, um die kümmern wir uns zuerst. Danach eilen wir in die Abtei, dort schützen wir Jauffre und seinen Mitbruder Piner vor zwei weiteren Attentätern. Martin hilft uns dabei.
Nach den Kampf verrät und Jauffre das Versteck des Amuletts: Eine Truhe in einem Geheimraum in der Bibliothek. Doch als wir nachschauen, ist es verschwunden !
Zumindest Martin ist gerettet, Jauffre schlägt vor, ihn im Wolkenherrscher-Tempel zu verbergen, in den Bergen nordöstlich von Bruma. Und wo wir schon mal da sind, können wir den Job der Eskorte doch auch übernehmen…
Wir folgen zu dritt der Strasse von Chorrol nach Bruma und von dort aus durch die Wildnis zur alten Festung, die jetzt ein Tempel ist. Dort angekommen begrüßt uns „Cyrus“, ein Mitglied der „Klingen“. Nachdem Jauffre alles erklärt hat, wird Martin dort als rechtmäßiger Nachfolger des Herrschers anerkannt.
Als Dank für unsere Hilfe bietet Martin uns an, ebenfalls Mitglied der „Klingen“ zu werden. Bei diesem Verein handelt es sich nicht um eine normale Gilde, sondern mehr um eine Art „kaiserliche Leibgarde“.
Nun, wenn man uns schon so nett bittet, können wir wohl kaum „nein“ sagen. Kurzerhand werden wir Mitglied und bekommen einen warmen Händedruck. Außerdem dürfen wir uns in derWaffenkammer der Festung umsehen. Auf dem Tisch dort und in einer Truhe finden wir eine komplette Klingen-Rüstung und ein Akaviri-Schwert. Den Krempel von Jauffre können wir nun verkaufen, da das Akaviri-Schwert einhändig ist und wir nun endlich auch einen Schild führen können.

Wo ist das Amulett ?
Jauffre ist immer noch total am Boden zerstört, weil das Amulett weg ist, aber er hat eine Idee: Wir sollen mal in der Imperialen Hauptstadt mit Baurus sprechen. Den kennen wir ja schon, es handelt sich um eine der Leibwachen des kürzlich verblichenen Uriel Septim. Er soll in Luther Broads Pension im Elfengarten-Distrikt wohnen.
Es geht also zurück zur Imperialen Hauptstadt. Auf dem Weg dorthin treffen wir u.a. eine weitere Banditenhöhle und ein abgelegenes Dorf namens „Bleichersweg“. Direkt vor der Brücke zur Hauptstadt liegen noch zwei verlassene Festungen, beide laden zu einer näheren Besichtigung ein…
In der Imperialen Hauptstadt angekommen gehen wir direkt zu Luther Broads Pension. Der gesuchte Baurus sitzt dort an einem Tisch. Doch er kann nicht frei reden, da er beobachtet wird. Wir sollen uns um seinen Beschatter kümmern.
Nach einer Weile steht Baurus auf und geht in den Keller. Ein Typ namens „Astav Wirich“ folgt ihm dorthin – wir hintendran. Dort gibt Wirich sich als Mitglied der „mythischen Morgenröte“ zu erkennen und attackiert Baurus. Wir springen ihm zu Hilfe und gemeinsam machen wir den Kerl fertig. Bei der Durchsuchung der Leiche findet sich u.a. ein Buch, das wir unbedingt lesen sollten. Es handelt sich dabei um „Mankar Camorans Kommentare zum Mysterium Xarxes – 1.Buch“. Baurus meint, das wir von einer Frau namens „Tar-Meena“ an der geheimen Universität im Südosten der Stadt mehr über die Assassinen und das gefundene Buch erfahren könnten. Sie erwartet uns im Eingangsbereich. Offenbar gibt es noch drei weitere Bücher dieser Art und wir brauchen alle vier, um damit das geheime Hauptquartier des Morgenröte-Kults zu finden. Von „Tar-Meena“ bekommen wir noch ihr kopiertes Exemplar des 2. Buchs, außerdem schickt sie uns zu Pinthias Buchladen „Erstausgabe“ im Marktviertel. Der meint, das vierte Buch sei verschollen und das dritte hätte er zwar da, aber es sei bereits einem anderen Kunden, „Gwinas“, versprochen. Als ob uns das aufhalten würde...^^
Wir warten im Laden, bis der Genannte auftaucht, und konfrontieren ihn mit unseren Ermittlungen bezüglich der „Mythischen Morgenröte“ und ihrer Verwicklung in das Attentat auf den Kaiser. Daraufhin gibt „Gwinas“ uns das Buch freiwillig – das ging einfacher als erwartet. Er sagt uns sogar, wo wir das vierte Buch auftreiben können – über seinen Kontaktmann zu dem Kult. Auf einem Notizzettel ist alles vermerkt.
Wir gehen nun zurück zu Baurus und erzählen ihm von der Sache. Daraufhin führt er uns in die Kanalisation der Imperialen Hauptstadt. Dort soll das geheime Treffen des Kults stattfinden. Und wir wollen unbedingt dabei sein…

Fortsetzung folgt...