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  1. #11
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Standard Taktische Ziele Vorstandseinheit und Rathaus in Dust in einem Rutsch

    Hier mal ein Beispiel wie man fast gefahrlos zwei wichtige taktische Ziele in einem Rutsch zerstört. Das setzt voraus, dass man die Mission "Industrielle Revolution" schon absolviert hat, damit bei der Vorstandseinheit (meistens) ein schwerer Bergbau-Walker steht. Wenn da trotzdem keiner steht, kann man einen manuellen Savepoint vorher nochmals laden. Ich habe diesen Ablauf mehrmals so durchgespielt, wo meistens, aber eben nicht immer einer vorhanden ist..

    Im ersten Schritt kapert man sich einen Containerwagen und fährt bis unterhalb der Auffahrt zur auf der Karte blau gekennzeichneten Vorstandseinheit nordöstlich in Dust und stellt ihn ausserhalb der Sicht der drei Geschützstände ab, damit man es später zur Hand hat.
    Jetzt schleicht man sich mit dem Hammer bis zum ersten Geschützstand mit dem MG und erledigt das mit geworfenen Fernladungen.
    Hinter dem rechten Gebäude rennt man zum zweiten Geschützstand rechts des Weges und erledigt diesen ebenfalls mit Fernladungen und beachtet dabei, dass man immer dahinter bleibt, damit einem das Lasergeschütz nicht gefährlich wird, das man im letzten Step zerstört. Dabei muss man den Schüssen über die Strasse ausweichen, aber das ist nicht so schwierig.
    Nachdem die drei Geschütze Geschichte sind, rennt man zum abgestellten Container-Fahrzeug, fährt rauf und rammt damit die Vorstandseinheit, bis sie platt ist.
    Dabei achtet man darauf ,den schweren Bergbau-Walker neben dem Gebäude nicht zu schädigen, den man jetzt kapert. Man setzt sich jetzt einen Wegpunkt zum nahen Ratshaus in Dust und geht querfeldein dahin.

    Man versucht jetzt, immer in Deckung des Geländes zu bleiben, damit einem die zwei Gefechtstürme vor dem Rathaus nicht zu oft treffen, dazu gibt es einen Schleichweg, da wo der kleine Panzer auf dem linken Weg rauf steht.
    Im ersten Schritt macht man jetzt mit dem Walker die zwei Türme platt, damit man sich gemütlich dem Ratshaus selbst widmen kann. Dabei muss man nur auf die Gastanks hinter dem Gebäude achten, die den Walker schwer beschädigen können. Dazu kann man mit LT etwas mit dem Greifarm aus mittlerer Distanz rein schmeissen.

    Jezt muss man nur noch mit einem per Bogensschweisser geklauten Panzer fliehen und zwei taktische Ziele sind auf fast schon zu einfache Weise dem Erdboden gleich.

    Wie schon mal gesagt: wenn man zufällig oder auf Missionen einen Walker in die Finger kriegt, soll man den auch nutzen.
    Geändert von Boïndil (23.09.2009 um 13:46 Uhr)
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  2. #12
    Rookie Avatar von quotentoter
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    ich hab nochmal ne frage zu der autoatombombe: wenn ich drei dieser Signale aus der vergangenheit gefunden habe...finde ich eine solche, mit dem auto rüberfahren und schon isse montiert. wenn ich das auto zerstöre gibts ein RIESENBUMM. und dann ist die Bombe weg oder? Sollte ich mir diese Bomben sorgfältig einteilen?
    Und welche Missione sollte ich zuerst erledigen? Die Gebäude zerstören oder die Guerrilla Aktionen? "Verschwinden" Missionen wenn ich eine falsche Reihenfolge nehme?
    Geändert von quotentoter (23.09.2009 um 15:02 Uhr)

  3. #13
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Die MOAB- Bomben hole ich mir, wenn ich ein bestimmtes grosses Gebäude im Auge habe. Dazu nehme ich immer den Containerwagen, der meiner Meinung nach das beste Guerilla-Fahrzeug ist.
    Dann fahre ich damit die Festungsmauern ein, verursache dabei zuerst möglichst viel Schaden an tragenden Pfeilern und Aussenmauern und steige im Zentrum des Gebäudes aus, kurz bevor die Karre brennt. Dann Granate drauf und Flucht.

    Einige Guerilla-Aktionen verschwinden, wenn du ein Gebiet befreit hast, hingegen bleiben Transporter und Abrissmeister. Nach Abschluss der Hauptmissionen ist alles wieder freigeschaltet, wobei noch nicht erledigte Ziele in satterem Grün auf der Karte erscheinen. Achtung: der Schwierigkeitsgrad wird dann ziemlich erhöht.
    Ansonsten ist die Reihenfolge egal, selbst wenn du ein Gebäude einreisst, dass anschliessend für eine Mission gebraucht wird, erscheint dies wieder bei Bedarf.
    Du kannst diese Automatismen sogar ausnützen, wenn du möglichst schnell viel Kohle machen willst.
    Du kannst zuerst alle taktischen Ziele mit Moral-Gewinn ausschalten und anschliessend die Kollateralschaden-Missionen machen, wo du mit einem Marauderschlitten EDF-Ziele ausschalten musst. Dazu wird alles wieder aufgebaut und wo was übrig bleibt, darfst du nochmals drüber. Dann ist das zwar kein taktisches Ziel mehr, aber Barschrott gibt es trotzdem, wo das Gebäude rot auf der Karte erscheint.

    Eine bestimmte Reihenfolge macht aber schon Sinn:
    Zuerst die taktischen Ziele, dann die Guerilla-Angriffe, damit du anschliessend bei den Transporter-Missionen freie Bahn hast, weil einige Gebäude und Gefechtsstände schon weg sind.
    Die Missionen Kollateralschaden sollte man nach den Transporter-Missionen machen, da sonst überall wieder Gefechtstände und Gebäude im Weg stehen.
    Wenn du die Moral hoch halten willst, macht es Sinn, dass du Geiselbefreiungen mit hohem Moral-Gewinn nach den Zerstörungsaktionen machst, die oftmals durch den Kollateralschaden an den Heulsusen von Zivilisten mehr Moral abziehen, als du gewinnen kannst.
    Kann schon mal sein, dass ich nach einem grossen taktischen Ziel von 100 auf unter 80 absinke, weil die Idioten mir vor den Walker und den Panzer gelaufen sind. Mit einer Geiselbefreiung anschliessend bringst du das wieder ins Lot.
    Geändert von Boïndil (23.09.2009 um 17:09 Uhr)
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  4. #14
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    Gamertag: PixelMurder

    Standard Weitere Beispiele für taktische Verknüpfungen

    Hier noch weitere Beispiele, wie man Ziele verknüpft.

    Beispiel 1: EDF-Fuhrpark und Brücke in den Badlands

    Dazu fährt man mit dem Container-Wagen in den Fuhrpark etwa in der Mitte der Badlands und verursacht möglichst hohen Schaden damit.
    Damit der hier stehende grosse Panzer nicht beschädigt wird, schaltet man zuerst mit dem Nano-Gewehr die Schützen im Gefechtsturm und dem Gefechtstand vorne aus, den diesen benötigt man noch. Deshalb macht man auch zuerst möglichst viel mit dem Containerwagenn platt, damit man keine Zeit verliert.
    Anschliessend kapert man den Panzer mit dem Bogenschweisser, falls jemand drin sitzt. Dann zerstört man alles auf dem Gelände und setzt einen Wegpunkt zur nahe stehenden Brücke.
    Sobald man die Brücke sieht, ballert man los und fährt dann neben der Brücke ins Tal runter, wo man komfortabel der Brücke den Rest geben kann.

    Beispiel 2: Fuhrpark an der Grenze Badlands-Oasis und der Ark-Reaktor
    In der Mission "Notfall-Reaktion" steht beim zweiten Posten ein kleiner Walker, den man benutzen kann um die verfolgenden Fahrzeuge aufzuhalten.
    Da man diesen später noch benötigt, setzen man nur LT ein, um die Fahrzeuge zu werfen, statt sie zu zerstören. Wahrscheinlich ist es wichtig, dass man beim Abschluss der Mission drin sitzt, damit man ihn behalten kann.
    Sobald die Mission geschafft ist, geht es in Richtung Ark-Reaktor, der auf der Karte verzeichnet ist. Dabei sollte man darauf achten, keine Fahndung zu verursachen.
    Die beiden EDF-Gebäude auf beiden Seiten der Einfahrt ignoriert man und zerstört dafür alle Gefechtsstände bis zum Reaktor rauf und weicht dabei möglichst den Schüssen aus.
    Mit dem Walker macht man ein Loch in die Mauer vor dem Reaktor und steigt dann kurz aus. Jetzt schmeisst man Granaten rein oder setzt den Raketenwerfer ein, um die explosiven Kühltanks zu zerstören, damit der Walker keinen Schaden nimmt.
    Jetzt kann man die restlichen Gebäude mit dem Walker auseinander nehmen und flieht dann mit einem geklauten Panzer.
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  5. #15
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    Standard Missionstip: Badlands Luftkontrolle

    In meinem Missionstip auf spieletipps.de habe ich die Vorgehensweise von vorne erklärt.
    Es gibt aber noch eine weitere Möglichkeit durch den Hintereingang für Leute, die schnell mit den Schusswaffen sind.

    Dazu benötigt man das Nano-Gewehr und weitere Schiessprügel nach Geschmack zur Verteidigung gegen die Fusssoldaten.

    Wenn man die Mission beginnt, wird einem eine Route zum Vordereingang gezeigt, man fährt dazu aber auf der selben Strasse in die andere Richtung, bis man sich auf der Höhe des Ziels befindet. Dann stellt man die Karre ab und geht durch den Hintereingang rein, wo sich eine Palisade mit offener Türe befindet. Den Weg kann man sich vor der Mission mal ansehen, da der Flug-Kontrollturm als taktisches Ziel angezeigt wird.

    Die ersten drei Soldaten killt man mit dem Hammer, damit der Alarm nicht zu früh losgeht.
    Dann geht man auf dem Weg nach vorne, bis man freie Sicht hat und erledigt die Flieger der Reihe nach mit etwa je drei bis vier Schuss mit dem Nano-Gewehr.
    Man versucht dabei immer in Deckung zu blieben und verteidigt sich mit dem restlichen Waffenarsenal gegen die Soldaten. Es sind einige, aber nicht mehr, als man von vorne hat. Der Laser oben auf dem Gebäude stellt dafür praktisch keine Gefahr dar.

    Wenn man alles erledigt hat, rennt man zum Vordereingang und klaut zur Flucht einen EDF-Scout, der immer da steht.
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  6. #16
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    Gamertag: PixelMurder

    Standard Zwei weitere Waffen

    Ich hatte das bisher gar nicht richtig realisiert, aber es gibt noch zwei weitere bemerkenswerte EDF-Waffen.

    EDF: Raildriver
    Hat ein gutes Visier und zudem die Fähigkeit durch Wände zu sehen und zu schiessen. Das ist die fiese Waffe, mit der einem die EDF auf dem Mount Vogel die Hölle heiss macht. Kriegt man ab Eos auf Guerilla-Aktionen.

    EDF: Scharfschützengewehr
    Wie der Name schon sagt, was für Scharfschützen und die beste mögliche Waffe, um auf der Mission "Hunde des Kriegers" die feindlichen Schützen auszuschalten. Das ist ebenfalls in Eos zu erhalten. Man sollte darauf achten, was die weiss gepanzerten Soldaten nach Gefechten fallen lassen.

    Es reicht aus, neue Waffen mit Y kurz aufzunehmen und wieder abzulegen, falls man sie gerade nicht brauchen kann, damit sie anschliessend permanent in Waffenschrank und Munitionskisten auswählbar sind.
    Geändert von Boïndil (25.09.2009 um 08:10 Uhr)
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  7. #17
    Rookie Avatar von quotentoter
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    also ich muss schon sagen, da ich mich jetzt mehr mit dem spiel auseinandergesetzt habe komm ich besser klar. jetzt kommt mir die edf auch nicht mehr so übermächtig vor. Jetzt hab ich ein Gebiet befreit und die restlichen gorilla aktionen sind verschwunden.......wenn ich aber alle haben will für dieses abzeichen (104 missionen) werden nach durchspielen wieder freigeschaltet oder hat man nur ein versuch?

  8. #18
    Avatar von M@rc
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    Zitat Zitat von quotentoter Beitrag anzeigen
    also ich muss schon sagen, da ich mich jetzt mehr mit dem spiel auseinandergesetzt habe komm ich besser klar. jetzt kommt mir die edf auch nicht mehr so übermächtig vor. Jetzt hab ich ein Gebiet befreit und die restlichen gorilla aktionen sind verschwunden.......wenn ich aber alle haben will für dieses abzeichen (104 missionen) werden nach durchspielen wieder freigeschaltet oder hat man nur ein versuch?
    Wenn man du das Spiel durchast, werden sind alle Aktionen verüfbar. Die Abrissmeister, Transporter und so ist dann alles wieder da, sodass du die machen kannst,
    Auch die Guerilla Aktionen sind verfügbar. Nur manche kommen halt über Funk rein. da braucht man schon Geduld.

  9. #19
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Ich habe im letzten Durchgang 103 von 104 Missionen geschafft und anschliessend begann die Hölle der ewig falschen Funksprüche. Ich bin mehrmals von Domizil zu Domizil gefahren und bin zu allen Orten, wo ich mich an solche erinnern konnte, aber bisher kam der richtige nicht rein.
    Das Problem ist ja auch, dass eine Funkspruchmission wohl andere blockt und das für manchmal gute 20 Minuten. Ich habe mir da beholfen, in dem ich eine Abrissmeister- oder Transporter-Mission in der Nähe begann und dann sofort abbrach.

    Es ist besser, man macht alle Nebenmissionen vor der letzten Hauptmission, da sonst praktisch alle normalen Soldaten durch die weissen im schweren Panzer ersetzt werden.
    Möglicherweise sollte man sogar vor der Befreiungsmission für ein Gebiet nochmals alle wichtign Routen abklappern, ob noch ein Funkspruch rein kommt.

    @quotentoter: Auf welchem Schwierigkeitsgrad spielst du?
    Bei den ersten Durchgängen musste ich den Grad auf Leicht runterschrauben, habe aber anschliessend einen Durchgang auf Verrückt geschafft, wenn man von der letzten wirklich (zu) verrückten Endmission absieht. Jetzt spiele ich immer auf Normal, da das mit Übung gerade richtig für mich ist. Da kann ich noch oft mit der coolen Marauder-Schrotflinte und dem Hammer in den Nahkampf und Gebäude fachgerecht von Hand abreissen, während ich weiter oben nur noch zu übermächtigen Waffen gezwungen werde und man ausserhalb einer Karre kaum mehr überlebt.
    Auf Normal kann ich mich hingegen richtig dreist aufführen, baue Erzvorkommen ab, während eine Armee auffährt und infiltriere taktische Ziele nur mit Schrotflinte, Fernladungen und Granaten, mache ganze Gelände bis auf die Grundmauern platt und ernte das letzte Fitzelchen Barschrott ab, es ist sooo geil!!!

    Übrigens, wenn das jemand noch nicht gesehen hat:
    Red-Faction Karte aller Vorkommen
    Geändert von Boïndil (25.09.2009 um 08:25 Uhr)
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  10. #20
    Rookie Avatar von quotentoter
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    ahja...naja für den ersten durchgang bin ich auf casual.....
    nochmal wegen den waffen...ich hab irgendwo in den badlands ne kleine hütte gefunden. da saß n alter typ vor und hat totalen unsinn gebrabbelt. aber in der hütte hab ich ne singularity bomb gefunden....ein cooles gerät!!! so eine art schwarzeslochbombe, aber leider ist die nicht in meinem waffenschrank aufgenommen worden. sie lässt sich dort auch nicht aufbewahren...schade eigentlich
    Die karte powered by Google? wtf? es gibt ja den mars unter google earth, aber videospielwelten wie geil!!!!

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