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Bin schon wieder fleissig am Werkeln.
Mir hat es dieser Wabber-Effekt besonders angetan, den man in Far Harbor auf einer Quest erleben kann. Super geeignet, um einen Kräutertee-Rausch zu simulieren, habe den gleich anstatt meines alten Filters angehängt und werde den nächstens austesten.
Habe das gleich noch als weitere Option in The Wanderer aufgenommen, man kann jetzt einstellen, ob man für Alkohol und gewisse Chems leichte bis schwere Halluzinationen angehängt haben möchte, sieht geil aus, Screenshots bald. Für CCC habe ich bereits einen Patch erzeugt, der meine Keywords an seine Kräuter anhängt, damit mein Script sie auswerten kann.
Dann ein völllig anderes Thema. Piper ist irgendwo in Far Harbour während der virtuellen Quest verschwunden und wird trotz meines geilen Scripts nicht zu mir gebeamt. Das kann nur dran liegen, dass sie aus irgendeinem Grund entlassen wurde oder tot ist, weil nur dann das Script auf ihr deaktiviert wird, habe allerdings keine Rückmeldung gesehen.
Okay, könnte ich auch per Konsole machen, code aber lieber gleich eine richtige Funktion. Ich möchte, dass ich als Spieler jederzeit weiss, wo sich meine Gefährten aufhalten und welchen Zustand sie haben, ob entlassen oder nicht.
Eine Kontroll-Quest für Begleiter habe ich ja schon, die ich nur noch erweitern muss, natürlich nicht alles an einem Tag, aber doch recht schnell.
-ein Controller mit allen Schikanen, wie ich ihn für Fallout 3 eingeebaut hatte, sowohl mit Optionen, wie mit nützlichen Funktionen
-zu mir beamen und folgen
-verstärken
-heilen
-Sandbox
-Kampfverhalten
-Distanzen
-Stats-Ausgabe
-Quest-Marker für einzelne Begleiter aktivierbar(gibts ja eigentlich schon, aber ich kann das auch)
-Mapmarker, wenn sich der aktuelle Begleiter weiter als ein paar Zellen entfernt aufhält(weil man ihn auf halten gestellt hat)
-automatische failsafes Beamen aktivierbar, wenn sich der rekrutierte Begleiter aus irgendwelchen buggigen Gründen verkrümelt hat
Edit
Hähh, ist das geil, das sind so die kleinen Erfolgserlebnisse des Moddings.
Habe mir Piper wieder geholt, die war tatsächlich entlassen, wohl von einer Vanilla-Quest.
Anyway, habe sie mir geholt und sie auch gleich gedatet :D
Diese Bilder hier sind sind das Resultat einiger Effekte
-True Storms Rad-Sturm
-Darker Nights mit Patch für Far Harbor
-The Wanderer-Effects mit Sättigung, Kontrast, Helligkeit und DoF
-The Wanderer Drogen-Effekte mit einem netten kleinen Räuschlein für meine Ella Mae, der geile Wabber-Effekt lässt sich schlecht zeigen)
-The Wanderer Dialog-Licht(beser als das eingebaute, nie mehr dunkle Gesichter, in 6 konfigurierbaren Licht-Farben, realistisch: nein, cineastisch: ja)
-Cannabis Commonwealth mit hübschen Rauch-Effekten
Für meine Augen sieht das Game zumindest bei Nacht schon fast perfekt aus und das will was heissen.
Übrigens wäre der Shitstorm in der Andromeda-Galaxie kleiner, wenn die Dialoge und Gesichtsansimationen, sowie Texturen und Meshes so aussehen würden ;)
Die Gesichter sind nicht überanimiert, d.h. scheinen relativ einfach animiert zu sein. Aber dadurch kommt man nicht in das Uncanney Valley und kann trotzdem erkennen, was der Gesprächspartner jetzt für eine Stimmung im Gespräch hat. Und die Dialoge wirkn recht lebendig. Okay natürlich helfen etwa anständige Augen-Texturen aus einem Mod mit, der die Toter-Fisch-Augen ersetzt.
Nochmals Edit
Nein, da ist kein ENB oder Sweet FX drin. Das sind alles Ingame-Filter, die absolut kene Performance saugen.
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Bin im Moment gerade im Baurausch, was nicht verwunderlich ist, bei der schieren Anzahl an neuen Items, von denen ich bestimmt noch nicht alle gesehen habe. Es hilft auch, dass die meisten Gelände jetzt eine vernünftige Grösse haben und dass vorher sinnlose Bauruinen wieder intakt sind.
Habe auch Jamaica Plains, den Boston Airport, Murkwater und weitere Siedlungen selbst vergrössert. Nicht enorm, sogar oft kleiner als Settlement Expansions, nur da noch in strategisch interessanter Hügel, ein weiterer Strassenzug in Jamaica Plains, ein bepflanzbares Feld oder Meerzugang für andere.
Es istt auch nicht so, dass ich gleich alle Gebäude durch Mods reparieren lasse, z.B. in Egret Tours Marina habe ich mich entschlossen, den Fixer nicht zu installieren. Schliesslich gibts ja jetzt auch neue Items, mit denen man Gebäude besser ingame ausnutzen und reparieren kann, oder auch Hügel verschwinden lssen kann, die einem vorher das Bauen fast verwehrte.. Wäre mir wahrscheinlich sogar langweilig, wenn ich nie überlegen müsste, wie ich das beste aus einem Platz hole.
In Egret Tours Marina gönne ich mir allerdings selbst noch ein Zugang zum verschlossenen Gebäude. Ist wieder Bethesda live, das intakte Gebäude ist verschlossen, aber das kaputte bekomme ich. Es ist ja auch total unrealistisch, wieso sollte ich im kaputten Gebäude wohnen, wenn ich nebenan nur ein Brett von der Türe abreissen müsste?
Aber mit dieser Farm in Far Harbor haben sie wirklich den Vogel abgeschossen, das ist ja wohl ein Witz. Ich kann es nicht verstehen, dass ein Angestellter, der an einem Projekt mit beziehbaren Siedlungen arbeitet, mir sowas vorsetzt. Ich mag den kaputten Nachhkriegs-Charme und baue zum Beispiel bewusst improvisiert aussehende Siedlungen und möchte keine Hochglanz-Hütten, aber man muss auch wissen, wann etwas nicht völlig kaputt sein soll, dass es praktisch sinnlos wird.
Okay, sehe es nicht mal der Mühe wert, einen Mod dafür zu installieren, schliesslich habe ich genügend Siedlungen im Commonwealth. Sogar fast zuviel :D Ich habe ja das Script erweitert, sodass ich 10 + (2 * Charisma) Siedler kriege und zwar überall. Inzwischen schalte ich tatsächlich überall die Sender aus und schicke Siedler in neue Siedlungen, in denen ich überhaupt keinen Sender mehr baue. Z.B. SunshineTydings aknn gut vierzig Siedler vertagen, aber für kleinere Siedlungen ist das zuviel. Wahrscheinlich werde ich das Script so ändern, dass es von der Siedlung abhängt, wo die Grenze liegt.
Vielleicht werde ich dafür in meiner neuen Siedlung Thicket Excavations das Limit verdoppeln, denn das wird die grösste Siedlung überhaupt. Sie ist nicht nur wegen der Ausdehnung am Grössten, sondern auch weil sie mehr Ebenen hat.
Geil, das ich morgen frei habe, werde mich jetzt endlich mal diesem fetten Steinbruch annehmen. Da muss ich noch meine Änderungen am Quest-Script verbessern, denn jetzt gilt die Siedlung schon als freigeschalten, wenn die Quest eigentlich noch gar nicht beendet ist. Ausserdem muss ich mir noch ansehen, wie ich den See wieder teilweise vollaufen lassen kann, wenn ich die Pumpen wieder aktviere.
Habe vor, da unten so eine Art Piraten-Posten zu bauen, mit einem unteridischen See, beleuchtet und dekoriert mit Far Harbor-Items. Oben dann eine Siedlung an den Felswänden und vorne Bestien-Kämpfe.
Von wegen Bestie, ist der nicht allerliebst? :D Habe mir selbst einen Viecher-Spawner gecodet, mit dem ich Herden von Hoppelhäschen oder Kampfhunde spawnen kann.Scripte jetzt noch einen Mechanismus, der ihnen zufällig Hunde-Namen vergibt.
Dann weitere Screenshots: Piper am Werkeln am Fischstand, die hübsche Beleuchtung in Egret Tours, benutzbare Boote im Hafen, Fischerei-Flair und endlich wieder mal ein Bikini-Foto im Fallout-Bereich;)
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Hah, alles mein und die ersten Siedler sind schon da :D
Freue mich schon darauf, meine "kleine" Siedlung einzurichten. Vorher gibts aber noch gehörig zu tun, damit das auch richtig vollwertig wird.
-Dinge scrapbar machen, die scrapbar sein sollen(etwa Marmor-Klötze)
-Dinge nicht scrapbar machen, die nicht scrapbar sein sollen
-Rezepte für Dinge einbauen, die in den Steinbruch passen
-Hilfen einbauen, um die Siedler zu kontrollieren, die nicht richtig mit dem Lift da umgehen können
Eines habe ich aber schon umgesetzt und zwar ein Pumpen-Terminal, mit dem man die Wasserhöhe setzen kann, ziemlich geil und funzt hervorragend. Okay, anschliessend schwimmt alles im Wasser, muss dem Wasserblock noch ein Script anhängen, dass Siedler aus dem Wasser beamt, die reinfallen. Vielleicht baue ich noch mehr fixe Geländer und andere Objekte ein, damit sie nicht sinnlos reinfallen und leichter den Weg finden. Ist wohl besser, wenn ich das im CK mache, vielleicht muss ich sogar navmeshen.
Nervig ist das mit den Mirelurks da unten, die von den Raidern gehalten werden. Eigentlich gebe ich denen per Script die Workshop-Fraktion und entferne sie aus den Raider-Freund- und Gefangenen-Fraktion aber sie weigern sich weiterhin, mit meinen Siedlern auszukommen. So auf den ersten Blick kommt es einem wie ein tolles Feature vor, wenn man Actors per Quest-Alias oder Scipten auf den Referenzen kontrollieren kann, aber es überwiegt nach meiner Meinung nicht den Nachteil, dass man kaum mehr vernünftig rausfinden kann, wer jetzt zu welchem Zeitpunkt an Actors rumschraubt.
Papyrus ist auf jeden Fall ein Fortschritt im Scripting, aber am Ende ist man nicht schneller. Klar, man konnte in Fallout 3 damals weniger, aber was man tun konnte, konnte man schnell und simpel. Und schlussendlich ist das Resultat nicht um den Faktor Papyrus besser.
Dann tatäschlich noch das Bikini-Foto aus Far Harbor :)
Edit
Cool, jetzt kann ich Marmor scrappen oder neue Klötze bauen, ist ja auch eine Super Barrikade oder Bau-Material. Von dem werde ich noch gehörig brauchen, so riesig wie das Areal ist.
Das wird jetzt mein neues HQ. Es hat ja auch Höhlen im Marmor, die sich für Werkstatt oder Ausstellungsraum eignen. Oben baue ich dann eine kleine Stadt mit Händlern auf., an den Hängen sind dann die Wohnungen.
Unten wird es dann einen lauschigen See geben, inklusive zahmen Viechern und Far Harbor-Flair.