Für mich zählen auch der taktische Aspekt in Mass Effect, deswegen, um es mal mit dem Fantasie-Genre zu vergleichen, jedes Team einen "Magier", in diesem Fall der Experte, einen "Unterstützer", hier der Techniker, und einen "Nahkämpfer" bzw. "Mann / Frau für das Grobe", Soldat in dem Falle. An diese "Regel" halte ich mich nicht, bei mir geht es indirekt um Effektivität, es zählt mehr das Optische und die Schlagkraft.
Meinungen zu den Klassen, nehme aber jeden Bezug zur Bonusfertigkeit, wenn freigeschalten, raus:
Techniker:
Techniker sind die besten Allrounder, sie besitzen Fertigkeiten um Fahrzeuge, Schilde und Personen auszuschalten und / oder zu betäuben. Trotz ihrer schwachen Rüstung und "nur" der Pistole. Dafür punkten sie durch das starke Schild von Elektronik und sind "nur" im Nahkampf anfällig. Fast jeder Techniker kann im Alleingang einen Geth-Kolossus ausschalten und Biotiker sowie Soldaten.
Nur ein Team aus Technikern wäre fast unschlagbar und langweilig.
Experte:
Ja, meine Lieblingsklasse, weil sie einfach mit dem Magier eines jeden Spieles gut zu vergleichen sind . Sehr gute offensive Fertigkeiten, leider schwach gegen Kampfläufer und Kolosse der Geth, da gegen die fast nur Warp hilf und viel Bewegung. Gegen jede andere Klasse kommt sie an, am meisten gegen Soldaten, sie können einfach hochgehoben werden, weggeworfen etc. Mit Barriere können sie sich zur Not noch ein zusätzliches Schild für ein paar Sekunden holen. Leider ist diese Klasse sehr schwach im Nahkampf durch die schwache Rüstung und die Beschränkung auf die Pistole. Auf Grund ihrer Schwäche sind sie eben so ein starker Reiz . Mal versucht einen Geth-Kolossus per Heben hochzuheben, wenn die Fertigkeit zu gering ist ?
Soldat:
Die einfachste und, jedenfalls für mich, langweiligste Klasse. Sie kann sehr gut mit Waffen, was auch ihre einzigste Stärke ist, austeilen und auch viel einstecken. Diese Klasse erfordert kaum ein weiteres taktisches vorgehen, einfach die Gegner schnell besiegen bevor sie einen Treffen können, die Waffe wird es schon richten. Die einzigst gute Fertigkeit ist "Erste Hilfe", um die Heilung durch Medi-Gel zu erhöhen. Naja, mehr eine Standardklasse und für die weniger anspruchsvollen Personen unter uns.
Wächter:
Mmh, vereint die positiven Eigenschaften von Techniker und Experte. Er kann alles mögliche dechiffrieren und knacken. Durch Barriere kann er sich noch mehr Schild geben als er bereits besitzt. Dafür besitzt diese Klasse keine Fertigkeit für Rüstung und für eine Waffe, hier muss das Talent "Wächter" für die Pistole herhalten. Ein gut ausgebauter Wächter mit einem erfahrenen Spieler ist sicherlich fast unschlagbar, es können einfach jede Art von Gegner gelähmt, weggestoßen etc. werden, während man sich selbst durch das Talent "Erste Hilfe" und "Barriere" am Leben hält und die Gegner sich kaum vom Fleck rühren können.
Infiltrator:
Sicherlich eine interessante Klasse, wenn man auf Präzisionsgewehre steht und / oder auf Pistolen, wobei ersteres wohl eher die Alternative wäre statt letzteres. Durch die technischen Fertigkeiten kann man hier wieder die Vorteile eines Technikers aufzählen. Dafür halten Infiltratoren, im Gegensatz zu Wächtern rüstungstechnisch länger durch mit einer mittleren Rüstung. Gegner können mit Dämpfung lahmgelegt werden und einfach durch einen gezielten Schuss getötet werden. Mit "Erste Hilfe" kann sich der Infiltrator länger am Leben erhalten, was aber auf Grund des sehr starken Fernkampfes kaum vonnöten ist, denn durch Elektronik gibt es bereits starke Schilde. Nur bei engen und sehr stark verwinkelten Räumen wird der Infiltrator Probleme bekommen, hier hilft nur der Griff zu einer guten Pistole. Auf offenem Gelände oder in großen freien Räumen ist diese Klasse unschlagbar.
Frontkämpfer:
Der typische Kampfmagier eben, gut im "Nah-" sowie Fernkampf mit Biotikfertigkeiten. Das was die größte Schwäche des Infiltrators ist mit dem Nahkampf und den engen Räumen gleicht der Frontkämpfer sehr gut aus, durch seine Schrotflinte kann er jeden Gegner auf kurze Distanz wunderbar töten. Mit Barriere als Unterstützung erhält er außerdem noch zusätzlichen Schutz, wenn er, auf Grund seiner geringen Reichweite mit Pistole und Schrotflinte, zum Gegner stürmen muss, damit er mit seiner Waffe das effektivste und ökonomischste herausholt. Mit den Biotikfertigkeiten, am meisten Werfen und Heben, kann er sich nahe Gegner, falls es zuviele sind, vom Leibe halten und sie im ungeschützten Moment ins Jenseits befördern. Diese Klasse ist auch relativ gut geschützt durch die mittlere Panzerung, dementsprechend kann sie auch mehr Schaden einstecken als ein reiner Experte. Seine größte Schwäche ist offenes Gelände und freie Räume, wo die Gegner viel Platz zum manövrieren besitzen und sich aus der Schussreichweite der Pistole und / oder Schrotflinte heraushalten können.
Fazit: Jede Klasse besitzt ihre Daseinsberechtigung, nur auf den Soldaten kann theoretisch verzichtet werden, er besitzt kaum gute Talente die für das Überleben des Teams vonnöten wären.