Seite 2 von 2 ErsteErste 12
Ergebnis 11 bis 19 von 19
  1. #11
    Spieler-Gott Avatar von Avantenor
    Registriert seit
    26.06.2006
    Beiträge
    6.108

    Standard

    Ferdok V

    Beschreibung: Dieser Zwischenschritt ist prinzipiell nicht mehr zwingend notwendig. Wenn Ihr Euch bei der Konstellation Eurer Heldengruppe bereits vor Tallon festgelegt habt und passend ausgerüstet seid, gibt es bis auf die Auralia-Quest nichts mehr zu tun in Ferdok. Ihr könnt dann auch gleich mit Prinz Arom nach Murolosch reisen.


    Hauptquest

    nichts


    Nebenquests

    1. Auralias Rezept (III)
    Beschreibung: Gehe zu Auralia an den Stand und holt Euch Eure Erfahrungspunkte ab. Die Quest ist gelöst, Auralia stößt ab sofort zu Euch.

    Sonstiges

    1. Der Kobold übernimmt
    Beschreibung: Sobald Ihr die Quest um Auralias Meistertrank löst, tritt sie der Gruppe bei und der Goblin übernimmt ihren Stand. Er hat außerdem die wichtigste Zutat für eines der stärksten Trankrezepte im Spiel.

    2. Stelle Deine finale Party zusammen
    2.1 Begleiterkonstellation
    Beschreibung: Überlegt Euch, mit welcher Truppe ihr den Endkampf bestreiten wollt. Es besteht zwar noch Möglichkeit zum Wechseln, dafür müsstet Ihr aber erst nochmal nach Ferdok zurück. Das ist im Folgenden prinzipiell nicht mehr geplant.
    2.2 Ausrüstung
    Beschreibung: Checkt nochmal Eure Ausrüstung und nehmt alle wichtigen Gegenstände mit (Tränke, wichtige Rezeptzutaten). Ihr müsst ab sofort alles permanent mit Euch rumtragen, überlegt also, was ihr wirklich braucht. Werkbänke werdet Ihr noch genügend finden, doch sollte man nicht mehr jeden Kram mit sich rumschleppen. Heiltränke am besten bereits jetzt zusammenmischen.
    2.3 Talente
    Beschreibung: Checkt nochmal die Talente und Zauber Eurer Begleiter. Geht notfalls nochmal zu den passenden Trainern. Der Kobold hält alle Allgemeinen und menschlichen Zauber bereit, Laurelin die fehlenden elfischen. Kampftalente könnt ihr notfalls noch in Murolosch lernen, Zauber jedoch nicht.

    3. Der Wühlschrat (II)
    Beschreibung: Wenn man den Wühlschrat vom krummen Otto gekauft hat, sollte man nochmal im Keller nachschauen. Mittlerweile sollte er einen Geheimraum freigelegt haben, wo drei skurile Gegenstände zu finden sind. Herzlich Glückwunsch zur Entdeckung dieses Eastereggs.
    Geändert von Avantenor (01.10.2008 um 20:10 Uhr)

  2. #12
    Spieler-Gott Avatar von Avantenor
    Registriert seit
    26.06.2006
    Beiträge
    6.108

    Standard

    Murolosch I


    Hauptquest

    1. Xolgorrax Vergiftung
    1.1 Rede mit Lugosch
    1.2 Finde den Pilz

    2. Beweise Salinas Unschuld
    2.1 Grazimas Lagerhaus
    2.1.1 Säubere das Lagerhaus von Gruftasseln
    2.1.2 Befrage Lugosch zur gelben Flüssigkeit
    2.3 Zeuge Krimbart: Das Alibi
    2.4 Zeuge Argmar: Der zerbrochene Jonglierball
    2.4.1 Sprich mit dem Hauptmann der Wache
    2.4.2 Rede mit Salina
    2.4.3 Rede mit Argmar
    2.5 Das vergiftete Bier
    2.6 Der eingestürzte Stollen
    2.6.1 Rede mit Orgrim
    2.6.2 Finde die fünf Minenzwerge
    Auftraggeber: Orgrimm

    Standort: Stadtgebiet Murolosch, Taverne im Innenring

    Lösung: Die fünf gesuchten Zwerge:
    • Lulosch
    • Endrosch
    • Fenmurol
    • Gandor
    • Taschomm
    2.6.3 Triff Orgrim am Eingang des eingestürzten Tunnels
    2.6.4 Rede mit Salina über den Stoffetzen
    2.7 Der Einbruch in Salinas Unterkunft
    2.7.1 Heile Schorobosch
    2.7.2 Durchsuche Salinas Unterkunft
    2.8 Zeuge Dornax: Aldessias Fehlzeiten
    2.9 Zeuge Lugasch: Aldessias Neugier

    3. Die Gerichtsverhandlung

    A. Befreie Salina

    4. Überführe Aldessia

    5. Reise durch das Portal nach Gruldur


    Nebenquests

    1. Die königliche Belohnung

    2. Wettrinken
    Auftraggeber: Angraxa vom Stein

    Standort: Stadtgebiet Murolosch, Taverne im Innenring

    Beschreibung: Besiege Angraxa beim Wettrinken, entweder mit Schnaps oder Bier. Entscheidend sind die Konstitutionsproben. Bei Schnaps ist der Anforderung höher. Wenn man verliert, kann man das ganze bei erneutem Wetteinsatz wiederholen.

    3. Töte alle Skorpione

    4. Der Reiseführer

    5. Der Erbschaftsstreit
    Auftraggeber: Darelita, Diota, Felika oder Fadelika (Ansprechpartner ist unerheblich)

    Lösung: Die vier Damen streiten sich seit Jahren, weil jede gerne ein anderes Schmuckstück hätte. Der Streit und das Misstrauen ist jedoch zu groß, als daß sie selbständig zu einem Lösungsversuch in der Lage wären. Redet mit allen vier Schwestern und tauscht die Erbstücke, bis jede zufrieden ist. Fangt mit Darelita an, da sie keine Forderungen stellt. Die richtige Reihenfolge:
    • Darelita
    • Diota
    • Felika
    • Fadelika

    6. Der Reiseführer
    Auftraggeber: Simbart

    Standort: Stadtgebiet Murolosch, Innenring

    Lösung: Klappert die verschiedenen Läden ab und laßt Euch die Waren zeigen (Dialog reicht nicht). Kehrt anschließend zu Simbart zurück und bewertet diese Läden. Die Wahl der Bewertung ist unerheblich. Die zu besuchenden Händler:
    • Taverne
    • Gemischtwarenhändler
    • Waffenhändler
    • Zutatenhändler
    • Aldessia

    Solltet Ihr die Quest erst nach dem Prozess annehmen, fällt Aldessia aus der Liste heraus. Wenn Ihr einen oder alle der Händler abgeklappert habt, erstattet Simbart Bericht

    7. Gallos Delikatesse (IV)
    Beschreibung: Beim königlichen Zeugwart Olosch kann man die Zungen für 50 Dukaten verkaufen. Dies ist der höchste Preis, den man im Spiel erzielen kann.


    Sonstiges

    1. Hamloks Brosche (II)
    Beschreibung: Nicht nur bei den Koschammerzungen zahlt sich Durchhaltvermögen aus. Wer das scmuckstück immer noch hat, der findet in Krimbart einen interessierten Abnehmer. Je nach Verhandlungsgeschick erhält man 10-15 Dukaten.
    Geändert von Avantenor (25.09.2008 um 16:31 Uhr)

  3. #13
    Spieler-Gott Avatar von Avantenor
    Registriert seit
    26.06.2006
    Beiträge
    6.108

    Standard

    Gruldur


    Hauptquest

    1. Öffne die Zyklopentore
    1.1 Öffne das erste Tor
    1.2 Öffne das zweite Tor
    1.3 Öffne das dritte Tor

    2. Finde den Flammenhelm
    2.1 Der Grolmenschlüssel
    Beschreibung: Die Lösung dieses Rätsels ist nicht zwingend erforderlich, macht die Angelegenheit jedoch um einiges einfacher. Der Schlüssel kann nämlich zur Deaktivierung eines fiesen Wachsystems verwendet werden.
    2.2 Besiege den Wächter

    3. Kehre nach Murolosch zurück


    Nebenquests

    1. Das Amulett des Zwergengeistes
    1.1 Die seltsamen Erscheinungen
    1.2 Der Zwergenschatz
    1.3 Erlöse den Geist

    2. Der Sappeurhelm

    3. Der Schädel des Zyklopenskeletts (I)


    Sonstiges

    nichts
    Geändert von Avantenor (25.09.2008 um 15:08 Uhr)

  4. #14
    Spieler-Gott Avatar von Avantenor
    Registriert seit
    26.06.2006
    Beiträge
    6.108

    Standard

    Murolosch II


    Hauptquest

    1. Beende den Wahnsinn des Königs

    2. Reise zu den Feuerfällen


    Nebenquests

    1. Besorge die Informationen für Gerling

    2. Der Kopf des Zyklopenskeletts (II)

    3. Ein weiteres königliches Geschenk

    4. Der Sappeurhelm (II)


    Sonstiges

    nichts
    Geändert von Avantenor (25.09.2008 um 15:21 Uhr)

  5. #15
    Spieler-Gott Avatar von Avantenor
    Registriert seit
    26.06.2006
    Beiträge
    6.108

    Standard

    Die Feuerfälle


    Hauptquest

    1. Finde das Adamantene Herz
    1.1 Öffne die Zyklopentür
    1.2 Aktiviere die Feuerbrücke
    1.3 Der Fallengang
    1.4 Besiege die Grolme & ihren König
    1.4.1 Die Kristallsplitter
    1.4.2 Die Schalter
    1.4.3 Der Grolmkönig
    1.4.4 Das Geheimfach

    2. Überzeuge PalNaThar, das Adamantene Herz freizugeben

    3. Wähle eine Waffe

    4. Kehre nach Murolosch zurück


    Nebenquests

    1. Ein zweiter Zyklopenschädel

    2. Geheimfach Feuerbrücke


    Sonstiges

    1. Sammle die erloschene Feuerherzen

    2. Sammle die Kristallsplitter Kristallsplitter
    Geändert von Avantenor (25.09.2008 um 14:58 Uhr)

  6. #16
    Spieler-Gott Avatar von Avantenor
    Registriert seit
    26.06.2006
    Beiträge
    6.108

    Standard

    Murolosch III

    Beschreibung: Murolosch ist jetzt nur noch eine Durchgangsstation auf dem Weg zum Endkampf. Dies ist die letzte Möglichkeit, nochmals neue Kampffertigkeiten zu erlernen und sich auszurüsten. Sobald man Murolosch mit Arom verlässt, gibt es keine Rückkehrmöglichkeit mehr.


    Hauptquest

    1. Schließ Dich Arom für den Marsch zum Berg an
    Beschreibung: Arom wartet nur noch auf Euch, um Euch zum entscheidenden Endkampf auf dem Berg zu begleiten. Ihr solltet vorher alle noch offenstehenden Aufgaben erledigen und Euch mit Ausrüstung eindecken, denn die Reise ist ohne Möglichkeit zur Rückkehr. Arom wartet solange auf Euch.


    Nebenquests

    1. Suche nach einem Bräutigam
    Beschreibung:


    Sonstiges

    1. Verkaufe die erloschenen Herzen
    Beschreibung:

    2. Verkaufe die Kristallsplitter
    Beschreibung: Der Zutatenhändler kauft Euch die Kristallsplitter der Grolmenkristalle ab. Wenn Ihr mindestens 20 Stück habt, macht er Euch sogar einen besonderen Preis.
    Geändert von Avantenor (01.10.2008 um 20:15 Uhr)

  7. #17
    Spieler-Gott Avatar von Avantenor
    Registriert seit
    26.06.2006
    Beiträge
    6.108

    Standard

    Der Berg Drakensang


    Hauptquest

    1. Rette den Zwergenkönig
    Beschreibung: Ihr werdet gleich bei Ankunft in einen Kampf hineingeworfen. Rettet soviele Zwerge wie möglich und insbesondere den König.

    2. Verteidige das Zwergenheiligtum
    Beschreibung: Ihr müsst das Angrosch-Heiligtum gegen die Angriffe von Magorras Schergen verteidigen. Der König schlägt Euch zwei Möglichkeiten vor: Den schmalen oder den breiten Pfad. Ihr müsst Euch für eine Lösung entscheiden. Zwerge entscheiden sich jeweils dann für den anderen Weg. Ihr solltet tunlichst bei Eurer einmal gegebenen Entscheidung bleiben, sonst verläuft die Verteidigung möglicherweise nicht in Eurem Sinne.
    A. Der schmale Pfad
    Beschreibung: Der schmale Pfad ist besonders für eine fernkampfstarke Gruppe geeignet. Geht den Pfad den Berg hinauf und gelangt so auf eine Erhöhung über dem Heiligtum. Beseitigt alle Gegner.
    B. Der breite Pfad
    Beschreibung: Dies ist der Weg für eine eher nahkampfstarke Truppe. Er führt direkt vor das Tor des Heiligtums. Beseitigt auch hier alle Gegner

    3. Schließe die verbleibenden Portale
    Beschreibung: Das erste Tor wird von der Angrosch-Priesterin nach Beseitigung der Gegner vor dem Heiligtum automatisch geschlossen. Eure Aufgabe ist es nun, die verbliebenen zwei ebenfalls zu schließen. Das ist auch insofern notwendig, weil der Gipfel solange blockiert ist.
    3.1 Das zweite Portal
    Beschreibung: Für das zweite Tor folgt dem Pfad hinter dem Heiligtum, den Berg hoch. Haltet Euch oben tendenziell rechts. Kümmert Euch nicht um die Gegner, denn es tauchen immer wieder neue auf. Greift zuerst das Tor an und zerstört es, kümmert Euch dann um das Fußvolk.
    3.2 Das dritte Portal
    Beschreibung: Das dritte Tor liegt ganz im Osten. Vom zweiten Tor geht ihr wieder in Richtung Mitte des Plateaus. Biegt nach rechts ab und marschiert bis zum äußersten Rand im Osten. Vorsicht, ihr bewegt Euch durch ein Minenfeld. Die Fallen haben utopische Erschwerniswerte, versucht sie also möglichst zu umgehen. Hier wird es ein wenig heftiger, weil auch Steingolems im Spiel sind. Versucht trotzdem möglichst zuerst das Tor zu erledigen, bevor Ihr Euch auch hier um das Fußvolk kümmert.

    4. Gipfelaufstieg & Endkampf
    Beschreibung: Nach der Vernichtung der Tore ist der Weg zum Gipfel frei. Geht zurück zur Plateaumitte und dann durch die kleine Senke zur zuvor verschlossenen Passage in der Bergwand.
    4.1 Besiege das Fußvolk
    Beschreibung: Vor dem Aufstieg wartet nochmal einiges an Fußvolk auf Euch. Echsen, Kultisten, Harpyien, macht sie einfach platt. Kurz vor dem Gipfelplateau erwarten Euch nochmal eine Handvoll besonders schwerer Echsen. Solltet Ihr danach noch Erfahrungspunkte übrig halten, die Ihr zur Steigerung Eurer Primäreigenschaften und Kampftalente verwenden könnten, tut es jetzt.
    4.2 Besiege Magorra
    Beschreibung: Auf dem Plateau ist Magorra dabei, alles für das Ritual vorzubereiten. Bekämpft sie. Sie fällt erstaunlich leicht um.
    4.3 Erwecke das Adamantene Herz
    Beschreibung: Sobald der Kampf vorbei ist, klickt das Adamantene Herz an, um es mit Rakoriums Trank zu behandeln. Bevor Ihr das jedoch tut, regeneriert nochmal kurz alle Lebenspunkte und Astrale und erneuert die Schutzzauber / Beschwörungen.
    4.3 Besiege Magorras in ihrer wirklichen Gestalt
    Beschreibung: Magorra war natürlich nicht tot. Sie steht wieder auf und fordert Euch zum nun endgültig Kampf um die Zukunft Aventuriens heraus. Sie offenbart Euch auch ihre wahre Gestalt: Eine dreiköpfige, purpurfarbene Hydra. Ihr seid durch eine magische Kuppel am Verlassen des Gipfels gehindert, ihr habt also keine Wahl. Ihr müsst Euch stellen. Magorra ist ein sehr harter Brocken, denn sie kann sowohl zaubern als auch im Nahkampf austeilen.

    Tipps:
    • Bufft Euch bis zum geht nicht mehr. Ihr könnt hier alles auffahren, was ihr noch im Repertoire habt. Erhöht Eure Primäreigenschaften, wirkt Schutzzauber, etc.
    • Hindert Magorra tunlichst am Zaubern. Zauber können nicht geblockt werden und verursachen immer Schaden. Schickt daher Eure Nahkämpfer auf sie. Beharkt sie zusätzlich noch mit Fernkampf oder Magie.
    • Nach eine gewissen Zeit ruft Magorra wiederholt Verstärkung herbei. Kümmert Euch mit ein, zwei anderen Charakteren um die auftauchenden Gegner, oder die Masse erdrückt Euch mit der Zeit. Lasst aber immer zwei Nahkämpfer bei Magorra.
    • Die Gruppe agiert auch deshalb am besten verteilt, weil Magorra öfters mal den Platz wechselt. Es gibt drei Plattformen, zwischen denen sie herumteleportiert. Dabei hinterlässt sie an ihrer alten Position einen Feuerball und wirft Eure Nahkämpfer um. Versucht sie an ihrer neuen Position zuerst wieder im Nahkampf zu binden, bis Eure Kämpfer wieder aufgestanden und mit Tränken geheilt dazustoßen.
    • Es gibt drei Abschnitte. Nachdem Magorra jeweils ein Drittel ihrer Lebenspunkte verloren hat, verliert sie auch einen Kopf. Das ganze wird in einer kurzen Sequenz angezeigt.
    • Verhindert tunlichst schwere Verletzungen. Bewußtlose Charakter stehen erst nach dem Verlust eines weiteren Kopfes für Magorra wieder auf. Danach sind sie nahezu wehrlos, bis sie wieder durch Heiltränke geheilt wurden.


    Nebenquests

    keine


    Sonstiges

    1. Rückzugsmöglichkeit Zwergenheiligtum
    Beschreibung: Wenn's mal hart auf hart kommt, besteht die Möglichkeit, im Zwergenheiligtum eine Verschnaufpause einzulegen. Der Händler dort hat auch nochmal eine Handvoll Waren, die im Kampf weiterhelfen können. Das gilt natürlich nicht mehr für den Endkampf.
    Geändert von Avantenor (01.10.2008 um 20:12 Uhr)

  8. #18
    Newbie
    Registriert seit
    19.08.2009
    Beiträge
    2

    Standard

    Welche neuen Quests sind eigentlich hinzu gekommen?
    Habe vor nem Jahr das Spiel durchgespielt und probiere es aktuell gerade mit dem neuesten Patch. Die Quest mit dem Schiffskapitän is neu, gibts noch mehr?

  9. #19
    Taschenbillard-Spieler
    Registriert seit
    24.12.2008
    Beiträge
    350

    Standard

    Da die erste schon nicht komplett ist, ist schwer zu sagen, was neu ist. Z. B. erhält man die Maske des Meisters in Avestreu umsonst. Alt immer noch dabei Etikette Feldwebel Fahrland, Gassenwissen Runkel Börsenhauer (bevor man mit Salina spricht), die schmackhafte Delikatesse verkauft man am besten in Murolosch 50 D, Bredo Bentano erzählt von Wilbur Sumsflog, Auf ein Bier mit Parzalon von Streitzig, Menschenkenntnis bei Dranor nach dem Kampf gegen die Räuber - alles in Avestreu (da wären noch so ein paar Diebstähle, aber das ist ja kein Quest)

Seite 2 von 2 ErsteErste 12

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •