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    Let's Play-Gucker Avatar von Graufuchs
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    Beitrag Kämpfergilde (Questlösung)

    Komplett lösung der Kriegergilde. Beruht auf der Deutschen-version und aus der sicht unseres ergeizigen Helden geschrieben. Alle wirklichen Quests sind stark hervorgehoben.

    Die Kämpfergilde
    (Aus dem Tagebuch eines Glücksritters)


    3 Tage nach der Flucht aus dem Gefängnis:Nach langer Wanderschaft, unzähigen Gefahren und mit schweren Gliedern sind wir endlich in Chorrol angekommen. Wie sehnen uns nach einem Richtigen Bett und etwas ordentlichen im Magen. Doch ohne Geld ist es so etwas in einer Stadt schwer zu bekommen, weswegen wir mit neidlüsterneden Blicken durch die Stadt ziehen, auf der Suche nach etwas Geld. Da bekommen wir etwas interesantes zu ohren, es heist das die Kämpfergilde ein paar neue Mitglieder mit Mum in den Knochen sucht. Warum nicht, umsonst rasten, etwas zu Essen und ein wenig Gesellschaft. Und wenn man dabei noch etwas verdienen kann um so besser. Also auf zum Gildenhaus! Nach kurtzem suchen ist es gefunden, es steht in der vornehemen Gegend der Stadt direkt bei der Alten Eiche. Nichts wie rein! Wirklich nicht schlecht, zu unserer linken erblicken wir mit Entzücken einen großen Tisch, gut gedeckt, und weiter rechts zahlreiche Waffen. Im zweiten Stock mussen wir uns überwinden an den weichen Betten vorbeizugehen und eine weitere Treppe hochzu steigen. Dort sitzt an einem Wuchtigen Pult die Gilden Führerin Vilena Donton, bei der wir uns sogleich als Gildenmitglied eintragen.

    7 Tag, Aufbruch:Nach dem ich mich nun schon drei Tage in Chorrol von den Strapazen erholt habe, unzählige Teller und Krüge gelehrt habe, bekommen ich einen unzubändigenden Tatendrang. Da die Gilde in Chorrol gerade keine Aufträge zu vergeben hat, begebe ich mich nach Cheydinhal, wo die Gilde einen Auftrag loswerden will.
    9 Tag, die Trostlose Mine:Entlich angekommen! Die ganznen Banditen, wilden Tiere und Umwege haben unsere Reisezeit erheblich verlängert. Wir hoffen das der Auftrag jetzt nicht schon vergeben ist. Aber dies ist Gott sei dank nicht passiert und der Dortigr Gildenführer Burz-gro-Kashk betraute uns mit einer wichtigen Aufgabe. Wir sollen die wartenden Krieger in der Trostlosen Miene mit Waffen believern und erhalten zu diesem zweck einen Bogen, einen Hammer und ein Schwert. Dort angekommen werfen wir uns sogleich ins Unterholz. Vor dem Mieneneingang erblicken wir zwei wartende Goblins. Der eine mit Bogen, der andere mit einem Eisernen-Streitkolben bewaffnet. Wir begeben uns zu einer Anhöhe gegenüber des Höleneinganges und schalten mit einem gutplazierten Pfeil den Bogenschützen aus. Leider erbliegt der andere unsere Tat und stürmt auf uns zu. Schnell ziehen wir unser Schwert, blocken seinen ersten Angriff und befördern ihn mit einem Hieb ins Jenseits. Nun können wir uns ins innere begeben, wo wir zu unserer erleichterung schon die drei Krieger erblicken. Diese warten schon ungeduldig auf ihre Waffen, weswegen wir ihnen unverzüglich die von ihnen bevorzugten übereichen. Die Rothwardonin Rienna erhält den Bogen, der Ork den Hammer und der Waldelf das Schwert. Nun geht es auf, die Mine von den Goblins zu befrein. Wir vier stürmen los , die drei erfahrenen voran, wir dicht hinter ihnen. Immer wieder erblicken wir die Leichen gaußam abgemetzelter Arbeiter, was unsere Wut auf die Goblins noch weiter schührt. Doch viel zeit dies zu betrachten haben wir nicht, den wir befinden uns mitten im Getümmel. Goblinblut spritzt umher und um uns ist schon ein kleiner Wall aus toten Bestien entstanden. Als das blutige Werk volbracht ist, säubern wir unsere Klinge an der Lendenhose eines toten Goblins und machen uns auf den Weg zurück nach Cheydinhal.

    10 Tag, weiter gehts:Der Morgen graut schon als wir entlich bei Burz-gro-Kashk ankommen. Dieser entlohnt uns mit 80 Gold und erhöt unseren Rang. Kashk schickt uns nun zum Gildenführer in Anvil, der einen weiteren Auftrag für uns hat.

    15 Tag, Rattenplage:Einmal quer durchs Land greisst, sind wir nun da. Das dortige Gildenhaus ist weit schöner als das in Chorrol oder Cheydinhal. Im "Empfangssahl" Trainieren ein paar mitglieder miteinander auf einem Sandfeld und im zweiten Stock isst ein Hund aus einem Hundenapf voll mit Fleisch. Azzan finden wir im obersten Szockwerk, der wie die Gildenführerin hinter einem wuchtigen Schreitich Trohnt. Dieser schickt uns ohne großes Geshwafel zu Arvena, die ein "Rattenproblem" haben soll. Als wir Arvena auf dieses Thema in ihrem Haus ansprechen, bittet sie uns ihren kleinen Freunden im Keller aus dem sie seltsame Gereusche gehört hat zu helfen. Noch etwas verwundert das die Frau die Ratten nicht etwa töten, sondern retten will, begeben wir uns in den Keller. Dort greift ein , wir glauben unseren Augen nicht, Berglöwe die Ratten an. Dieser ist schnell ins jenseitz bevördert und wir können Arvena von unserer Heldentat berichten. Diese ist entsetzt darüber das ein Berglöwe in ihrem Keller wahr und schickt uns zum Örtlichen Jäger Pinarus Inventius. Ihm folgen wir nun in die Wildnis um eventuelle Zukünftige Berglöweneindringlinge zu beseitigen. Und tatzächlich befinden sich einige dieser Mördlustigen Bestien auf einer Knochenübersähten Lichtung. Mit hilfe des Jägers schaffen wir es diese zu bezwingen und kehren zu Arvena zurück. Diese schickt uns unverzüglich in den Keller, da sie schon wieder etwas verdächtiges gehöt hat. Schon wieder müssen wir eines dieser ehrerbietenden Tiere ins jenseits befördern. Arvena beschuldigt uns gegenüber, das Quill-Weave für das alles verantwortlich sei und wir kriegen den Auftrag ihr nachzuspioniren. Wir folgen ihr und bekommen mit wie Quill etwas fleisch vor ein Loch zum Keller auslegt. Diese gesteht das sie die Ratten damit aus dem Keller locken wolte, aber nicht die Absicht hate jemanden mit Berglöwen zu gefährden. Wir verpetzen Quill nicht und werden mit einem kostenlosen Akrobatik-Training von ihr zusammen mit 100 Gold von Arvena belohnt.

    16 Tag, der glücklose Ladenbesitzer:Azzan gibt uns gleich dn nächsten Auftrag, wir sollen dem Ladenbesitzer Norbert Lelles, im Hafen von Anvil, bei einem Einbruchsproblem helfen. Dieser bittet uns im Laden Wache zu halten um die Diebe unschädlich zu machen. Wie gesagt so getahen, wir warten in seinen Laden bis die drei hinterhältigen Diebe erscheinen. Nachdem sie uns entdeckt haben stürtzen sie sich auf uns und wir haben mühe uns zu Wehr zu setzen. Blocken, schlagen, blocken, schlagen ...einen Heiltrank genommen und weiter. Wen das erledigt ist steigen wir über drei Leichen zum Ausgang und suchen Norbert auf. Dieser gibt uns 100 Gold und wir können Azzan von unserem Sieg berichten. Der befördert uns, schickt uns nach Chorrol, dar man dort scheinbar auf uns aufmerksam geworden ist.

    19 Tag, Unvollendete Angelegenheiten:In Chorrol schickt uns Vilena Donton zu Morveyn Oreyn weiter, der uns von Maglir berichtet. Dieser soll seinen ihm gegebenen Auftrag nicht ausgeführt ahben, weswegen du beauftragt wirst dies zu erledigen. Also auf nach Skingrad, dem vermutlichen Aufenthaltsort Maglirs.

    21 Tag, Maglir:In Skingrad angekommen, finden wir Maglir faulenzend in einer Herberge. Auf unsere Frage was ihm einfalle sich hier den Bauch vollzustopfen, anstat seinen Auftrag zu erfüllen, erzählt uns der Feigling das er beführchte diesen Auftrag nicht zu Überleben. Er soll nämlich ein Tagebuch aus der Fallen Rock Cave bergen, aus der noch keiner lebend zurückgekommen ist. Seuftsend übernehmen wir den Auftrag und begeben uns an siner Stelle zur Fallen Rock Cave. Hier müssen wir uns an etlichen Zombies, Skeletten und Ratten vorbeischlagen, die wir aus der Fehrne mit ein paar Schüssen aus dem Dunklen erledigen können. Im hinteren überfluteten Teil der Höhle finden wir das gesuchte Tagebuch und können es zu Maglir bringen.

    23 Tag,Mitleidsgeste:Wir erzählen aus Mitleid Morveyn Oreyn, das Maglir das Tagebuch beschaft hat und kassieren 100 Gold. Oreyn hat sogleich einen weiteren Auftrag für uns, wir sollen nach Leyawiin reisen und uns um ein paar ärgermachende Gildenanhänger kümmern.

    27 Tag, betrunkene Ruhestörer:Wiedereimal ging es durchs ganze Land an Banditen, Tieren usw. vorbei. Mit erstaunen musten wir feststellen das wir jetzt immer besser werden. Wir sind jetzt schneller, stärker, zielsicherer und wiederstandsfähiger. Kurtz gesagt, haben wir uns eine Pause redlich verdient. Also begeben wir uns in die Taverne "Fünf Klauen" und müssen feststellen das wir uns unserer Bestimmung nicht entziehen können. Den wie es das Schicksal will, befinden sich genau in diesem Taverne die drei Ruhestöhrer Rellian, Vantus Prelius und Dubok gro-Shag. Sie haben das Lockal total verwüstet, Tische und Stühle umgeworfen und Saufen wie kein zweiter. Angeblich hat ihnen eine andere Gilde, die Dunkelforst-Rotte die Arbeit weggenommen und nun werden wiedermal wir beauftragt das Problem zu lösen. Und so streifen wir in der Stadt plannlos umher, befragen Leute,gehen in Häuser ..., bis wir schließlich bei Margate landen in ihrem Haus landen (Es befindet sich nur wenige Meter von der Taverne entvernt). Sie verspricht Arbeit für die drei zu besorgen, wenn wir ihr 5x Ektoplasmar bringen. Also los (gibt gelegenheit z.B. folgende Quests zu erledigen: Der einsame Wächter, Das Geisterschiff von Anvil, Wo Geister frei sich Tummeln oder wir begeben uns einfach in ein paar Kirchengruften)!!! Nachdem wir ihr das Ektoplasmar besorgt haben, ist sie bereit den Dreien Arbeit zu geben. Dies berichten wir den Glücklichen und machen uns auf den Weg nach Chorrol zurück.

    31 Tag, Beförderung:In Chorrol angekommen befördert Oreyn uns und übereicht uns auserdem 200 Gold. Jetzt können wir uns endlich unsere verdiente Ruhe gönnen, um uns von dem Stress zu erholen.
    (vortsetzung folgt)
    Geändert von Graufuchs (06.07.2008 um 08:48 Uhr)

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