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  1. #1
    SAPERE AUDE Avatar von zyklop
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    Standard GGP Preview zu Universe at War

    Kurz vor Weihnachten hatten wir Gelegenheit, uns auf einem Presseevent in Hamburg persönlich über die deutsche Version zu informieren und es selber anzuspielen. SEGA hatte ins Hotel Mazza geladen und auch die Entwickler von Petroglyph waren anwesend und beantworteten geduldig alle Fragen.
    Was dabei rausgekommen ist, lest ihr ab heute in unserer exklusiven Preview auf unserer Seite www.universeatwar.de oder hier im Forum. Viel Spaß.

    Der vielleicht beste Italo-Western aller Zeiten wurde von Sergio Leone gedreht und lautet im amerikanischen Original "The Good, the Bad and the Ugly - frei übersetzt "Der Gute, der Böse und der Häßliche". Darin kämpfen drei Protagonisten jeder gegen jeden um einen Goldschatz, Bündnisse werden eingegangen und ebenso schnell wieder gebrochen, und mitten drin sitzt die einfache Bevölkerung und zieht den Kopf ein, wenn um sie herum heisses Blei durch die Luft fliegt. Genau an diesen Film musste ich denken, als vor 14 Tagen der Publisher SEGA ein Presseevent in Hamburg veranstaltete und wir das erste mal die deutsche Version von "Universe at War" spielen durften. Mit dabei waren die Jungs von Petroglyph, die geduldig alle Fragen zum Spiel beantworteten und dabei niemals ihre gute Laune verloren. Die folgenden Eindrücke basieren zum Teil auf den ersten Erfahrungen aus der deutschen Version, zum großen Teil aber auch auf der englischen Version, die bereits seit einigen Wochen verfügbar ist. Grade die späteren Missionen konnten wir aus Zeitgründen bisher nur als US-Version testen, aber inhaltlich dürfte es zur deutschen Version keinerlei Unterschiede geben.

    Das Universum im Krieg - da leuchten die Augen jedes echten SciFi-Fans voller Begeisterung auf. Denkt man doch unwillkürlich an gigantische Raumkreuzer, die sich gegenseitig mit Photonentorpedos unter Feuer nehmen, bis einer von beiden in einer farbenprächtigen Explosionswolke verglüht. An flinke Jäger, die durch enge Metallschluchten flitzen und dabei jede Menge Hightech mit ihren Lasern vaporisieren. Und natürlich an fiese Aliens, Roboter, körperlose Energiewesen und all die anderen, phantastischen Schöpfungen, die wir aus Büchern und Kinofilmen kennen.

    Auch die amerikanische Entwicklerschmiede "Petroglyph", die zum großen Teil aus ehemaligen Mitarbeitern der Westwood Studios gegründet wurde, scheint dieses Thema zu lieben. Immerhin haben die Jungs vor knapp zwei Jahren mit Empire at War bereits die wohl berühmteste Science Fiction Lizenz überhaupt - alle Star Trek Fans mögen mir verzeihen - als Echtzeit-Strategie-Game auf dem Computer umgesetzt. Und das mit großem Erfolg, wie die anhaltenden Spielerzahlen beweisen.
    Da lag es wohl nahe, die dort gesammelte Erfahrung nun in einem eigenen Universum zu verwenden, ohne an eine bestehenden Lizenz gebunden zu sein. Herausgekommen ist dabei ein RTS (Real-Time-Strategy-Game), das einerseits viele der klassischen SciFi-Elemente aufgreift, andererseits aber auch neue Perspektiven eröffnet. Das fängt schon bei dem Kriegsschauplatz an, denn anstatt sich wie anfangs geschildert in riesigen Raumschlachten gegenseitig zu dezimieren, haben sich die Aliens einen unbedeutenden Planeten in einem unbedeutenden Sonnensystem für ihren Krieg ausgesucht. Unglücklicherweise heisst der Planet "Erde" und ist (noch) von Erdlingen bevölkert, die das gar nicht gut finden, wenn ihre Gebäude, Strassen und nebenbei auch ihre Bevölkerung atomisiert werden...

    Universe at War (kurz UaW) zeigt den Krieg zwischen drei verfeindeten, ausserirdischen Völkern - den oberbösen Hirarchie-Aliens, der Novus Roboterrasse und den fast schon ätherisch anmutenden Masari - das sind übrigens die "Guten". Mitten drin sitzen die Menschen und versuchen irgendwie zu überleben. Wir befinden uns im Jahre 2012, die Hirarchie, immer auf der Suche nach neuen Planeten, die sie wegen ihrer Rohstoffe ausplündern, überfällt den blauen Planeten. Die vereinigten Streitkräfte der Erde haben den Invasoren wenig entgegenzusetzen und es sieht nicht gut aus für das Überleben der menschlichen Rasse.
    Wir als Spieler schlüpfen zu Anfang der umfangreichen Kampagne in die Stiefel eines irdischen Commanders, der die letzten Reste eines Truppenverbands kommandiert und den Auftrag hat, den US Präsidenten aus seinem Amtssitz zu evakuieren. Dabei stoßen wir bereits auf dem Anmarschweg immer wieder auf Kämpfer der Hirarchie, die uns den Rest geben wollen. Genretypisch steuert man seine Truppenverbände mit der Maus, mit der linken Taste werden einzelne Soldaten angewählt oder ganze Verbände markiert, per Rechtsklick werden sie zu ihrem jeweiligen Ziel dirigiert. Dabei kann man ihnen befehlen, automatisch bei Feindkontakt den Kampf aufzunehmen, oder aber sie bekommen ein Prioritätsziel zugewiesen, das es schnellstmöglich zu erreichen und zu vernichten gilt. Als Commander verfügen wir über Spezialfähigkeiten wie ein Heilungskit, das aber nach Gebrauch immer eine Weile braucht, um sich neu aufzuladen. Während wir uns mit Hilfe von Panzern und Apache Kampfhubschraubern zu dem weissen Haus durchkämpfen, halten uns immer wieder kleinere Videoeinblendungen auf dem laufenden, was so um uns herum passiert. Zwischensequenzen zwischen den einzelnen Missionen tun ihr übriges, uns immer tiefer in die Geschehnisse hineinzuziehen. Denn selbst nach der Rettung des Präsidenten sieht es nicht gut aus, gigantische Kampfläufer verfolgen uns und vernichten nach und nach die Reste unserer spärlichen Armee.

    Just in dem Moment, in dem alles verloren scheint, erscheint durch Portale die zweite, große Alienfraktion auf dem Schlachtfeld Erde - die Novus Roboter Armee. Und ehe wir uns versehen finden wir uns als Kommandant der Androiden wieder. Die "Jungs" haben deutlich mehr Bumms unter der Haube, mit Laserwaffen und einer Vielzahl unterschiedlicher Spezialfähigkeiten haben sie den Hirarchie Einheiten einiges mehr entgegenzusetzen. Die schon verloren geglaubte Schlacht gegen ein halbes Dutzend riesiger Kampfläufer, die uns auf der Flucht in die Enge getrieben haben, wendet sich plötzlich. Vor allem taktisch sind die Novus dem Gegner überlegen, sie können u.a. getarnte Energieverteiler errichten und sich mit deren Hilfe über große Strecken teleportieren und so von einem Ende der Karte blitzschnell ans andere Ende gelangen und dort Verstärkung bieten. Hackerdrohnen übernehmen die Kontrolle über feindliche Verteidigungsgeschütze, mit schwebenden Panzern tarnen sie sich als Bäume und observieren so feindliche Truppenbewegungen. Nachschub wird durch ständig erweiterbare Basen gesichert, deren Einheiten über die schon erwähnten Energieverteiler an jeden gewünschten Ort transportiert werden können. Alles in allem eine Menge cooler Tricks. Folglich spielen wir den zweiten Teil der Kampagne aus Sicht der Novus und versuchen mit deren Hightech-Arsenal, die versklavte Menschheit zu retten. Das passiert in insgesamt sieben Missionen, dabei müssen wir u.a. Bauteile für ein Portal sammeln, gefangene Menschen aus einem Lager befreien und sogar ein Raumschiff der Hirarchietruppen ausspionieren. Alles scheint sich zum Guten zu wenden.

    Doch wie schon in dem von mir erwähnten Western ändern sich die Frontlinien schneller als der Wind sich dreht. Denn um gar nicht erst Langeweile aufkommen zu lassen, schmeissen die Jungs von Petroglyph den Spieler zu Beginn der achten Kampagnen-Mission mal eben in die Rolle der "Bösen". Und böse sein macht bekanntlich eine Menge Spaß...

    Folglich steuern wir den hirarchischen Befehlshaber Orlok und unsere ganze Aufmerksamkeit gilt plötzlich der Aufgabe, mit unseren Kampfläufern und Erntedrohnen möglichst viele Rohstoffe zu sammeln und dabei ein Maximum an Zerstörung auf dem Planeten Erde mit seinen jämmerlichen Bewohnern anzurichten. Ganze Städte legen wir in Schutt und Asche, alles was nicht Niet- und Nagelfest ist, wird zerkleinert und in lebenswichtige Energie umgewandelt. Ausserdem gilt es, die Basen der Novus anzugreifen, vor allem deren Energiegeneratoren sind prima Ziele, da ohne Strom bei den Blechmännern ganz schnell das Licht ausgeht.
    Nun können wir auch endlich ausführlich das umsetzen, was wir in einem Tutorial zu Anfang gelernt haben, nämlich wie man möglichst effektiv neue Einheiten baut und die riesigen Kampfläufer an speziellen Stellen mit neuen, verbesserten Modulen für Schilde, Waffensysteme oder eben Produktionsstätten bestückt. Je nachdem, was grade am dringendsten gebraucht wird. Die Module produzieren u.a. "verlorene Seelen", das sind die Frontschweine der Hirarchie, die mit ihren Laserwaffen den Nahkampf übernehmen. Und das man sie durch die mobilen Kampfläufer direkt vor Ort produzieren kann, ohne auf entfernte Basen angewiesen zu sein, macht die Sache noch besser. Eine weitere, äusserst "witzige" Einheit sind Kontaminatoren, die eine Art Energiestrahl verschiessen, um feindliche Soldaten oder Zivilisten in gehorsame Zombies zu verwandeln - sehr böse...

    Doch alles Gute - pardon "böse" - hat mal ein Ende und nach etwa einem dutzend Missionen lernen wir die dritte Kriegspartei kennen, die Masari. Diese sind eine Art Götterrasse und haben angeblich alle anderen (biologischen) Völker im Universum erschaffen - inklusive der "mißratenen" Hirarchie. Auf der Erde haben sie seit den Zeiten der Inka ausgeharrt und auf ihren Auftritt gewartet. Optisch ähneln sie dann auch frapant den südamerikanischen Atzteken oder Inka.
    An diesem Punkt ist gleichzeitig das Ende einer strikt linearen Kampagnenführung mit festen Startpunkten und jeweils einem einzelnen Missionsziel erreicht. Nun endlich wird der ganze Globus unser Schlachtfeld. Aufgeteilt in 25 einzelne Regionen verwalten wir in der Rolle von Masari-Lord "Charos" dessen Streitkräfte auf der gesamten Erde. Ein eigener Forschungs- und Technologiebaum will ständig weiter entwickelt werden, um immer neue, bessere Einheiten produzieren zu können. Auch der Rohstoffabbau muss kontinuierlich weitergehen, damit den Fabriken nicht der Saft ausgeht. Die Einheiten selber sind für meinen Geschmack etwas zu bieder geraten, vor allem im Vergleich mit den Novus und der Hirarchie, es geht weniger um Taktik als vielmehr um maximale Feuerkraft. Allerdings gibt es ein interessantes "Schmankerl": Die freie Wahl zwischen Licht und Dunkelheit. Je nachdem, in welchem Modus man sich grade befindet, machen bestimmte Einheiten großen oder aber gar keinen Schaden. Lord Charos z.b. kann nur in der Dunkelheit seine Spezialattacke "Wirbelsturm" entfesseln, dagegen verursachen bestimmte Gebäudekomplexe nur im Lichtmodus Schaden gegen ihre Angreifer. In acht Missionen müssen wir jeweils unsere Armee zu maximaler Kampfstärke ausbauen und damit gegnerische Einheiten und Gebäudekomplexe vernichten. Die Karten finden sich übrigens auch im Einzelspielermodus wieder. Die letzte Misson gipfelt dann in einer bombastischen Endschlacht - aber mehr sei an dieser Stelle nicht verraten...

    Hat man die Kampagne erfolgreich gemeistert, wird es spätestens jetzt Zeit, die 24 Multiplayer-Karten gegen einen oder mehrere Freunde ausgiebig zu testen. Das macht umso mehr Spaß, als langwierige Aufbauphasen eher die Ausnahme sind. Zumeist geht bereits innerhalb weniger Minuten ordentlich die Post ab und in Punkto Balancing scheinen die drei Fraktionen bereits jetzt ziemlich ausgewogen zu sein. Allerdings wird man das erst endgültig beurteilen können, wenn genügend Spieler über einen längeren Zeitraum alle Tricks und Kniffe der jeweiligen Einheiten ausgiebig testen konnten.
    Online soll es laut Petroglyph Ranglisten und weitere Karten geben. Auf unsere Nachfrage wurde uns bestätigt, das bereits intensiv an einem Mod-Kit gearbeitet wird, das es Spielern erlauben soll, möglichst einfach eigene Karten und Missionen zu realisieren. Ein neuer Patch, der einige Probleme bereinigen soll, die in der bereits seit einem Monat erhältlichen US-Version aufgetreten sind, ist ebenfalls in Arbeit. Beides soll pünktlich zum Start der voll lokalisierten deutschen Verkaufsversion verfügbar sein, entweder schon im Spiel integriert oder im Internet zum Download verfügbar. Ein weiteres, interessantes Feature ist, das erstmals seit dem total mißlungenen Shooter "Shadowrun" wieder PC-Krieger gegen XBox-Kämpfer antreten können. Allerdings stellt sich da die berechtigte Frage, wie ein Konsolero mit DPad ernsthaft gegen einen Maus-bewehrten PC-Kämpfer bestehen soll, wenn es darum geht, im Gefecht schnell Einheiten zu markieren und in die Schlacht zu führen.

    Fazit:
    Eigentlich bin ich ein Strategie-Muffel. Ich konnte mich bisher selten für unzählige, bunt durcheinander wuselnde Einheiten begeistern, die (zumindest bei mir) selten das tun, was sie tun sollen. Von daher kam ich auch mit gemischten Gefühlen kurz vor Weihnachten ins Hamburger Hotel Mazza, um mir dort die aktuelle Version anzuschauen. Doch Universe at War hat mich von Anfang an gepackt. Vor allem die Kamapagne macht Spaß, da man vom menschlichen Underdog bis hin zum ausserirdischen Warlord alles spielen kann. Die Videoeinblendungen und Zwischensequenzen vermitteln zu jedem Zeitpunkt das Gefühl, mitten drin zu sein im Kampf um die Erde. Während die Novus sich eher taktisch spielen und man genau planen sollte, wo man die Energieverteiler und Generatoren plaziert und vor feindlichen Angriffen schützt, sind die Hirarchie-Truppen echte Heuschrecken. Sie haben immer alles dabei, was sie so zum erobern und plündern brauchen, allerdings kostet die Produktion Zeit und man muss häufiger mal zwischen verschiedenen Modulen wechseln, um die jeweils optimale Einheit produzieren zu können. Die Masari-Einheiten sind unheimlich feuerstark, allerdings sollte man bei ihnen genau darauf achten, in welchem Modus (Licht bzw. Schatten) man welche Einheit einsetzt, da ansonsten große Probleme auf einen zukommen.

    Einige Schönheitsfehler trüben aber das ansonsten gelungene Bild. Die Masari sind die eindeutig "langweiligste" Rasse, statt Taktik geht es hier nur um die möglichst rasche Entwicklung der höchsten Ausbaustufe und dem anschliessenden Gefecht, bei dem die höhere Feuerkraft entscheidet. Ausserdem würde ich mir schon früher in der Kampagne wünschen, ab und zu vom rein linearen Spielverlauf wegzukommen und ein wenig freier auf dem Schlachtfeld agieren zu können.
    Vor allem aber die Kameraperspektive ist selbst in höchster Zoomstufe noch zu nah dran am Geschehen, das fällt insbesondere dann störend auf, wenn man die Hirarchie spielt und man von seinen riesigen Kampfläufern grade mal die Stelzenfüße sehen kann. Ständig muss man die Kamera manuell verschieben, um an wichtige Informationen oder Bildausschnitte vom Kampfgeschehen heranzukommen. Grade in diesem Punkt hat SEGA allerdings vor wenigen Tagen Abhilfe versprochen. Denn in dem angekündigten Patch, der noch vor dem offiziellen Deutschland-Start am 25. Januar erscheinen soll, wird eine verbesserte Kameraführung enthalten sein, die eine höhere Zoomstufe ermöglicht.
    Endlich werde ich meine Kampfläufer in voller Pracht geniessen können, wie sie die erbärmlichen Menschlinge zu DNA-Matsch verarbeiten und die hochnäsigen Masari das Fürchten lehren - Universum, ich komme!

  2. #2
    Taschenbillard-Spieler Avatar von Cr4zyJ0ker
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    http://www.gamestar.de/magazin/test/...ziel_erde.html

    Hier kann man sich noch den Gamestar Test anschauen.

    Der Test zeigt die Stärken und Schwächen des Spiels, obwohl ich beim Multiplayer Abstriche machen muss, weil man dank Windows Live kein Quickmatch oder eine Rangliste hat, außer man legt sich einen Gold Acc zu aber der Kostet etwas pro Monat.

  3. #3
    taktixmaster
    Gast

    Standard

    der Test spiegelt so ziemlich meine Meinung wieder.
    Gerade der Bereich mit dem Zoom stört wirklich - wird aber wahrscheinlich in der deutschen Version bereits behoben -> 22% mehr Sichtbereich

  4. #4
    Taschenbillard-Spieler Avatar von Cr4zyJ0ker
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    Zitat Zitat von taktixmaster Beitrag anzeigen
    der Test spiegelt so ziemlich meine Meinung wieder.
    Gerade der Bereich mit dem Zoom stört wirklich - wird aber wahrscheinlich in der deutschen Version bereits behoben -> 22% mehr Sichtbereich
    Jap
    Das habe ich bereits auf der HP gepostet und Vergleichsbilder sind auch noch da.

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