Ergebnis 1 bis 6 von 6
  1. #1
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    Standard Diebesquest in Avestreu

    Hallo,

    habe leider das dumme Problem bekommen, dass ich am Anfang noch keinen Chara hatte, der Schlösserknacken kann, die Quest also erstmal ausgesetzt hab. Nach folgendem Hin und Her (s. Spoiler) kann ich die Quest nun nicht weiterführen!

    Spoiler:

    Den Hühnerstall habe ich aber vorher schon aufbekommen, Schlüssel und Zettel gefunden.

    Nachdem ich dann Dranor gefunden habe und damit endlich Schlösser knacken konnte, stand ich ja erstmal ganz hinten im Wald..
    Habe also zum Schluss die ganzen verschlossenen Kisten von hinten her aufgeräumt und bin dabei über die letzte Kiste gestolpert, die man mit dem Diebesschlüssel öffnet und dabei den letzten Zettel bekommt - hab sie geöffnet... BEVOR ich die zwei andern Teile der Quest abgegeben hatte ! - schwupps, war der Schlüssel weg und ich kann den zweiten Teil der Quest nicht mehr lösen, weil ich dem da außer den zweiten Zettel auch noch den Schlüssel! geben soll, der ja schon weg ist.. *argh

    Dummerweise habe ich keinen Speicherstand mehr, der nicht Ewigkeiten vor der Öffnung der Kiste wäre, müsste also quasi nochmal komplett neu anfangen -.-


    1) Hat irgendwer eine Lösung für das Problem gefunden, damit die Quest doch noch lösbar wäre?

    Gibts vielleicht nen Cheat oder sonst ne 'Eingabehilfe' mit der ich den verdammten Schlüssel wieder zurückbekommen könnte?
    Von wegen alle Questitems werden in gesondertem Beutel gelagert und man müsse sich keine Sorgen drum machen... dass es einfach weg is, wenns noch gebraucht wird, kann ja wohl nicht Sinn der Sache sein..

    2) Kann ich damit trotzdem noch die Diebesgilde im weiteren Verlauf des Spieles finden?
    Spoiler:
    (Entsprechende Bemerkung wurde im Questlog eingetragen, nachdem ich den dritten Zettel gefunden hatte (den ich trotzdem selber nicht übersetzen kann und somit keine Ahnung hab was in diesem kryptischen Buchstabensalat drinsteht). Der Text steht immer noch im Questlog drin, nachdem ich den ersten Teil abgeschlossen hab und nun am zweiten Teil verzweifle, weil der Questgeber ohne den Schlüssel den zweiten Zettel nicht annehmen und übersetzen, damit den zweiten Teil nicht abschließen will.)
    Geändert von Akogooth (03.08.2008 um 18:44 Uhr)

  2. #2
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    Ad 2)
    Ist der dritte Zettel der wo miehsnnamrhufonauc drauf steht?

  3. #3
    Spammer Avatar von Thalin Argelion
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    Zitat Zitat von Radrion Beitrag anzeigen
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    Ist der dritte Zettel der wo miehsnnamrhufonauc drauf steht?
    Ja das ist der Zettel, kann damit auch nichts anfangen. Bin für solche Wortspielchen nicht gemacht!

  4. #4
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    Der dritte ist der mit dem kürzesten Text, jawoll. Normalerweise sollte der ja vom Questgeber mit seinem Enkodierungszettel (den er einem nicht einfach hergibt, leider, würde einiges einfacher machen) übersetzt werden... aber das geht halt nur, wenn die Quest auch weitergeht -.-

  5. #5
    Let's Play-Gucker Avatar von Cromagh
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    Eigentlich würde ich vermuten, dass es klappen sollte, sofern das Questlog aktualisiert wurde - d.h., wenn du, wie ja anscheinend bei dir der Fall ist,
    Spoiler:
    im Questbuch den Eintrag bekommen hast, dass du in Ferdok die Diebesgilde suchen sollst.
    Ich kann das aber natürlich nicht garantieren, da bei mir die Quest sauber lief.
    Was den Text auf dem Zettel betrifft:
    Spoiler:
    Lies es mal rückwärts. sollte ein Codewort plus ein Ferdoker Stadtviertel (Fuhrmannsheim...) sein.

    Genaues kann ich darüber hinaus gar nicht sagen, da ich selbst erst grad in Ferdok eingetroffen bin und dort noch nichts gemacht habe...

  6. #6
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    Da ich jetzt probeweise einfach mal weitergelaufen bin, kann ich verkünden, dass es zumindest bei mir mit dem erscheinenden Text machbar war, in Ferdok anzuknüpfen, obwohl der zweite Questteil nicht abzuschließen war, die Quest als solche wurde glücklicherweise auch zu den gelösten verschoben und hängt mir nicht mehr ewig im Log rum. Immerhin etwas

    Spoiler:
    Den Keller in Fuhrmannsheim muss man allerdings per Zufall finden - oder: schräg gegenüber der Sanften Sau ist ein Eingang, den man öffnen kann - der wird nämlich in meiner Version nicht auf der Karte markiert, weil das Quest irgendwo zwischen abgeschlossen und nicht abgeschlossen schwebt, denke ich.. oder wird die generell nicht angezeigt auch bei jenen, die es in der richtigen Reihenfolge gemacht haben und tadellos ablief?
    Glücklicherweise bin ich neugierig und hab so die Holztür gefunden, die sich öffnen ließ, dort mal mit dem Typen gesprochen, der unten drin steht und die passende Gesprächsoption bekommen (was macht ihr in meinem keller? - chara spicht direkt gilde und passwort an), woraufhin die Quest abgeschlossen wurde und der Raum aufging.

    Dafür steht nun der Initiator der Quest aus Avestreu beleidigt in Fuhrmannsheim und beklagt sich, warum ich einfach abgehauen wäre.. Hat dann aber das Passwort sich erkaufen können und würde es mir weiterverkaufen.




    Dass sich der zweite Teil partout nicht lösen ließ, ist natürlich trotzdem irgendwie doof =/ Hab das Problem anderswo auch schon als Bugmeldung gefunden, leider auch keine Lösung für. Hoffen wir mal auf einen Bugfix..
    Geändert von Akogooth (04.08.2008 um 12:17 Uhr)

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