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  1. #121
    Spammer Avatar von Paps
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    Ach ja, sobald ich C.B.O. installiere werden die DLC´s aktiviert, auch wenn ich sie im Fomm Ordner gar nicht angekickt habe.
    Für alle die die Waffe beim Raumschiff haben möchten: Ihr bekommt sie nur ohne C.B.O. Also erst danach installieren.

  2. #122
    Spammer Avatar von Holdrio
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    Zitat Zitat von Paps Beitrag anzeigen
    Für alle die die Waffe beim Raumschiff haben möchten: Ihr bekommt sie nur ohne C.B.O. Also erst danach installieren.
    Ausser so Hirnis *handheb* die beim ersten Start der GOTY gleich alle 5 aktivierten im Launcher, die bekommen sie auch ohne CBO so oder so nicht mehr dann.
    Wusste ich da halt noch gar nicht, aber für das Ding findet man doch eh kaum Munition und kann es nicht reparieren, oder hatte ich da was verpasst?
    Für mich nicht tragisch und korrigieren kann ich es eh nicht mehr nun, aber für alle Fans dieser Knarre sicher eine gute Warnung Zeta dann erst zu aktivieren, wenn man die hat.

  3. #123
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    Und ob man das reparieren kann. Man braucht nur das Epoxidharz der Aliens aus dem Mutterschiff. Ich hab davon zur Zeit 108 in der Tasche (haben kein Gewicht) und jedes davon kann jede Waffe bei meinem aktuellen Reperaturskill um 30% reparieren. Außerdem findet man in Broken Steel und im Mutterschiff selbst noch einiges an Munition dafür. Point Lookout weiß ich jetzt nicht aber ist unwahrscheinlich.

    Hab aber gerade einen netten "Trick" gelesen. Man muss einfach zum Ufo gegen aber nicht zu weit ran. Dann sagt man Dogmeat das er nach Munition suchen soll und man hat zumindest die Munition trotz aktiviertem Zeta. Keine Ahnung ob das auch bei dem Blaster geht.
    Geändert von MacGyver8472 (13.12.2009 um 15:59 Uhr)

  4. #124
    Spammer Avatar von Holdrio
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    Ah dann macht der Blaster mit Zeta ja schon viel mehr Sinn natürlich.
    In der Urversion war halt noch kein Mutterschiff mit dem Harz da, paar mal geballert damit, Munition und Zustand dahin und für immer in der Kiste mit den Andenken verschwunden.

  5. #125
    Taschenbillard-Spieler Avatar von Geckofreak
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    Also ich hab fast 500 Schuss für die 2 Alienblaster bzw. Feuerlanze gefunden.
    Mit den Perk Schnorrer findet man auch mehr Muni im Fort Independence.
    Geändert von Geckofreak (13.12.2009 um 18:30 Uhr)

  6. #126
    HGs Rebellischer Rekrut Avatar von RazorX
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    ich bin an sich sehr glücklich mit CBO und möchte die MOD nicht mehr missen. Was mich aber immer schon etwas gestört hat war das fehlen irgend einer "Regel", was das Anheuern angeht. Ich finde das schon sehr unfair bzw frei von irgendeiner Balance, dass einem einfach alle Begleiter bedingungslos hinterherdackeln
    Im Grunde nicht schlecht, war auch schon in Dikussion, nur das eben CBO keine Quest-Mod ist, sondern ein Begleiter Overhaul, plus ein paar neue, die eben nicht an irgendwelche Vanilla Regeln gebunden sind. Zieht man das auch in diese Richtung, mit Karma und Begrenzung, hat man nichts neues, sondern nur eine Verlängerung des Vanilla Games...
    Würde mir z.B. überhaupt nicht gefallen...
    Gebrochen wurde die reine Overhaul Regel ja schon mit Angel, die man befreien und sicher nach Megaton eskortieren muß. Erst dann "funktioniert" sie 100 %ig...

    Die Originalbegleiter sind beschränkt auf 1 + Dogmeat und die restlichen Begleiter wirken so dazu geklatscht.
    ...dann einfach nicht dazuklatschen, sondern nur einen mitnehmen...RPG=Entscheidungsfreiheit...
    Alles andere wäre nur ein verlängertes Vanilla, also recht uninteressant und würde weder zu Seths Projekt passen, noch zu Caesars, was gerade in Arbeit ist...

    Die Ideallösung in meinen Augen wäre, wenn CBO etwas in dieser Richtung hier einbauen könnte:

    http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=6118

    Dieses System ist schon aus den alten Fallout Teilen bekannt und verleiht dem Attribut Charisma ganz neuen Glanz. Perfekt fände ich, wenn pro 3 Punkte Charisma je ein Begleiter inkl. Dogmeat rekrutiert werden kann, unabhängig welcher. Zusätzlich dazu gelten natürlich die Karma Einschränkungen, wenn vorhanden.

    CH3 = 1 Begleiter
    CH6 = 2 Begleiter
    CH9 = 3 Begleiter
    Dieses wunderbare Feature bietet ja schon Vanilla, wie schon gesagt, CBO daran anbinden, wäre etwas öde...
    Wenn ich von den ganzen CBO Begleitern nur noch einige unter Regeln minnehmen oder nutzen kann, wird CBO fast uninteressant...
    Leider hab ich natürlich keine Ahnung, wie schwierig das umzusetzen ist, aber ich wollte euch meine Gedanken nicht vorenthalten. Ich wäre von so einer Lösung begeistert!
    ...möglich ist fast alles, die Frage ist nur, wie weit Darth mit CBO weitermachen will und kann und inwiefern man das dann sinnvoll ausschmücken kann. Für ne Begleiter-Mod ist CBO schon sehr umfangreich und funktionell. Immer mehr einbauen, kostet auch irgendwann mal Stabilität und das soll ja nicht so sein...

    Ich könnte mir vorstellen, das man ev., änlich wie bei Angel, kleine Quests einbaut, aber das entscheidet dann Darth, auch, inwiefern das sinvoll ist.
    Seths und Caesars Projekte nicht zu vergessen...

    Darth war jetzt im Krankenhaus, hat sich die "ich-kann-nicht-sitzen-Gicht" geholt...ist noch nicht ganz fit...mal sehen, was er dann dazu meint...

  7. #127
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    Was ist eigentlich mit Seth? Schon lange nichts mehr von ihm gelesen.

  8. #128
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    Danke für deine Meinung RazorX. Ich finde es gut, wenn man volle Entscheidungsfreiheit hat, welchen Begleitern man sich annähern will und welche man im Ödland vergammeln lässt, aber gerade gutes Rollenspiel braucht gewisse Regeln. Ein Begleiterlimit wie von mir Vorgeschlagen hätte halt auch den netten Vorteil, dass man wenn gewünscht auch 2 oder 3 Vanilla Begleiter mitnehmen kann, was bisher ja nicht möglich ist. Zudem finde ich ist Charisma im normalen Spiel ein uninteressanter Wert, da es außer den Handeln und Sprechen Skills kaum etwas beeinflusst. Ein RPG muss einen Charaktere immer irgendwie in Werte packen, ein gutes RPG kriegt dies dann so hin, dass man das Gefühl hat, jeder dieser Werte hat auch einen gleichberechtigten Nutzen. Ich finde es ganz logisch, dass ein charismatischer Mensch leichter eine Gruppe von Menschen dazu motivieren kann, einem über Stock und Stein zu folgen, wobei ein unscheinbarer stiller Geselle wahrscheinlich schon damit überfordert ist, eine einzige Person länger zu motivieren. Ganz unabhängig davon ob das Charisma jetzt auf Angst und Unterdrückung oder auf Sympathie und Freundschaft beruht. Deswegen finde ich es unverständlich, warum Bethesda nicht wie in Fallout 1 & 2 die Begleiter vom Charisma abhängig gemacht hat.

    Ich verstehe, dass es eigentlich nie Ziel von CBO war das Begleitersystem zu balancen, aber wenn es umsetzbar ist, warum nicht "ein bisschen mehr" in die MOD einbauen?
    Geändert von Mjöllnir (14.12.2009 um 20:35 Uhr)

  9. #129
    HGs Rebellischer Rekrut Avatar von RazorX
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    Was ist eigentlich mit Seth? Schon lange nichts mehr von ihm gelesen.
    ...zuletzt hat er geschrieben, er ließt im Hintergrud immer mit, hat aber viel Arbeitsstress. Und krank war er auch kurze Zeit...
    Mehr Infos hab ich auch nicht, ev.aber Darth...

    Übrigens Mac...cooler Tip mit STALKER CoP...hab mal gelesen, das Du das gut findest und nun sitz ich gerade dran. Wirklich schöne Fortsetzung...




    Ich verstehe, dass es eigentlich nie Ziel von CBO war das Begleitersystem zu balancen, aber wenn es umsetzbar ist, warum nicht "ein bisschen mehr" in die MOD einbauen?
    Nicht ganz...
    CBO ist ausbalanciert, denn zu Beginn, gerade in Verbindung mit RAFO haben die Begleiter, auch in Vanilla alles gekillt, der Player aber fast nichts. Das machte keinen Spaß. Nun wirken die Begleiter mit, stehen nicht mehr an erster Stelle, sondern dienen als Teammembers. Ai angepasst, Waffenschaden gesenkt, LE angepasst, Wiederbelebungsfunktion mit dazu, das der Player auch mal Probleme bekommt und handeln muß, einfach, das die irre Meute mit oder ohne RAFO und anderen Mods so optimal wie möglich interagiert, ohne den Rambo-Effekt...

    Und ich denke mal, lieber ein paar Funktionen weniger, aber dafür stabiler. Wer will schon alle 2 Stunden Fallout neu starten, nur das bestimmte Charma-Werte integriert werden...

    Und wie schon gesagt, mit den Projekten von Seth und Caesar, die nicht direkt was mit CBO zu tun haben, die könnte man dann auch fast komplett in die Tonne kloppen...

    Wir haben Stadtgemeinschaften, wo Menschen leben, wir haben Ausgestoßene, die Bruderschaft, mordende Raider, Horden von Mutanten, alles Sippen, die sich fürs Überleben im Ödland oder anderes zusammengeschlossen haben. Und durch CBO hat der Player jetzt auch seine eigene Horde, warum sollte diese eine dann an Regeln gebunden werden...
    Ich denke mal, Walker würde das tierisch stinken...

    Und wie gesagt, CBO zu "überlasten" bringts nicht. Schaus Dir mal im GECK an, dann weißt was ich mein...

    Aber trotzdem werden die Ideen von Euch immer diskutiert und in die Wagschale gelegt. Final ist CBO ja noch nicht, also kommt auch noch einiges dazu...

    ***auf das Darth bald wieder die Flagge schwingt***

  10. #130
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    Wie funktioniert das Ausbildungslager, gibt es noch Probleme damit. Habe das letzte Update verpasst, stecke zu tief in meiner anderen MOD. Gibt es Erfahrungsberichte zum Ausbildungslager? Wenn die neue Lösung einwandfrei geht, werde ich ein Update für Angel nachreichen. Habe jetzt auch viele neue Erfahrung gesammelt, womit ich da noch ne Menge mehr Feature einbauen könnte, die CBO an anderen Stellen erweitert.

    Zum Thema Charisma, eine Abfrage wäre nicht sehr kompliziert. Ich habe nicht viel Erfahrung mit Begleitern, es gibt eine globale Variable, die die Anzahl festsetzt. Wurde die in CBO erhöht, jemand Kenntnis davon?

    Umbau auf Charisma:
    Globale Anzahl erhöhen
    Abfrage Charisma beim anheuern
    Eine Globale, die die Begleiteranzahl mitzählt und mit der Charisma-Formel vergleicht

    Machen würde ich es nicht, mir hat es schon immer gefallen, dass man alle einfach mitnehmen kann. Das hat den Vorteil, man kann je nach Rechnerleistung und eingestellter MMM-Gegneranzahl seine Begleiteranzahl selbst bestimmen.

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