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Olay, habe es übertrieben, wie ich merkte, als ich es trotzdem weiterzockte. Selbst wenn das Spiel einige grobe Produktmängel enthält, die man schon in allen Spielen zuvor debuggen musste, ist es doch ein hervorragender Aufhänger für Mods.
Zuerst musste ich mal meine Performance unter Kontrolle bringen, der Flaschenhals ist klar die Memory. Meine Theorie war, dass die Texturen allesamt Speicherlecks sind, man könnte sie alle in der Auflösung halbieren, ohne dass man im Spiel den geringsten Nachteil davon hat. Oder besser, man könnte mit halb so grossen Texturen ein doppelt so gutes und scharfes Bild machen, wenn man diese ein wenig nachbearbeitet. Wieviel Leistung eine Textur kostet, hängt hauptsächlich von der Pixelauuflösung ab, was drauf ist, ist egal.
Bevor ich das selbst austesten wollte, ging ich zuerst in den Nexus, wo es bereits Overhauls gibt, die breitflächig alle Texturen halbieren:
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/978/?
Meine Theorie hat sich tatsächlich bestätigt, halbe Texturen, keine grafische Einbusse, viel flüssiger, das ist ein klarer Unterschied. Vor allem in den Innenstädten ist es der Unterschied zwischen unspielbar und spielbar. Ich konnte es manchmal kaum fassen, wie das Spiel unspielbar ruckelte, während ich im untersten Stock eines grauen Parrkhauses oder gar in einer Winzzelle der Innenstadt sitze und kaum oder gar keine Gegner zu sehen ist. Vor allem, wenn ich es etwa mit dem epischen Gelände vor dem Kapitol in Fallout 3 vergleiche, wo ich flüssig überall die maximalen NMC-Texturen und eine emorme Anzahl von neue Lichtquellen gesetzt habe, während zweihundert Actors aus vollen Rohren auf einander einballern. Das sieht dann tatsächlich bei weniger Leistungsverbrauch viel besser aus.
Natürlich reicht es vorerst, einfach mal mindestens alle Architektur-Texturen zu halbieren, das macht es erst mal spielbar, für die Ästhetik werden dann Leute wie der Macher von NMC sorgen, deren Performance-Paket um Längen besser aussehen wird, als Vanilla. Aber ich habe bereits begonnen, einige Kreaturen und Objekte selbst zu verbessern, begonnen mit den Mutanten, Todeskrallen, Ghulen und der Powerrüstung. Auch da schrumpfe ich alles zuerst auf 1024, bevor ich mit Filtern schärfe, abdunkle und mit Effekten wie Rauschfilter gebrauchter aussehen lasse. Und da gibts viele Texturen, die mich fragen lassen, wieso man 2048 Pixel dafür verschwendet, diese Auflösung braucht es nur, wenn es scharfe Pixel drauf hat. Das Zeug ist aber so verwaschen, dasss es keine Schwein merken würde, wenn diese 512 Pixel gross wären.
Muss ja nicht alles an einem Tag machen, wenn ich irgendwo eine unpassende Textur sehe und es mich zu sehr stört, ändere ich es einfach.
Dringender ist tatsächlich ein Beleuchtungsoverhaul und ein Mod wie DragonWarrior-Effects, mit dem man das Bild nach Tageszeit und Innenzelle separat verbessern kann, Kontrast, Sättigung, Helligkeit, DoF, Farbstile, .... In den Metros von Fallout 3 und den Draugr-Gräbern ist auch nicht jede Textur High-Res. Aber wenn ich das Spiel in Innenzellen so düster mache, wie es mir gefällt, sehe ich diese Texturen sowieso kaum noch. Das werden auf jeden Fall mein ersten Projekte:
Beleuchtung der Interiors(düsterer, kontrastreicher, cineastischer): Für einfach Zwecke reichen ein besserer Kontrast und mehr Dunkelheit, sowie eine leichte Tiefenunschärfe, was man alles mit Filtern erledigen kann, die man Zellen zuweist. Eine Vault sieht natürlich anders aus, als eine Höhle, ein Keller oder ein Wohnraum, das erreiche ich mit Farbstilen(ImageSpace, LightingTemplate). Manche generell verwendet Lichtquellen werde ich auch anpassen, es gibt etwa Lampen, die oft in Offices verwendet wqerden und da macht es einen grossen Unterschied, ob die bläulich kalt glühen, ein warmes Licht abgeben oder einfach langweiliges und immersionsgefährdendes Vanilla-Weiss sind. An manchen Orten werde ich Lichtquellen entfernen und(oder neue passendere hinzufügen müssen, das wird dann ein Work in progress wie in WLW-Lighting. Das betrifft etwa unrealistische Fülllicht-Quellen, wo es keine Lampe hat oder etwa ein bläuliches Effekt-Licht einzubauen, wo es einen Generator mit Funken gibt. Wer mal sehen möchte, was ich damit anstrebe, es gibt auf meiner Nexus-Seite für WLW-Lighting einige Vorher-Nachher-Beispiele.
Mod zur Einstellung der Grafik ingame (Kontrast, Sättigung, Farbton, Helligkeit, DoF, Bloom). Ich hoffe immer noch, dass ich DragonWarrior-Effects einfach portieren kann, immerhin hat Fallout 4 die selbe Script-Engine wie Skyrim. Wenn die ImageSpaceModifier-Filter in Fallout 4 gegenüber Skyrim erweitert wurden, muss ich die neu erstellen, aber zumindest die Scripte könnten noch brauchbar sein.
Mir will nur bisher kein passender Name dafür einfallen, wie WastelandWarrior, DesertWarrior und DragonWarrior. CommonWealthWarrior klingt irgendwie nicht besonders prägnant ;) Vielelcht muss ich von dem Schema abkommen.
Hier noch ein paar Screenshots der Texturen, ich denke, es wäre verschwendete Mühe, Vorher und Nachher darauf zu schreiben ;) Das sind nur schnelle Edits, ich fange noch nicht an, Muskeln und Adern zu zeichnen oder Texturen-Ressourcen von Istock zu kaufen.