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  1. #11
    Spieler-Gott Avatar von Avantenor
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    Ein Hinweis auf die Zusammenfassung des Demonicon-Artikels auf unserer Seite:

    http://www.dsa-game.de/index.php?opt...d=566&Itemid=1

  2. #12
    Let's Play-Gucker
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    es hört sich zwar sehr interessant an, aber ich hab die befürchtung das dies wohl schwer umzusetzen ist. kann mir das irgendwie nicht so richtig vorstellen.held gibt seiner frau und seinen kindern nen abschiedskuss und die frau drückt im dann noch sein lunchpaket in die hand und dann geht er um quests zu erfüllen ?
    hoffe das das keine bugfalle wird. es würde das game natürlich im vergleich zu allen anderen sehr hervor heben.

  3. #13
    Spieler-Gott Avatar von Avantenor
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    Ich finde das manchmal auch ein wenig unheimlich, was TGC uns da alles verspricht. Das klingt manchmal fast zu gut, um wahr zu sein.
    Geändert von Avantenor (28.02.2009 um 21:45 Uhr)

  4. #14
    Spieler-Gott Avatar von Avantenor
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    Standard Demonicon im Gamestar-Preview

    Auch die Gamestar liefert in ihrer aktuellen Ausgabe ein Preview zu Demonicon. Hier die neuen Fakten:
    • Mit "actionorientierter" meint Carsten Strehse einen Schwerpunkt auf Animation und Choreographie der Kämpfe. Das Kampfsystem bleibt rundenbasiert und soll behutsam adaptiert werden.
    • Bei der Charaktergeneration kann man auch Narben & Tattoos verteilen
    • Stw. Liebschaft: Zumindest auch Frau-Frau-Beziehungen sind laut Carsten Strehse möglich. Mann-Mann wird nicht explizit erwähnt. Damit relativiert sich meine Vermutung beim Buffed-Preview teilweise.
    • Die Beziehung ist nicht verpflichtend, kann aber auch Vorteile bringen (neue Kontakte, etc.). Wer das will, muss sich dann aber auch entsprechend um sein Liebchen kümmern, sonst sucht sie sich womöglich einen anderen. Vom Gerede der Nachbarn ganz zu schweigen. Als Resultat entsteht womöglich sogar eigener Nachwuchs.
    • Beziehung hat Vor- und Nachteile
    • Eine Art Sozialstatus wird ebenfalls im Spiel implementiert. Je nach Profession und Handlungsweise baut man einen Ruf auf, nach dem man behandelt wird. Das hat mitunter Konsequenzen auf Lösungswege und potentielle Verbündete, u. a. auch die potentiellen Henchman.
    • Zum Stichpunkt Weltsimulation wird genannt, daß das Warten auf den Einbruch der Nacht nicht durch simples Rumstehen erledigt werden kann. Wer auffällig rumlungert, wird von den Stadtwachen zur Rede gestellt oder gar gleich eingelocht (u. a. abhängig vom Sozialstatus)
    • Als mögliche Charaktere wurden genannt: Zwergischer Mechanikus, tulamidischer Schwarzmagier


    Die Gamestar ist ebenfalls bereits im Handel erhält.

  5. #15
    Casual-Gamer Avatar von Immolation
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    Hört sich mittlerweile nach einem verdammten Fable-Klon an.

    ROLFROARZ.

  6. #16
    Let's Play-Gucker
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    Zitat Zitat von Immolation Beitrag anzeigen
    Hört sich mittlerweile nach einem verdammten Fable-Klon an.

    ROLFROARZ.
    Ähnlichkeiten mit der Fablerihe müssen ja bei weiten nicht schlecht sein - ich habe bis dato nur Fable1 Gespielt (warte aber auf die PC-Umsetzung des Nachfolgers), wenn es Demonicon schafft von dessen Hack und Slaylastigkeit weg zu mehr Spieltiefe zu komen klingt das für mich nicht übel (Peter Molyneux hat bei allen seinen Spielen bisher erkennen lassen, dass er nen toller "Techniker" aber eher nen schlechter Erzähler ist - d.h. seine Spiele zeichnen sich stehts dadurch aus, neue Meilensteine bei KI, Handlungsfreiheit usw. zu setzen, haben aber stehts nur eine eher dürftige Rahmenhandlung - das ist für andere hersteller nen riesen Vorteil, denn wenn man mechanismen kopiert werden sie dadurch nicht wirklich schlechter - ne kopierte Story hingegen wirkt schnell ausgelutscht)...

    @Kampfsystem: Das von the Witcher war zwar vom gefühl her nicht schlecht, wurde aber trotsdem schnell Monoton (das entscheidente war ja nur das richtige schwert und den Richtigen Kampfstyle zu wählen und dann im richtigen moment rechtszuklicken - meidbewegungen u.ä. waren zwar ausführbar, barchten aber Spieltechnisch sogut wie nichts) - wünschenswert wäre ein komplexes System, welches viele Faktoren (arte des gegeners abstand des spielers zum Gegner usw.) bei der wahl der animation berücksichtigt, das Kämpfen dabei aber dem Spiler überlässt (drückt der Spieler "A" und die rechte Maustaste führt er z.B. einen Block mit Ausfallschritt rechts aus, aber nur dann wenn es in der Situation auch Sinn macht - hat der Spieler nun den Skill Windmühle freigeschaltet kann er jetzt versuchen mit "W" und der rechten Maustaste den entsprechenden Konnterangriff auszuführen - und so kann er dann lange Angriffketten aufbauen, bei denen er aber - im gegensatz zu vileen vergleichbaren Systemen - auf den Gegner reagieren muss - nen Schulterwurf wäre z.B. eher Sinnfrei, wärend sich der gegner nach hinten bewegt und zudem 2m entfernt steht) aber sowas gut umzusetzen wird aufwendig (besonders dafür zu sorgen das es nicht zu schwer/hakelig wird, aber auch nicht zu einem Pseudospiel verkommt, wo es mal wieder völlig reicht planlos auf den Tasten rumzuhemmern oder mit der gleichen Tastenkombination fast immer zum Ziel kommt, sondern sich wirklich am Gegner orientieren muss) - so dass man wohl erst warten muss, bis Entwickler wie eben Molyneux sich dessen anehmen, bevor es endlich auch in anderen Spielen auftaucht...

  7. #17
    Casual-Gamer Avatar von Immolation
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    Zitat Zitat von Talon Beitrag anzeigen
    allen seinen Spielen bisher erkennen lassen, dass er nen toller "Techniker" aber eher nen schlechter Erzähler ist - d.h. seine Spiele zeichnen sich stehts dadurch aus, neue Meilensteine bei KI, Handlungsfreiheit usw. zu setzen,
    Irgend nen Meilenstein wird er schon gesetzt haben, aber die Beispiele waren miserabel.

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