Zuerst meine eigene Frage, damit die auch Gewichtung findet.

Ich kann mein Script nicht auf meine Quest legen, das für meinen Begleiter geht beispielsweise auch nicht. Andere kann man auswählen. Was soll ich dagegen tun?
So, nun zu den Texturen, denn obwohl ich nicht einmal den RobCo-Schritzug vom selbigen Overall entfernen kann, kenne ich mich da gut aus. Allein schon geswegen, weill es so viele Mods gibt bei denen die Texturen falsch gespeichert sind oder die einen Originalgegenstand überschreiben.
Da wäre ich auch gleich schon beim ersten Punkt. Willst Du, dass Vaultanzug und -tür einen neuen Anstrich bekommen, oder einen neuen Gegenstand einfügen? Bei ersterm musst Du einfach nachschauen, in welchem Verzeichnis die Textur ist (mit FO3Archive, das Du ja kennst, soweit ich weis), in Deinem Dataordner den selben Pfad "anglegen", die Textur dort reinlegen und ihr den selben Namen geben. Schlussendlich musst Du noch einen ArchiveInvalidation-Eintrag machen, wenn Du nicht ohnehin
selbiges Programm hast.
Andernfalls gibt es zwei Möglichkeiten, die erste kenne ich schon von Oblivion und bevorzuge ich auch. Dazu musst Du auch die nif - den Mesh - des Objektes entpacken. Dieser kannst Du dann einen beliebigen Namen geben und sie irgendwo im Meshordner platzieren (möglichst nicht direkt dort, sondern einem Unterordner, der Übersichtlichkeit zu liebe). Dann brauchst Du das kostenlose Tool NifScope, damit kann man sich die nif ansehen und die Texturen darauf legen. Dazu klickst Du im Vorschaufenster irgendwo auf den wahrscheinlich weißen Körper. Dadurch wird der Köprerteil mit einem Gitter überzogen und im Fenster 'Blocklist'
ein Eintrag markiert, Du klickt dann auf den kleinen Pfeil davor, eine weitere Liste öffnet sich, hier klickst Du wieder auf den Pfeil vor der Zeile mit 'Txt'. Dort wählst Du die leere Zeile aus, dadurch erscheint im Fenster 'Blockdetails'
eine Zeile 'Textures'. Ebenfalls den Pfeil einklicken und nun siehst Du einige Zeilen in denen voilette Blumen sind. Hinter zwei davon sind Pfade angegeben, der erste für die Textur der zweite für die Alphamap, hast Du diese nicht verändert, kannst Du sie so lassen. Mit einem Klick auf die Blume, kann man eine andere Textur wählen. Speichern und fertig, jetzt musst Du im GECK nur noch einen neuen Gegenstand erstellen oder bei einem vorhanden die ID ändern und den Pfad zu Deiner nif angeben.
Die andere Möglichkeit kenne ich auch erst seit kurzen
von MacGuyver, die mag auf den ersten Blick einfacher aussehen. Allerdings hat "meine" Methode den großen Vorteil, wie ich finde, dass man sich die Veränderung der Textur direkt und einfach mit NifScope am Modell ansehen kann, und nicht erst das GECK öffen, Dateien laden und den Gegenstand heraussuchen muss.
Ich hoffe das ist einigermaßen verständlich erklärt. Bilder und ein Link zu MacGuyvers Erklärung kommen gleich nach.
Edit: Erledigt.
