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  1. #11
    The one and only Avatar von Wrex
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    Gamertag: The Zork86

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    Ich hab das Spiel auf Schwer durch und dann? Rumfahren und alte Missionen machen? Das ganze ist ja eher eine Provinzlandschaft mit Dörfern...da fehlt einfach ne größere Stadt...jedes Haus ist weit auseinander oder sehr klein... also das ist es was ich schade finde... nach der Story ist es nicht mehr das selbe.
    Außerdem ist das ganze viel zu leicht. Eine Armee gibt nie so schnell auf...pro Provinz hat man 3-7 Missionen...

  2. #12
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Ich weiss nicht genau, was du mit zu leicht meinst. Wenn du taktische Ziele, zum Beispiel eine Kaserne mit zwei Wachtürmen alleine zerstören musst, um Kohle für deine Upgrades zu holen, kann das schon mal beinhart werden. Mein Ehrgeiz ist es dabei, das letzte Fitzelchen Barschrott aus den vollständig pulverisierten Gebaüden rauszuholen, was nicht ganz so einfach ist.

    Wenn du nur die Hauptmissionen machst, dann ist das sehr wenig für ein Spiel, da gebe ich dir recht. Der Witz ist es allerdings, dass man die Nebenmissionen zusammen mit den Hauptmissionen macht. Eine Geiselbefreiung hat ausserdem auch kein dümmeres Gameplay als so manche Mission von hochgelobten Spielen.
    Ausserdem gibt es nicht viele Spiele, die auch nach dem Storyabschluss was taugen, das gilt selbst für GTA, ausser man hat Spass an der Taubenjagd, für die es nicht mal eine vernünftige Belohnung gibt.
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  3. #13
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Hallo, Leute,
    falls es jemanden interessiert:
    ein DLC Dämonen der Badlands ist soben für 800 Points erhältlich.
    Darin kann man als Samanya spielen und bekommt mehrere neue Waffen und Fahrzeuge.
    Bin natürlich gerade am testen
    Info: http://www.cynamite.de/xbox360/news/...chter_dlc.html
    Grüsse
    Boïndil

    Edit: nur so der Erst-Eindruck:
    Coool!!!
    Alles wirkt viel barbarischer, mit mehr Dornen und Rost, die Marauder-Waffen sind richtig fies, man kann den Dornenspiess der Marauder tragen und die erste Mission zur Befreiung von Vasha war ein würdiger und bombastischer Eistieg mit unzähligen explodierenden Panzern im dichten Qualm: eine Meisterleistung der ruckelfreien Effekt-Kunst!
    Positiv: Offensichtlich benötigt man keinen Barschrott im DLC, denn Upgrades und neue Waffen werden mit den Missionen gratis freigeschalten und sind im Waffenanschrank auswählbar.
    Schaue gerade die Karte der Badlands an und sehe vor mir ein Gelände voller neuer taktischer Ziele und Misionen und freue mich tierisch darauf.
    Der DLC wurde nicht vertont, sondern kommt nur mit Untertiteln und das ist gut so, denn es lässt sich dabei erahnen, was man im Hauptspiel vom englischen Original verleirt. Selbst wenn man den Übersetzern keine Lieblosigkeit vorwerfen kann, verliert ein Spiel dabei immer an Wert.
    Samanya sieht seeehr nett und richtig zum verlieben aus mit dem barbarischen Marauder-Spiess :-)
    Geändert von Boïndil (14.08.2009 um 17:06 Uhr)
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  4. #14
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    So, habe das jetzt durchgezockt und mich dabei prächtig vergnügt. Von mir aus hätte ich das Marauder-Setting auch im Hauptspiel haben können, das sieht einfach exotischer und barbarischer aus und Samanya mit dem Marauderspiess ist eine wahre Kampfmaschine.
    Der Schwierigkeitsgrad ist allerdings schon auf Normal happig und zumindest in einer Mission hat ein Checkpoint gefehlt, wo ich auf jedem Teilabschnitt mehrere Panzer verheizte. Musste bei einer anderen Misssion so um die zehn Mal antreten und ich kam nicht mehr aus dem dunkelroten Bereich raus. Vorne waren mehrere beinharte Typen mit Laser-Waffen, die sich auf weite Distanz durch die Gebäude schnitten wie Butter, während hinten unendlich Gegnermassen anstürmten. Liegt aber vieleicht auch an mir, der es nicht so mit den übermächtigen Waffen hat, von denen man bei jeder abgeschlossenen Mission neue bekommt, zum Beispiel das Gauss-Gewehr, dass mit einem Schuss eine Fahrzeug zerstört.
    Dass ich nicht mehr dem Barschrott und der Moral nachrennen musste, war nur eine Erleichterung.
    Wem das Hauptspiel gefällt, der kann beim DLC bedenkenlos zuschlagen.
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  5. #15
    Avatar von M@rc
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    Also ich habe das schon auch schon etwas länger durch und fand es wirklich einfach nur cool.
    Zwar schwächelt es etwas an Story und an den Charaktere, allerdings haut das Gameplay das auf jeden Fall wieder raus. Das Waffenarsenal ist einfach nur klasse und sehr ausgefallen und interessant. Die Fahrzeuge sind auch echt cool. Also ich kann das Spiel echt nur empfehlen.

    Auch cool ist der Online-Modus. Nachdem ich das Spiel durch hatte, habe ich noch sehr lange weiter hin Online gezockt. Online wird mir so schnell nicht langweilig.

  6. #16
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Übrigens nochmals zur Vertonung:
    Während Samanya im Original einen sehr breiten, möglicherweise irischen Akzent hat, tönt sie in der deutschen Vertonung wie Susie Jedermann, zwar sehr wohlklingend, aber einfach ohne den geringsten Charakter des Originals.
    Ohne die Qualität der deutschen Vertonung zu bemängeln, die mir absolut gut vorkam, bevor ich es nicht anders gehört hatte, frage ich mich, was mir in anderen Spielen entgeht
    Geändert von Boïndil (16.08.2009 um 09:42 Uhr)
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  7. #17
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Ich habe jetzt einen Durchgang auf Verrückt begonnen, da ich dachte, was auf Leicht schon schwer ist, wird auf dem Schwierigkeitsgrad auch nicht viel verrückter und ich hatte recht.

    Jetzt allerdings beginnen sich einige Gameplay-Element richtig störend auszuwirken. Jedes mit dem Tod bezahlte Minispiel bedeutet im Gegensatz zu folgenlosen Toden auf Hauptmissionen, wie schon bekannt ist, 5 Moralpunkte von 100 und damit weniger Geld-Boni und aufgefundene Munition in den Kisten. Einige dieser Nebenmissionen sind auch auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad genug schwer, aber auf Verückt ist das Gelingen nur noch mit Glück möglich. und es kann ohne Weiteres zehn Versuche oder mehr kosten, was sich nur noch ein krankhafter Kompletionist antut.
    Die Moral der vollidiotischen Kolonisten ist mir eigentlich egal, aber ich kann es mir nicht leisten, nur noch die Hälfte Munition zu finden. Man kann das umgehen, in dem man manuelle Savepoints lädt, bis es klappt. Auf keinen Fall aber kommt man um extrem lange Ladebildschirme rum, im Falll von versifften Minispielen gar zweifach, denn es wird einem kein direkter Laden-Dialog angeboten und ausserdem kostet das noch die langen Anfahrtswege.

    Hinzu kommt, dass man auf Verrückt kaum noch ein lumpiges taktisches Ziel überlebt, wenn man zu Fuss unterwegs ist, man ist fast gezwungen, sich im dunkelrotesten Bereich von einem gekaperten Fahrzeug zum anderen zu hangeln und nur noch die Gebäude damit zu rammen, statt sie fachgerecht zu zerlegen. Das bedeutet auch, dass man ständig schwere Fahrzeuge fährt, um die sich Trauben von übergelaufenen Kolonisten unter dichtestem Beschuss tummeln, was nicht ohne Schaden abgeht. Ein von den EDF-Soldaten gekillter Kolonist kostet dann ein bisschen weniger Moral, als wenn das Programm das Gefühl hat, man hätte ihn willentlich überfahren. Da kann es also vorkommen, dass man ein ganzes taktisches Ziel vorbildlich dem Erdboden gleichmacht, um anschliessend zwanzig Moral weniger als vorher zu haben.

    Wenn ich das alles mit Autospeichern machen würde, dann wär ich am Ende eines befreiten Gebiets wohl bei nicht mehr als zwanzig Moralpunkten.

    Weiss der Teufel, wieso ich mir das überhaupt antue, denn ich habe noch nicht mal abgeklärt, ob ein fetter Erfolg dabei raus springt.

    Auf jeden Fall mache ich den nächsten Durchgang wieder auf Normal, wo ich auch mal mit dem Entweider im Nahkamppf gegen die EDD antreten kann und wo ich mir Mühe nehmen kann, die Gebäude wie ein Abrissprofi zu zerlegen, statt sie einfach umzufahren.

    Edit:
    -------------------------------

    Ich habe es vorhin noch untertrieben. Ich habe es geschafft, die Moral von über siebzig auf unter Null zu drücken. Es geht hier um eine Geiselbefreiung in Oasis, die schon auf Normal richtig Hardcore ist. Diese habe ich für zuletzt aufgehoben, da ich dachte: Scheiss auf die Moral, ist sowieso die letzte Nebenmission in Oasis, ich benötige keine vollen Munitionskisten mehr und erspare mir bei endlosen Versuchen die Anfahrtswege.
    Es geht dabei darum, drei Geiseln aus einem dreistöckigen Gebäude zu befeien, dass sich in Mitten von zwei Strassensperren mit den ganz grossen Lasern und einer ganzen Kompanie EDF-Soldaten befindet.
    Anschleichen kann man sich nicht und es hilft auch nichts, vorher die Strassensperren zu vernichten, da die Gegner mit ihren schnellen bewaffneten Scouts unendlich respawnt werden. Man hat höchstens den Vorteil, dass die Idioten nicht mit den Lasern auf das eigene Gebäude schiessen und grosse Löcher machen. Grosse Wummen oder der Hammer sind untauglich, da innerhalb des Gebäudes damit auch die Treppen zu den Geiseln zerstört werden. Die Bogenschweisser-Muinition reicht hingegen einfach nicht, um alle Gegner zu killen und das Sturmgewehr ist bei den Gegnermassen wie ein Tropfen auf den heissen Stein. Und wenn man alle Geiseln frei gemacht hat, kommt die Meldung, dass man versagt hat, weil diese gestorben sind. Es kann als Zückerchen auch sein, dass man bei der Flucht von zwanzig Panzern und den Lasern alle gemacht wird, bevor man auch nur zehn Meter weit gekommen ist.

    Nur noch zwanzig Versuche und ich hake die Mission auf Verrückt als unschaffbar ab

    Nochmals Edit:
    -------------------------------
    Heute morgen hatte ich wohl richtig Glück, habe es auf Anhieb geschafft und immerhin zwei Geiseln ins Ziel gebracht
    Geändert von Boïndil (02.09.2009 um 08:44 Uhr)
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  8. #18
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    Gamertag: PixelMurder

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    Ich kann jetzt mit Recht sagen, dass dieses Jahr für mich das Volition-Jahr war, begonnen mit Saints Row 2, beendet mit Red Faction: Guerilla, beides gezockt wie ein Blöder.
    Das letztere ist für mich das absolute Vorbild in Bedienung und Gameplay eines Third-Person-Shooters. So muss sich das anfühlen, traumhaft schnelle Waffenwechsel selbst ohne den Gebrauch des Schnellwechsels und während dem Sprinten, agiles Verhalten und saubere Animation. Diese Steuerung verschmilzt geradezu mit den Fingern.
    Das Deckungssystem ist sogar dem von GoW 2 überlegen, mit dem linken Bumper springt man in Deckung, legt an, ballert und überspringt sie, dass es eine wahre Freude ist und das alles ohne die doofen aufpoppenden Icons.

    Ich hoffe sehnlichst, dass es einen Nachfolger geben wird, bei dem aber noch ein wenig Feintuning möglich ist, um ihn noch perfekter zu machen.

    Charakter-Steuerung
    Da man sich oft in Mitten eines Trümmerfelds befindet, umzingelt von mit zu Recht zornigen EDF-Drohnen, fällt einem auf, wie oft man irgend wo stecken bleibt oder an kleinsten Trümmerchen am Boden hängt. Da sollte mehr Automatik rein, so dass kein manuelles Hüpfen notwendig ist, sofern ein Hindernis eine bestimmte Höhe nicht überschreitet. Es gibt zwar jetzt schon ein automatisches Ducken, um durch Löcher zu komen, aber das funktioniert viel zu oft nicht.
    Ich sterbe auch oft auf lächerliche Weise, wenn ich über einen flachen Hügel flüchten will, den meine Oma ersteigen könnte und da einfach nicht rauf komme. Auch da sollte eine automatische Kletteranimation beginnen, sobald man gegen einen Hügel läuft. Bei den Leitern funktioniert das jetzt schon hervorragend ohne unnötiges Geklicke.

    Missionsdesign
    Für die Guerilla-Aktionen Verteidigung und Überfall hätte ich gerne einen grösseren Aktionsradius, der ausreicht, um mehr Taktik zu ermöglichen oder auch nur, um meinen Job vernünftig zu machen.
    Es sollte mehr Missionen und taktische Ziele geben, die nicht nur auf Haudrauf ausgerichtet sind, sondern auch mal ein Schleichen ermöglichen oder eine ausgefeiltere Strategie benötigen.

    Fahrzeuge
    Im Moment gibt es kaum ein würdiges und funktionales Fahrzeug für einen Guerilla, einige sind sogar eine richtige Schande, wie etwa der träge Abfallwagen oder der Kleinbus, der sich anfühlt wie ein animiertes Modellauto. Das schönste Gerät, der Marauder-Flitzer, eignet sich in der Realität für überhaupt nichts, ausser damit anzugeben.
    Alle Wagen fühlen sich viel zu leicht an und überschlagen sich viel zu oft, zum Beispiel die kleinen bis mittleren EDF-Panzer, mit denen man kaum eine Kiste zerstören kann, obwohl sie eine geschätzte Masse von bis zu zwei Tonnen und einen entsprechenden Motor haben müssten.

    Physik:
    Diese ist bis jetzt ungesehen realistisch, was aber auch bedeutet, dass man auf einem hohen Niveau Fehler entdeckt, die man bisher stillschweigend akzeptiert hat.
    Zum Beispiel benötigt es zum Zerstören eines Elements mit einem Fahrzeug immer eine minimale, aber unrealistisch grosse Geschwindigkeit. Dabei wird ignoriert, dass man mit einem Panzer wohl auch aus dem Stand eine Mauer durchbrechen könnte. Das kann soweit führen, dass man mit einem schweren Fahrzeug zwischen zwei dünnen Blechteilen und in Mitten einer Armee von EDF-Soldaten unrettbar gefangen bleibt.
    Wenn man über Trümmerhaufen fährt, merkt man auch, dass hier einfach ein 3D-Objekt über eine Fläche bewegt wird. Es fehlt jedes Gefühl von realistischer Traktion oder dem Einsinken in den Boden. Da schwebt das Fahrzeug einfach in der Luft und lässt sich nicht bewegen, obwohl man annehmen müsste, dass ein schweres Gefährt die Trümmer unter sich komprimiert.
    Ausserdem sollten die Entwickler die Statik von zerstörten Gebäuden nochmals feintunen. Wie schon gesagt, Red Faction ist mit Geomod DIE Referenz, aber man könnte da noch einige eher lächerliche Fehler ausbügeln.

    Karte|Minimap:
    Diese sieht grafisch recht hochstehend aus und ist auch brauchbar, aber wurde leider von Leuten designt, die noch nie was von Kartographie gehört haben. Anhand der Höheninfos kann man kaum erkennen, wo man sich jetzt von hinten anschleichen könnte. Es ist halt was anderes, ein Strassennetz einer Stadt abzubilden, als die Topographie eines frei begehbaren Geländes.
    Feinde sind viel zu undeutlich erkennbar, ein tieferes Rot würde da schon viel ausmachen.
    Ganz fies sind die EDF-Flugzeuge. Man kann sie zwar hören, aber sie sind auf der Karte kaum erkennbar. Ich nehme mir deshalb nicht mal mehr die Mühe, sie auf der Karte zu lokalisieren und warte die ersten Einschläge und den obligaten blutroten Schleier ab, um die Richtung zu erkennen. Dies könnte man wirklich mit einem separaten Symbol kennzeichnen, wie etwa in GTA die Helis.
    Die Kartensymbole für spezielle Gegner oder Ziele sind viel zu gross, so dass sie kaum für die Lokalisierung taugen und einem auch keine Infos darüber geben, ob sich diese oberhalb oder unterhalb von einem befinden. Auch hier macht es GTA besser.

    NPC's:
    Ich finde das Konzept der Moral der Kolonisten eigentlich reizvoll und passend. Mir gefällt es auch prinzipiell, dass man sieht, wie die Bevölkerung einem hilft, wenn man ihre Unterdrücker foppt und dass man nicht allein ist.
    Das Positive: Ich habe eine Beziehung zu den Kolonisten aufgebaut. Das Negative: Diese äussert sich auschliesslich in wütenden Ausrufen wie "Hau ab, du blöder W***!!", Würdet ihr euch mal verp***???" oder "Was macht ihr blöden Ä***da!!!"
    Ich erkenne diese nur als nervende Schikane-Spender, die mir die Munition und Kohle verknappen.
    Es kann doch nicht sein, dass ich an einem grossen taktischen Ziel über 100 Millionen Schaden und unter der EDF ein gewaltiges Blutbad verursache, damit ich am Schluss bis über 20 Moral verliere, nur weil die Typen so dumm sind.
    Das könnte man verbessern, in dem man die zwei unbenutzten Richtungen auf dem Steuerkreuz mit einem rudimentären "Angriff" und "Rückzug" belegen würde, damit ich die Leute schützen könnte, wenn ich meine Fernladungen im Gebäude zünden möchte oder beim fröhlichen Vandalismus mit dem grossern Panzer keine Hilfe benötige.
    Es sollte wohl auch nicht schwer sein, dass Kolonisten eine Notion haben, dass ich gerade Fernladungen setze und einen Abstand einhalten.
    Diesen Abstand wünschte ich mir auch dringend, wenn ich mich in einem Fahrzeug befinde. Ich sehe das schon fast als Bug, dass diese meinen schweren Panzer eng umrunden, wo mir kaum was anderes übrig bleibt, als sie zu überfahren und durchzuschiessen.
    No mods for Failout 76.

  9. #19

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    Zum Deckungssystem: Ich finde das System hat eine sehr große Schwäche: Man kann nicht ungenau aus der Deckung feuern. Wenn ich in Deckung bin will ich mich nicht erst immer um die Ecke lehnen müssen, sondern will auch einfach die Waffe rumhalten und ungenau feuern können. Und an sich hab ich das Deckungssystem sowieso kaum verwendet. Auf Normal fand ich es einfach nutzlos. Da war es immer sinnvoller mit dem Hammer loszustürmen und bei Gefahr schnell aus der Schusslinie zu rennen. Das Deckungssystem von Gears of War fand ich da insgesamt besser. Da hab ich es auch praktisch immer genutzt. Ohne Nutzung des Deckungssystems wäre man da auch sehr schnell draufgegangen.

    Derzeit bin ich am DLC dran, der netterweise bei der PC Version Gratis enthalten ist. Eine Extra Map für den DLC find ich schonmal ganz gut. Aber ich hoffe noch, dass das Gebiet irgendwie mit dem Gebiet des Hauptprogramms verbunden ist...allerdings ist das ja leider schon fast zu bezweifeln. Wäre zu schön, wenn man dann noch als Marauder die alten Gebiete unsicher machen könnte. Basen der Red Faction angreifen oder Angriffe auf Koloniegebäude. Dazu müsste man ja sogar nur die Prioritätsgebäude ändern und vieleicht noch paar Maraudermissionen einfügen. Müssen ja nichtmal Storymissionen rein.

    Zum Hauptprogramm an sich ist mir am negativsten aufgefallen, dass es kein Schleichsystem gibt. Wie genial wäre es wgewesen, wenn man sich wirklich in eine Basis hätte reinschleichen können, um dort überall seine Fernladungen zu platzieren, welche man dann aus sicherer Entfernung zündet..

    Auch etwas schade: Die Türme. Am Anfang hatte ich richtig nette Türme, die in die korrekte Richtung umgefallen sind, wenn ich sie angesägt hab. Später platzier ich meine Ladungen an den Türmen und was machen die? Fallen einfach in sich zusammen. Sehr schade. Gerade Kollateralschaden durch Türme hätte noch eine gewisse taktische Sprengkomponente eingeführt.

    Bezüglich der Fahrzeuge kann ich dir im übrigen gar nicht zustimmen. Die Panzer walzen bei mir die Kisten nieder, wie sie es sollen und auch die anderen Fahrzeuge haben ihren nutzen. Am sinnvollsten ist sogar der Müllwagen. Mit nichts sprengt man eine Basis besser in die Luft als mit einem Müllwagen, an dem ein paar Sprengladungen kleben.

  10. #20
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    Gamertag: PixelMurder

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    Mein bevorzugtes Gefährt ist der Container-Wagen, der besser manövrierbar und schneller ist als der Müllwagen. Früher oder später explodiert dieser auch ohne Sprengladungen und ich achte darauf, dass das im Kern eines Gebäudes passiert. Den Müllwagen setze ich nur in Oasis für die EDF-Garage ein, aber nur den mit aufgebautem Laser aus dem Domizil.
    Für ein Zerstörungswerk mit EDF-Panzern eignet sich hingegen erst ein schwerer Truppentransporter(die flachen Panzer), ein Scout ist da völlig unbrauchbar, da er zu leicht ist.

    Das Problem mit den Türmen ist, dass sie häufig auf einem Pfeiler oder nur schon auf der Leiter stehen bleiben, dann kan man ein realistisches Fallen vergessen. Bei den Fabrik-Schloten geht das eher, dass man ihn in eine bestimmte Richtung fallen lässt.

    Zur Deckung: die benötigt ein wenig Übung und die hat man nicht, weil es auch so geht, selbst auf Verrückt. Man kann ja auch ein Deckungsgefecht praktisch vergessen, da mit jedem getöteten EDF-Soldaten vier nachkommen und sie irgend wann mal beginnen, dich mit Panzern zu rammen oder dich zu umrunden.
    Ungenau schiessen geht aber zumndest auf der XBox und ich finde das nicht schlecht gelöst, dass man erst über die Deckung zielen kann, wenn man sich gegen diese drückt.

    Ja, den DLC hätten sie mit dem Hauptspiel verbinden können und zwar genau so, wie du es beschreibst
    Ich habe auch schon geschrieben, dass ich nichts dagegen hätte, das Marauder-Setting im Hauptspiel zu haben und Mason als DLC, ich bin ein richtiger Fan von Samanya, seit ich den DLC gezockt habe. Wenigstens hole ich mir immer sofort den Entweider und die Marauder-Schrotflinte, sobald Parker befreit ist
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