Ergebnis 1 bis 7 von 7
  1. #1
    Taschenbillard-Spieler
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    Beitrag Das Community-Lexikon zu Sandbox2!

    Hallo!

    Da der Sandbox2 Editor sehr umfangreich ist, und niemand
    alles wissen kann, soll dieses Thema einmal dazu dienen,
    verschiedenste Tipps und Tutorials darin nachschlagen zu
    können.

    Beschrieben werden können alle Themen zum Editor.
    Vor dem Posten bitte erst die Regeln durchlesen. Beispiele
    wie der Beitrag aussehen könnte finden sich weiter unten.

    Bitte beachten:

    • Saubere Rechtschreibung und Grammatik*
    • Bitte keine ungeprüften Tipps bzw. Tutorials posten
    • Keine Bilder die breiter als 600 Pixel sind posten
    • Signatur vor Abschicken des Beitrages deaktiveren
    • Keine abkopierten Texte posten

    * = Bitte das bestmögliche versuchen! :-]


    Außerdem versteht sich auch das Tipps wie "man schließt
    den Editor mit dem roten Kreuz oben rechts" nicht hierher
    gehören.

    Viel Spaß beim Posten!
    Krabbe
    Beispiel eines Beitrages:

    1: Wie kann ich einem DestroyableObject jedes beliebige Model geben?

    Offizielles Tutorial:

    1: Offizielles Tutorial von Crytek

    Das Lexikon:

    2: Wie kann ich Seile an Objekte heften?
    3: Wie bekomme ich eckige Verbindungen zwischen Flow Nodes?
    4:
    Wie erstelle ich neue Texturen?
    5: Wie erstelle ich eigene Materials?
    Geändert von IchBinNeKrabbe (29.03.2008 um 19:37 Uhr)

  2. #2
    Taschenbillard-Spieler
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    Beitrag Wie kann ich einem DestroyableObject jedes beliebige Model geben?

    1: Wie kann ich einem DestroyableObject jedes beliebige Model geben?

    Damit bei einem DestroyableObject jedes Model funktioniert, müssen die
    Spalten "DestroyableSubObject" und "ModelSubObject" leer sein. Es darf kein
    "Remain" bzw. "Main" in den jeweiligen Spalten unter Entity Properties stehen.

    Bildbeschreibung dazu
    Geändert von IchBinNeKrabbe (11.12.2007 um 19:26 Uhr)

  3. #3
    Taschenbillard-Spieler
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    Beitrag Wie kann ich Seile an Objekte heften?

    2: Wie kann ich Seile an Objekte heften?

    Um ein Seil an ein Objekt zu heften benötigst du zunächst das Rope-Tool.
    Um das Seil dabei aber nicht an den Boden zu heften, solltest du sicherstellen,
    dass du "Follow Terrain and Snap to Objects" aktiviert hast.

    Jetzt einmal mit aktiviertem Rope-Tool auf das entsprechende Objekt klicken,
    und doppelt auf das zweite Objekt klicken, an welchem du das Seil befestigen
    möchtest.

    Schritt für Schritt:

    1: Rope-Tool auswählen.
    2: Follow Terrain and Snap to Objects aktivieren.
    3: Einmal auf erstes Objekt klicken.
    4: Doppelt auf das zweite Objekt klicken.

    Bilder dazu sind oben in orange unterlegt.
    Geändert von IchBinNeKrabbe (29.03.2008 um 19:37 Uhr)

  4. #4
    Taschenbillard-Spieler
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    Standard Wie machen einige die Verbindungen zwischen den Nodes in Flow Graphs eckig?

    3: Wie machen einige die Verbindungen zwischen den Nodes in Flow Graphs eckig? So wie hier.

    Um die Verbindungen zwischen den Flow Nodes eckig zu machen, klicke rechts in das graue Fenster in deinem Flow Graph, und
    linksklicke auf "Show Spline Arrows" um das Häkchen zu entfernen. Eckige Verbindungen zwischen Flow Nodes sorgen vor allem
    für eine bessere Übersicht.
    Geändert von IchBinNeKrabbe (11.12.2007 um 19:26 Uhr)

  5. #5
    Taschenbillard-Spieler
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    Beitrag Offizielles Tutorial (Englisch)

    Offizielles Tutorial (Englisch)

    Auf www.Doc.Crymod.com findet ihr das offizielle Tutorial zum Editor von Crytek. Das Tutorial ist in Englisch, es gibt jedoch eine teilweise übersetzte Version auf www.Crymod.com. Hier sind noch einmal die Links:

    Offizielles Tutorial [Englisch, erweitert]
    Offizielles Tutorial [Deutsch, Grundlagen]
    Geändert von IchBinNeKrabbe (29.03.2008 um 19:37 Uhr)

  6. #6
    Taschenbillard-Spieler
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    Beitrag Wie erstelle ich neue Texturen?

    4: Wie erstelle ich neue Texturen?

    Bilderklärung siehe unten.

    Also schauen wir uns mal die verschiedenen Fenster an:

    1: wird in der oberen Leiste aufgerufen über Terrain -> Texture...

    2:
    wird aufgerufen indem du in Fenster 1 auf Edit Surface Types klickst. Siehe Nummer 4.

    3: Fenster 3 ist der Material Editor, und DA musst du deine Textur auswählen. "Load Texture" (5) trägt zwar diesen trügerischen Namen, bestimmt jedoch lediglich die Farbe der Textur.

    Schritt für Schritt eine neue Textur

    Schritt 1:

    Klicke auf das Symbol mit der Nummer 6 auf dem Bild.

    In der Liste darunter erscheint ein neues Feld. Jetzt solltest du dieser neuen Textur einen Namen geben. Zum Beispiel Sand.

    Schritt 2:
    Klicke einmal auf die neue Textur in der Tabelle links, und dann auf "Edit Surface Types" (Bild: 4).

    Schritt 3:
    Klicke in dem neu geöffneten Fenster Nummer 2 auf "Add" (Bild: 7).

    Gib dem neuen "Surface Type" einen Namen. Am besten den deiner Textur wie zuvor.

    Jetzt öffne den Material Editor indem du in Fenster 2 auf "Material Editor" (Bild: 8) klickst.

    Schritt 4:
    Suche dir im Material Editor unter Materials -> Terrain eine Textur aus. Wenn du dich für eine entschieden hast (auf dem Bild zum Beispiel beach_white_sand) klicke einmal links darauf und schließe den Material Editor.

    Schritt 5 (WICHTIG):
    Jetzt hast du zwar im Material Editor die Textur gewählt, aber sie erscheint nicht in dem auf dem Bild mit Nummer 9 gekennzeichneten Feld. Dazu musst du auf "Pick Selected" (Bild: 10) klicken.

    Die restlichen Optionen brauchst du nicht zu beachten. Schließe das Fenster "Surface Types" jetzt.

    Schritt 6 (WICHTIG):
    Direkt über dem Feld "Edit Surface Types" (Bild: 4) findest du den Reiter in welchem du deinen "Surface Type" auswählen musst! Wählst du hier nichts aus, wird auch keine Textur erscheinen, bzw. wählst du Default hast du wieder die Standard-Textur. Wähle hier also die neu erstellte Textur aus! (Bild: 11)

    Erklärungsbild:

    Geändert von IchBinNeKrabbe (29.03.2008 um 19:38 Uhr)

  7. #7
    Taschenbillard-Spieler
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    Beitrag Wie erstelle ich eigene Materials?

    5: Wie erstelle ich eigene Materials?

    Bilder siehe unten.

    Um eigene Materials zu erstellen musst du zunächst den Material Editor im Sandbox2 Editor öffnen.

    Alle Bilder sind selbsterklärend, ich gehe hier lediglich auf Bild 6 genauer ein:

    1
    Der Shader (Standard: 'Ilum') bestimmt das Aussehen der Oberfläche, wie "glänzend", "plastisch", "metallisch" und so weiter. Um eine durchsichtige glasartige Oberfläche zu erzielen solltest du zum Beispiel "Glass" nehmen.

    2
    Die Oberfläche, "Surface Type", bestimmt ob ein Material durch Einwirkung zerbricht (nur "Glass") und welcher Partikeleffekt abgespielt wird, wenn eine Kugel darauf trifft. Zum Beispiel wäre es bei Glas merkwürdig, wenn bei einem Einschuss Funken sprühen.

    3
    Opacity (dt. Durchsichtigkeit, bzw. Undurchsichtigkeit) bestimmt ob ein Material durchsichtig oder gar Unsichtbar ist. Um Glas zu erzeugen solltest du jedoch lieber nochmal Punkt 1 und Punkt 2 betrachten.

    4
    In diesem Feld kannst du zusätzlich noch einmal die Farbe deines Materials bestimmen, um es vielleicht dunkler oder heller aussehen zu lassen. Einfach mal etwas mit den Werten herumspielen.

    5
    Im Diffuse-Feld muss eine 300x300 Pixel große Textur, vorzugsweise im *.TIFF bzw. *.TIF-Format eingesetzt werden.

    6
    Mit der Normalmap kannst du deinem Objekt zusätzlich noch eine 3D-Oberfläche verpassen. Um eine eigene Normalmap zu erschaffen benötigst du ein Modelling-Programm, und ich empfehle daher eine bereits vorgefertigte aus Crysis zu nehmen. Die Normalmaps von Crysis haben für gewöhnlich "ddn" im Namen.

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    Geändert von IchBinNeKrabbe (29.03.2008 um 19:37 Uhr)

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