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  1. #11
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    Natürlich kann ich das

    So hier ist es dann auch schon

    Interior-Zelle:
    http://www4.picfront.org/picture/vfN...erencedoor.JPG

    Exterior-Zelle:
    http://www4.picfront.org/picture/gPA...rencedoor2.JPG

    Mal ausnahmsweise ein Link damit das Bild auch die volle größe besitzt,dann erkennt man vielleicht etwas mehr.

    Notfalls kannst du mir auch gerne deine .esp Datei zuschicken dann schau ich es mir mal so an und falls ich einen Fehler finden sollte,gebe ich dir dann natürlich bescheid wo dieser sich befand.In dem Fall kannst du mir dann gerne eine PM schicken,ich denke da lässt sich ja schnell eine Möglichkeit für den Transfer finden.
    Geändert von Black (14.12.2008 um 13:16 Uhr)

  2. #12
    Rookie Avatar von SolidFake
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    hab jetzt auch dein Tutorial durchgemacht und muss sagen, echt gut gemacht
    nicht zu ausführlich aber doch ausreichend
    Zitat Zitat von Black
    Für was Encounter Zone sowie Impact Data und Footstep Materials gut sind weiss ich leider noch nicht.
    Also footstep materials bestimmt sicher das Material vom Boden und damit auch die footstep sounds. sprich wenn da metall drin ist dann hört man bei den Schritten Metallgeräusche. Glaub ich halt, was die anderen 2 sind weiß ich auch noch nicht.

    Und es ist egal wieviel mods man lädt, aber der mod, der vom spiel zuletzt geladen wird überschreibt eben alle vorherigen mods, sprich:
    wenn du zuerst einen mod lades der eine waffe und ein item verändert und danach einen mod, der dieselbe Waffe verändert, überschreibt er die Waffe eben aber nicht das item.

  3. #13
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    encounter zone bezieht sich auf das lvl der npc gegner wenn der spieler die zone betritt ( unteranderem auch ob die gegner respawnen )
    • Encounter_Zone - Encounter Zones allow designers to create a minimum difficulty level for an area. For instance, if a second-level player enters an Encounter Zone with a min. level of 10, leveled lists in the Zone will spawn actors as though the player were level 10.
    • No Recalculation - When the player enters an encounter zone for the first time, the level of that zone is set permanently. This means that once a player enters an interior, actors generated by leveled lists within will never reset or increase in difficulty.
    • Thin Leveled Lists - Unlike Oblivion, most leveled lists in Fallout 3 are populated by very few tiers of enemies. By way of example, let's look at the lvlMirelurk leveled list. Notice that there are only three types of mirelurk creature the list is able to pull from. These monsters' stats will not fluctuate based on the player's level. Jumps in enemy difficulty are clear both visually and statistically.
    quelle :http://geck.bethsoft.com/index.php/B...NPC_population

  4. #14
    Avatar von ColdLiquid
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    Hey Black,ergänze der Richtigkeithalber mal das Tutorial noch um den Abschnitt "NavMesh". Denn ohne werden viele Häuslebauer in den Wahnsinn getrieben wenn ihre Begleiter nicht mit in die Hütte kommen.

    Mfg
    Liquid

  5. #15
    Taschenbillard-Spieler Avatar von Misantrooper
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    boxen und portale können auch ganz schön nervig werden, wenn man diese aufgrund von zugrossen leveln nutzen muss

  6. #16
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    Ausrufezeichen Frage dazu

    Hallo,

    also Black, wenn Du das so schön erklärt hast, dann weißt Du doch auch bestimmt, wie man eine vorhandene *.esp Datei berabeitet bzw. aktualisiert. Das hätte ich dann auch gern mal so Schritt für Schritt erklärt bekommen.

    Beim Oblivion Tes konnte man ja 2 esp Dateien zu einer Verbinden und diese Option fehlt hier im Geck. Denn wenn ich was hinzufüge bei einer esp dann muss ich das geänderte als seperate esp Datei speichern, aber wenn ich die update esp dann ins spiel einfüge, passiert nix es ist nix da. Bei Oblivion war das auch so. Wenn ich nur die Hauptdatei lade und da was mache und dann als esp mache funzt das auch aber die Hauptdatei+einer esp Datei und dann als neue esp abspeichern, geht nicht im spiel vor allem wenn sich die aktualisierung auf die mitgeladene esp bezieht, dann müsste man die beiden esp verbinden können wie beim Oblivion Tes und dann funzt das. Tja wenn irgendjemand mir das bei dem Geck mal Schritt für Schritt erklären könnte, wäre ich sehr dankbar dafür.

    Gruß von Nimru

  7. #17
    Let's Play-Gucker Avatar von GameQueen
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    Ich habe auch noch ein paar Fragen.
    Ist das normal, dass es ewig braucht, um eine Tür oder ein Haus an die richtige Stelle zu setzen? Bei mir schwebten die Türen anfangs immer in der Luft.
    Dann finde ich das Interior das für die Häuser in Minefield verwendet wird nicht. Würde mir aber gerne so ein Häuschen bauen.

    Hab nur gestern Kitcheninterior gefunden. Heißt das, dass das Innenleben der Häuser aus mehreren Teilen besteht?

  8. #18
    Rookie Avatar von SolidFake
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    also ich glaub schon dass das möglich ist
    einfach von einem interior in ein anderes teleportieren lasse

  9. #19
    Newbie Avatar von Scrati
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    Ich hab zum Editor eine frage und zwar bin ich gerade dabei eine kleine Stadt zu bauen aber versteh nicht wo man zum beispiel bei einer Straßenlaterne einstellen kann das abends das licht angeht ó.o hiiiiiiilfffffffe ich bin leicht überfordert

  10. #20
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    @ Scrati:

    Hast du in den Weiten des Ödlands schon einmal solche Laternen gesehn? (Tags licht aus, Nachts Licht an) Dann merk dir einfach, wo die waren und guck im GECK, welche Eigenschaften die besitzen, bzw. ob ein spezielles Script vorhanden ist, welches das regelt.

    Mfg Nezgrul
    Geändert von Nezgrul (28.12.2008 um 00:11 Uhr)

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