Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 2)
Ich habe mir zumindest das World Textur Paket nun auch geladen.
Da ich aber momentan auch nicht auf das HighResPack von Beth verzichten will, habe ich heute nun den ganzen Abend verschiedenes getestet.
Also, das Frenzy Pack deckt nicht alles ab.
Fiel mir gleich im ersten Dungeon am Boden auf.
Erstes Bild ohne HD-Pack, zweites mit. Beide mit Franzy
Anhang 13699 Anhang 13700
Hier sieht man auch gleich gut, dass das HD-Pack von Beth doch einen ganz schöner Unterschied macht. Und das ist wie gesagt gerade mal der erste Eindruck bei einem neuen Spielstart gewesen.
Daher war mein Ziel eine bestimmte Ladereihenfolge der Texturen um sie jetzt nicht alle einzeln auswählen zu müssen. Bei knapp 2GB wäre das ja eine Sisyphos Arbeit.
War aber garnicht so einfach. Zuerst probierte ich es mit einer BSA, welche ich mit dem NewVegas Modmanager Tool erstellte. Das HD-Pack von Beth habe ich sowieso schon ohne ESP am Laufen. Aber aus irgend einem Grund weigert sich Skyrim hartnäckig, die Texturen aus der erstellten BSA zu laden. Ergebniss - großflächige violette Flächen sofort nach Spielstart. Egal ob ich die BSA mit einer ESP lud, oder sie in die Skyrim.ini eintrug, sie wollte nicht. Den Gedanken musste ich also verwerfen.
Blieb am Ende dann doch nur, die kompletten Frenzy Texturen über meinen Texturordner drüberzubügeln und meine schon vorhandenen Texturen zu überspringen. Denn die sind getestet und die lasse ich mir nicht durch ein unbekanntes Paket überschreiben.
Nimmt nun zwar etwas mehr Platz auf der Platte ein, da ich den Ordner ja auch noch sichern musste um ihn später, falls es zu Problemen mit dem Franzy Pack kommt wieder einspielen zu können. Aber was solls. Mit einer schnell aktivier/deaktivierbaren BSA wäre es komfortabler gewesen.
Dennoch kann man sagen. Es läuft alles bisher gut zusammen. Man kann also problemlos das offizielle HighResPack nutzen wenn man es über die Skyrim.ini zuerst laden lässt und die Franzy Texturen. Bin jetzt mal gespannt, wie Weißlauf aussieht. Da hatte ich früher schon Replacer die ich alle wieder heraus genommen habe. Sie gefielen mir alle nicht. Da wird sich das Franzy Pack dann beweisen müsssen.
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 5)
Folgendes nicht als Reaktion auf einen Modlink, aber vieleicht als Betrachtung zu Boindils Dragon Warrior Effekts Projekt.
Sein Vorhaben in allen Ehren, aber es dürfte fast unmöglich sein, Skyrim in allen Situationen einen umwerfenden Look zu verleihen. Dazu müsste eine Mod ständig überprüfen, wo man sich gerade befindet und ein Modder müsste sich auch jedwede Szenerie, von denen es in Skyrim von der Wirkung auf den Betrachter her sehr sehr viele gibt, anschauen und entsprechend mit seiner Mod anpassen. Es ist ja nichtmal nur Morgen, oder Abend - Dungeon, oder Außenwelt.
Auch wo man sich gerade befindet, spielt eine nicht zu unterschätzende Rolle.
Ich habe mal als Anschauung ein paar Screenshots gemacht. Es wird ja gesagt, das ENB zwar hardwarehungrig, dafür aber wunderschön ist. Aber selbst ENB sieht in bestimmten Szenerien schlechter als Vanilla aus.
Szenerie 1: Irgendwo in den Bergen, bei schlechten Sichtverhältnissen
Bild 1: ENB - Bild 2: FXInjector - Bild 3:Vanilla
Anhang 13763 Anhang 13764 Anhang 13765
Hier sieht ENB ganz schlecht aus. Selbst mit zusätzlichem Natural Colors Effect Shader. Im Himmel ein wenig mehr orange/braun, dafür aber Wasser als helle weiße Fläche mit schwarzen Objekten, die überdeutlich hervor stechen. Hier sieht mein alter FXInjector noch am besten aus, weil ich bei diesem etwas mehr blau ins Bild gegeben habe, was gerade Eis sehr realistisch aussehen lässt. Vanilla wirkt hier sehr verwaschen.
Was diese Szene so schwierig macht ist, das sie fast nur aus schwarz/weiß besteht. Da hilft auch keine Sättigung, da es ja keine Farben zum verstärken gibt. Gegenüber Vanilla bringt hier nur etwas mehr Kontrast etwas und vieleicht eben ein leichter Blauton über das komplette Bild, um vereiste Steine etwas realistischer aussehen zu lassen. Nachts wiederum ist blau unerwünscht. Vanilla und FX Injector lassen Texturen nachts leuchten. Dann wirken aber die schwarzen Objekte von ENB viel, viel realistischer, weil sie kein Eigenleuchten haben.
Szenerie 2: Weißlauf am Tage bei strahlend blauem Himmel.
Bild 1: ENB - Bild 2: FX Injector
Anhang 13766 Anhang 13767
Hier wirkt ENB zwar farbintensiver, aber der FXInjector schärft das Bild etwas besser.
Gleiches bei folgendem:
Edit: Irgendwie haben die Bilder das Runterrechnen auf jpg nicht vertragen. Ich habe das leider zu spät bemerkt und die Originale schon wieder gelöscht. :( Aber hier zählt momentan ja nicht die Qualität der Screenshots, sondern was sie verdeutlichen sollen. Also bitte darüber hinweg sehen ;)
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 4)
Ich mache ausnahmsweise mal einen Doppelpost, weil man pro Posting ja nur 5 Bilder anhängen kann.
Szenerie 3: Wieder Weißlauf, diesmal ein Sonnenuntergang
Bild 1: ENB - Bild 2: FX Injector
Anhang 13768 Anhang 13769
Auch hier schärft der FX Injector das Bild etwas mehr. Geschmacksache.
Szenerie 4: Weißlauf bei Nacht
Bild 1: ENB - Bild 2: FX Injector
Anhang 13770 Anhang 13771
Hier hat ENB eindeutig die Nase vorn und ich glaube nicht, das man das per Gamemechaniken irgendwie toppen kann. Rabenschwarze Nacht und wunderbar leuchtende Fenster. Da kommt auch der FX Injector nicht mehr mit. Vanilla schon garnicht, da viel zu hell. Hier sieht man auch das im obigen Post angesprochene Leuchten der Texturen beim FX Injector und dazu noch in einem Blauton. ENB hat hier wie gesagt die Nase vorn.
Dann kommen ja auch noch die Dungeons und ich wette, das die sich auch noch von Dungeon zu Dungeon unterscheiden und man da nicht alles über einen Kamm scheren kann.
Ich hoffe sehr, das Boindil das alles in seinem Projekt unter einen Hut bekommen kann. das würde mir das ständige Umschalten mit den verschiedenen Shaderinjektoren ersparen. Wenn er das schafft, dann ziehe ich wirklich meinen Hut vor ihm und die Mod sollte dann zu recht zu den ganz großen in der Moddingcom werden.
@Boindil: Ich will dich aber hiermit auch nicht unter Druck setzen. :) Ist wie gesagt auch wirklich ein schweres Unterfangen, das alles auszubalancieren wenn man sich zum Ziel gesetzt hat, das sich die Mod selbstständig an bestimmte Verhältnisse im Spiel anpassen soll. Und das eben nicht nur aus der Sicht des Scriptens gesehen, denn davon habe ich keine Ahnung.
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 3)
Auch ich bin gerade an eine Grenze der Engine gestoßen. :D
Habe mal auf die Schnelle mit den eyeadapt-Speed-Werten herum gespielt. Dazu macht sich der (immer noch geniale) Realistic Lighting Patcher zum schnellen ändern aller Imagespaces sehr gut.
Zuerst. Wie ich es mir gedacht habe, das manchmal extreme Überblenden des Himmels bekommt man durch Änderungen am Speed Wert nicht in den Griff.
Egal wie hoch man geht, der Himmel bleibt übersteuert, wenn man ihn aus einer Halbperspektive wie auf folgendem Bild sieht. Inklusive übersteuerter Farben, die ins türkise gehen.
Anhang 13879
Man kann das aber bis an eine bestimmte Grenze ausreizen, sodass der Effekt insgesammt nicht mehr so aggressiv wirkt. Man muss allerdings auch bis an diese Grenze gehen, um eine sinnvolle Wirkung über den Speedwert zu erzielen. Überschreitet man diese Grenze allerdings auch nur um einen Zähler, kackt die Engine ab. Die Grenze liegt dabei exakt bei einem Speedwert von 105. Dann sieht der Himmel noch so aus:
Anhang 13880
Bei 106 dann so:
Anhang 13881
In diesem Bereich macht es dann allerdings auch keinen Sinn mehr, zwischen Tag und Nacht - Dungeon oder Außenwelt - Morgen oder Abend zu unterscheiden.
Ich würde dann vieleicht nur die Werte für die Außenwelt ändern, bis an genannte Grenze, und Interiors und Dungeons auf Vanilla lassen.
Wenn du willst, bastel ich dir auf die Schnelle ein/zwei ESP's mit dem Patcher und lad die hoch, damit du dir selbst ein Bild machen kannst.
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 2)
Zitat:
Zitat von
changnam
Daffür benutze ich seit einigen Tagen
das hier.
Dafür ist meine aber schicker :baeh :P
Anhang 14001 Anhang 14002