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  1. #1
    Newbie Avatar von Amon Amarth 93
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    Standard Probleme mit dem BobbleheadDisplay

    Hallo!
    Ich hab folgendes Problem:
    Ich möchte in meine Mod den BobbleheadDisplay platzieren.
    Dazu hab ich den aus´m TenpennyTower verwendet und auf Basis dessen einen neuen Erstellt, die REF und ID angepasst, und auch ein neues Script erstellt wo ich
    scn BobbleheadDisplayTenpennyScript
    durch
    scn BobbleheadDisplayMyHomeScript
    Austauschte.
    Auch die entsprechenden Bobbleheads habe ich platziert, theoretisch müsste jetzt mit meinen Wissen alles klappen doch wenn ich Bobbleheads platzieren will verschwinden diese.
    Was hab ich vergessen oder mach ich falsch?
    Lg. A

  2. #2
    Taschenbillard-Spieler Avatar von Misantrooper
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    Standard

    mit dem bubbleheaddisplay verhält es sich wie mit dem freezer.


    aber ich werde jetzt nicht darauf eingehen was du eventuell falsch gemacht hast, sondern du kriegst hier jetzt ToDo um das zu realisieren.

    am anfang stehen die bobbleheads und das display. das holen wir uns aus bequemlichkeitsgründen von tenpenny (Interior: Tenpenny03Player).

    wir versuchen ersteinmal möglichst das gesamte dingen inklusive puppen zu kopieren (Strg+C), um es dann mit Strg+V in unserem interior einzufügen (CanterburyHideout, welches jetzt im beispiel meine mod ist.)

    ob das display nun da steht wo es hinsoll, ist ersteinmal völlig egal, wir wollen ja ersteinmal das es funst.

    Das gesammte display besteht aus:
    BobbleheadDisplayTenpenny
    BobbleheadDisplayTenpennySCRIPT
    BobbleheadPlacedSTR
    BobbleheadPlacedPER
    BobbleheadPlacedEND
    BobbleheadPlacedCHA
    BobbleheadPlacedINT
    BobbleheadPlacedAGL
    BobbleheadPlacedLUK
    BobbleheadPlacedBART
    BobbleheadPlacedBGUN
    BobbleheadPlacedERGW
    BobbleheadPlacedEXPL
    BobbleheadPlacedLOCK
    BobbleheadPlacedMEDI
    BobbleheadPlacedMELE
    BobbleheadPlacedREPR
    BobbleheadPlacedSCNC
    BobbleheadPlacedSGUN
    BobbleheadPlacedSNEK
    BobbleheadPlacedSPCH
    BobbleheadPlacedUARM




    Wir haben unser display samt den puppen nun im canterburyhideout, das display erstellen wir uns neu, indem wir einen doppelklick auf das display machen, im nun offenen object-window klicken wir auf den button "Edit Base" es öffnet sich das Activator-window. dort schreiben wir im feld ID einen neuen Namen rein: BobbleheadDisplayCanterbury.
    wir bleiben in diesem window und klicken auf den button mit den 3punkten neben der zeile script. dort wird uns nun das script geöffnet welches mit dem display verknüpft ist. das makieren wir komplett mit Strg+A und kopieren es, Strg+C. über Script->New... erstellen wir nun ein neues script und drücken Strg+V um das eben kopierte script in das leere blat einzu fügen.

    !!!
    ACHTUNG WICHTIG
    !!!

    inder ersten zeile des scriptes steht:
    Code:
    scn BobbleheadDisplayTenpennyScript
    scn heisst ScriptName und gibt den namen für das script an. also ändern wir das als erste damit wir es nicht vergessen und guggen uns das script mal an.

    wir finden dort durchgehend folgenden aufbau:
    Code:
    begin OnActivate
    if IsActionRef player == 1
    if BH01.Carrying == 1
        Set BH01.Carrying to 0
        if ( BH01.HaveAGL == 1 )
            TENAGLRef.Enable
            Player.RemoveItem BobbleheadAGL 1
        endif
        
    ...
    ...
    ...
    ...
    ...
    
        if ( BH01.HaveUARM == 1 )
            TENUnarmedRef.Enable
            Player.RemoveItem BobbleheadUARM 1
        endif
    else
        ShowMessage BobbleheadNone
    endif
    endif
    end
    die punkte kürzen hier nur das script ab. ich hab hier nicht alles gepostet um den rahmen nicht zu sprengen. aber guggen wir uns mal den rot-makierten bereich an, und merken uns wie er aufgebaut ist. wenn wir nun weiter im script nachschauen, sehen wir, das sich der rote teil sooft wiederholt wie puppen auf dem display stehen. er unterscheidet sich immer nur durch eine kleinigkeit von den anderen abschnitten . und genau diese kleinen unterschiede interessieren uns. DAS sind die referencen der puppen, wie wir steuern wollen(im endabschnitt rot makiert).
    wir schliessen das script ersteinmal, das speichern natürlich bestätigen.

    wir wissen jetzt das wir für unsere puppen die referencen brauchen, die vergeben wir jetzt erstmal. ich habe mir zu angewohnheit gemacht immer den itemnamen zu nehmen und dort einfach ein REF anzuhängen. hier machen wir das aber ein wenig anders.
    beispiel:
    BobbleheadPlacedSTR

    das BobbleheadPlaced ersetzen wir duch CAN (für canterbury) und hängen hinten das REF an.

    die reference für unseren ersten wackelkopf sieht dann so aus:
    CANSTRREF

    wenn wir nun alle refencen vertielt haben, nehmen wir uns wieder das script zur brust, und ändern dort am anfang jeder puppenreference das TEN in CAN. wer auf nummer sicher gehen will, nimmt sich jeden bobble, kopiert die reference und setzt sie ins script ein (vermeidet schreibfehler).

    das ganze sollte dann so aussehen:
    Code:
    begin OnActivate
    if IsActionRef player == 1
    if BH01.Carrying == 1
        Set BH01.Carrying to 0
        if ( BH01.HaveAGL == 1 )
            CANAGLRef.Enable       (vorher TENAGLRef.Enable )
            Player.RemoveItem BobbleheadAGL 1
        endif
        
    ...
    ...
    ...
    ...
    ...
    else
        ShowMessage BobbleheadNone
    endif
    endif
    end

    ich hab das jetzt nicht nach geck-vorlage geschrieben, sondern einfach so versucht meine schritte nachzuvollziehen. das sollte aber so funzen. wenn nicht einfach nochmal melden.

  3. #3
    Newbie Avatar von Amon Amarth 93
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    Standard

    Wow, danke für die Arbeit!
    Solltest du vielleicht als eine Art Tutorial machen sodass es auch andere schnell finden können.

    Dann hatte ich ja im Prinzip schon alles richtig bis auf den Teil mit der REF der Bobbleheads, aber da wär ich wahrscheinlich auch nicht alleine drauf gekommen, deshalb nocheinmal ein Danke, ich hoffe ich kann das Irgendwann mal Irgendwie wieder gut machen

    Testen werde ich es nachher mal, erstmal schau ich mir jetzt ein Film an.

  4. #4
    Taschenbillard-Spieler Avatar von Misantrooper
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    ich denke mal das die mods den thread pinnen werden, oder meinen post als eigenen thread erstellen, wenn die anleitung als tutorial würdig ist.

  5. #5
    Avatar von ColdLiquid
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    Standard

    Ich werde im laufe des Tages,wenn du mir mal ne Verschnaufpause im ICQ gönnst die beiden Threads jeweils in nem neuen Zusammensetzen.

    Mfg
    Liquid

  6. #6
    Newbie Avatar von Amon Amarth 93
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    Standard

    Habs ausprobiert, funzt einwandfrei.
    Danke!

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