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  1. #21
    Taschenbillard-Spieler Avatar von Mars2002
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    Für mich zählen auch der taktische Aspekt in Mass Effect, deswegen, um es mal mit dem Fantasie-Genre zu vergleichen, jedes Team einen "Magier", in diesem Fall der Experte, einen "Unterstützer", hier der Techniker, und einen "Nahkämpfer" bzw. "Mann / Frau für das Grobe", Soldat in dem Falle. An diese "Regel" halte ich mich nicht, bei mir geht es indirekt um Effektivität, es zählt mehr das Optische und die Schlagkraft.

    Meinungen zu den Klassen, nehme aber jeden Bezug zur Bonusfertigkeit, wenn freigeschalten, raus:

    Techniker:

    Techniker sind die besten Allrounder, sie besitzen Fertigkeiten um Fahrzeuge, Schilde und Personen auszuschalten und / oder zu betäuben. Trotz ihrer schwachen Rüstung und "nur" der Pistole. Dafür punkten sie durch das starke Schild von Elektronik und sind "nur" im Nahkampf anfällig. Fast jeder Techniker kann im Alleingang einen Geth-Kolossus ausschalten und Biotiker sowie Soldaten.

    Nur ein Team aus Technikern wäre fast unschlagbar und langweilig.

    Experte:

    Ja, meine Lieblingsklasse, weil sie einfach mit dem Magier eines jeden Spieles gut zu vergleichen sind . Sehr gute offensive Fertigkeiten, leider schwach gegen Kampfläufer und Kolosse der Geth, da gegen die fast nur Warp hilf und viel Bewegung. Gegen jede andere Klasse kommt sie an, am meisten gegen Soldaten, sie können einfach hochgehoben werden, weggeworfen etc. Mit Barriere können sie sich zur Not noch ein zusätzliches Schild für ein paar Sekunden holen. Leider ist diese Klasse sehr schwach im Nahkampf durch die schwache Rüstung und die Beschränkung auf die Pistole. Auf Grund ihrer Schwäche sind sie eben so ein starker Reiz . Mal versucht einen Geth-Kolossus per Heben hochzuheben, wenn die Fertigkeit zu gering ist ?

    Soldat:

    Die einfachste und, jedenfalls für mich, langweiligste Klasse. Sie kann sehr gut mit Waffen, was auch ihre einzigste Stärke ist, austeilen und auch viel einstecken. Diese Klasse erfordert kaum ein weiteres taktisches vorgehen, einfach die Gegner schnell besiegen bevor sie einen Treffen können, die Waffe wird es schon richten. Die einzigst gute Fertigkeit ist "Erste Hilfe", um die Heilung durch Medi-Gel zu erhöhen. Naja, mehr eine Standardklasse und für die weniger anspruchsvollen Personen unter uns.

    Wächter:

    Mmh, vereint die positiven Eigenschaften von Techniker und Experte. Er kann alles mögliche dechiffrieren und knacken. Durch Barriere kann er sich noch mehr Schild geben als er bereits besitzt. Dafür besitzt diese Klasse keine Fertigkeit für Rüstung und für eine Waffe, hier muss das Talent "Wächter" für die Pistole herhalten. Ein gut ausgebauter Wächter mit einem erfahrenen Spieler ist sicherlich fast unschlagbar, es können einfach jede Art von Gegner gelähmt, weggestoßen etc. werden, während man sich selbst durch das Talent "Erste Hilfe" und "Barriere" am Leben hält und die Gegner sich kaum vom Fleck rühren können.

    Infiltrator:

    Sicherlich eine interessante Klasse, wenn man auf Präzisionsgewehre steht und / oder auf Pistolen, wobei ersteres wohl eher die Alternative wäre statt letzteres. Durch die technischen Fertigkeiten kann man hier wieder die Vorteile eines Technikers aufzählen. Dafür halten Infiltratoren, im Gegensatz zu Wächtern rüstungstechnisch länger durch mit einer mittleren Rüstung. Gegner können mit Dämpfung lahmgelegt werden und einfach durch einen gezielten Schuss getötet werden. Mit "Erste Hilfe" kann sich der Infiltrator länger am Leben erhalten, was aber auf Grund des sehr starken Fernkampfes kaum vonnöten ist, denn durch Elektronik gibt es bereits starke Schilde. Nur bei engen und sehr stark verwinkelten Räumen wird der Infiltrator Probleme bekommen, hier hilft nur der Griff zu einer guten Pistole. Auf offenem Gelände oder in großen freien Räumen ist diese Klasse unschlagbar.

    Frontkämpfer:

    Der typische Kampfmagier eben, gut im "Nah-" sowie Fernkampf mit Biotikfertigkeiten. Das was die größte Schwäche des Infiltrators ist mit dem Nahkampf und den engen Räumen gleicht der Frontkämpfer sehr gut aus, durch seine Schrotflinte kann er jeden Gegner auf kurze Distanz wunderbar töten. Mit Barriere als Unterstützung erhält er außerdem noch zusätzlichen Schutz, wenn er, auf Grund seiner geringen Reichweite mit Pistole und Schrotflinte, zum Gegner stürmen muss, damit er mit seiner Waffe das effektivste und ökonomischste herausholt. Mit den Biotikfertigkeiten, am meisten Werfen und Heben, kann er sich nahe Gegner, falls es zuviele sind, vom Leibe halten und sie im ungeschützten Moment ins Jenseits befördern. Diese Klasse ist auch relativ gut geschützt durch die mittlere Panzerung, dementsprechend kann sie auch mehr Schaden einstecken als ein reiner Experte. Seine größte Schwäche ist offenes Gelände und freie Räume, wo die Gegner viel Platz zum manövrieren besitzen und sich aus der Schussreichweite der Pistole und / oder Schrotflinte heraushalten können.

    Fazit: Jede Klasse besitzt ihre Daseinsberechtigung, nur auf den Soldaten kann theoretisch verzichtet werden, er besitzt kaum gute Talente die für das Überleben des Teams vonnöten wären.

  2. #22
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    Eine sehr gute Einschätzung und deinem Fazit über den Soldaten schliesse ich mich an
    Ja, ein reines Tech-Team ist stark, vor allem, wenn ich als Techiker prinzipiell die Schrotflinte als Talent nehme, aber wenn man sich das Ziel gesetzt hat, auf Wahnsinn alle Gegner von Hand zu killen, ist das gerade zu Beginn auch notwendig. Gegen Ende ist das Spiel sowieso zu einfach, egal mit welcher Team-Konstellation.

    Es besteht dank abweichenden Fähigkeiten ein Unterschied zwischen einer Klasse des Teams und der selben als Shepard. Wrex ist ein Kämpfer, denn ich selten mitnehme, nur gerade Tuntau, weil es zur Story passt und die Rachni-Planeten, da ich bis zu der Zeit praktisch immer einen Colossus kriege, als Mann mit vier Eiern fürs Grobe. Ihm fehlt einfach schmerzlich zumindest das Heben und eine Singularität als Bonus-Talent, das Shepard als Frontkämpfer haben kann. Wenn das Werfen mal am abkühlen ist, haben wir so in Wrex nichts weiter als einen Soldaten. Ich selbst nehme inzwischen selten den Frontkämpfer, da die Ehre dank dem starken Schutz kleiner ist, denn als Techniker oder Wächter im Frontkampf.

    Wenn wir beim stärksten Team sind: nach meiner Meinung ist das Shepard als Wächter mit Medizin, Bonus-Talent Schrotflinte und Spezialisierung Richtung Biotik, dazu Tali/Garrus oder Tali/Liara. Shepard bekommt dazu Sabotage und Elektronik bis auf Stufe Erweitert, dafür volles Heben, Barriere und Schrotflinte und zusätzlich Medizin bis Erweitert. Okay, zwei Wächter plus Garrus wären vieleicht noch besser, aber Kaidan ist halt ein Langeweiler.

    Dieses Team lässt sich zu Beginn auch top skillen: da man auf Citadel die volle Dechiffrierung haben muss, um das Terminal in der C-Sicherheit zu knacken, bekommt Garrus gleich Meisterhaft. Da Garrus für die spätere Elektronik zuerst Erste Hilfe skillen muss, kann man da in einer erste Phase darauf verzichten und sich zuerst seinem Schutz, der Schrotflinte und Spectre-Fähigkeiten widmen. Wenn man von Citadel abfliegt, gibt man Tali gleich die volle Elektronik, was sie gleichzeitig in ihrer schwachen Rüstung besser schützt. Im Lauf der nächsten 10 Planeten kann man bei beiden die Kampffähigkeiten, Schutz und die jeweils fehlende Tech-Fähigkeit angleichen, so dass jeder zum vollständigen Techniker wird.

    Mit meiner Methode als Wächter benötigt es immer einen zusätzlichen Techniker, da Dechiffrierung und Elektronik nur auf Erweitert kommen, so dass sie zwar schon gute Auswirkungen und Abkühlung haben, aber nicht ausreichen, um alles zu knacken. Dafür lege ich Wert auf Barriere, Werfen, Heben und Schrotflinte und lasse das Team gerne zurück, um die Doofis am Leben und alle Fähigkeiten bis zum Schluss zu erhalten und gehe so selbst in den Frontkampf, mit Werfen auf dem Bumper.
    Im Lauf des Spiels ersetze ich dann Garrus durch Liara, was abgesehen von einigen Schauplätzen meistens taktisch schlechter ist, vor allem da Liara selbst hoch geskillt oft tot ist, aber dann ist es ja sowieso nicht mehr so wichtig und ich erstelle ein Fun-Girl-Dream-Team, wenn möglich im netten Partner-Look

    Wenn man das Spiel und den Kampf unter Kontrolle haben will, sollte man unbedingt die Fähigkeiten auf Nur Verteidigung setzen, da das Team unfähig ist, diese taktisch einzusetzen. Ist doch eine Verschwendung, gehackte Geth in die Sigularität zu werfen. Diese Einstellung hat leider auch Nachteile, da das Team dann praktisch wehrlos ist, wenn man kurzfristig zu beschäftigt ist, deren Fähigkeiten einzusetzen, man sollte also ständig voll bei der Sache sein und sich geignete Taktiken zum Schutz des Team überlegen. Man kann das gut auf Chasca oder Nodacrux sehen, wenn man selbst mal aussetzt und das Team arbeiten lässt. Die lassen sich da von ein paar lumpigen Kriechern aufmischen, dass es zum Weinen ist
    Geändert von Boïndil (17.02.2009 um 07:28 Uhr)
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  3. #23
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    Vielleicht ist es am Anfang, besitze noch keine Erfahrung mit dem Schwierigkeitsgrad "Wahnsinn", bei höheren Schwierigkeitsgraden vonnöten, auf viel Technik zu setzen, aber das nimmt den ganzen Anspruch. Nimmt man beispielsweise sich als Wächter, dann benötigt man theoretisch gesehen noch einen Soldaten (Ashley) oder oder Mischling (Garrus oder Wrex) wegen einer Waffenfertigkeit (der rote Balken). Erstere Klasse entfällt auf Grund ihrer Irrelevanz. Bei den Mischlingsklassen käme, rein theoretisch gesehen, Garrus ganz gut auf Grund seiner Fertigkeit mit dem Präzisionsgewehr und den guten Techniktalenten während man selbst sich mehr Richtung Biotik wendet als Wächter. Wrex besitzt sicherlich auch seinen Reiz, aber er an sich nicht notwendig, er hält mehr als mobiles Schild her. Damit wären wir quasi bei einem Wächter und bei Garrus.

    Jetzt fehlt, um das dritte Squadmitglied reinzubekommen, noch die rechte oder linke Hand von einem . Für mich käme jetzt nicht Tali rein, da ich von einem Garrus ausgehe der voll Dechiffrierung und Elektronik beherrscht und somit sie ersetzt, sondern, wenn nur auf die farbigen Balken für Technik, Biotik und Kampf geachtet wird, Wrex. Da Wrex aber auch irgendwie irrelevant ist genauso wie Ashley, bleiben nur noch Kaidan und Liara übrig. Hier ist jetzt die Frage, sollte Kaidan voll auf erste Hilfe gehen dann wäre er gut, aber da man selbst ein Wächter ist, ist er theoretisch gesehen nicht mehr ausschlaggebend, deswegen bleibt Liara übrig durch ihre sehr starken biotischen Fertigkeiten.

    So, das war jetzt mal ausgehen von der Wächterklasse, aber theoretisch müsste es so ausgesehen werden, das jede Klasse die man spielt eine andere Gruppenzusammenstellung erfordert. Für mich ist es wichtig, jede Gruppe benötigt Biotik- und Technikfertigkeiten, einfach weil erste Gegner mir vom Hals hält während zweitere sie manipuliert und schwächt.

    Boïndil, die bist ja, wie ich vorhin oben, nur von der Wächterklasse ausgegangen, weil sie, rein von der Theorie, die stärkste Klasse ist durch ihre Ausgewogenheit in Biotik und Technik, was auch ihre Schwäche ist. Der Wächter besitzt nicht das ganze Portfolio eines reinen Technikers oder Experten abdeckt .

    Bei meinem Experten ist in der Gruppe immer Tali, weil eben Technikerin, und Liara, damit die Kämpfe anspruchsvoller werden gegenüber Gegner mit mehr Gewicht, z. B. Geth-Kolossus .

    Bei meiner Technikerin ist in der Gruppe Kaidan und Liara, um eine gute Ausgewogenheit zwischen Technik und Biotik zu erhalten. Außerdem macht es einfach so mehr Spaß zu spielen. Mit Warp die Gegner schwächen und zusehen, wie die Lebenspunkte von dem fallen. Dann kommt noch schnell Sabotage und die Gegner sind dann leichte Opfer durch die Pistole .

    Bei meinem Frontkämpfer ist Garrus dabei und Tali. Tali bleibt aber nur solange, bis Garrus meisterhafte Elektronik und Dechiffrierung besitzt bevor dann Liara reinkommt. Ja, ich mag biotische Fertigkeiten .

    Bei einem Infiltrator wäre sicherlich Kaidan interessant und Liara, einfach weil man bereits genug Techiktalente besitzt und die Biotikfertigkeiten zu kurz kommen .

  4. #24
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    Roter Kampf-Balken: den halte ich für vollkommen irrelevant, da jder schiessen kann. Das Team muss nicht ausgewogen sein, sondern passend. Wenn ich Antibaar von Hand aufmische, dann ist der rote Balken bei Null. Nicht mal der starke Schutz von Kämpfern ist ein Argument, da ich gemerkt habe, dass das Überleben des Teams alleine vom geschickten Fähigkeiteneinsatz abhängt. Selbst ich als Techniker skille die Basis-Panzerung mit niederer Priorität, da ich zu Beginn ohne Vernachlässigung von anderen Fähigkeiten keinen Schutz hinkriege, der mich vor Snipern schützt.

    Tali: die nehme ich mit, weil sie enorm schnell nachlädt und man einigen Spass haben kann, wenn Hacken voll oben ist. Diese versorge ich auch mit möglichst guter Ausrüstung, besser als meine.

    Garrus: er ist am Anfang ein guter Begleiter, aber ich benötige ihn nicht zum Fernkampf, da meine Taktik der Nahkampf ist da kann ich genau so gut die sympathische Dupfbacke Tali nehmen.

    Die Fähigkeiten, die eine reine Klasse von den Hybriden unterscheiden, sind meist keine den Kampf entscheidende Skills, hingegen hat der Wächter die breiteste Auswahl zur Verfügung. Ein Punkt Sabotage reicht ja eigentlich vollkommen aus, um da zu tun, was es soll, wenn ich es auf Erweitert bringe, ist das nur wegen dem Nachladen nicht rein optional.
    Singularität wäre zwar nett, aber ein voll aufgeskilltes Heben ist ein guter Ersatz.

    Wie schon gesagt, es sind nur zu Beginn rein taktische Überlegungen, anschliessend nehme ich Tali und Liara, weil die mir passen, und es ist nur Zufall, dass es auch ein gutes Team ist. Grunsätzlich aber halte ich soviel Technik wie möglich zu Beginn für besser, auch wenn ich selbst Techniker bin. Ich ersetze als Techniker nur Garrus durch Kaidan auf der MS Worthington und bei Mayor Kyle, da ich zu der Zeit noch relativ schwach bin und das Heben und ein zweiter Neuralschock recht nützlich sind. Schon auf Feros nehme ich Tali und Liara, egal mit welcher Klasse ausser Experte, habe gemerkt, dass das Heben und Werfen auf dem protheanischen Highway im Nahkampf fast stärker sind als ein Garrus.
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  5. #25
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    Das mit der Ausgewogenheit ist bei mir nur reine Theorie gewesen und spiegelt nicht die Praxis nieder .

    Ein guter Fähigkeiteneinsatz ist wirklich wichtig, mehr als der reine Einsatz von Waffen. Was nützt einem Team drei die "nur" mit der Waffe umgehen können, aber keine anderen Fertigkeiten besitzen? Sie werden sicherlich schnell niedergemacht, sollte hier nicht sehr gute Taktik vorliegen. Theoretisch ist es möglich, in jeder Konstellation das Spiel zu meistern, egal ob leichter oder schwieriger.

    Bei Dir, Boïndil, liegt der Aspekt auf den "Nahkampf", aber bei meinem Techniker und bei meinem Experten liegt er auf dem Fernkampf. Mein derzeitiger Frontkämpfer ist selbst gut im Nahkampf, alleine schon wegen der Schrotflinte, deswegen benötige ich Unterstützung von hinten, bevorzugt durch Garrus und Tali / Liara (je nach Situation eine von beiden). Während Garrus von hinten die Gegner beschäftigt ist mein Frontkämpfer, nomen est omen eben, dafür ausgelegt die "schwachen" Fernkämpfer, vergleichbar mit Bogenschützen, im Distanzkampf zu halten. Rein von der Ebene der Strategiespiele gesehen, mag dieses Genre sehr gerne, Rollenspiele kamen später dazu, kann eine Schlacht (Mittelalter mit Nah- und Fernkampf eben) nicht nur mit Schwert und Schild gewonnen werden oder nur mit Pfeil und Bogen. Reine Nahkämpfer werden fertig gemacht durch Fernkämpfer. Fernkämpfer werden, sobald Munition verbraucht ist, von schnellen Nahkämpfern niedergemäht bzw. auch schon, während sie noch schießen. Eine Ausgewogenheit ist deswegen immer vonnöten. Was nützt einem sehr gut ausgebildeten Nahkämpfer die Perfektionierung des Nahkampfes und eine teure Rüstung mit Schild, wenn einfach ein Fernkämpfer, z. B. Armbrustschütze, was eine Waffe war, wo jeder Bauer nach ein paar Stunden Übung Erfolge erzielen konnten, ihn niedermacht mit ein oder zwei Pfeilen / Bolzen? Nichts. Meine Truppe mit Experte, Tali und Liara / Kaidan bestätigten diese Kriterien nicht, es waren "nur" leichte Truppen, erfüllten zwar ihren Zweck, Mittel zum Zweck eben. Mmh, aber rein von einer anderen Ebene aus gesehen sind sie ineffektiv meine Truppenzusammenstellung, genauso wie Techniker, Liara und Kaidan. Diese Konstellation erfüllte nicht den Zweck mit Nah- und Fernkampf .

    Auf den protheanischen Highway fährt man doch mit dem Mako, oder? Theoretisch benötigst Du da doch nicht die biotischen und technischen Fertigkeiten, oder liege ich da falsch, Boïndil? Oder meinst Du, wenn Du beginnst den Mako zu verlassen im ExoGeni-Hauptquartier und / oder bei der Rückfahrt wieder zurück zur Kolonie?

  6. #26
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    Ich halte ein paar Meter frontal vor den Geth und niete sie mit dem Team im Nahkamfp um, der Kako ist nur ein recht unbeliebtes Fahrzeug
    Das sind die schönsten Stellen, auch Noveria im Tunnel, wenn einem die Raketen um die Ohren fliegen
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  7. #27
    Taschenbillard-Spieler Avatar von Mars2002
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    Der Sinn und Unsinn vom Mako ist eine andere Sache . Wo es den Mako gibt, da wird er auch eingesetzt, einfach als schnelleres Transportmittel. Zu Fuß ist der Mensch, der Außerirdische und das Tier nun mal langsamer unterwegs als mit einem Gefährt.

  8. #28
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    Ich würde ja gerne mal gegen dich antreten, wenn es einen Multiplayer gäbe, dann könnten wir unsere Theorien auf die Probe stellen, gegen Gegner die (hoffentlich)mehr als eine taktische Hirnzelle haben
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  9. #29
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    Haha, guter Vorschlag, Boïndil, aber leider gibt es, wie Du es ja auch selbst erwähntest, in diesem Spiel keinen Mehrspielermodus. Mmh, beim zweiten Teil soll es einen geben, aber der läuft mehr Richtung Kooperation, wenn ich mich nicht täusche. Ah, gefunden das mit dem Mehrspielermodus für den zweiten Teil, siehe dazu hier :

    http://www.gamestar.de/news/pc/rolle..._effect_2.html.

    Mmh, das mit dem neuen angekündigten DLC und der Arene klingt interessant, wäre sicherlich eine gute Möglichkeit, um einen Mehrspielerpart reinzubringen .

    Naja, leider hält jetzt "bloß" die Theorie her und nicht die Praxis, wäre sicherlich interessant .

  10. #30
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    Übrigens zu deinem Unterschied zischen Nah- und Fernkampf:
    Ich denke, dass ein echter Fernkampf nur von einem selbst übernommen werden kann, da man einem Sniper, z.B. Garrus, keine Anweisungen auf ein taktisch wichtiges Ziel geben kann und man so ein Spielball des Zufalls und der dummen KI ist.
    Wenn ich mich selbst durch Deckung gegen Sniper schütze, dann sind auch die anderen einigermassen in Sicherheit. Befehle zur Positionierung gebe ich explizit nicht, ausser das Zurückblieben, da mich sonst das Squad mit Bemerkungen nervt und sich nicht selbstständig entfernt und nieder gemacht wird, wenn man selbst nicht ständig mitdenkt. Ansonsten bewege ich mich so, dass sich das Squad wie Satelliten verhält und man kann so einigermassen steuern, wo sie sich befinden.
    Ich finde, dass meine beste Verteidigung gegen Sniper der Nahkampf ist. Das heisst ich fahre unter Beschuss dahin, wo sich der Sniper in der Distanz eines schnellen Ausfalls unter eventueller Barriere und mit Schrotflinte befindet. Ein Blutbad hat ausserdem eine ziemliche Reichweite und ich erspare mir deshalb die Punkte für den Sniper. Es gibt ausserdem praktisch keinen Schauplatz, bei dem sich keine Deckung für den Nahkampf finden lässt, problematisch ist da vor allem Sharijla, mit den vier Sniper-Türmen und den Snipern vor dem Gebäude.

    Im Nahkampf hingegen, z.B. auf Tuntau lasse ich das Team, meistens aus Garrus und Wrex bestehend, mit mir zusammen den Raum stürmen, da man zwischen den Kisten besser geschützt ist, auch da ist Positionierung eher kontraproduktiv. Ich lasse sie einfach ballern und nutze dazwischen jede Gelegenheit, meine Fähigkeiten da anzuwenden, wo es besonders schmerzt, Neuralschock,, Sabotage, Überlastung, Blutbad, Werfen und Granaten(die spare ich mir immer auf). In diesen Nahkämpfen nehme ich das Blutbad auf den Bumper, alle mit Pollonium ausgerüstet. Wenn einer am Boden liegt, versuche ich den mit aller Gewalt zu erledigen, da diese sich schnell regenerieren.

    Du wärst übrigens der Richtige, um ebenfalls Schauplatz-Taktiken zu schreiben, mal aus einer anderen Sicht als meiner, auch Fernkampf:
    http://www.globalgameport.com/showthread.php?t=17739
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