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  1. #1
    Newbie Avatar von Aniel
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    Beitrag Verschlossene Türen und Schlüssel

    Hallo,

    also ich habe folgendes Problem. Ich habe eine Tür die ich auf Locked gesetzt habe und diese ist nur mit einem Schlüssel zu öffnen.
    Dann hab ich mir folgendes gedacht, via Dialog mit einem NPC bekomme ich den Schlüssel für einen geringen Preis über das ShowBarterMenu des NPC`s. Also NPC gebastelt + dazugehörige truhe, soweit klappt auch noch alles nur das ich den Schlüssel nicht kaufen kann (alles andere geht, das verkaufen von items stellt so kein Problem da, es wird nur der Schlüssel nicht angezeigt). Schlüssel ist auch seperat erstellt und in die Truhe gezogen. Referenz liegt auch auf der Tür.

    Kann mir jemand helfen das Problem zu lösen? Lieber wäre mir auch noch wenn jemand weis wie ich per Dialog ohne das Verkaufsmenü an den Schlüssel komme. Danke schonmal im voraus für die Antworten.

    Gruß,
    Aniel
    Geändert von Aniel (05.07.2009 um 01:13 Uhr)

  2. #2
    Daddler Avatar von Boreg
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    Das problem dürfte sein das schlüssel zu keiner der Waren Kategorien gehört
    also=
    per script
    aber wie man ein script in nen dialog einbaut ?
    ich hab leider noch keine eigenen dialoge geschrieben

  3. #3
    Newbie Avatar von Aniel
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    naja die dialoge sind ehr weniger das prob, wo kann ich denn ne deutsche anleitung zum scripten finden? ich dachte das man schlüssel auch unter misc items einordnen kann.....

  4. #4
    Daddler Avatar von Boreg
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    Zitat Zitat von Aniel Beitrag anzeigen
    naja die dialoge sind ehr weniger das prob, wo kann ich denn ne deutsche anleitung zum scripten finden? ich dachte das man schlüssel auch unter misc items einordnen kann.....
    da die scriptsprache selber auch englisch ist ist das eher problematisch
    so eine anleitung auf Deutsch zu finden

    aber prinziepiell ist scripten relativ simpel, solange man klein anfängt

    Player.additem itemid menge
    also zb
    Player.additem HHschlüssel 1

    ist der kern dessen was du suchst

    ob bei einem dialog onactivate richtig ist ?
    wenn ja dann müste dein script etwa so aussehen
    Sobald ein ; irgend wo vor steht ist es eine erklärung im script und wird nicht mit berechnet

    ; Definieren wann dieses Script ausgeführt wird endet mit end
    Begin onActivate

    ; definieren das nur der Spieler dieses Script ausführt, (und nicht ein npc der
    ; den selben activator benutzt , endet mit endif
    if ( IsActionRef Player == 1 )

    ; Dem Spieler den schlüssel geben, die letzte 1 sagt das links oben keine
    ; hinweis steht das er den
    ; schlüssel bekommen hat (wenn man das doch will die hintere 1 weglassen)
    Player.additem HHschlüssel 1 1

    endif
    end
    Geändert von Boreg (05.07.2009 um 19:46 Uhr)

  5. #5
    Newbie Avatar von Aniel
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    Zitat Zitat von Boreg Beitrag anzeigen
    da die scriptsprache selber auch englisch ist ist das eher problematisch
    so eine anleitung auf Deutsch zu finden

    aber prinziepiell ist scripten relativ simpel, solange man klein anfängt

    Player.additem itemid menge
    also zb
    Player.additem HHschlüssel 1

    ist der kern dessen was du suchst

    ob bei einem dialog onactivate richtig ist ?
    wenn ja dann müste dein script etwa so aussehen
    Sobald ein ; irgend wo vor steht ist es eine erklärung im script und wird nicht mit berechnet
    Wunderbar ich danke dir hat alles bestens geklappt
    *KnuddeltUndWuddelUndDrücktDichBisDirDieLuftWegBl eibt*

    Gruß,
    Aniel

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