So geht es in Ordnung für mich. ;) Aber achte darauf, dass auch wirklich keine Missbräuche stattfinden, ähnlich wie bei der übertriebenen und in meinen Augen eher unglaubwürdigen "Konrad stürmt die SSV Midway, er ist ja C-Sec-Beamter"-Aktion. ;)
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So geht es in Ordnung für mich. ;) Aber achte darauf, dass auch wirklich keine Missbräuche stattfinden, ähnlich wie bei der übertriebenen und in meinen Augen eher unglaubwürdigen "Konrad stürmt die SSV Midway, er ist ja C-Sec-Beamter"-Aktion. ;)
Ich werde mein bestes geben.
natürlich muss ich aber darauf hingewiesen werden, wenn etwas übertrieben oder unglaubwürdig erscheint, von alleine kann ich es nicht wissen ;)
// darf ich die Org jetzt auch in die Wiki übernehmen?
Ich hab einen neuen 'kleinen' Anschlag auf die SL's. Wie bereits in den Post mit Kathleen angedeutet möchte ich den Culper Ring nun auch als Fraktion etwas transparenter machen, so das sich andere Spieler daran beteiligen können...
Culper Ring
Typ
Geheime Organisation
Gründer
verschiedene hochrangige Mitarbeiter des Allianz Geheimdienstes
Gründungsjahr
2175
Hauptsitz
Netzwerk des Systems Alliance Geheimdienst
Führung
Concilium
Beschreibung:
Der Culper Ring wurde 2175 hauptsächlich als Reaktion auf die Ermordung von US Präsident Enrique Aguilar und dem Premier der Volksrepublik China Ying Xiong, aber auch als Maßnahmen zur Weiterentwicklung des bestehenden Systems Alliance Geheimdienst gegründet. Ziel des Rings ist die gemeinheitliche Ausrichtung des Geheimdienstes auf alle Angelegenheiten der Menschen, intern wie extern, und nicht nur auf militärische Belange, eine Steigerung der Sicherheit und die Bekämpfung von extremen, sowie terroristischen Organisationen.
Geschichte:
Nachdem der Geheimdienst der Allianz über mehrere Jahre hinweg seit 2155 seinen Aufgaben als miliärischer Nachrichtendienst nach kam, kamen bei einigen erfahrenen, oder aufstrebenden Mitarbeitern des Geheimdienstes erste Zweifel auf, ob die bisherige Ausrichtung der Organisation wirklich dem umfassenden Schutz der Allianz und der Menschheit helfen konnte.
Gerade andere Organisationen wie Cerberus oder größere Konzerne, deren Handeln maßgeblich Ein- und Auswirkung auf die Allianz, die Menschheit und deren Ruf, beziehungsweise Wahrnehmung, innerhalb der galaktischen Gemeinschaft hatten, lagen für diese Gruppe ausserhalb der Handlungsmöglichkeiten des Geheimdienstes.
Die Gedankenspiele und Gespräche über eine mögliche Neuausrichtung, die allerdings durch die allgemeine politische Charter der System Alliance unterbunden war, bekamen im Jahr 2175 einen neuen Schub, als der regierende Präsident der nordamerikanischen vereinigten Staaten und der Premier der Volksrepublik China bei einem Anschlag ermordert wurden. Auch wenn es sich um kein militärisches Manöver handelte, so war doch wahrnehmbar das der Anschlag eine unmittelbare Auswirkung auf die Allianz und die Menschheit hatte, die einen fühlbaren Schritt nach rechts machten.
Angelehnt an den Culper Ring von 1788, der durch Benjamin Tallmadge und Georg Washington gegründet wurde, um den britisch kontrollierten Bereich von New York City auszukundschaften und über die militärischen Absichten des Feindes zu berichten, gründeten fünf Mitarbeiter des Systems Alliance Geheimdienst eine geheime Organisation die als Netzwerk innerhalb des Geheimdienstes operieren sollte.
Der Ring besteht bis heute und setzt sich aus einem Concilium von 7 ständigen Mitgliedern zusammen und einer unbekannten Zahl an weiterer Agenten.
Während der Allianz Geheimdienst in weiten Zügen gebunden ist durch die Charta der Allianz und der intergalaktischen Politik, beziehungsweise durch die Entscheidungen und Meinungen der führenden Politiker, arbeitet und agiert der Culper Ring bewusst ausserhalb dieser Begrenzungen.
Auch wenn seine Mitglieder durch ihre Zugehörigkeit zum Geheimdienst an dessen Vorgaben gebunden sind bei ihren offiziellen Aufgaben, so steuern sie und denken sie im Rahmen des Rings ausserhalb dieser Grenzen.
Ziele:
Die Ziele des Culper Ring's sind als erstes der Schutz aller menschlichen Interessen, und somit auch die Abdeckung der zivilen und wirtschaftlichen nachrichtendienstlichen Arbeit, aber stets auch im Hinblick auf die militärischen Zwecke. Die stetige Weiterentwicklung des Allianz Geheimdienstes und eine genaue Beobachtung der laufenden Operationen, sowie eine Beeinflussung dieser wenn es notwendig scheint. Die Erstellung eines intergalaktischen Netzwerks für Informationsbeschaffung.
Bekämpfung von terroristischen, extremistischen und schädlichen Organisationen die eine Bedrohung für die Menschheit, ihren Ruf oder die Allianz darstellen.
Beeinflussung der intergalaktischen Organe, Beziehungen und Organisationen zu einer pro menschlichen und pro intergalaktischem Gesellschaft.
Oberstes Ziel ist allerdings die Geheimhaltung über die Existenz des Rings, dem ein jedes Mitgleid verpflichtet ist und ein Verstoß nicht geduldet wird.
Struktur:
Geleitet, falls es überhaupt das richtige Wort ist, wird der Ring von den 7 Mitgliedern, unter denen sich noch 4 der Gründungsmitglieder befinden, des Conciliums. Diese sind alle verdiente und vermutlich 'hochrangige' Mitarbeiter des Geheimdienstes der Allianz, sowie ausnahmslos Menschen. Das Concilium berät über Operationen, tauscht Informationen und nimmt abgesprochen im geheimen Einfluss auf die tägliche Arbeit der verschiedenen Abteilungen des Geheimdienstes. Dies geschieht über Mittelsmänner oder direkte Agenten des Rings.
Der Ring bezahlt, ohne tatsächlich mit Namen vorstellig zu werden, ebenfalls zahlreiche Individuen ausserhalb des Geheimdienstes für verschiedene Aufträge, deren Ausführung nicht durch den Allianz Geheimdienst wahrgenommen werden würde.
Finanzierung:
Der Culper Ring finanziert sich im Gro nicht durch Mittel des Geheimdienstes, auch wenn er, durch seine einzelnen Mitglieder natürlich Zugriff auf die Resourcen und Mitarbeiter des Allianz Geheimdienstes hat. Sondern finanziert sich durch eine Unmenge an schwarzen Konten, verdeckten Fonds und anderen hochfinanz Konstrukten, sowie durch geheime Finanzierungs- und Unterstützungsabkommen mit verschiedenen Konzernen und Industriemagnaten.
Deckidentitäten der Mitglieder des Culper Rings:
*Walsingham - Kathleen Violetta Benedict-Pera
*Tallmadge
*Hatschepsut
*Barbarossa
*Rabin
*Krjutschkow
*Musashi
Kategorien im Wiki wären:
[[Kategorie:Fraktion]]
[[Kategorie:Systems Alliance]]
[[Kategorie:Systems Alliance Geheimdienst]]
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Auch wenn der Ring mehr ein 'elitärer' Club innerhalb des Geheimdienstes ist, so steht er doch theoretisch jedem Spieler offen, sofern er - wie bei allen anderen Fraktionen - bestimmte Vorraussetzungen erfüllt.
'Hochrangigkeit' ist natürlich keine davon. Und auch wenn die Deckidentitäten mehr oder weniger feststehen, lässt sich da immer was machen. Tallmadge habe ich ja schon quasi zur Disposition gestellt.
Fragen und Anmerkungen?
Hallo, ich hab das Ganze jetzt auf der Arbeit nur mal überflogen. Sollte der Culper Ring eine geheime, aber trotzdem halboffizielle Gruppierung sein oder eine reine "private" Gruppierung aus Geheimdienstlern?
Ich bezweifele, dass sich irgendwer so tief in dein "Geheimdienstimperium" wagt, im Grunde gehört dir der Allianz-Geheimdienst. ;)
Mich interessiert es, ob die Assassination des amerikanischen Präsidenten bzw. des chinesischen Premiers fiktiv ist oder auf Fakten basiert.
@ Aquarius
Das mit der Ermordung ist Spielkanon. Wenn man beim Kasumi-DLC die Locust findet, gibt es einen Kodexeintrag.
Ist aus der Wiki ;)
Zitat:
The Locust's lethality on shielded targets has been amply demonstrated. In 2176, a Virginian patent clerk named Michael Moser Lang brought a Locust concealed in a shoulder-mounted video camera to a photo opportunity between Enrique Aguilar, President of the United North American States, and Chinese People's Federation premier Ying Xiong. At a distance of about 25 meters, Lang pierced the kinetic barriers covering the stage with the first burst, and when Xiong heroically tackled Aguilar to remove him from the line of fire, Lang's succeeding bursts went through the premier's body and fatally wounded both men.
dann müsste nur der Gründungszeitpunkt um ein Jahr verschoben werden :)
@Aqua: Die Ermordung ist Kanon - taucht sogar im Mass Effect Wiki in der Timeline auf. 2175.
Wie auch immer, mir ist's trotzdem wichtig es zu definieren damit es alle wissen. ;)
@Kin: Es ist nur eine Gruppierung innerhalb des Geheimdienstes, die 'vollkommen' Geheim ist.
So, dann will ich mal:
Wie Osiris schon sagte, muss die Gründung um ein Jahr verschoben werden.Zitat:
Zitat von Timeline
Weil die beiden durch entsprechend angehauchte Personen ersetzt worden sind? Gibt's diesbezüglich Infos seitens Mass Effect?
---
Wie schon im ICQ gesagt, fehlt mir ein wenig die Info, warum Cerberus als so schlecht angesehen wird. Da sollte entweder die Info deutlicher rein oder der direkte Bezug zu Cerberus raus. Denn rein nach dem, was man hier lesen kann, überschneiden sich einige Ziele mit denen von Cerberus, während es eigentlich nur eine Differenz gibt. (Ich weiß, dass es mehr sind, weil du es mir im ICQ mitgeteilt hast, aber aus dem Text geht das absolut nicht hervor).
Das Orange sind die Unterschiedlichen Ziele, der Rest passt nämlich ganz gut zusammen.Zitat:
Ziele:
Die Ziele des Culper Ring's sind als erstes der Schutz aller menschlichen Interessen, und somit auch die Abdeckung der zivilen und wirtschaftlichen nachrichtendienstlichen Arbeit, aber stets auch im Hinblick auf die militärischen Zwecke. Die stetige Weiterentwicklung des Allianz Geheimdienstes und eine genaue Beobachtung der laufenden Operationen, sowie eine Beeinflussung dieser wenn es notwendig scheint. Die Erstellung eines intergalaktischen Netzwerks für Informationsbeschaffung.
Bekämpfung von terroristischen, extremistischen und schädlichen Organisationen die eine Bedrohung für die Menschheit, ihren Ruf oder die Allianz darstellen.
Beeinflussung der intergalaktischen Organe, Beziehungen und Organisationen zu einer pro menschlichen und pro intergalaktischem Gesellschaft.
Es muss auf jeden Fall rein, dass die Allianz rein gar nix mit dem Ring zu tun hat. Denn auch das kann man nicht aus dem Text lesen.
lg Kinman
Selbst wenn der Culper Ring und Cerberus die selben Ziele verfolgen, bestehen trotzdem noch genug Unterschiede und genügend Gründe für den Culper Ring gegen Cerberus (zB mittels Bekka) zu arbeiten, oder nicht? Cerberus wird schließlich als eine terroristische Vereinigung angesehen, zumindest noch in ME1, und der Culper Ring als eine geheime Allianzvereinigung stößt sich daran natürlich auf, da Cerberus massiv zu einem Imageverlust der Menschheit beiträgt. Ein Imageverlust, der selbstverständlich alles andere als positiv betrachtet werden kann, vor allem wenn es sich (wie beim Culper Ring) zwar vorrangig um die Menschheit dreht, aber viel mehr noch um das bestmögliche Fortschreiten der Menschheit ohne dabei auf einen Egotrip der Menschheit zu setzen und vor allem die Allianz außen vorzulassen.
Außerdem handelt es sich beim Culper Ring ja nicht um eine offizielle, sondern strikt geheime Gesellschaft. Man kann über den Nutzen dieser Gesellschaft diskutieren, da sie sich auch genauso gut als einen Haufen von inkompetenten Vollpfosten herausstellen kann, deren Legitimität um über andere Köpfe hinweg Pläne schmieden zu können, bestritten werden darf; trotzdem kann sie existieren und würde das Mass Effect Universum bereichern, in meinen Augen zumindest.Zitat:
Gerade andere Organisationen wie Cerberus oder größere Konzerne, deren Handeln maßgeblich Ein- und Auswirkung auf die Allianz, die Menschheit und deren Ruf, beziehungsweise Wahrnehmung, innerhalb der galaktischen Gemeinschaft hatten, lagen für diese Gruppe ausserhalb der Handlungsmöglichkeiten des Geheimdienstes.
Achja. Pro Intergalaktisch und pro menschlich schließt sich mMn nicht aus, da Fero ja auch Bezug "auf den Ruf" nimmt, womit man wohl vor allem auch die intergalaktischen Beziehungen meint. Und so stark die Menschheit zB nach dem Blitzkrieg war, braucht sie außer Militär doch vor allem Diplomatie, Geheimdienst und Abkommen um weiterzubestehen.
Mir ist der Culper Ring alleine nach dem Vorschlag jedenfalls ziemlich klar, weist er doch deutliche Strukturen auf und ist durch die Limitierung auf 7 Namen sogar deutlich überschauberer und auch begrenzter als zB Alpha Chimera, Corefield Design, Cerberus oder unsere eigene Fremdenlegion. Und ich schreib das alles sogar (und das mag jetzt überraschen) ohne irgendwelche zusätzlichen Infos. :D
Wenn allerdings das Gro der Ziele übereinstimmen, dann würde man das doch ausnutzen, bis es nicht mehr geht, oder? Außerdem ist Cerberus zwar bekannt, aber Cerberus wird ja nicht als die übermächtige Organisation, welche die Allianz oder andere (Alien-)Militärs jederzeit klein kriegen würde. Denk einfach mal an ME1, wie wenig man da eigentlich von Cerberus hört. Nur in Mass Effect 2 sieht man Cerberus halt anders, da man im Prinzip mit verdammt vielen Ressourcen von Cerb ausgestattet wird und man auch direkter mitbekommt, welche schmutzige Wäsche Cerb eigentlich wäscht. Im dritten Roman wird dann auch wieder ein wenig differenzierter gezeigt, dass Cerberus nicht die Überorganisation ist.
Eben nicht. Cerberus sorgt zwar für einen Imageverlust, aber so dramatisch ist der gar nicht. Erstens weil Cerberus eben nicht so riesig ist und zweitens, weil auch die Aliens differenzieren können, was Allianz ist und was Cerberus ist. Einzig, dass Cerberus ein Ex-Blackops Projekt der Allianz war, könnte wirklich Schaden verursachen, aber soweit ich weiß, ist das alles andere als öffentlich bekannt. Rein vom Image her ist ja Terra Firma (Trockenlandpartei) wesentlich schlimmer. Und der Culper Ring ist, wie du unten richtig schreibst, ja keine geheime Allianzvereinigung. Es ist "nur" eine Vereinigung von Leuten, die halt auch für die Allianz arbeiten.
Ich habe auch nie behauptet, dass es nicht so sein kann.
Ich hab ebenfalls nicht behauptet, dass sich das schlägt.
Die Größe ist mir vorerst mal egal. Ich vertraue Fero soweit, dass er keine 10.000 Mitgliederorganisation bastelt, aber die eigentliche Größe ist ja unbekannt.
lg Kinman
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(Aus dem nachfolgenden Post von Fero extrahiert)
Culper Ring
Typ
Geheime(s) Organisation/Netzwerk
Gründer
verschiedene hochrangige, unbekannte, Mitarbeiter des Allianz Geheimdienstes
Gründungsjahr
2176
Führung
Concilium
Beschreibung:
Der Culper Ring wurde 2176 hauptsächlich als Maßnahmen zur Weiterentwicklung des bestehenden Systems Alliance Geheimdienst gegründet. Ziel des Rings ist die gemeinheitliche Ausrichtung des Geheimdienstes auf alle Angelegenheiten der Menschen, intern wie extern, und nicht nur auf militärische Belange, sowie eine Steigerung der Sicherheit.
Geschichte:
Nachdem der Geheimdienst der Allianz über mehrere Jahre hinweg seit 2155 seinen Aufgaben als miliärischer Nachrichtendienst nach kam, kamen bei einigen erfahrenen, oder aufstrebenden Mitarbeitern des Geheimdienstes erste Zweifel auf, ob die bisherige Ausrichtung der Organisation wirklich dem umfassenden Schutz der Allianz und der Menschheit helfen konnte.
Gerade andere nicht parlamentarisch kontrollierte Organisationen, sei es zum Beispiel Cerberus, Terra Firma oder größere Konzerne, deren Handeln maßgeblich Ein- und Auswirkung auf die Allianz, die Menschheit und deren Ruf, beziehungsweise Wahrnehmung, innerhalb der galaktischen Gemeinschaft hatten, lagen für diese Gruppe ausserhalb der Handlungsmöglichkeiten des Geheimdienstes.
Die Gedankenspiele und Gespräche über eine mögliche Neuausrichtung, die allerdings durch die allgemeine politische Charter der System Alliance unterbunden war, bekamen im Jahr 2176 einen neuen Schub, als der regierende Präsident der nordamerikanischen vereinigten Staaten und der Premier der Volksrepublik China bei einem Anschlag ermordert wurden. Auch wenn es sich um kein militärisches Manöver handelte, so war doch in Augen der Gründer des Rings wahrnehmbar, dass der Anschlag eine unmittelbare Auswirkung auf die Allianz und die Menschheit hatte, da sich die politischen Veränderungen, in Richtung von nicht demokratischen, vor allem aber zivilen Organisationen positiv auswirkten.
Angelehnt an den Culper Ring von 1788, der durch Benjamin Tallmadge und Georg Washington gegründet wurde, um den britisch kontrollierten Bereich von New York City auszukundschaften und über die militärischen Absichten des Feindes zu berichten, gründeten fünf Mitarbeiter des Systems Alliance Geheimdienst eine geheime Organisation die als Netzwerk innerhalb des Geheimdienstes operieren sollte.
Der Ring besteht bis heute und setzt sich aus einem Concilium von 7 ständigen Mitgliedern zusammen und einer unbekannten Zahl an weiterer Agenten.
Während der Allianz Geheimdienst in weiten Zügen gebunden ist durch die Charta der Allianz und der intergalaktischen Politik, beziehungsweise durch die Entscheidungen und Meinungen der führenden Politiker, arbeitet und agiert der Culper Ring bewusst ausserhalb dieser Begrenzungen.
Auch wenn seine Mitglieder durch ihre Zugehörigkeit zum Geheimdienst an dessen Vorgaben gebunden sind bei ihren offiziellen Aufgaben, so steuern sie und denken sie im Rahmen des Rings ausserhalb dieser Grenzen, um die von Ihnen wahrgenommen Defizite auszugleichen.
Ziele:
Die Geheimhaltung über die Existenz des Rings, dem ein jedes Mitglied verpflichtet ist und ein Verstoß nicht geduldet wird, sowie die stetige Weiterentwicklung des Allianz Geheimdienstes und eine Besetzung von Schlüsselstellen innerhalb der Organisation durch vertrauenswürdige, fähige Kollegen oder Vertraute, sowie eine genaue Beobachtung der laufenden Operationen, und Beeinflussung dieser wenn es notwendig scheint.
Sicherstellung der singulären Gewaltenhaltung durch die Allianz, ihre politischen und verwaltungstechnischen Organe, das Allianzmilitär und dessen Geheimdienst, sowie deren Vormachtstellung als Vertretung der Menschheit.
Der Schutz aller menschlichen Interessen, und somit auch die Abdeckung der zivilen und wirtschaftlichen nachrichtendienstlichen Arbeit, aber stets auch im Hinblick auf die militärischen Zwecke.
Beobachtung von anderen Organisationen, seien es zivile, politische oder wirtschaftliche Organisationen, die Einfluss nehmen auf die Allianz und die Menschheit oder deren intergalaktische Beziehungen, sowie die Kontrolle dieser und wenn notwendig Zerschlagung.
Beeinflussung der intergalaktischen Organe, Beziehungen und Organisationen zu einer pro intergalaktischen Gesellschaft in der die Menschheit ihren festen - gleichberechtigten - Platz hat, sowie der Aufbau eines intergalaktischen Netzwerkes zur Verbesserung der gemeinsamen operativen Effektivität.
Struktur:
Geleitet, falls es überhaupt das richtige Wort ist, wird der Ring von den 7 Mitgliedern, unter denen sich noch 4 der Gründungsmitglieder befinden, des Conciliums. Diese sind alle verdiente und vermutlich 'hochrangige' Mitarbeiter des Geheimdienstes der Allianz, sowie ausnahmslos Menschen. Das Concilium berät über Operationen, tauscht Informationen und nimmt abgesprochen im geheimen Einfluss auf die tägliche Arbeit der verschiedenen Abteilungen des Geheimdienstes. Dies geschieht über Mittelsmänner oder direkte Agenten des Rings in Form von Zellen.
Der Ring bezahlt, ohne tatsächlich mit Namen vorstellig zu werden, ebenfalls zahlreiche Individuen ausserhalb des Geheimdienstes für verschiedene Aufträge, deren Ausführung nicht durch den Allianz Geheimdienst wahrgenommen werden würde.
Finanzierung:
Der Culper Ring finanziert sich im Gro nicht durch Mittel des Geheimdienstes, auch wenn er, durch seine einzelnen Mitglieder natürlich Zugriff auf die Resourcen und Mitarbeiter des Allianz Geheimdienstes hat. Sondern finanziert sich durch eine Unmenge an schwarzen Konten, verdeckten Fonds und anderen hochfinanz Konstrukten, sowie durch geheime Finanzierungs- und Unterstützungsabkommen mit verschiedenen Konzernen und Industriemagnaten.
Deckidentitäten der Mitglieder des Culper Rings:
*Walsingham - Kathleen Violetta Benedict-Pera
*Tallmadge
*Hatschepsut
*Barbarossa
*Rabin
*Krjutschkow
*Musashi
Mir ist die "Geheimdienst im Geheimdienst"-Sache etwas zu komplex, aber ich bezweifele, wie bereits gesagt, dass irgendwer außer dir dort mitmischt. Außerdem wirkt das auf mich wie eine Skizze, eine Zusatzinfo, die du gebrauchen kannst bzw. die uns Leser das Ganze etwas erklärt, nicht so wie eine Fraktion wie AC oder Corefield. Es schadet keinem, wenn du den Culper Ring ins FRPG einbaust (ist sowieso schon passiert), ich spreche mich also nicht dagegen aus. Aber ob es dazu einen Stecki gibt oder nicht, ist für mich irrelevant. ;) Was mir wichtig ist: dass der Culper Ring bzw. dein gesamter Neska-Bekka-Plot die Allianz bzw. Cerberus nicht massiv durchschüttelt. ;)
So, ich hab den Stecki nochmals kontrollgelesen.
Eine Kleinigkeit wäre da von meiner Seite aus noch: Und zwar sollte der Hauptsitz meiner Meinung nach ein physischer Ort sein. Wenn es einen solchen nicht gibt, was hier ja anzunehmen ist, dann gibt es keinen echten Hauptsitz. Ansonsten geht's für mich in Ordnung.
lg Kinman
1) Hauptsitz ist entfernt - ich hatte ihn drin damit der Steckbrief halbwegs dem Standard entspricht der sich hier schleichend eingeführt hat
2) Nein ich werde die Welt von Mass Effect nicht vernichten und auch nicht alles was so im Hintergrund rum krebst
3) Ich muss für den Ring auch keinen Steckbrief haben, ich hielt es nur für 'fair' das die anderen Spieler auch eine Chance haben sich daran zu beteiligen
4) Äussern sich alle drei von euch noch?
Für mich geht der Steckbrief jetzt so in Ordnung.
lg Kinman
So, es gibt damit mein OK und da sich Andauril enthält, bekommst du grünes Licht.
Templerorden (Arme Ritterschaft Christi und des salomonischen Tempels zu Jerusalem)
Führung
Geführt wird der Orden durch den Großmeitster Albert Schneider und dieser untersteht dem Papst Julius IV
Im Grunde ist der Templerorden autonom. Der Großmeister wird durch alle Mitglieder des Ordens nach dem Mehrheitsprinzip für 5 Jahre gewählt, allerdings untersteht der Großmeister in letzter Instanz dem Papst der das Recht hat den Großmeister abzusetzten.
Hauptsitz
Sol, Erde, Jerusalem
Verwaltung ausgelagert: Sol, Erde, Rom
Zweigstelle
Citadel , Omega (noch im aufbau)
Amtssprache
Italienisch/ Latein/ Englisch
Tätigkeitsbereich
Schutz der Missionstätigkeiten in der Galaxis, Schutz des Christentums. Durchsetzung des politischen Willen des Vatikans
Aufbau
Der Orden selbst teilt sich in 3 Aufgabenbereiche
I Templerorden: Der Templerorden an sich stellt die Kampftruppe dar und ist streng hirarchisch aufgebaut.
II Die Sanitätsversorgung, der Apothecarius. Diese Abteilung ist für die medezinische Versorgung der Templer zuständig
III Die Verwaltung Scriptorum, der übliche Papierkrieg wird hier abgewickelt allerdings ist es auch eine hoch angesehene Tätigkeit, da hier auch der Kodex der Legion immer auf dem neusten Stand gehalten wird
Wirtschaft
Die finanziellen Mittel kommen aus der Kirche, diese bekommt das Geld durch Spenden und Kirchenbeiträge so wie aus dem Verkauf diverser Artikel.
Geschichte/ Vergangenheit
2157 fand sich die Katholische Kirche, genau wie alle anderen Religionen auf der Erde, sich selbst in einer tiefen Krise wieder. Die Entdeckung der Masse Portale, außerirdisches Leben und schließlich die Citadel. Vieles was in der Bibel stand war von heute auf morgen völlig hinfällig geworden. Der Mensch war die Krone der Schöpfung, so stand es in der Bibel aber wie war dies mit den Entdeckungen der letzten Jahre vereinbar?
Viele wandten sich von den Religionen ab und folgten Dingen wie Wissenschaft und Technik. Die Kirche verfiel in eine Trotzreaktion und tat nichts. 2163 verstarb schließlich der amtierende Papst, Pius XIII und in der folgenden Konklave wurde der gerade mal 56 Jahre alte Franco Di Parma. Bereits im ersten Wahlgang wurde Parma zum neuen Papst gewählt und als Papst Julius IV bestieg er den heiligen Stuhl. Parma war als relativ junger und moderner Katholik und Kardinal bekannt gewesen und viele setzten ihre Hoffnungen in den Mann.
Als erste Amtshandlung berief Julius IV ein vatikanisches Konzil ein. 204 Jahre seit dem letzten Konzil kündigte Julius gravierende Änderungen an und als das dritte vatikanische Konzil hinter verschlossenen Türen zusammentrat regte sich bereits Widerstand und Hoffnung bei den Kardinälen.
Julius sprach in der Eröffnungsrede davon, dass die Kirche vor der größten Krise seit der Krichenspaltung stand und nur unmittelbare, tiefgreifende Veränderungen eine Katastrophe abwenden können. Julius kündigte große Reformen an die die Kirche moderner machen sollte und an die gegenwärtige Zeit anpassen sollte. Den konservativen Kardinälen blieb die Spuke weg als sie die Pläne des Papstes hörten. Aktzeptanz der Homosexualität, Zulassung der Frauen für das Priesteramt und ähnliche größere und kleinere Änderungen. Die Konklave schwieg während Julius seine Punkte vorlas.
Zwei Jahre dauerte das Konzil, wobei Julius gegen den heftigsten Widerstand der Konservativen in der Konklave seine Reformen durchsetzen musste. Der größte Wiederstand kam dabei von Kardinal Breyer, der Julius beschuldigte den Kern der Kirche aufzugeben, dem Papst vorwarf ganz andere Pläne zu verfolgen und offen mit einer weitern Kirchenspatlung drohte. Breyer konnte etwa die Hälfte der Kardinäle für sich gewinnen doch als er bei einem tragischen, bis heute nicht ganz aufgeklärten Autounfall ums Leben kam, starb mit ihm auch der Widerstand bei den anderen Kardiänlen und Julius konnte schließlich seine Reformen druchsetzten.
In den folgenden Jahren entpuppte sich Julius als richtiger Medienpapst der die Medien geschickt zu nutzen wusste um den Glauben wieder in das Licht der Öffentlichkeit zu lenken. Er stellte den Glauben nicht als unerbittlichen Kodex dar sondern eher als spirituelle Lebenseinstellung und Hilfe. Er stellte klar, dass die neuen, gravierenden Entdeckungen die die Menschheit in den letzten Jahrzenten gemacht hatten den Glauben nicht relativierten sondern im Gegenteil eher unterstrichen. Wissenschaft und Technik offenbarten viele Geheimnisse doch ließen gleichzeitg aber auch die elemntaren Fragen des Lebens unbeantwortet. Julius stach genau in diese Lücke. Er zeigte einen Weg auf, indem der Glaube die Fragen nach dem Sinn beantworten konnte und die Rolle jedes einzelnen Lebewesens, in einem immer größer zu werdenden Universum hervorhob. Egal wie gewaltig und unüberschaubar die Galaxis war, Julius stellte klar, das jedes Lebewesen, ganz egal wie unbedeutend es zu sein schien, im Glauben doch gleichwichtig und bedeutend war. Julius traf damit genau den Nerv der Zeit, in der viele Menschen sich innerlich leer und arm zu fühlen drohten.
Geschichtsträchtig war ein auftritt von Julius in einer TV-Show auf der Erde wo er all diese Punkte intelligent zusammenfasste und millionen von Zuschauern in den Bann zog.
Unmittelbar nach diesem Auftritt begann er, als erster Papst, mit einer Reise zu den größten Kolonien der Erde wo Tausende seinen öffentlichen Ansprachen zuhörten. Er besuchte sogar als erster Vertreter der menschlichen Religionen die Citadel wo er unter anderem mit vertretern außerirdischen Religionen sprach und sich öffentlichkeitswirksam in die Aufgaben der Allinaz einweisen ließ.
Gleichzeitig dazu veranlaßte er auch Maßnahmen um die Kirche glaubwürdiger in den Augen der Öffentlichkeit zu machen. So wurden Pfarrer die gegen das Zölibat verstießen oder erwiesenermaßen pedohil waren wurden rigoros exkommuniziert und den Behörden ausgeliefert. Ebenso sorgte er dafür, dass Bischöfe und Kardinäle mit vergleichsweise schwachem Glauben Wegbefördert wurden auf Abstellgleise oder aber abgesägt wurden.
Innerhalb von drei Jahren schaffte Julius es, dass Religiösität nicht mehr als übehohlt angesehen wurde und die Zahl der Kirchenaustretungen drastisch reduzierte, im Gegenteil stieg sogar die Zahl der Kirchenmitgliedern.
Parallel dazu begann aber Julius im Verborgenen mit seinen anderen Plänen. Von vornherin wusste Julius, dass die Zukunft des Christentums im Weltraum lag. Sein Ziel war es immer gewesen eine aggresive Missionierungswelle zu starten, zuerst in den menschlichen Kolonien im Allianzraum und in den Terminusgebieten und dann vielleicht irgendwann einmal Außerirdische zu bekehren.
Um dieses Ziel zu erreichen hatte sich Julius gut vorbereitet. Er studierte die Berichte und Aufzeichnungen aus der Zeit als das Christentum überall auf der Erde noch die wilden Völker bekehrte und zog daraus seine Lehren.
Im Geheimen stellte er Expertenteams aus gleichgesinnten zusammen die gemeinsam eine Reform der Kongregation für die Evangelisierung der Völker erstellten um sie auf die Herausvorderungen des Weltraums anzupassen. Desweiteren wollte Julius diese Missionsare nicht, wie in der Vergangenheit, schutzlos den Gefahren des Alls gegenübertreten lassen sondern plante im Hintergrund den Aufbau einer Bewaffneten Organisation deren Aufgaben es sein sollte, die Sicherheit der Missionsarbeit zu garantieren, das Christentum an sich bei Bedarf zu verteidigen und schlußendlich sollte diese Organisation auch ein politisches Machtinstrument sein.
Julius stockte die schweizer Garde von 110 auf 250 Mann auf, was an der Öffentlichkeit vorbeiging. Das zusätzliche Personal bestand zumeist aus Spezialisten und Experten auf dem Gebiet Spezieller Operationen. Ein Kommitee wurde zusammengestellt das sich aus erfahrenen Mitgliedern der Garde, ehemaligen Allianzsoldaten die aus Spezialeinheiten stammten und sehr religös waren. Gemeinsamm erstellte diese Gruppe einen Plan für den Aufbau einer Spezialeinheit nach den Beispiel exsitierenden Einheiten. Eine Infrastruktur wurde in Rom und Jerusalem aufgebaut was im Islam zwar für Verägerung sorgte allerdings war die muslimische Welt noch immer von den jüngsten Entdeckungen so gelähmt das kein richtiger Widerstand zustande kam.
Der Papst hatte genaue Vorstellungen von den Mitgliedern dieser Spezialeinheit und erließ ein Dektret nach dem das Kommitee sich richten sollte.
Sie sollen meine besten Krieger sein,
diese Männer die sich mir selbst hingeben.
Wie Lehm sollen sie geformt werden,
und im Feuer des Krieges geschmiedet werden.
Sie sollen eisernen Willen und stählerne Muskeln haben.
In schweren Rüstungen sollen sie gekleidet werden
und mit mächtigen Waffen ausgerüstet werden.
Sie sollen von Krankheit und Schwäche unangetastet bleiben.
Sie sollen Taktiken, Strategien und Ausrüstung haben
sodass kein Feind gegen sie bestehen kann.
Sie sollen mein Bollwerk gegen Terror sein.
Sie sollen die Verteidiger des Glaubens sein.
Sie sollen meine Ritter sein
und sie sollen keine Furcht kennen.
Reformation der Mönchsorden und der Kongregationen
Des weiteren stellte der Papst eine Gruppe handverlesener, loyaler und intelligenter Männer und Frauen zusammen die den Auftrag erhielt die Kongregation für Glaubenslehre, die Nachfolgeorganisation der Inquisition, in eine funktionierende, geheimdienstähnliche Organisation umzuwandeln.
Diese Spezialisten wurden nach ihrer Einberufung umgehend an die Spitze der großen Mönchsorden geschickt allen voran hier die Dominikaner und Franziskaner die sich nach einigen Jahren vollens den Aufgaben der Inquisition widmeten.
Den Benediktinern wurden Forschungs und Lehraufgaben erteilt.
Die Jesuiten wurden verkleinert und bilden nun die persönlichen Sekretäre, Kuriere, Inspektoren und Assistenten des Papstes
Die Kamillianer wurden ebenfalls reformiert und bilden die Apothekarien aus und übernehmen auch sonst die gesundheitliche Fürsorge.
Den Piaristen kam eine besondere Aufgabe zu. Die Piaristen halten überall auf der Welt ihre Augen offen und suchen Kinder mit dem Potenzial die Organisationen zu bereichern (z.B. Biotiker). Ebenso schirmen sie auch diese Kinder so weit wie es ihnen möglich ist von der Allianz ab.
Auch die Theatiner wurden reformiert, neben den Jesuiten als erster Orden. Nach der Reformation des Ordens kümmert sich dieser Orden fast ausschließlich darum einen Überblick über die vielen Reformen zu behalten und dafür zu sorgen, dass diese auch nach Plan verlaufen
Gleichzeitig wurden die anderen Kongregationen nach und nach auf die bevorstehenden Aufgaben vorbereitet
Die Kongregation für Glaubenslehre, wurde wieder in die `Inquisition´ umbenannt und teilte sich selbst in 4 Abteilungen. Eine Verwaltungsabteilung, eine die für Gefahren Zuständig war, die von außerhalb kommen, der Ordo Hereticus. Eine weitere Abteilung war für Gefahren aus dem Innern Zuständig und überwachte die internen Vorgänge, der Ordo Illuminatum und schließlich das Officio Assassinorum.
Der Ordo Hereticus der sich auf Gefahren des Christentums von außerhalb konzentriert wird überwiegend durch die Dominikaner gestellt.
Der Ordo Illuminatum überwacht und kontrolliert die inneren Abläufe des Vatikans und des Templerordens ist Hauptaufgabengebiet der Franziskaner.
Das Officio Assassinorum ist eine Geheimabteilung der Inquisition, es ist auch die kleinste Abteilung und dient dazu, für das Christentum gefährliche Individuen auszuschalten. Derzeit gibt es 2 Assasinen da für mehr einfach kein Bedarf besteht
Die Päpstliche Kommission für die Kulturgüter der Kirche wurde umgewandelt in den Ordo Malleus der für die Ausrüstung und Logistik die Verantwortung bekam.
Aus den päpstlichen Akademien wurden Spezialisten herausgezogen die innerhalb des Ordo Malleus für Forschung und Entwicklung nun Verantwortlich waren.
Der Ordo Malleus gliedert sich in zwei Sparten. Der Ordo Armamentarium der für Waffen und Ausrüstung der Templer verantwortlich ist und der Ordo Xeno der sich der Erforschung der Außerirdischen (Biologie, Kultur, etc.) widmet. Die Benediktiner sind hier überwiegend in der Verantwortung
Parallel dazu fand eine intensive Suche nach Agenten und Informanten des Allianzgeheimdienstes und Cerberus begann. Alle enttarnten Agenten wurden entweder exkommuniziert oder auf abgelegene Stellen in der Kirche versetzt wo sie unter strenger Überwachung keinen Schaden mehr anrichten konnten.
Abschluss der Reformation und Aufstellung des Templerordens
Innerhalb von 5 Jahren wurden alle Vorbereitungen abgeschlossen und schließlich wurden die ersten 10 Templer ausgebildet die sich zuerst aus ausgewählten Mitgliedern der Schweizer Garde rekrutierten. Schwächen in der Ausbildung und Ausrüstung die in dieser Zeit festgestellt wurden konnten nach und nach anbgestellt werden. Diese 10 Ritter wurden zu Ausbildern herangezogen und testeten die Ausrüstung. Als sie operatives Niveau erreicht hatten führten diese Templer auch im Geheimen verdeckte Operationen in den Terminusgebieten durch, wobei sie Söldner und Piraten gezielt suchten und angriffen um weitere Schwächen in der Ausbildung und Ausrüstung festzustellen, die Ergebnisse waren vielversprechend.
2177 konnte schließlich die fertige Struktur gemeldet werden und schließlich begann die 5 jährige Ausbildung der ersten 100 Aspiranten.
Mittelbare Gegenwart
Seit dem ist bisher nichts besonderes Vorgefallen. 200 Ritter wurden bisher fertig ausgebildet und die nächsten 100 sind gerade mit ihrer Ausbildung fertig geworden.
Bisher sind 2 Ritter im Kampf gefallen als sie während des Citadel Blitzkrieges sich auf der Station befanden. Die beiden Ritter unterstüzten die C-Sec bei der Evakuierung von Zivilisten indem sie eine Gruppe von 15 Geth lang genug hinhalten konnten und diese schließlich im Nahkmapf so lange binden konnten das C-Sec die Zivilisten in Sicherheit bringen konnte.
In der Zweigstelle des Ritterordens auf der Citadel wurde ein Schrein mit den Sarkophagen der beiden Ritter errichtet.
Sonstiges
Rekruierung und Ausbildung
Um Templer zu werden muss man auf der Erde geboren worden sein, man muss männlichen Geschlechts sein und es bedarf einer persönlichen Empfehlung durch den Bischof des Bistums in dem mal lebt.
Liegt eine solche Empfehlung vor wird man eingeladen um am Auswahlverfahren teilzunehmen. Das Auswahlverfahren findet in Italien statt und geht über 4 Wochen wobei die Belastung von Woche zu Woche steigt. Während dieser 4 Wochen wird geprüft ob der Anwärter den nötigen Willen und Glauben besitzt um an der Ausbildung teilnehmen zu können. Während des Auswahlverfahrens wird man von aktiven Templern und speziell geschulten Mitgliedern der Schweizer Garde begutachtet.
Sofern man das Auswahlverfahren besteht wird man Mitglied der Schweizer Garde und erhählt den Titel Aspirant. Sobald 100 Aspiranten zusammen sind beginnt die fünf Jahre dauernde Ausbildung zum Templer die einem N7 Training in nichts nachsteht.
Man erhält ein komplexes Waffen und Taktiktraining und wird überdies noch zum Meister im Schwertkampf ausgebildet. Neben der Ausbildung bekommt jeder Templer genetische Verbessrungen (Immunbooster, kraft-ausdauerbooster) und Implantate (besseres Sehen, hören, künstliche Gelenke und Wirbelsäule).
Jeder Templer bekommt während seiner Ausbildung die schwere Rüstung. Als Aspirant ist diese aber vollständig weiß, erst nach der Ausbildung werden die Ordensfarben verliehen.
Die schwere Servorüstung ist massiv gepanzert macht aber den Träger auch sehr unbeweglich. Um dem entgegenzuwirken dienen die genetischen Verbesserungen und die Implantate außerdem verbringen die Aspiranten fast ihre ganze Ausbildungszeit in der Rüstung um den Umgang damit umfassend zu erlernen.
Die Vorteile durch die Implantate und Verbesserungen werden beim tragen der Rüstung durch diese auch fast völlig negiert da die zustätzliche Kraft für das Tragen der Rüstung gebraucht wird. Die Rüstung macht den Träger nicht völlig unbeweglich aber längere Auseinandersetztungen vorderen ihren Tribut indem die Templer vergleichsweise schnell ermüden. Stundenlange Feuergefechte sind nur sehr schwer für den Träger durchzustehen und längere Strecken können nicht im Laufschritt überwunden werden. Kurzzeitig kann auch der Träger schnell sein und kurze Sprints sind ebenso möglich.
Ausbidlungsthemen sind umfassende Ausbildungen in den Bereichen Waffen und Geräte, Kampf und Taktik, Glaubenslehre, Überleben, Klimazonentraining, Fahrzeugtraining (überwiegend im Simulator), Technik, Biotik, Pionierwesen, Sanitätswesen und Unterrichte über die verschiedenen Kulturen und Spezies. Bewusst werden Themen wie Verhörtechniken, und sonstige Agentengebiete ausgelassen. Diese Themen sind der Inquisition vorbehalten. Stattdessen wird der Schwerpunkt deutlich auf die Kampf und Taktikausbildung gelegt.
Während der Ausbildung werden die Aspiraten von der Außenwelt völlig abgeschottet und ideologiesiert und in ihrem Glauben extrem gefestigt. Am Ende wird von den Aspiranten verlangt nach einer extrem anstrengenden 2 Wöchigen Abschlussübung, in der alles gelernte abgefragt wird, eine ganze Nacht lang in der Ordenskathedrale in Jerusalem still zu beten.
Die Kathedrale wird dabei mit Weihrauch geschwängert dem Halosogenika untergemischt sind. Die Erschöpfung und die Drogen sorgen in 99% der Fälle dafür, dass der Asprirant Halizunationen bekommt, meist religöser Art die den Aspiranten zur Gänze an die Kriche und den Orden binden und den Glauben verfestigen.
Während der Ausbildung gibt es keine Prüfungen oder Tests. Jeder Templer wird individuell gefördert sodass jeder (sofern er sich nicht als völliger Idiot entpuppt oder sich verletzt) das Ausbildungsziel errreicht.
Pro Jahr ist das Ziel 100 Templer auszubilden. Zielstruktur des Ordens sind insgesamt 1000 Templer, auf 10 Kompanien verteilt.
Kampfdoktrin
Die Templer suchen daher immer den Nahkampf um schnell eine Entscheidung herbeizuführen. Hierbei leigt der besondere Schwerpunkt auf die Waffen die standardmäßg jeder Ritter mitführt.
Zum einen führt jeder Ritter zwei Schusswaffen mit, eine schwere Pistole und ein schweres Sturmgewehr. Dazu kommen die Nahkampfwaffen, ein Schild aus Verbundpanzerung mit integrieten Tech-Schild und das Vibroschwert und -messer. Dabei handelt es sich um ein Schwert oder Messer in dessem Griff ein Impulsgeber eingebaut ist. Der Impulsgeber lässt die Klinge mehrere tausendmal pro Sekunde um wenige Nanometer schwingen. Dadurch wird die Klinge so heiß, dass sie sich sogar durch Panzerung schneiden kann.
Daneben führen Templer, sobald sie im Gruppenrahmen operieren auch schwere Waffen mit. Der Kodex verlangt dabei dass eine 10 Mann Gruppe 2 schwere Mgs und 2 Raketenwerfer mitzuführen haben.
Leben im Orden
Die Templer verpflichten sich selbst zur Besitzlosigkeit und unterwerfen sich dem Zölibat. Schon allein deswegen melden sich nur diejenigen die einen starken Glauben haben und von diesen schaffen es nur die wenigsten.
Alles was ein Templer benötigt wird ihm vom Orden gestellt, Kleidung, medezinische Versorgung, Nahrung etc. Ein Bezahlung gibt es nicht, allerdings ist der Dienst im Orden eine Anstellung auf Lebenszeit.
Nur auf ausdrücklichen Wunsch ist es möglich den Orden zu verlassen, allerdings wird man verpflichtet über alles was man über den Orden weiß stillschweigen zu bewahren (Bis jetzt ist noch kein Templer aus eigenem Wunsch ausgetreten).
Für den Fall, dass sich ein Templer als ungeeignet erweißt gibt es die Möglichkeit bei wiederholten kleinen bis mittleren Verstößen oder einem schwerwiegenden Verstoß einen Templer aus dem Orden auszuschließen, dies kann aber nur vom Großmeister angeordnet werden in Rücksprache mit den Vorgesetzten des Templers.
Bei kleinen oder mittleren Verstößen werden Strafen verhängt. Diese Strafen können vom einfachen Essensenzug über Freiheitsentzug in Isolationshaft bis zu körperlichen Züchtigungen (z.B. Pilgerweg barfuß bestreiten; stundenlanges, knieendes beten in spärlicher Bekleidung im Schnee; zufügen von Brandwunden; etc.)
Der Alltag und das Leben des Templer ist strikt geregelt und in seinen Entscheidungen hat er sich nach den 64 Templerreglen zu richten.
Bei einigen Templern ist die Selbstkasteiung noch verbreitet, offiziell untersagt wird sie doch inoffiziell geduldet.
Nach seiner Ausbildung hat der Templer die Wahl entweder allein in die Galaxie zu reisen um die Christenheit zu schützen und nach Erleuchtung zu streben oder er wartet auf einen Befehl und bleibt so lange bei seinem Orden.
Die Orden sind in sogennanten Ordenfestungen untergebracht wobei es keine Festungen im wörltichen Sinne sind sondern höchstens verstärkte Wohngebäude/ Kathedralen (z.B. Auf der Citadell und Omega)
Die Templer selbst spalten sich innenpolitisch in zwei Lager. Die Erzkonservativen, die sich selbst als Kreuzritter bezeichnen sehen ihre Aufgabe darin ausschließlich gläubige Chirsten zu schützen während die `liberalen´ jedes Lebewesen der Galaxis als Gottes Schöpfung ansehen, selbst wenn diese fehlgeleitet sind und andere Glaubensrichtungen verfolgen. Jedes aufrechete Lebewesen zu schützen damit auch sie die Möglichkeit bekommen zu Gott zu finden, diese Richtung innerhalb des Orden nennt sich selbst `Bewahrer´.
Die Bewahrer sind zur Zeit in der stärkeren Position, denn sowohl die Führung des Ordens als auch die erste und große Teile der dritten Kompanie werden durch sie gestellt. Die zweite Kompanie besteht hingegen fast ausschließlich aus Kreuzrittern.
Struktur
Die kleinste taktische Einheit ist die Gruppe (10 Templer) geführt durch einen Sergeanten
10 Gruppen bilden zusammen eine Kompanie (100Templer) geführt durch einen Zenturion
10 Kompanien bilden eine Legion (1000 Templer) geführt durch einen Legaten.
Jeweils der Beste aus 1000 Wird Legat, der beste aus 100 Zenturion, etc. Man richtet sich dabei nach der objektiven Beurteilung jedes Einzelnen.
Jede Kompanie hat eine Zehn Köpfige Sanitätsabteilung, dem sogennanten Apothecarium, dort sind die Apothecarien, bzw die Sanitäter untergebracht.
Der Apothecarius ist ebenfalls ein Krieger der jedoch nicht so intensiv wie die Templer ausgebildet wird. Stattdessen wird er zu einem Rettungssanitäter ausgebildet, es wird jedoch darauf geachtet, dass die Apothecarien ihren Brüdern in Härte und Glauben in nichts nachstehen, da auch sie eine ähnlich schwere Ausrüstung zu tragen haben.
Zusätzlich verfügt jede Kompanie über mindestens einen Scriptor, die derzeit noch von den ersten 10 Templern gebildet werden und eine Handvoll Ordenspriester. Aufgabe der Scriptoren ist die Führung des Kompaniekodex und für die ideologische Führung verantwortlich außerdem Leitet er die Priester an. Die Prister sind für die einfache organisatorischen Vorgänge innerhalb der Kompanie verantwortlich (Papierkrieg) und unterstehen dem Scriptor.
Die Kompanien unterscheiden sich durch Farben und Form der Kreuze, wobei man sich an früheren Ritterorden orientiert hat:
1. Kompanie: Farben weiß und rot in Tradition des Ritterorden vom Heiligen Grab zu Jerusalem
2. Kompanie: Farbe blau, weiß und rot in Tradition des Ordens von Montesa
3. Kompanie: Farbe schwarz und weiß in Tradition des Deutschen Ordens
4. Kompanie(geplant): Farbe grün und weiß in Tradition des Ordens von Avis
5. Kompanie(geplant): Farbe gold, blau und rot in Tradition des Orden vom Heiligen Kreuz zu Jerusalem
6. Kompanie(geplant): Farbe rot, weiß und schwarz in Tradition der Malteser
7. Kompanie(geplant): Farbe rot, weiß und gold in Tradition der Mercedarier
8. Kompanie(geplant): Farbe grün und gold in Tradition des Lazarus Ordens
9. Kompanie(geplant): Farbe weiß und schwarz in Tradition der Hospitaliter
10. Kompanie(geplant): Farbe rot und weiß in Tradition der Johaniter
Da die Templer der größte Ritterorden im Mittelalter waren wurde dieser als Dachorden eingesetzt, jedoch tauchen in den Kompanien als Kompromiss die Farben und Formen der anderen Orden auf.
Zusammenarbeit zwischen den Organisationen
Der Templerorden bildet somit eine eigenständige Organisation die nicht im Vatikan integriet ist. Jedoch arbeitet der Orden eng mit dem Vatikan zusammen.
Die Inquisition, früher bekann unter dem Namen Sanctum Officium dient als eine Art Geheimdienst des Vatikans und liefert die nötigen Informationen an den Ritterorden und umgekehrt unterstützt der Orden die Inquisition bei Bedarf.
Die Agenten der Inquisition, die Inquisitoren werden intensivst ausgebildet, wobei hier im Vergleich zu anderen, schon länger bestehenden Geheimdiensten, die mangelnde Erfahrung und das kaum ausgeprägte Informationsnetz auffällt. Sowohl Männer als auch Frauen sind bei den Inquisitoren zu finden, da man es sich hier nicht leisten konnte auf fähiges Personal zu verzichten.
Bei ihrer Arbeit wird den Inquisitoren größtenteils freie Hand gelassen, die Inquisitoren sind Kläger, Richter und Henker in einer Person und jeder einzelner spricht mit der voller Autorität des Vatikans. Bei ihren Entscheidungen im Umgang mit Häresie und anderen Bedrohungen haben sie sich an ein vom Vatikan ausgearbeitetes Regelwerk zu halten, der Codex Malleus Maleficarum, den Hexenhammer. Der Hexenhammer ist eine überarbeitete Auflage des alten Regelwerks aus dem Mittelalter, der jedoch wesentlich liberaler ausfällt als man im ersten Moment glauben möchte.
Interessant ist noch, das Inquisitoren im Gegensatz zu den Templern, nicht an feste Bekleidungsvorschriften gebunden sind. Ob sie nun ihre Mönchskluft tragen oder andere Bekleidung, bleibt den Inquisitoren überlassen, manche tragen Rüstungen andere Lederoutfits. Es gibt Inquisitoren die ausschließlich allein arbeiten und welche die einen ständigen Stab mit sich führen. Während die Inquisitoren nicht ständig die Mönchskluft zu tragen haben, gilt für die restlichen Mitglieder der Inquisiton diese Freiheit nicht.
Des weiteren wird der Orden eng durch den Ordo Malleus unterstützt. Der Ordo Malleus übernimmt die Logistik und Versorgung des Ordens.
Zusammengefasst lässt sich sagen, dass die Kirche sich zwar nach außen hin als modern und liberal ausgibt, hinter dieser Fassade aber noch immer das Konservative verborgen ist, dass seinen Glauben wiedergefunden hat und den festen Glauben ist, die Galaxis missionieren zu müssen. Man will zwar nicht mit Feuer und Schwert missionieren verfolgt aber dennoch eine aggressive Missionsarbeit.
Sowohl der Templerorden als auch die Inquisition muten bewusst mittelalterlich an, damit für die Mitglieder ein Gefühl von Tradition und weit zurückliegender Geschicht entsteht, um vor den anderen Rassen nicht als etwas völlig neues da zu stehen.
Gerade das ganze mit dem letzten Glas Whisky für heute durchgelesen und finde das ganze recht ansprechend. Generell ausgezeichnet und sehr detailliert ausgearbeitet, und in sich schlüssig, aber vllt. ist gerade das ein Problem; ich meine, es ist alles in sich schlüssig, aber lebt halt mit gewissen Detailmacken, Hypothesen auf eine historische Organisation bzw. gar Religion, die sich schon im nächsten Jahr schlagartig ändern könnte, und vor allem hinterfrage ich mal ihre Relevanz. Ich hab' so meine Bedenken bzgl. Integrierbarkeit ins ME-Universum und ob es da nicht so manche arg starke Anlehnung ans Warhammer-Universum (Stichwort: Inquisition) gibt, aber ich kenn' mich dafür dann auch zu wenig aus und eigentlich interessiert mich das auch nicht so wirklich, das ME-Universum schert mich pers. überhaupt nicht ehrlich gesagt, da wir ja auch eigentlich schon lange unser eigenes ME-Universium zementiert haben.
Ich pers. hab' dann auch etwas die Befürchtung, dass das Ganze quasi ein Skorpion Konkordat/Citadel Fremdenlegion/Nebelparder-Clan Reload wird; Sachen, die man hier im ME-FRPG wirklich schon zu Genüge durchleben musste. Sprich, eine fürs Erste genutzte, bedeutende(!) Organisation, die irgendwann einfach... stirbt und nicht mehr aufgegriffen wird. Klar, ich hab' mit Corefield Design selbst sowas geschaffen, aber ich beschränk mich halt eben auf eine Firma und nicht auf eine im Universum etablierte, und zudem historische Organisation. Mit der katholischen Kirche werden hier, zumindest für menschliche Charaktere, aus unserer, heutiger Sicht, schon verdammt, also wirklich verdammt große Kuchen gebacken. Sowas muss man erstmal verdauen.
Und dann komm ich gleich zu nem Zeitpunkt, der aber wirklich nur absolut persönlich ist: Muss' es denn der Name Julius sein, kann es nicht irgendein anderer Name sein? Benedikt, Pius, Johannes oder was weiß ich. Mich pers. stört das und ich würde es begrüßen, wenn du es ändern würdest. Wenn nicht - und das quasi zB ne gewisse Metaebene mit nem ehemaligen Papst haben soll, ist das dann natürlich okay; ich kann das schließlich nur gut genug nachvollziehen. Ich finds halt irgendwie nervig, dass Julius Visconti den Namen mit dem aktuellen Papst teilt, einfach so ne Formsache. Ojemine, ich kling' jetzt wirklich arrogant eigentlich, nicht?
Nicht Böse gemeint, aber mich erinnert das ganze irgendwie viel zu sehr an das Imperium in WH40k.
Ich kenn das Universum quasi in- und auswendig und mir sind die parrallelen einfach zu groß und es will mir nicht so recht ins ME-Universum passen.
Naja, meine Entscheidung ist es letzlich aber nicht.
Hallo,
ich hab mir den Stecki mal durchgelesen. Leider schlagt sich das ganze mit einigen Dingen.
Fangen wir mal mit dem Wichtigsten an:
Wir legen diese Regel sowieso weit aus, da man ansonsten nichts, was mit bekannten Religionen zu tun hat, schreiben könnte, aber deine Fraktion ist schon extrem gegen diese Regel.Zitat:
Zitat von Regeln
Außerdem sind die Ausmaße der Fraktion einfach zu groß. Wir haben in der Vergangenheit schon öfters den Fehler gemacht und zu umfassende Fraktionen zugelassen und diese in den letzten Monaten versucht, so weit es geht, aus dem (aktiven) FRPG wieder herauszunehmen. Eine neue, so große und mächtige Fraktion würde ich deshalb nicht zulassen.
Aus diesen beiden Gründen muss ich die Fraktion leider schon ablehnen, auch wenn du dir sehr viel Mühe gegeben hast und es mir darum auch leid tut. Aber damit sich niemand umsonst Mühe gibt, haben wir auch diese Regel schon vor sehr langer Zeit eingeführt:
Zitat:
Zitat von Regeln
Des Weiteren gäbe es auch inhaltlich einige Schwierigkeiten. Du hast zwar erwähnt, dass die Religionen teil arge Schwierigkeiten bekommen haben, doch nach deinem Steckbrief scheint sich das Christentum ja schnell wieder zu fangen und vor allem noch immer über sehr viele Geldmittel zu verfügen scheint.
Das nächste wäre der Papst an und für sich. 2171 wird der bestehende Papst Clement XVI von Cerberus umgebracht und durch Leo XIV, einen "Cerberus-freundlichen" Papst ersetzt. Das widerspricht sich auch mit deiner Fraktion.
Also wenn du so etwas machen willst, dann bitte um sehr viele Dimensionen kleiner und mit einer unbekannten Religion.
EDIT: Und wenn schon zwei Leute sagen, dass es stark an Warhammer erinnert, dann wird auch da etwas daran sein. Somit ein weiterer Punkt: Genauso wie bei den Charakteren wollen wir nicht, dass Fraktionen von irgendwo abgekupfert werden. Manchmal lassen sich gewisse Parallelen nicht vermeiden und ich weiß, dass in der Vergangenheit einige Fraktionen Kopien von Fraktionen aus anderen Universen waren. Dass diese durchgekommen sind, liegt u.a. an dem damaligen, frühen Stadium des FRPGs bzw. einfach daran, dass wir es nicht erkannt haben.
lg Kinman
Warum tut hier jeder so als wäre das was Schlimmes? Ja ich gebe offen und ehrlich zu, dass 40k mir als `Inspirationsquelle´ dient, genau wie Battletech bei den Nebelpardern, Star Wars bei GFL und Homeland... nun wie Homeland halt
Ja ja...so ist das mit der lieben Religion, sie spaltet die Welt. Hab mal vor Jahr und Tag Kinman ne pn geschrieben ob so etwas wie Kreuzritter überhaupt machbar sind, Antwort damals war: Kann man machen, aber nicht übertreiben.
Desweiteren hab ich auf dem FRPG Treffen letzten Dez Aqua und Kinman gefragt ob so eine Organisation in Ordnung wäre, Antwort damals war: Jupp kannste machen, mach sie aber nicht so groß wie die Nebelparder.
Ein paar hundert Kloppies die in der Galaxis rumrennen ohne Raumschiffe, ohne Kontakte sind noch immer zu groß?
Ja da hast du recht :D, da musste ich mir was einfallen lassen. So eine Organisation kostet Geld und das musste ja irgendwo herkommen.
Die Sache mit Cerberus und Leo wusste ich jetzt nicht, das ändert natürlich so einiges.
Das fliegende Spaghettimonster, das wär doch mal was..
Ich weiß und wie schon gesagt, war es damals so, weil wir es nicht wussten bzw. erst darauf aufmerksam gemacht wurden, als es die Fraktionen schon monatelang gab. Zusätzlich sollte man zwischen reellen und fiktionalen Organisationen unterscheiden. Wenn man ein Militär nachempfindet, wird es zwangsweise einem irdischen Militär gleich und vielen anderen auch. Ich weiß auch nicht, wie sehr es dem WH40k Universum gleicht, wenn es noch immer große Unterschiede gibt und nur gewisse Grundelemente gleich sind, dann kann ich auch darüber hinwegsehen. Aber wenn selbst WH40k Laien, die grad mal ein wenig davon wissen, es sofort erkennen, dann stellt es für mich ein Problem dar.
Kann man machen, ja. Aber nicht auf Basis des Christentums und in diesem Ausmaß. Als wir darüber gesprochen hatten, hatte ich mir das Ganze wesentlich kleiner vorgestellt. Mag sein, dass ich dich auch nur falsch verstanden habe.
Es ist weniger die Anzahl, es ist mehr oder weniger der, nach dem Stecki in mir entstehenden, Eindruck, der Macht und Größe, welche die Fraktion hat. Wenn "Armeeorganisationen" schon mit 1000-Mann Einheiten beschrieben werden, dann habe ich halt das Gefühl, dass es etwas Großes ist. Wenn es nicht so gedacht ist und du die Organisation einfach nur allgemeiner Beschreiben wolltest, dann fehlt mir die Deutlichkeit der wahren Größe.
Jep. Auf den Punkt gebracht, was für mich auf jeden Fall geändert werden müsste:
Ausdehnung/Größe der Fraktion, andere Religion. Somit wäre das Papst/Cerb-Problem auch aus der Welt.
:rolleyes: :D
lg Kinman
@Kin: Ich bin kein Laie, ich kenne das 40k-Universum und insbesondere die Inquisitionsfraktionen in und auswendig. Ich spiele seit nunmehr 6 Jahren das Tabletop. Was mir daran halt nicht gefällt, sind die Templer, deren Organisation und Ausrüstung mich extrem an die Space Marines erinnert. Das Dekret ist im Prinzip eine leicht abgeänderte Variante von diesem Text:
--> so zu finden im Atuellen Space Marine CodexZitat:
Sie sollen meine besten Krieger sein,
diese Männer die sich mir hingeben.
Wie Ton werde ich sie formen,
und sie im Brennofen der Schlacht schmieden.
Sie werden eisernen Willen und stählerne Muskeln haben.
In großartige Rüstungen werde ich sie kleiden
und mit den mächtigsten Waffen sollen sie gerüstet sein.
Unangetastet von Plagen und Krankheit,
soll kein Leid sie verschandeln.
Sie werden Taktiken, Strategien und Maschinen haben
so das kein Feind sie im Kampf überbieten kann.
Sie sind mein Bollwerk gegen den Terror.
Sie sind die Verteidiger der Menschheit.
Sie sind meine Space Marines
uns sie sollen keine Furcht kennen.
+++ Der Imperator der Menschheit während der Erschaffung der Space Marines+++
Die Namen der Abteilungen sind auch fast alle so in der Hierarchie des Imperiums enthalten, wenn auch teilweise mit anderen Funktionen. Wenn ich all diese Namen und Begriffe lese muss ich halt immer an das 40k-Universum denken und in meinem Kopf entstehen entsprechende Bilder.
Ich selbst habe noch nie tabletop gespielt, bin aber auf 40k durch die Computerspiele gestoßen und bin seit dem von diesem Universum fasziniert.
Die Idee eines Templerordens in Space geistert seit gut einem Jahr in meinem Kopf rum und hat in Verbindung mit dem 40k Gedöns in meinem Kopf wunderbar harmoniert.
Als Quelle diente mir dabei www.lexicanum.de (für alle die nachlesen wollen).
So nun zum Eingemachten. Die Sache mit der christlichen Ausrichtung ist aus meiner Sicht nicht verhandelbar und somit ist die ganze Sache auch vom Tisch.
Eines möchte ich aber noch loswerden in Bezug auf die Stärke der Organisation. Hatte nie vorgehabt, dass es jemals mehr als 300 Kämpfer geben wird. Im Verlauf des Plots hätte sich der Orden in einem Bruderkrieg selbst zerfleischt.
Danke, und muss dir nicht leid tun, werde mal die nächsten Wochen mir einen Char überlegen der dann halt allein rumrennt.
Da ich ja krankheitsbedingt einige Freizeit hatte, habe ich mal an den Auszeichnungen weitergewerkelt. Die Qualität bitte ich zu entschuldigen, es ist halt nur ein Excel-Paint-Mix, aber ich hoffe, die Idee kann man erkennen :)
EDIT
Änderungen weden der Anhänge...
Sehr hübsch, Nemoss. :)
Hab mir mal was anderes überlegt, eine Sportart:
Zitat:
Gravball
Gravball, auch unter den Namen Cargoball, Deckball oder Hangarball bekannt, ist eine Mannschaftssportart die aufgrund des Platzmangels für traditionelle Ballsportarten an Bord Raumschiffen enstanden ist. Die Regeln sind abgesehen von den drei Grundregeln nicht festgeschrieben und können je nach Art und Größe des Schiffes sehr stark Variieren. Das Spiel wird jedoch fast immer in Low- oder Zero-Gravity-Umgebungen gespielt.
Die drei Grundregeln sind:
- Die Einsatzfähigkeit oder Sicherheit des Schiffes darf durch ein Spiel nicht gefärdet sein.
- Ein Gravball-Spieler muss zur Crew des Schiffes gehören.
- Auf dem Spielfeld gibt es keinen Rang
Als Spielfeld dient meist der größte zur Verfügung stehende Raum, häufig wird ein entbehrlicher Frachtraum oder ein ungenutztes sekundäres Hangardeck als Spielfeld genutzt. Da dadurch die größe des Spielfeldes stark variieren kann ist auch die Teamgröße nicht festgeschrieben. Üblicherweise besteht ein Team aus drei bis vier Spielern. Je nach Größe des Spielfelds können die Mannschaften aber auch kleiner oder größer sein.
Der genutzte Ball hat in etwa die größe eines Handballs und darf üblicherweise mit Hand und Fuß gespielt werden. Mehr als zwei Schritte mit dem Ball in der Hand sind meistens nicht erlaubt. Ebenso das behalten des Balls über eine Zeitspanne von wenigen Sekunden hinweg gilt häufig als Foul.
Ach die Art des Punktes kann sich drastisch Unterscheiden. Die "Tore" der Mannschaften werden üblicherweise durch auf die Wände gemalte Kreise oder Rechtecke dargestellt. Teilweise reicht es den Ball einfach nur gegen das innere eines Tores zu werfen, häufig muss der Ball aber danach noch von einem Spieler der eigenen Mannschaft gefangen werden oder den Boden berühren.
Die Handhabung von Fouls ist Unterschiedlich, meist wird es aber sehr ruppig gespielt. Strafwürfe aufgrund von Fouls sind aber auf den wenigsten Schiffen üblich. Ein Aus gibt es nicht.
Die Spielzeit kann sehr unterschiedlich sein. Teilweise wird nach Zeit, teilweise nach Punkten gespielt. Das Spieltempo ist aber in aller Regel sehr hoch.
Da es keine offiziellen Regeln gibt gibt es auch keine offizielle Liga. Auf größeren Schiffen oder Fl otten sind Turniere oder gar kleinere Ligen jedoch keine Seltenheit.
Vielen Dank @Nemoss: Könntest du vllt. die Grafiken so hochladen, dass man den Text noch relativ leicht lesen kann?
@SAE:
Wäre etwas fürs Wiki. Wenn du willst, stell ich es nach eine Fehlerkorrektur (;)) rein.
lg Kinman
Jo, bekommt vielleicht noch ein paar Anpassungen, da mir Gin-O von seinem "Gravity Rumble" erzählt hat, welches professionell betrieben wird und wohl Artverwandt ist.
ich sitze gerade an einem ARtikel zu Gravity Rumble, was schon öfter Erwähnung in Konrads oder Barneys Post gefunden hat. Mit SAE habe ich (soweit ich das mitbekommen habe, SAE?) das so abgesprochen, dass Gravball eine "Bolzplatz"-Variante vom Rumble ist.
Bitte daher mit dem Artikel noch warten, bis ich den GR-Artikel fertig habe. :)
Sorry für den Doppelpost.
Und gleich noch ein Post...
Wegen der Beschränkung der Anhänge.
nice, aber ich hätte da zwei Fragen:
a) was ist der Unterschied zwischen Rescue Star und Rescue Cross?
b) afaik haben wir das Purple Heart beibehalten (gibt mehrere Chars, die damit ausgezeichnet wurden) oder?
Wegen der Unterscheidung:
Ich hatte ja ursprünglich nur zwei Stufen drin, deswegen bin ich mit beim nunmehrigen dreistufigen Modell auch nicht ganz sicher, aber vielleicht ungefähr so:
R. Star: Jemand rettet jemanden direkt aus einem Minenfeld (höchste Gefährdung).
R. Cross: Jemand rettet jemanden aus dem Inneren eines sinkenden Schiffs (Gefährdung).
Oder.
R.Star: Jemand rettet jemanden aus einem schon explodierenden Raumschiff (höchste Gefährdung).
R. Cross: Jemand rettet jemanden aus einem Raumschiff, das zu explodieren droht (Gefährdung).
Purple Heart etc. Es gibt ja durchaus noch irdische Einrichtungen/Organisationen, die ihre eigenen Auszeichnungen vergeben oder andererseits kann es ja eine Art Traditionsname für die selbe Medaille sein :)
EDIT
Noch etwas zur Erklärung:
Kyoko hat ja ein RC für die Rettung der Tesla bekommen. Als das Schiff nach einer Kollision abzustürzen drohte, ist sie in das zerstörte Cockpit gegangen und hat die Tesla abgefangen. Wäre das Schiff am Explodieren gewesen, hätte sie wohl den RS bekommen und wäre dies während einer Schlacht, im Angesicht eines Gegners, gewesen, hätte es wohl, je nach Umständen TS oder AC gegeben.
Ah, okay. Könnte man das dann vielleicht anders Unterscheiden, vllt. sowas wie Rescue Star Tier 1 oder so? Ich denk da jetzt an das Ritterkreuz mit Eichenblättern und dem ganzen Schmarrn. Je mehr Zeug am RK dran hing, umso höher war das ja. Zur besseren Unterscheidung könnte man das doch auf die Orden übertragen oder?
Das Purple Heart sieht aber anders aus :)
btw, deine Kinder haben coole Namen ;)
Bei den Namen (der Auszeichnungen) war mir der Wiedererkennungswert halt wichtig:
1. Stufe: Star (für eher Tapferkeit mit oder ohne Gegner) bzw. Order (für eher Fähigkeit).
2. Stufe: Cross.
3. Stufe: Medal.
Der Hinweis auf das Zusammengehören kommt dann eher durch den Vorsatz (DS oder Rescue) oder soll zumindest kommen :) Lediglich die Kampftapferkeitsauszeichnungen sollen durch ihre "überragende" Bedeutung etwas hervorstechen und anders aufgebaut sein - "Terra" - "Alliance" - "Valor", wobei Terra Star ja vorgegeben war, das Alliance Cross aus dem Navy Cross und dem Corellian Cross (X-Wing) abgeleitet ist und die Medal of Valor etwas auf die Medal of Honor Bezug nimmt.
Außerdem gibt es in den Ländern mit eher britischer Tradition die sogenannten Postnominals oder so ähnlich, sprich VC für Victoria Cross und sollte es sowas auch bei der Allianz geben, dann würden sich alle Auszeichnungen, die dafür in Betracht kommen, sich eben auch unterscheiden, also TS, AC, MV bzw. DSO, DSC, DSM oder RS, RC, RM :) Deswegen keine Stufen in den Namen.
Ich hoffe, mein Gedankengänge sind verständlich :)
Ehrlich gesagt ist der Name der Verwundentenauszeichnung etwas, was mir selbst nicht (mehr) so gefällt, da GALLANTRY eigentlich eher im Zusammenhang mit tapferen Verhalten gebraucht wird, mir aber nichts Vernünftiges einfiel. Das Purple Heart direkt wollte ich nicht klauen, weil es eben zu sehr mit den USA assoziiert wird.
Bei den anderen Namen (der der Kinder): Vielen Dank :) Uns gefielen sie halt auch, wobei Name 1 z.Z. schon fast schon wieder "zu" modern ist...
ah, jetzt hats Klick gemacht^^ Auf den ersten Blick habe ich das nur nicht überrissen, Danke.
USA-Assoziation hast du aber auch mit Medal of Valor bzw. diesen Gallantry-Sachen. Und wie du schon sagtest, Gallantry bedeutet Tapferkeit, hat also mit einer Verwundung erstmal nichts zu tun.
Finde jetzt persönlich nicht, dass #1 zu modern ist. Zu konservativ sollte ein Kind auch nicht benannt sein. Bei #2 dachte ich zuerst, das heißt Friedrich (das hätte ich extrem gefeiert). Wusste nicht, dass du zwei kleine Mädels hast. Aber sind schöne Namen
Ja in der Tat, GALLANTRY ist ein Übersetzungsfehler meinerseits, es war mehr im Sinne von EHRENHAFT, EHRENVOLL, AUFOPFERND gedacht, da fiele mir zur Zeit "Sacrifice" ein, vielleicht darf ich das Teil ja noch umbenennen, obwohl es schon verwendet wird ;) Weißt Du was, ich ändere es gleich...
OT ;)
Wir wollten die Top20 der Vornamenslisten eigentlich unbedingt meiden, da ist aber Name #1 schon so um die 40 zu finden während Name #2 >300 ist. Und ja, ich warte noch auf den Familiennamenbewahrer, Stamm- und Erbhalter :)
Hm, Sacrifice ist irgendwie so sakral und außerdem hat der Soldat dadurch ja nicht wirklich was verloren, dass er verwundet wurde (gut, es sei denn, er hat ein Bein verloren oder so). Für mich klingt Sacrifice aber eher so postum^^
Ach, Top-Listen für Namen sind doch wurst, hauptsache man selbst findet ihn toll!
Naja, diesmal habe ich bei den Kanadiern "geklaut" ;) Mit dem Namen Sacrifice meine ich. Vielleicht fällt ja noch jemanden etwas Besseres ein.
Mit den anderen Listen stimme ich Dir auch zu, aber manchmal gibt es halt so Jahrgangsnamen, die dann fast jeder hat, naja, Hauptsache wir waren uns einig und erst in ein paar Jahren werden wie die Meinungen der Brut dazu erfahren ;)
Projekt Echo Alpha
Führung:
General Murrad Adi'faah Kahr
Hauptsitz:
Sol/Erde/Washington DC
Amtssprache:
Englisch
Tätigkeitsbereich:
Erforschung und Beschaffung jeglicher Art von Daten und Technologie zur Förderung und Festigung der Stellung des Menschen in der galaktischen Gesellschaft
Politik:
Echo Alpha ist ein geheimes Projekt einiger höherer Allianzoffiziere im Stile der alten Geheimdienste, wie der CIA, der NSA, dem MI6 oder dem alten KGB. Die Hauptaufgabe von Echo Alpha besteht darin, jegliche Art von Informationen oder Technologie zu beschaffen, die in irgendeiner Weise nützlich für die Festigung der Positionen der Menschheit in der galaktischen Gesellschaft sind. Dafür werden Menschen in Techniken ausgebildet, diese Technologien und Informationen zu erkennen und möglichst unauffällig auszuspionieren. Dabei macht Echo Alpha keine Unterschiede zwischen Freunden und Feinden. In der Philosophie Echo Alphas ist jeder, der nicht zu Echo Alpha gehört als Feind zu betrachten. Für den Einsatz werden Agenten, ohne jegliche Art von Bindungen (Familie, Freunde etc.) eingesetzt, vornehmlich abgeworbene SOD-Agenten. Die Agenten tragen Farben als Decknamen. Sie sind eine sehr elitäre Verbindung.
Da Echo Alpha seit der Gründung 2158 gewollt nicht über den Projektstatus hinweg gekommen ist, wird es offiziell, sofern man davon sprechen kann, der Abteilung Forschung und Entwicklung zugeordnet.
Wirtschaft:
großzügige jährliche Militärbudgets für die Bereiche Forschung und Entwicklung, sowie private Investoren.
Geschichte/ Vergangenheit:
Echo Alpha wurde 2158 von den ehemaligen CIA-Agenten Ryan Mist und Niklas Deumu ins Leben gerufen. Sie verpflichteten zunächst den ehemaligen MI6-Agenten Murrad Adi'faah Kahr für ihre Operationen. Diese kleinen Operationen trugen schnell Früchte, sodass nach einem weiteren Agenten Ausschau gehalten wurde. Der erste wirkliche Echo Alpha Agent war Robert Elle. Dadurch, dass er keine familiären Bindungen sowie freundschaftliche Bande besaß, war er der perfekte Kandidat hierfür. Die Allianz konnte somit jegliche Beteiligung dementieren und den Agenten als eigenständig arbeitenden Terroristen abstempeln. Trotz der Gefahren zeigte sich schnell, dass das Unternehmen Erfolg hatte und es wurden weitere Agenten angeworben. Die Agenten wurden auf ihre speziellen Fähigkeiten und Vorlieben hin trainiert und in jeweils für sie geeignete Gebiete entsandt. Kahr fungierte in der Anfangszeit als Ausbilder und Führungsoffizier.
Deumu verstarb 2171 bei einem Verkehrsunfall. Mist übernahm bis kurz nach der Gründung der SOD die alleinige Führung des Projektes, überließ die Leitung des Projektes dann aber dem mittlerweile zum General beförderten Murrad Adi'faah Kahr. Seit diesem Zeitpunkt befinden sich insgesamt acht aktive Agenten und eine Menge Mittelsmänner und Informanten auf der Gehaltsliste Echo Alphas.
Über die durchgeführten Operationen ist bis heute nicht viel bekannt. Fest steht jedoch, dass einige technische Errungenschaften, sowie Sternenkarten auf die Arbeit der Echo Alpha-Agenten zurückzuführen sind.
Ist ja jetzt auch nur ne Formalität das anzunehmen. Passt alles. :3
Same. Evtl. unter "Sonstiges" noch die Konkurrenz zwischen SOD und EA (he he he) reinsetzen?
So es ist vollbracht: Der Tharkad
Allgemeine Informationen
Galaxie: Milchstraße
Sternenhaufen: Archon
Sonnensystem: Sudeten
Planetentyp: Gartenwelt
Entfernung zur Sonne: 1,3 AE
Umlaufzeit: 1,4 Erdjahre
Radius: 7 421 km
Tagesdauer: 26,03 Erdstunden
Atmosphärendruck: 1,2 atm
Oberflächentemperatur: - 103°C (min)
+ 13°C (mittel)
+ 50°C (max)
Oberflächengravitation: 1,2 g
Monde: keine
Population: -Menschen
-Asari
-Turianer
-Salarianer
-Kroganer
-Drell
-Volus
-Elcor
Zivile Bewohner: ca 4 Millionen (zu Beginn der ersten Kriegs)
ca. 1 Millionen (derzeit)
Hauptstadt: Katherine
Gründungsjahr der Kolonie: 2150
Geschichte:
Tharkad wurde 2150 von menschlichen Siedlern deutschsprachiger Abstammung im Rahmen der ersten Kolonialisierungswelle der Menschheit gegründet.
Der Planet liegt in den Terminusgebieten knapp außerhalb des Allianzgebiets und blühte in nur 10 Jahren zu einer vollwertigen Kolonie auf. Grund dieses Aufschwungs war der Charakter von Katherine Steiner-Davion. Die ehrgeizige Stuttgarterin und Kolonistin der ersten Stunde tat sich als geborene Anführerin und fähige Diplomatin hervor.
Sie organisierte die ersten, vorsichtigen Schritte der Kolonisten und koordinierte den Aufbau der Kolonie. Sie war es auch die durch geschickte Verhandlungen, sei es mit der Allianz oder anderen Kolonien in den Terminusgebieten, der Kolonie immer wieder Vorteile verschaffte. Vorteile in Form von Spendengeldern, günstigen Rohstoffen, anwerben von Fachkräften etc.
Nach bereits fünfzehn Jahren war sie es die zum ersten Kanzler von Tharkad gewählt wurde. Sie hinterließ einen so bleibenden Eindruck in der Gesichte Tharkads, dass die Hauptstadt nach ihr benannt wurde, Katherine.
Ende der 2170er, stiegen die Wirtschaftsleistung und die Population überproportional an. Grund dafür war zum einen, dass der Rohstoffreiche Planet Investoren aus der ganzen Galaxie anzog und zum anderen, dass auch kulturell der Planet eine große Anziehungskraft verströmte. Die Technische Universität Tharkads genoss einen ausgezeichneten Ruf in den Terminussystemen und der Tourismus zog Naturfreunde an die sich an der facettenreichen und noch unberührten Landschaft erfreuen wollten. Schon bald wuchs auch die zweite Ansiedlung zu einer Millionenstadt an.
Obwohl niemals Teil der Allianz, war die Kolonie stets darum bemüht ein gutes Verhältnis zur Allianz zu haben. Zwar hatte die Allianz, langfristig gesehen, die Absicht Tharkad in das eigene Herrschaftsgebiet zu führen, gab die Pläne aber dann doch auf. Grund für diese Ablehnung war Katherine Steiner. Die Kanzlerin hatte zwar keine Abneigung gegen die Allianz jedoch hatte sie mit den anderen Gebieten der Terminussysteme ein Abkommen. Sie versorgte die angrenzenden Herrschaftsgebiete mit Rohstoffen zu fairen Preisen und bot die Lehreinrichtungen der Kolonie an um Fachkräfte auszubilden und versprach schließlich noch nicht in die Allianz einzutreten. Als Gegenleistung wurde versichert, dass Tharkad sicher sei.
Ganz in der deutschsprachigen Tradition waren die Kolonisten nicht nur gute Ingenieure sondern waren auch ein wehrhaftes Volk. Katherine verließ sich nicht nur auf das Versprechen der Terminusgebiete sondern trieb auch den Aufbau einer schlagkräftigen Verteidigung auf, mit Hilfe Experten aus dem Allianzmilitär.
Die Allianz wiederum hatte eigene Interessen daran zu Tharkad ein gutes Verhältnis zu haben. Einer Invasionsarmada konnte Tharkad als Sprungbrett zu drei wichtigen Allianzsystemen dienen von denen man in kurzer Zeit tief in Allianzraum vordringen konnte. Allianzstrategen bezeichneten solche Einfallwege als `Rote Route´, in den Überlegungen der Strategen wurde Tharkad als `Rote Route 7´ bezeichnet.
Die Blüte Tharkads war auch deren Verhängnis. 2179 gab es zahlreiche politische Umwälzungen in den angrenzenden Gebieten die dazu führten, dass das Abkommen zwischen Tharkad und den Herrschaftsgebieten hinfällig wurde. Im selben Jahr wurde Tharkad von einer großen Invasion aus Piraten und Warlords überfallen. Der Krieg dauerte fast zwei Jahre und verwüstete die Kolonie schwer. Als die Kolonie mit dem Rücken zur Wand stand wandte sich Katherine an die Allianz und an den Rat und bat dort um Hilfe. Mit Genehmigung des Rats und dem Einverständnis der Allianz unterstellte die legitime Regierung Tharkads, die Kolonie unter das Militärprotektorat der Allianz. Somit war eine politische Legitimation für das militärische Eingreifen der Allianz gegeben.
Als die Allianz mit einem Entsatzheer erschien war die Kolonie schon fast gefallen. Die Allianz wendete durch ihr Eingreifen schließlich das Blatt. Die Kämpfe waren schwer und Verlustreich, für alle Beteiligten und hinterließen Spuren die noch heute sichtbar sind. Allerdings unterschätzte die Allianz den Willen des Gegners. Zwei Drittel des Planeten waren unter der Kontrolle der Allianz als die Piraten und Warlords ebenfalls Verstärkung sendeten.
Da die Allianz keine weiteren Kräfte zur Verfügung hatte fuhr sich die Lage fest. Zu Beginn des Jahres 2181 war ca 50% des Planeten unter der Kontrolle der Allianz. Der Konflikt kühlte ab und reduzierte sich auf vereinzelte Vorstöße auf Seiten der Allianz oder der Warlords doch große Veränderungen gab es nicht.
In dieser Zeit kam für die Allianz erschwerend hinzu, dass sie zum einen keine weiteren Kräfte verfügbar hatte und schlimmer sogar sich gezwungen sah in absehbarer Zeit Kräfte von Tharkad zu wichtigeren Brennpunkten zu verlegen.
Einige Strategen sahen in dieser Situation aber auch Potenzial. Man hatte schon länger darüber nachgedacht wie man den politischen Willen der Allianz in den Terminusgebieten ohne direktes Eingreifen durchsetzten könnte. Das Zauberwort war Outsourcing.
Die Idee der Strategen war, ein Gros der Belastung auf Söldner zu übertragen. Die Allianz sollte zwar noch die Kontrolle und die taktische Führung innehaben, jedoch sollten die Söldner im Schwerpunkt die Kämpfe bestreiten.
Es war eine riskante Strategie, jedoch wollte man das Risiko minimieren, indem man zum einen die Söldner sorgfältig auswählt und zum anderen das Arrangement der Söldner an ein paar Bedingungen knüpft. So mussten sich alle Söldner mit ihrer Ausrüstung regestieren lassen bevor sie auf den Planeten gelassen wurden, darüber hinaus dürften die Söldner bei der Allianz noch nie negativ aufgefallen sein daneben gab es noch eine Vielzahl an weiteren Regelungen die die Söldner erfüllen mussten um auf den Planeten gelassen zu werden . Des Weiteren behielt sich die Allianz vor jeder Zeit die Söldner von dem Planeten und aus dem System zu verweisen.
Um das finanzielle Risiko zu reduzieren konnten die Söldner Dinge wie Verpflegung, Munition, Unterkünfte etc. gegen Bezahlung fast ausschließlich von der Allianz beziehen.
Nach einigen Überlegungen wurde auf Seiten der Allianz entschieden auf Tharkad diese Strategie auszuprobieren. Bereits Ende 2181 landeten die ersten Söldner auf Tharkad und kämpften auf und an der Seite der Allianz. Die Taktik ging auf und Mitte 2182 machten die Söldner bereits ca 65% der Kräfte aus die für die Allianz kämpften während gleichzeitig die Allianz eigene Kräfte abzog.
Die Reaktion des Gegners war einfach. Die Warlords und Piraten begonnen im selben Zeitraum mit einer Großoffensive die bis Mitte 2183 dauerte. Während dieser Offensive verzeichneten die Warlords große Geländegewinne die nicht völlig zurückgewonnen werden konnten. An der Gesamtstrategischen Lage änderte sich, im Vergleich zu 2181 nichts.
Der Konflikt schwellte wieder ab und die folgenden Monate und Jahre waren durch gelegentliche Scharmützel, Kommandoaktionen und mutige Vorstöße gekennzeichnet.
Im Orbit des Planeten sah es nicht anders aus. Die Versuche der Allianz mit einer totalen Blockade den Warlords den Nachschub abzuschneiden scheiterte. Die Warlords hatten die planetaren Verteidigungsanlagen übernommen und ausgebaut, um so eine effektive Blockade `ihres´ Himmelsraums zu verhindern. Piraten und Allianzkriegsschiffe liefern sich ein ständige Katz und Maus Spiel in der Hoffnung den anderen lange genug vom Planeten zu locken um einen Vorteil zu erlangen.
Teile des Planeten in denen schon länger keine größeren Kampfhandlungen stattfanden erholten sich etwas. Witschaftskonsortien nahmen den Rohstoffabbau in die Hand und militärische Dienstleister fassten Fuß. Das Leben kam wieder etwas in Schwung, jedoch war der Alltag gröber und durch den allgegenwärtigen Krieg geprägt. 80% der Bevölkerung war geflohen und der Rest verdiente am Krieg während es sich mit dem seit Jahren anhaltenden Kriegsrecht auseinandersetzen muss.
Katherine Steiner ist noch immer Kanzler von Tharkad hat aber, bis auf ein paar wenige Ausnahmen, keine Kontrolle über die Geschehnisse `ihrer´ Welt. Die Regierung die sich seit Jahren im Ausnahmezustand befindet versucht ihr Möglichstes um das Leben der restlichen Bevölkerung so erträglich wie möglich zu gestalten und hofft auf den Tag an dem sie mit dem Wiederaufbau beginnen kann.
2183 drang das Gerücht an die Öffentlichkeit, dass im Frontverlauf des Planeten protheanische Ruinen gefunden wurden. Niemand weiß ob es Stimmt aber das Gerücht sorgte dafür, dass auch der Rat nun auf den Planeten aufmerksam wurde und Scharenweise pilgerten Leute auf den Planeten in der Hoffnung durch einen sensationellen Fund auf einen Schlag reich zu werden.
Wir schreiben das Jahr 2184 und auf Tharkad herrscht noch immer kein Friede. Zwielichtige Großkonzerne mit privaten Armeen, draufgängerische Söldnergruppierungen, Spezialisten die verdeckt für den Rat arbeiten, Dienstleister die am Konflikt verdienen, Kriegsberichterstatter und Enthüllungsjournalisten die an Adrenalinjunkies erinnern, eine Bevölkerung die langsam müde wird Durchhalteparolen ihres Kanzlers zu hören, junge Allianzsoldaten die sich ihre Sporen verdienen wollen, Piraten und Warlords die noch immer entschlossen sind fette Beute zu machen, Glücksritter und Revolverhelden die das ganz große Los wittern. Sie alle haben ihre Eigenen Absichten und Pläne während der Krieg kurz vor einem weiteren Höhepunkt zu stehen scheint.
Allgemeines (Sozial):
Alltägliches Leben:
Die absolute Mehrheit der zivilen Bevölkerung lebt in der Hauptstadt Katherine. Die Stadt selbst trägt noch hier und dort die Spuren des ersten Krieges wurde jedoch zum Großteil wiederaufgebaut. Der Alltag ist durch das, seit Jahren bestehende Kriegsrecht, geprägt. Ausgangssperren, Versorgungsengpässe (vor allem mit Luxuswaren) und der Frust über willkürliche Kontrollen und Durchsuchungen schränken das Leben stark ein.
Die Bevölkerung zeigt erste Anzeichen von Kriegsmüdigkeit, ist jedoch nicht gebrochen und steht nach wie vor völlig hinter ihrer Regierung und vor allem hinter Katherine Steiner, mehr noch wird Katherine von der Bevölkerung fast schon verehrt. Viele glauben, dass Tharkad ohne sie schon längst an die Piraten und Warlords gefallen wäre. Wenn man in einer Kneipe nicht auf sie mitanstößt kann es durchaus sein, dass man mit einem blauen Auge nach Hause geht. Ebenso wenig wird schlechtes Gerede über die eigene Armee zugelassen. Die Bevölkerung steht ausnahmslos zu 100% hinter ihren `Jungs´.
Die Entscheidung Söldner auf Tharkad einzusetzen stößt nach wie vor auf Ablehnung unter der Bevölkerung, viele sind unzufrieden mit dieser Taktik und sind über ihre Machtlosigkeit frustriert. Einige wenige geben der Regierung die Schuld dafür jedoch ist sich die Mehrheit bewusst, dass Katherine seit dem sie unter dem Protektorat der Allianz steht kein Mitspracherecht in Sicherheitspolitischen Fragen hat außerdem wissen die meisten auch, dass ohne diesen Schritt der Planet längst gefallen wäre.
Das Dienstleistungsgewerbe stellt die meisten Arbeitsplätze und verdient fast ausschließlich durch den Krieg, die Söldner sind zwar nicht beliebt bringen aber das meiste Geld auf den Planeten.
Eines haben alle Einwohner Tharkads gemein. Sie sprechen noch immer deutsch und sind verdammt stolz auf ihre Kolonie und wollen eines Tages wieder an die vergangene Blüte anknüpfen.
Politik:
Auch hier prägt das Kriegsrecht alle Aspekte des politischen Lebens. Die Kanzlerin, Katherine Steiner, konzentriert dadurch die ganze politische Macht auf sich und ihr Amt. Das Parlament mit Opposition und Koalition gibt es in dieser Art nicht mehr. Um Spannungen zu vermeiden tagt das `Parlament´ dennoch regelmäßig damit jeder Politiker die Gelegenheit erhält angehört zu werden.
Zwar bestimmt die Allianz den Kriegsverlauf und damit alle wesentlich Vorgänge auf dem Planeten allerdings akzeptiert die Kanzlerin ihre Rolle nicht immer zu 100%. Sie hat ein Ohr für die Sorgen und Nöte `ihrer´ Leute und platzt schon mal unangemeldet in Sitzungen des Generalstabs der Allianz um ihren Forderungen Nachdruck zu verleihen und das mit Erfolg, zwar nicht immer aber des Öfteren.
Die Politik und vor allem die Kanzlerin sind nicht mit der Entscheidung der Allianz, Söldner einzusetzen, einverstanden. Sie trauen den Söldnern nicht und fürchten, dass sich diese sich wie die sprichwörtliche `Axt im Walde´ aufführen würden. Stattdessen fordert sie die Allianz auf die Söldner abzuziehen und stattdessen wieder mit eigenen Kräften auf den Planeten zu kommen.
Planetare Verteidigung
Die Armee von Tharkad musste im ganzen Verlauf des Krieges, vor allem vor dem Eingreifen der Allianz, schwere Verluste hinnehmen. Derzeit besteht sie aus ca. 1 Division, die nur wenig schweres Gerät besitzt. Durch den andauernden Krieg ist dieser, vergleichsweise, unbedeutende Akteur sehr erfahren und besticht durch fähige Führer und durch eine Ortskenntnis an die keine andere Einheit auf Tharkad herankommt. Aus diesem Grund werden auch immer wieder erfahrene Mitglieder dieser Division in beratender Funktion an andere Einheiten abgestellt, vor allem wenn es im Rahmen von Kommandooperationen hinter feindliche Linien geht.
Bevölkerung auf der besetzten Seite des Planeten
Der Teil der Bevölkerung der auf der von Piraten und Warlords besetzten Seite des Planeten `festsitzt´ ist gering. Es handelt sich hierbei um wenige Hundert. Der Rest ist im Verlauf des Krieges in den Allianz Bereich geflohen oder hat dem Planeten völlig den Rücken gekehrt. Diese wenigen Hundert werden zum großen Teil als Zwangsarbeiter eingesetzt oder haben sich zu einer kleinen Miliz zusammengeschlossen. Die Miliz ist taktisch völlig unbedeutend weil sie weder über die Mittel noch über die Fähigkeiten verfügen den Besatzern gefährlich zu werden. Strategisch aber versorgen sie die Allianz mit nützlichen Informationen. Die meiste Zeit jedoch ist die Miliz damit beschäftigt sich vor den Besatzern zu verstecken.
Wirtschaft:
Die meisten verdienen in der Dienstleistungsbranche ihr Geld indem sie ihre Dienste an die Söldner und Allianzsoldaten verkaufen. Große private Dienstleister haben die Verpflegung und Versorgung der Söldner übernommen. Ein Milliardenschweres Gewerbe. Egal ob es um Essen, Wäsche oder Hausmeisterdienste geht alles ist in den Händen weniger Firmen. Die Gerüchte, dass sich hochrangige Allianzoffiziere haben bestechen lassen und Konzernen exklusive Verträge zukommen lassen hält sich hartnäckig. Die Allianz geht den Gerüchten nach bisher jedoch ohne Ergebnisse
Die Bauindustrie ist der zweite, starke Zweig der Wirtschaft allerdings wird mehr im militärischen Bereich gebaut als im zivilen. Ständig werden Außenposten aufgebaut, abgerissen oder umgebaut. Wichtige Teile der Infrastruktur müssen wieder aufgebaut werden oder die ständigen Reparaturen durch den Krieg halten diesen Arm der Wirtschaft am Laufen. Genau wie im Dienstleistungsgewerbe gibt es Hinweise auf Korruption.
Der Rohstoffabbau teilt sich mit der Bauindustrie den zweiten Platz. Der Abbau kommt erst langsam wieder in die Gänge. Die Arbeitsbedingungen in den Raffinerien und Minen sind vergleichsweise schlecht und Knebelverträge nützen eher den Konzernen als der Bevölkerung. Auch hier gibt es Korruptionsvorwürfe.
Söldnerleben:
Bedingungen für die Auswahl durch die Allianz:
Söldner oder Söldnergruppen bewerben sich bei der Allianz. Der Andrang ist hoch, sodass die Allianz nicht selbst werben muss.
Die Allianz prüft dann ob der Antragsteller überhaupt für geeignet ist danach wird der Hintergrund des Antragstellers eingehend nach Ausschlusskriterien durchforstet.
Ausschlusskriterien:
- Begangene Straftaten in der Allianz
- Fehlender oder lückenhafter Hintergrund
- Schlechte `Bewertungen´ durch frühere Auftraggeber
- Keine ersichtliche militärische Gliederung bzw. Führung (nur bei Söldnergruppen)
- Mangelhafter Zustand von Material und Personal
- Führen von der Allianz und dem Rat geächteter Waffen
- Söldnergruppen dürfen sich mit maximal einem Regiment bewerben
- Maximale Vertragsdauer 2 Jahre. Große Söldnergruppen müssen 5 Jahre warten bevor sie einen erneuten Antrag stellen können. Ausnahmegenehmigungen sind möglich.
Private Auftraggeber (Konzerne usw.) können über die Vermittlungsstelle der Allianz ebenfalls Söldner anwerben die jedoch dieselben Voraussetzungen erfüllen müssen. Allerdings scheint die Durchsetzung dieser Bedingungen in diesen Fällen eher etwas lascher auszufallen. In einigen Fällen ermittelt die Allianz intern ob Bestechungsgelder geflossen sind um bestimmte Anträge schneller durchzuwinken ohne diese genau geprüft zu haben.
Transport auf den Planeten:
Sobald ein Antrag genehmigt worden ist bekommt der Antragsteller eine Individuelle Auftragsnummer und ein Datum an dem sie sich im Sudeten System (Tharkad) zu melden haben.
Die Söldner müssen sich selbst um einen Transport ins System kümmern. Sollten die Söldner über keine eigenen Transportmöglichkeiten verfügen gibt es die Möglichkeit über Private Unternehmen anzureisen. Nur 4 Logistikfirmen haben eine Erlaubnis der Allianz für den Transport von Waffen in das System. Abflugpunkte sind:
- Omega -> Tactical Logistic (TakLog)
- Citadel -> Mangal Trading & Shipping (MTS)
- Elysium -> Noor Space Trans Service (NSTS)
- Illium -> Trans-Attika (TA)
Nur von diesen 4 Orten ist es Söldnern ohne Transportmöglichkeit möglich ins System zu gelangen. Die Logistikfirmen lassen sich den Transport allerdings gut bezahlen und gleichen eher einem Viehtransport als einem Urlaubsflug.
Söldner mit eigenen Transportmöglichkeiten müssen im Vorfeld offen legen:
- Anzahl und Art der Raumschiffe
- Genaue Anflugroute und Ankunftszeit ins System
Waffen und Schilde müssen während des Anflugs deaktiviert sein und im Verdachtsfall muss einer Durchsuchung durch die Allianz zugestimmt werden.
Nächster Schritt ist die Ankunft/ Andocken an die Transitstation im Orbit des Planeten. Dort muss die Ladung, in der Regel unter Zeitdruck, gelöscht werden und die Einschleusung beginnt.
Während der Einschleusung wird geprüft ob es sich auch um die Söldner handelt die Angeworben wurden. Jeder Söldner muss sich registrieren lassen und erhält einen Ausweis den er ab sofort immer mitzuführen hat. Der Ausweis enthält neben den üblichen Daten auch den genetischen Fingerabdruck und gilt allgemein hin als Fälschungssicher. Gleichzeitig wird sämtliches Großgerät der Söldner von Allianztechnikern kurz auf gefährliche Mängel hin untersucht und erhält einen Overrideschalter. Dieser Schalter ermöglicht es der Allianz per Fernsteuerung die Gerätschaften abzuschalten und lässt sich ohne Spezialwerkzeug und Kenntnisse nicht entfernen. Die genaue Funktionsweise wird von der Allianz geheim gehalten.
Die Dauer der Einschleusung variiert zwischen Stunden und Tagen, je nachdem wie kooperativ man sich verhält und wie die Rahmenbedingungen sind.
Nach der Einschleusung werden die Söldner dann in das Hauptlager auf Tharkad verbracht. Auch hier gibt es die Möglichkeit mit eigenen Transportmöglichkeiten zu fliegen oder aber wieder auf eine der 4 Logistikfirmen zurückzugreifen.
Leben als Söldner:
In dem riesigen Feldlager tummeln sich die verschiedenen Söldner. Alles was man als Söldner braucht ist käuflich von der Allianz oder von den wenigen Konzernen die eine Lizenz für Tharkad haben zu erwerben. Hier treffen Allianzsoldaten und Söldner das erste Mal richtig aufeinander.
Erster Schritt nach der Landung auf dem Planeten ist die Meldung beim FHQ „Forces Headquarter“. Dort erhält man eine Quartierzuweisung und eine Einweisung in das Feldlager.
Auch hier gilt, wer mehr bereit ist zu Zahlen bekommt auch mehr Luxus. Im Feldlager kann man leben wie in einem guten Hotel oder aber man teilt sich zu dritt einen kleine Zelle und muss sich mit 20 Leuten eine Dusche und Toilette teilen.
Nachdem man sich grob eingerichtet hat wird man im Rahmen eines sogenannten `In-Briefings´ mit der taktischen Lage vertraut gemacht. Dieser Vortrag wird immer von Allianzoffizieren gehalten und ist auf den jeweiligen Söldner abgestimmt. Ein Söldner der mit seinem Regiment erscheint bekommt ein anderes Briefing als ein einzelner Revolverheld.
Söldner die in kleinen Gruppen oder allein auf den Planeten kommen treffen hier zum ersten Mal auf ihre zukünftigen Kameraden. Der Vortrag dauert in der Regel zwischen 1 und 10 Stunden und wird durch viele kurze Kaffee und Zigarettenpausen unterbrochen in denen man sich näher kennenlernen kann.
Ab diesem Zeitpunkt trennen sich die Wege von Söldnern die von Konzernen angeheuert wurden und von denen die mit der Allianz ihre Verträge haben.
Die Zeit die bis zur ersten Mission vergeht ist völlig unberechenbar und nur schwer vorherzusagen. Es gibt Fälle wo Söldner unmittelbar nach dem `In-Briefing´ ins Gefecht zogen und Fälle wo 2 Wochen vergingen.
Die Art der Missionen sind völlig verschieden und auf die Fähigkeiten des jeweiligen Söldners angepasst. Manche bleiben Monate im Feld anderen kommen am Abend wieder ins große Feldlager.
Die Abreise:
Wenn der Vertrag ausläuft kehren die Söldner in das Hauptlager zurück und durchlaufen die Ausschleusung. Sie erhalten ihre ausgemachte Bezahlung oder die letzte Rate (je nachdem was vereinbart war), geben gemietetes Material zurück und bezahlen ihre Rechnungen.
Danach folgt der Abtransport zur Transitstation wo aus man wieder in die Tiefen des Alls aufbricht.
Allianzleben:
Anreise:
Wie bei jedem anderen Einsatz bekommen die Einheiten ihren Marschbefehl und Verlegen zum Einsatzort.
Erste Station ist auch hier die Transitstation. Räumlich von den Söldnern getrennt durchlaufen die Allianzsoldaten eine wesentlich kürzere und schnellere Abfertigung wo im Prinzip nur geprüft wird ob auch alle da sind die angemeldet waren und man darauf achtet, dass die Allianzkräfte geordnet abtransportiert werden. Mit Landungsschiffen werden sie dann auf den Planeten gebracht.
Leben als Allianzsoldat:
Allianzsoldaten kommen recht schnell zurecht, da das Feldlager in typischer Allianztradition aufgebaut und geführt wird. Anders als die Söldner werden die Soldaten noch auf dem Raumhafen des Feldlagers aufgenommen und zu ihren spartanischen Unterkünften gebracht wo sie kurz Zeit bekommen sich einzurichten bevor man sie zu ihrem `In-Briefing´ bringt. Dieses Briefing bringt alle Soldaten auf denselben Stand und soll ihnen ein Verständnis für die große Lage beibringen. Genau wie bei den Söldnern gibt es unterschiedliche Arten von Briefings. Ein einfacher Soldat erhält ein anderes Briefing als ein Angehöriger der Special Forces oder Geheimdienstler.
Kurz nach dem Briefing verlegen die Einheiten in ihre Operationsräume und bleiben dort, je nach Lage, Stunden oder Monate bevor sie ins Feldlager zurückkehren.
Abreise:
Für gewöhnlich bleiben Allianzsoldaten für 4-6 Monate auf Tharkad bevor ihre Einheit den Planeten wieder verlässt. Die Abreise an sich verläuft ähnlich wie bei den Söldnern nur mit dem Unterschied das sich die Allianz um die Logistik kümmert und der Soldat eigentlich nur zur befohlenen Zeit am befohlenen Ort sei muss um seine Heimatkaserne zu erreichen.
Oh man das klingt so cool :)
bekomm ich richtig Lust Bardan auf Tharkard rumstreunen zu lassen allerdings hät ich dann noch ne frage...
Spräche etwas dagegen einen Char auf der Seite der Warlords zu spielen? Mein gennannter Kopfgeldjäger z.B. hätte nach den Bedingungen der Allianz keine Chance auch nur einen Fuß auf den Planeten zu setzen da er mal wegen mehrfachen Mordes von der Allianz gesucht war. Kleinlich wie die sind würden die das wohl kaum vergessen haben^^
selbst verständlich kannste auch als warlord söldner spielen.
Hier kommt Tharkad die 2.
Wichtige Örtlichkeiten:
Transitstation `Bifröst´:
Die Transitstation `Bifröst´ ist im Orbit von Tharkad und treibt mit ihm, damit sie nicht von den Warlords abgeschossen werden kann. Sie hat nur die Aufgabe die An- und Abreise der Söldner und Soldaten zu koordinieren.
Während Allianzsoldaten in der Regel schnell durchgeschleust werden kann der Prozess bei Söldner schon wesentlich länger dauern. Söldner und Allianz werden getrennt, nicht völlig aber z.B. durch Glaswände oder auch nur ein Absperrband.
Für Söldner ist es wichtig, dass sie während sie auf der Station sind, ihre Handfeuerwaffen offensichtlich verplombt haben müssen, dies wird während der Einschleusung durch Allianztechniker überprüft.
Wichtige Örtlichkeiten auf der Transitstation `Bifröst´:
-Start- und Ankunftsterminal: Hier ist die erste und letzte Station für die Leute der Station. Die Andockbuchten sind streng getrennt zwischen Allianz und Söldner jedoch nur mit einem Absperrband getrennt kurz darauf trennen sich die Wege und man beginnt mit der Einschleusung.
-Hangars: Die großen Hangars machen den Großteil der Station aus. Hier werden alle Arten von Gefechtsfahrzeugen kurz durch Allianztechniker überprüft und dann mit dem Override-Modul ausgestattet. Die jeweiligen Besitzer sind angehalten während dessen dabei zu sein.
-Wartebereich: Nachdem die Einschleusung durchlaufen wurde treffen sich hier Allianzler und Söldner wieder. Zwar ist die Hälfte der Sitzbänke für Die Allianz reserviert jedoch achtet niemand so richtig auf diese Regel. Zwei Dinge fallen hier dem Besucher sofort ins Auge sobald man den Wartebereich betritt. An der Gegenüberliegenden Wand sind hunderte von Stickern, Aufnähern, Namensschildern und allen möglichen anderen Kram angebracht. Überwiegend sind es Verbandsabzeichen der wildesten Söldnereinheiten der Galaxie und genauso viele Verbandsabzeichen der Allianz.
Das zweite ist ein kleines Café in dem man kleine Snacks kaufen kann, der Name des Cafés ist `Area 51´.
-Abflugterminal: Hier trennen sich wieder die Wege. Während Allianzsoldaten mit eigenen Schiffen auf den Planeten verlegen, fliegen Söldner mit ihren eigenen Schiffen oder mit einen privaten Anbieter wofür sie aber zahlen müssen.
Katherine:
Katherine ist die Hauptstadt Tharkads und der Sitz der Planetaren Regierung, unter der Kanzlerin Katherine Steiner, und der Hauptsitz der planetaren Allianzverwaltung.
Die Stadt wurde während des ersten Krieges, bevor die Allianz eingriff, schwer beschädigt, ist jedoch zu ca. 90% wieder aufgebaut, kommt jedoch nicht an den alten Glanz heran. Neue Gebäude sind eher Zweckmäßig und praktisch gestaltet und heben sich deutlich von den älteren Gebäuden ab. In den äußeren Stadtgebieten sind die Spuren die der Krieg hinterlassen hat aber noch immer deutlich für alle zu sehen.
In der Stadt leben die meisten Bewohner Tharkads und versuchen langsam wieder ein alltägliches Leben zu führen was auf Grund des noch immer vorherrschenden Kriegsrechts schwierig ist. Eine Ausganssperre sorgt dafür, dass nach Einbruch der Nacht niemand mehr auf den Straßen unterwegs sein darf, ausgenommen Allianzangehörige und Söldner die sich aber ausweisen müssen. Luxusartikel sind extrem selten geworden und Dinge wie Alkohol und Tabak werden Rationalisiert. Alltägliche Dinge sind vorhanden allerdings ist die Auswahl nicht gerade üppig. Die Nahrungsmittellage ist gut jedoch machen hin und wieder Engpässe in der Energieverteilung den Leuten zusätzlich zu schaffen.
Söldner und Allianzsoldaten sind aber begierig darauf nach Katherine zu kommen, da sie nur dort Gelegenheit haben quasi `Frei´ zu machen. Es ist für sie auch die Einzige Möglichkeit an harten Alkohol und käufliche Liebe zu kommen. Wenn Soldaten oder Söldner die Gelegenheit bekommen Katherine zu besuchen ist es ihnen Verboten Rüstungen oder Waffen mitzuführen, außer sie befinden sich auf einer Mission, sind also mit einem Auftrag in der Stadt und nicht auf Fronturlaub.
Die Sicherheitslage wird allgemein hin als sehr gut bezeichnet und die Stadt gilt als `Green Zone´, obwohl man die Gefährdung steigt je weiter man sich vom Stadtkern entfernt.
Checkpoints und Patrouillen prägen das Stadtbild und nehmen zu wenn man in die Randbereiche der Stadt kommt. In der Stadt findet man nur wenig Allianzmilitär oder Söldner, die Sicherheit wird durch die planetare Armee Tharkads gestellt. Diese Soldaten machen ihren Job gut und haben generell einen besseren Draht zur Bevölkerung als irgendwelche Fremdweltler und können Konflikte in der Regel friedlich lösen lange bevor die Situation zu eskalieren droht. Bisher musste die Armee nur einmal hart gegen die Zivilbevölkerung durchgreifen als es eine gewalttätige Demonstration gegen die Söldner gegeben hatte. Während des Konflikthöhepunkts 2182 gab es eine Kommandoaktion der Warlords mit dem Ziel die planetare Regierung zu eliminieren.
Einige Minister und Parlamentarier fielen dem Angriff zu Opfer, jedoch konnte die Armee schlimmeres verhindern und schaffte es schließlich die verschanzten Kommandos auszuschalten.
Wichtige Orte in Katherine:
-Parlamentsviertel: in diesem, gut geschützten, Gebiet liegt das Parlament, das Kanzleramt, die Ministerien, die Parteigebäude und ein paar Cafés und Restaurants in denen sich die Politiker hin und wieder zusammenfinden.
-Allianz-Protektoratsverwaltung: Der große Komplex gleicht einer Kaserne und beheimatet die Allianz Verwaltung des Planeten und des Systems. Hier werden die Tatsächlich wichtigen Entscheidungen auf sozialem und ökonomischem Gebiet getroffen.
-Raumhafen: Der Raumhafen von Katherine ist der größte auf dem Planeten, dennoch ist er nicht der größte militärische Raumhafen auf Tharkad. Der Raumhafen ist völlig unterbelastet was daran liegt, dass der zivile Verkehr eher bescheiden ausfällt
-Zum alten Rappen: Eines Einzige, große Hotel das auch über ein Restaurant und eine Bar verfügt. Seine Lage ist ideal, da es zwischen Raumhafen und Parlamentsviertel liegt, in Sichtweite zur Protektoratsverwaltung und für jeden Geldbeutel etwas zu bieten hat. Außerdem hat es den Vorteil, dass man dort auch bis nach Sonnenuntergang trinken kann, wenn man ein Zimmer gemietet hat.
-„Die Gepanzerte Faust“: Wer es ein wenig gröber mag ist hier richtig, die Auswahl an Alkoholika ist zwar begrenzt dafür fühlt man sich hier wie in einer richtigen Kaschemme in der des Öfteren die Militärpolizei einrücken muss. Wer hier bis nach Sonnenuntergang noch sitzt ist gezwungen bis zum Sonnenaufgang zu bleiben – heißt es.
-Einkaufspromenade: Hier kann man den alten Glanz Tharkads noch erkennen. Der Krieg hinterließ hier keine physischen Spuren und wenn man über die breite Promenade flaniert und die leeren Geschäfte sieht kann man auch als Fremdweltler erahnen wie es hier früher einmal war. Nicht alle Geschäfte sind leer, man findet hier zwar nicht alles was das Herz begehrt, dafür aber alles was man braucht und hin und wieder findet man auch ein Café das geöffnet hat.
Feldlager „Camp Twycross“:
Das gut geschützte, riesige Feldlager liegt auf dem zentralen Kontinent Twycross und beheimatet die Allianz-, Söldnerkräfte und einige wenige private Dienstleister und Contractors. Es und hat einen eigenen großen Raumhafen der überwiegend militärisch genutzt wird und verfügt über eine eigene Energie und Wasserversorgung und ist auch sonst völlig autark.
Das Lager bietet zwar ausreichend Platz für alle aber dennoch sind immer nur wenige im Lager. Die Mehrheit befindet sich auf Missionen oder besetzt vorgeschobene Operationsbasen. Obwohl das Lager nie direkt angegriffen wurde sieht man Söldner und Soldaten dort überwiegend mit Rüstung und Waffe herumgehen.
Generell begegnen sich Söldner und Soldaten sehr häufig im Lager obwohl die Unterkunftsbereiche getrennt sind.
Die große Kantine und die wenigen Betreuungs und Einkaufseinrichtungen werden von privaten Contractors betrieben und hin und wieder sieht man auch wie Söldner und Soldaten gemeinsam Essen oder Kaffee trinken gehen.
Für die Sicherheit des Lagers ist ausschließlich die Allianzmilitärpolizei verantwortlich und patrouilliert Tag und Nacht das Lager ab, während das Haupttor, die Wachtürme und die automatischen Verteidigungsanlagen von regulären Allianzsoldaten betrieben werden. Falls es jedoch zu einem großen Angriff kommen sollte sind überall auf dem Gelände Schutzbauten verteilt in denen man sich verschanzen könnte und sogar vor Artillerie geschützt wäre.
Unter den Allianzsoldaten ist die Stimmung ganz in Ordnung, da für sie es im Wesentlichen nur ein weiterer Einsatz ist, jedoch sind einige Allianzsoldaten mit der Söldnerentscheidung nicht ganz einverstanden und viele trauen den Söldnern nicht und das obwohl es bisher auf dem ganzen Planeten nie zu größeren Problemen mit den Söldnern kam.
Die Söldner hingegen sind stellenweise recht unzufrieden, da sie vieles von der Allianz oder den privaten Firmen und Contractors beziehen müssen und dafür ordentlich zur Kasse gebeten werden. Allerdings sind viele auch sehr zufrieden einen verlässlichen Auftraggeber wie die Allianz zu haben von dem man weiß, dass er zahlen kann und einen nicht hintergeht sofern man die Regeln beachtet.
Man spürt, dass hier der Krieg weit weg ist und für die Leute die permanent im Lager sitzen verschieben sich nach und nach die Prioritäten sodass man, wenn man frisch aus einem Operationsgebiet kommt, nur noch den Kopf schütteln kann über die Probleme die die Leute im Lager haben.
Wichtige Orte im „Camp Twycross“
-Allianzgebiet: Durch einen Sicherheitszaun mit Überwachungsgebiet ist das Allianzgebiet vom Rest des Lagers getrennt. Hier liegen die Unterkunftsgebäude, Waffenkammern und Fahrzeughallen der Allianzkräfte.
Die Gebäude in denen die Soldaten schlafen sind lang gezogene schmale Gebäude und man teilt sich sogar noch als niedriger Offizier eine winzige Stube mit zwei anderen Soldaten der gleichen Dienstgradgruppe. Höhere Offiziere und Angehörige von Spezialeinheiten leben etwas komfortabler, nicht viel aber etwas.
Um als Söldner in das Allianzgebiet zu gelangen muss man abgeholt und stets begleitet werden. Was im Umkehrschluss bedeutet, dass wenn man nicht erwartet wird man auch nicht hineingelassen wird.
-Forces Headquarter (FHQ): Hier ist das strategische und taktische Herz der Allianz und der Söldner. Jeder Neuankömmling der auf den Planeten kommt muss sich hier vorstellen und wird auch hier gebrieft. Es liegt am Rand des Allianzgebiets und ist schon allein auf Grund der vielen großen und kleinen Antennen und SatCom Anlagen zu erkennen.
Zwar ist die militärische Leitung in den Händen der Allianz aber dennoch sieht man die Anführer großer Söldnergruppen und Verbände wie sie in Entscheidungen miteinbezogen werden. Große Taktik und Besprechungsräume sowie viele Büros sind hier das prägende Bild.
-Söldnergebiet: Das Gebiet für die Söldner macht den größten Teil des Lagers aus und liegt auf der Gegenüberliegenden Seite des Allianzgebiets. Im Gegensatz zum Allianzgebiet gibt es hier verschiedene Unterkunftsgebäude, je nachdem was man zu zahlen bereit ist. Im miesesten schläft man in einer großen Halle in einer Art Matratzenlager und teilt sich mit 100 Mann ein schäbiges WC. Im Besten wohnt man wie in einem kleinen Hotel.
Allianzsoldaten sieht man nur sehr selten in diesem Bereich und meistens ist es auch die Patrouille der MP.
-Das Atrium: Das Atrium liegt in der Mitte des Lagers und grenzt an beiden Seiten an das Allianz und an das Söldnergebiet an. Von seiner Form her erinnert es an ein Atrium woher auch der Name rührt. Neben der großen Kantine die für alle Lagerbewohner ist, gibt es hier die Möglichkeit sich zu entspannen, es gibt ein Café in dem man auch aus einer überschaubaren Speisekarte etwas zu essen bestellen kann. Ein kleiner Supermarkt befindet sich ebenfalls dort wo man Hygieneartikel und sonstige Kleinigkeiten erwerben kann. Zu guter Letzt gibt es noch einen großen Kraftraum der in der Regel aber stark überlaufen ist.
Das Atrium wird von einem zivilen Contractor betrieben, zwar müssen die Allianzsoldaten nichts zahlen (das hat die Allianz bereits übernommen), die Söldner aber müssen mit einer Chipkarte zahlen.
Im Ganzen Camp herrscht die zwei Dosen Regelung, bedeutet, dass harter Alkohol verboten ist und man pro Person und pro Tage nur zwei Dosen Bier trinken darf. Die Realität sieht aber anders aus. Wenn man jemanden kennt der jemanden kennt dann kann man sich schon mal einen ganzen Kasten Bier organisieren oder aber man schmuggelt etwas ein bzw. lässt es sich von daheim schicken. Man muss nur aufpassen, dass man von der MP nicht kontrolliert wird, denn ist auch nicht von Gestern.
-Raumhafen: An dem größten militärischen Raumhafen Tharkads steht es nie still, ständig starten und langen Raumfähren, Shuttles und alles andere was fliegen kann. Von der Frachtverladezone dröhnt ständiger Lärm in das Lager. In den Abfertigungshallen sitzen Allianzsoldaten und Söldner und warten darauf, dass sie von diesem Planeten verschwinden können oder aber in ihr Operationsgebiet gebracht werden.
-Feldlazarett: Das Feldlazarett des Camps ist eigentlich eher ein vollwertiges Krankenhaus als etwas anderes. Genau wie das Lager so ist auch das Lazarett in Allianz und Söldner geteilt wobei die Söldner selbst zusehen müssen woher sie ihre Ärzte bekommen und die Versorgung sicherstellen. Glücklicherweise gibt es genug freiberuflicher Ärzte sodass noch nie ein verwundeter Söldner wegen falscher oder nicht erhaltener Behandlung sterben musste. Es hat sich sogar schon fast ein eigener privater Rettungsdienst etabliert an den man sich als Söldner wenden kann.
-Instandsetzungsbereich: In einer Langen Straße ziehen sich links und rechts auf einer Länge von einer Meile die Instandsetzungshallen entlang. Hier kann alles repariert werden was die Galaxie auf dem Markt hat, egal ob eine Armbanduhr oder Kampfflugzeug. Es gibt die Möglichkeit hallen und Geräte zu mieten falls man eigenes Instandsetzungspersonal mitbringt oder aber sich an die Freiberufler zu wenden.
Außenposten Lima 6 genannt „FOB Barghest“:
Der FOB (Forward Operation Base) Lima 6 oder auch Barghest liegt einige Klicks vom Camp Twycross entfernt. Der kleine Stützpunkt ist auf einer unbewachsenen Anhöhe und grenzt direkt an einen der Highways an.
Die Basis liegt am Rande einer Bewaldeten Hügelkette, dem Tamara Korridor. Urwald wäre wohl das richtige Wort und der Highway führt mitten durch diesen Urwald. Ständige Patrouillen sind vonnöten damit der Feind nicht ungesehen durch den Urwald die Basis umgeht, des Weiteren muss der Highway frei gehalten werden weil nicht alles über Shuttles transportiert werden kann. Bereits einige Transportflugzeuge wurden abgeschossen und sind in den Urwald gestützt.
Im Vergleich zum Feldlager ist er regelrecht winzig. Die dort eingesetzten Soldaten und Söldner hausen in Containern wenn sie nicht gerade auf einem der Wachtürme stehen oder die Überwachungsanlage beaufsichtigen. Die Basis ist wie ein großer Davidstern aufgebaut mit 6 Wachtürmen und einer 2 m hohen Mauer. Zusätzlich führt noch ein Stacheldrahtzaun um das Lager herum.
Die Soldaten und Söldner die hier Dienst schieben leben ständig Gewehr bei Fuß und ernähren sich ausschließlich von Militärrationen und haben nur das Nötigste an sanitären Einrichtungen. Hier gibt es keine Trennung zwischen Allianz und Söldner mehr. Generell ist hier alles auf das Nötigste reduziert, Sanitätsversorgung, Instandsetzung alles nur das Mindeste
Von hier aus starten die Missionen und Operationen und man lebt in ständiger Gefahr. Aus diesem Grund herrscht in den Außenposten auch striktes Alkoholverbot.
Wichtige Punkte im „FOB Barghest“ :
-Landeplattform: Die Landeplattform ist groß genug damit mehrere Shuttles landen und starten können. Über den Luftweg kommt auch ein Großteil des Nachschubs
-Containermodule: Hier `hausen´ die Soldaten und Söldner ohne Privatsphäre und nur mit marginalen sanitären Anlagen
-Rettungsstation: Die Sanitätseinrichtung besteht eigentlich aus Containern und großen Zelten in denen Verwundete so weit stabilisiert werden können, sodass man sie in das Feldlager transportieren kann. Kleinere, ungefährlichere Eingriffe können dort jeder Zeit durchgeführt werden. Genau wie im Feldlager gibt es neben den Allianzarzt auch immer Freiberufliche die sich für ein Entgelt um die Söldner kümmern obwohl hier draußen kein Allianzarzt einen Söldner sterben lassen würde.
-Instandsetzungsbereich: Raubeinige Techniker die sich über die schlechte Ersatzteilversorgung beschweren findet man hier. Hier draußen kommt es nur auf folgendes an: FFFLB (Fahren, Feuern, Funken, Lenken, Bremsen) alles andere ist Kosmetik.
-Wachtürme und Überwachungsanlagen: Die Wachtürme sind für jeweils 2 Mann konzipiert und gegen Beschuss geschützt. Auf jedem Turm gibt es eine schwere Waffe und elektronisches Aufklärungsgerät. Mittels Funk sind die Türme untereinander und mit der Überwachungszentrale verbunden. Die Überwachungszentrale ist ein großer Container in denen die automatischen Systeme überwacht und gesteuert werden können, gleichzeitig dient sie als kleiner Gefechtstand und hat Funk zu anderen FOBs und dem Feldlager.
Im Fall eines Angriffs besteht die Möglichkeit entlang der Mauer in Vorbereitete Stellungen zu springen oder die Fahrzeuge als mobile Türme einzusetzen.
Ruinenstadt Tatyana:
Tatyana war einst die zweitgrößte Ansiedlung auf Tharkad und war eine Millionenstadt. Sie war nach Tatyana Kerensky benannt, der Nummer zwei hinter Katherine Steiner. Tatyana Kerensky war General der Armee von Tharkad und fiel im ersten Konflikt bei der Verteidigung ihrer Heimatstadt
Inzwischen ist es eine Geisterstadt, die Bevölkerung ist vollständig geflohen und hat dabei fast alles zurückgelassen. In den Autohäusern stehen noch immer die zerschossenen Verkaufsmodelle und in den zahlreichen Wohnungen ist sogar die Fernsehzeitung noch aufgeschlagen und zeigt dem Interessierten das genaue Datum als der Krieg die Stadt erreichte.
Die Stadt die durch den Fluss Rewland in zwei Hälften geteilt. Dieser Fluss stellt den derzeitigen Frontverlauf dar. Die Meisten Brücken sind zerstört und nur noch zwei stehen noch von denen nur eine stark genug ist um gepanzertes Großgerät zu tragen.
Eingestürzte Wolkenkratzer haben ganze Straßenzüge unter sich begraben, in dem U-Bahnnetz dringt massiv Wasser ein, Zerstörte Panzer und Mechs liegen verstreut in den Straßen und ermahnen einen es besser zu machen. Jegliche Farbe scheint mit der Bevölkerung geflohen zu sein und ein allgemeines Grau und Schwarz herrscht vor. Es gibt kein fließend Wasser und keine Energie, alles funktioniert nur mit Genetoren oder Energiezellen. Alles ist hier auf Pump, auf kurze Zeit sogar das Leben.
In der Stadt wird entlang des Flusses eigentlich permanent geschossen und nicht immer nur ungezielt. Scharfschützen suchen in den zahlreichen Ruinen nach potenziellen Opfern und Drohenen schwirren durch die Luft um den Rückwärtigen Raum zu überwachen. Ständig lauert die Gefahr im Nacken, der Gegner könnte eine Möglichkeit gefunden haben einen zu umgehen
Wichtige Orte in Tatyana:
-FOB Kilo 11: Der FOB (Forward Operation Base) Kilo 11 liegt mittig direkt am Frontabschnitt, keinen Kilometer von der wichtigsten Brücke der Stadt entfernt. Er ist einer der wenigen FOBs der keinen Spitznahmen hat, was immer ein schlechtes Zeichen ist.
Der FOB ist ein unterirdisches Parkhaus das auf drei Ebenen von Allianz und Söldnern genutzt wird. Wie in jedem anderen FOB gibt es auch hier nur das Nötigste, sei es ärztliche Versorgung, Reparaturen oder eine Verschnaufpause.
Flackerndes Licht und Bildschirme auf alten Schulbänken werden von brummenden Generatoren betrieben und an den zusätzlichen Stützbalken die die Decke entlasten sollen hängen Bilder von Frauen, Familien und Freunden deren Angehörige schon längst gefallen sind.
-Heidelberg Brücke: Die Brücke wurde nach einem Stadtteil Tatyanas benannt und war eine Monorailbrücke über den Fluss Rewland. Sie ist die einzig verbliebene Brücke die stabil genug ist, dass schweres Gerät darauf fahren kann.
Schwere Befestigungsanlagen sind zu beiden Seiten und warten nur darauf, dass die andere Seite einen Vorstoß macht. Verdeckte und offen verlegte Sprengladungen an der Brücke stehen bereit die Brücke zu sprengen sollte es notwendig sein. Kleine und größere Wracks von Mechs und Fahrzeugen zeugen von vergeblichen Versuchen die Brücke zu überwinden. Verwesende Leichen liegen daneben unerreichbar für beide Seiten, so schnell findet man in Tatyana nicht seine Ruhe.
-Tatyana Welltrade Zentrum: Es handelt sich hierbei um ein großen Mall der an der engsten Stelle des Flusses liegt, auf Seiten der Piraten und Warlords. Wenig ist über ihn Bekannt doch manche Späher berichten, dass er schwer Befestigt ist. Bisher verlief jeder Vorstoß ohne Erfolg
-Die weiten der Stadt: Wer weiß schon was in den zahlreichen dunklen Gassen und Straßenzügen vor sich geht. Regelmäßige Patrouillen und Drohnen überwachen zwar die Ruinenstadt aber alles kann niemand vorhersagen.
-Der Untergrund: Tatyanas Abwasser und U-Bahnnetz birgt Chancen und Risiken gleichermaßen, viele sind hinuntergegangen und so mancher kam nie wieder heraus. Ertrunken durch einen plötzlichen Wassereinbruch, zu Tode gestürzt oder einfach in eine der unzähligen automatischen Verteidigungsanlagen geraten. Beide Seiten nutzen Störsender die die Sensoren massiv beeinträchtigen, allein schon aus diesem Grund verlaufen sich immer wieder die Leute in diesem Labyrinth.
Dschungel `Neu Brandenburg´:
Der Dschungel ist ein unbewohnbares wildes und tödliches Dickicht in dem schon mehr als ein Spähtrupp verschollen ist. Immer wieder kommt es hier zu grausamen Gefechten in denen keine der beiden Seiten auf Unterstützung aus der Luft hoffen kann. Mitten in dem Dschungel liegt eine wichtige Batterie planetarer Verteidigungskanonen die derzeit noch von Allianzkräften gehalten wird.
Pandora Wüstengürtel:
Eine Wüste in der die Sonne erbarmungslos alles Leben niederbrüllt. Der Gürtel besteht aus heißen Sandwüsten bis zu gemäßigten Gesteinswüsten. Angeblich sollen hier protheanische Ruinen unter dem Sand begraben liegen.
Tamara Korridor:
Eine gemäßigte Klimazone die von gewaltigen tiefen Wäldern, die an mitteleuropäische Mischwälder erinnern, geprägt ist. Diese unberührten Urwälder, die einen sofort an Fantasygeschichten denken lassen, mussten schon einige Male schweigsam so manchem Gemetzel zusehen. Der FOB `Barghest´ liegt am Rand dieses Korridors und einer der Wichtigsten Highways führt dadurch.
Eisregion Alarion:
Im Polarkreis erstreckt sich die unermessliche Eiskappe deren Kommstationen Schauplatz so einiger Gefechte wurden und wenn man nicht aufpasst wird die Kälte zum wirklichen Gegner. Liegengebliebene, tote Konvois beider Seiten dienen als mahnendes Beispiel nicht zu vorschnell in die weiße Hölle zu fahren.
Das Bismarck Gebirge:
Das Bismarck Gebirge erreicht Höhen von bis zu 9000m und so manche wichtige Versorgungsroute führt dadurch. Der Freedom-Pass ist der wichtigste, da er der einzige ist der auch im Winter befahrbar bleibt. Auf den gewundenen Passstraßen liegen noch immer Wracks und die Berge darum dienen als stumme Zeugen, die für den ein oder anderen als einzige den Schrei hörten als sie zu Tode Stürzten.
Trivia:
-Umgangssprachlich redet man immer von „dem“ Tharkad
-Es heißt von vielen Söldnern und Soldaten, dass man im Atrium des Camp Twycross die besten Burger in einem Kriegsgebiet bekommt
-Die einzelnen Hochphasen des Krieges werden allgemein hin als „Intifada“ bezeichnet. Angeblich kommt der Begriff von einem Mitglied der Kell Hounds.
-Die Brücke in Tatyana (Heidelberg Brücke) wird umgangssprachlich als „Die Eiserne Lady“ bezeichnet, weil sie bisher allem standgehalten hat und viele glauben auch, dass sie einer gezielten Sprengung standhalten würde.
-Das Camp „Twycross“ wird auch gerne als Camp „Fubar“ bezeichnet obwohl nur die wenigsten genau wissen was es zu bedeuten hat.
<3 'nuff said.
EDIT: Okay, vielleicht doch mehr. Herrlich ausgearbeitet, super integriert und sehr originell. Vor allem auch logisch, genau und nachvollziehbar. Ich freu mich schon was passieren wird auf dem Tharkad. :3 Dickes Kompliment und Dankeschön.
Kann mich Shonak da voll und ganz anschließen. Hei das wird ein Spaß.
Kann es kaum erwarten. Von meiner Seite kann es eigentlich sofort losgehen.
Muss nur noch als Unterforum angelegt werden.
Gute Arbeit @plasma13. Anscheinend trage ich meinen Benutzertitel nicht unberechtigt :)
Beim Treffen ja schon gesagt: geiles Gerät. Hast du dich schon an die Administration gewendet, zwecks Unterforum etc.?
btw: das Bismarck-Gebirge wird in der Beschreibung noch als Freedom-Gebirge bezeichnet.
nö, noch nicht, wollte zuerst abwarten ob Grammer Nazi noch etwas findet und ob auch sonst die Mehrheit einverstanden ist
@bismarck Gebirge: Skandal! wurde geändert
Es fehlt halt hier und da ein Komma oder Punkt ;)
Rechtschreibfehler sind hier und da aber auch vorhanden ;)
ansonsten wie gesagt: COOL :A
Ich denke hier passt das am besten rein:
Habe mir mal unseren Codex-Eintrag zu den Rängen des Allianz-Militärs durchgelesen und dabei sind mir ein paar Sachen komisch vorgekommen. Mal aus dem realen Leben gegriffen: Bei der Bundeswehr gibt es doch den niederen (Manschaften), mittleren (Unteroffiziere) und den höheren (Offiziere) Dienstweg und je nachdem welchen Dienstweg man eingeschlagen hat erhält man nach (?) Abschluss der Ausbildung den niedrigsten Rang des jeweiligen Dienstweges, davor ist man entsprechend Rekrut oder Kadett, oder?
Ist ein Mindestalter wirklich sinnvoll? Ist hier Dienstzeit nicht eher ausschlaggebend, neben anderen Vorraussetzungen?
Man wird nach und nach in der entsprechenden Laufbahn befördert. Ein angehender Offizier der Bw ist bspw nicht die ganze Zeit Schütze Dummbatz und erst nach der Ausbildung gleich Leutnant, sondern er wird schrittweise befördert (erst Schütze, Gefreiter usw). Es ist also durchaus so, dass ein angehender Offizier auf dem Weg zum Leutnant und weiter diverse Mannschafts- und Unteroffiziersdienstgrade durchläuft. Fürs FRPG sollte es definitiv so reichen, wie es ist ;)
Wie das mit dem Mindestalter IRL aussieht, weiß ich grad nicht, aber selbst wenn da nix in der Vorschrift steht, in der Praxis wird es sicher Altersbarrieren geben.
Egal ob in RL oder nicht. Ich bin dafür das wir das mind. Alter behalten und sei es nur damit man einen Richtwert hat, wie alt wir erwarten das ein Charakter mindestens ist um in diesen Rang zu kommen. Sonst wimmelte es bald von mitte 20 jährigen Captains oder Commanders.
Hab gerademal ein wenig rumgeschaut und beim US-Militaer (findet man am schnellsten Infos zu) ist nicht das Alter sondern die Dienstzeit ausschlaggebend.
Bsp: Um 2nd. Lieutenant zu werden muss man wenigstens 18 Monate gedient haben.
Die Amerikaner fahren das Militär aber aus der Tradition heraus etwas anders als wir es verstehen.
Die Amis suchen "felderfahrene" Leute, die wissen, was die dort machen.
Nach Aussage von meinen Papa, gab es zu seiner Zeit mal einen Fall, dass jemand aufgrund seiner schulischen Vorbildung nur Oberfeldwebel werden konnte. Der Mann war 49 Jahre alt und seit seinem 18. Lebensjahr dabei. Ihm wurde ein neuer Leutnant zugeteilt, der gerade mal 29 Jahre alt, mit 24 dort eingestiegen war und bis dato nur Schule gemacht hatte.
Aussage meines Papas: "Der hatte von Tuten und Blasen keine Ahnung" und das halte ich für gefährlich.
So oder so habe ich das Rangsystem im Kodex immer als das "ferfeinerte amerikanische" Rangsystem angesehen, das ein Mindesalter vorschreibt, damit die jeweilgen Offiziersränge auch dementsprechende Erfahrung mitbringen.
(Und wie der Gineral schon sagte, damit es keine 20 jährigen Captains gibt ;))
@Nero: Das war ich mit den 20 jährigen Captains, aber lass dich nicht stören :-P
@Ränge: Lasst es doch einfach so - wie gesagt die Vorteile liegen auf der Hand und wir sollten es nicht verkomplizieren.. ^^
Die Bewerbung für die Bar von Saori:
Die Citadel: Das 'Aishou'
Das Aishou ist eine Jazzlounge die sich einen exzellenten Ruf für ihre hochwertigen Spirituosen, vor allem aber für seine gewaltige Whiskyauswahl, erarbeitet hat. Es bietet in einem gehobenen Ambiente - einer dekorativen Mischung aus modernen Materialien, wie Glas und Keramik, englischem Establishment und japanischer Architektur – oft zu Live Musik das was man von einer guten Bar erwartet: persönliche, freundliche Bedienung und exzellente Beratung, sowie eine übersichtliche Auswahl an kleinen japanischen und englischen Gerichten.
Dabei erstreckt sich das Aishou über zwei Ebenen. Während im Erdgeschoss sich die frei zugängliche Lounge befindet die von einer großen Bar, einer Bühne, einem Kamin und den zahlreichen Sitzgruppen dominiert wird, kann man über eine Wendeltreppe, die von einem Sicherheitsmann bewacht wird, den 'Daimyo's Club' betreten der sich im ersten Stock befindet.
Im Eingangsbereich, wird jeder der Gäste immer von einer hübschen Angestellten begrüßt sowie einer alten japanischen Samurairüstung die quasi als Namensgeber des Clubs fungiert. Dahinter öffnet sich ein großer Raum der deutlich exklusiver und teurer eingerichtet ist, aber dem Thema des Rests des Lokals treu bleibt, und durch japanische Trennwände in kleiner Räume aufgeteilt werden kann. Es gibt ebenfalls zahlreichen Ledersesseln und Sitzgruppen. Außerdem gibt es für jedes Mitglied einen eigenen Tresor und Humidor zur persönlichen Verfügung.
Das Aishou liegt im Präsidiumsring in mitten einiger Restaurants. Der Name ist japanisch für Affinity. Zum einen bedeutete es Zuneigung oder Hingabe zu etwas oder jemanden, zum anderen ist 'Affinity' ein Cocktail auf Whiskybasis welcher die Spezialität des Hauses ist.
Von mir aus keine Einwände. Werde sogar im Rahmen eines meiner Plots dort einrücken - also die VIP Loungne bitte einmal Reservieren!
Edit:
Zur Sache mit den Rängen schließe ich mich Feros Meinung an. Derzeit sehe ich keinen Grund dort eine Änderung vorzunehmen, andere Dinge haben Vorrang.
Doch nicht Greyhound, dann werde ich ganz sicher keinen Gin bestellen. :P
Tiptop Beschreibung, auch hier: Hau rein, will die ersten paar Doppel- und Triple-Posts am liebsten gleich als "Wieder"-Einstieg in den FRPG-Alltag (also Lesealltag)... "missbrauchen". :D
Morgen meine Herren :)
Aber ich Danke für Vertrauen und Freude ^^
BTW Octavian Mitglied werden will im Daimyo's Club?
Werden will? Ich denke eher, dass ist er schon lange - zusammen mit der ganzen Familie. Gibt es wohl vom Dad bei den Viscontis zum 18er als Geburtstagsgeschenk haha :D
Perrrrrfekt :) Ich freue mich auf Ihren ersten Besuch Herr Viehsack.. ^^
Die Einheit
Führung:
Ein Einheitsführer und ein Stellvertreter
Hauptsitz:
Die Einheit besitzt keine feste Basis, alle Örtlichkeiten werden für die jeweilige Operation bezogen. Als einzige Konstante gilt der tragbare Computer des Einheitsführers sowie zahlreiche Kontainer in denen Bestimmte Ausrüstung (Waffen, Ersatzteile, diverse Geräte etc.) gelagert werden.
Amtssprache:
galaktisch
Tätigkeitsbereich:
Söldner im Bereich Spezielle Operationen, Monitoring (Ausbildung), Force Protektion (Schutz) bis zu Kompanieebene
Gliederung:
4 Einsatzzüge mit jeweils 16 Soldaten und nochmal so viel Unterstützungskräfte
Wirtschaft:
Söldnereinheit
Geschichte/ Vergangenheit:
Über die Geschichte Der Einheit ist so gut wie nichts bekannt, da Die Einheit selber keine geschichtlichen Aufzeichnungen führt. Lediglich die notwendigen taktischen Daten von Missionen werden für Auswertungszwecke aufgezeichnet.
Wenn man allerdings hartnäckig nachforscht, ausgezeichnete Verbindungen zum turianischen, salarianischen und asarischen Militär hat und Informationslücken intelligent schließen kann stößt man immer wieder auf einen Namen: Projekt Freelancer.
Als die Ratsvölker während den kroganischen Rebellionen immer mehr in die Defensive gezwungen wurde und sich langsam aber sicher eine Niederlage abzeichnete wurde man verzweifelt. Der Plan für die Genophage war, neben den Specters, nicht das einzige Projekt was in dieser Zeit ins Leben gerufen wurde, das Projekt Freelancer entstand.
Aus den Reihen der Spezialkräfte der Salarianer, der Asari und der Turianer wurden handverlesene Soldaten ausgesucht und dem Projekt unterstellt. Ziel war es eine Spezialeinheit aufzustellen die von den Erfahrungen aller drei großen Rassen profitieren sollte.
Nach einigen Anlaufschwierigkeiten gelang es schließlich eine schlagkräftige Spezialeinheit aufzustellen die die Stärken aller Rassen maximierte ohne deren Schwächen. Viele taktische Grundlagen für Spezialeinheiten und Ausrüstungsgegenstände, die in dieser Zeit entwickelt wurden gelten bis heute als Standard.
Es gab viele Gerüchte über das Projekt und niemand wollte genau wissen was dort hinter verschlossenen Türen vorging. Fakt ist, dass sehr viel mit psychologischer Konditionierung, Implantaten und Genmanipulation experimentiert wurde. Was, langfristig gesehen nicht immer gut für die Gesundheit, geistig wie körperlich, der dort eingesetzten Soldaten war.
Schließlich endeten die kroganischen Rebellionen durch den Einsatz der Genophage. Projekt Freelancer blieb zurück. In den darauffolgenden Jahrzenten verweigerte sich das Projekt immer mehr staatlichen Kontrollen und schottete sich hermetisch von äußeren Einflüssen ab.
Trotz all dieser Maßnahmen sickerten langsam Einzelheiten an die Öffentlichkeit durch. Scheinbar wurde das Projekt von einer verschworenen Gemeinschaft innerhalb der Generalität des Rates nach eigenem Gutdünken eingesetzt weit jenseits irgendeiner Legalität. Gerüchte kamen auf, dass machtpolitische Interessen mit Hilfe des Projekts durchgesetzt wurden.
Untersuchungen begannen und plötzlich wollte niemand mehr etwas von diesem Projekt gewusst haben oder den hochexperimentellen, drastischen Mitteln die dort zur Anwendung kamen. Schließlich wollten die Verantwortlichen das Projekt beenden, bevor zu viele Einzelheiten ans Licht kamen und zwar endgültig.
Die genauen Einzelheiten dieser Tage sind nicht überliefert aber das Ende ist bekannt. Viele Leute starben, ein Großteil der Soldaten des Projekts waren verschwunden, nicht nur Soldaten, auch Unterstützungskräfte. Alle Daten und Aufzeichnungen waren mit dem Personal verschwunden.
Die Verantwortlichen konnten aber die Lawine aus, gegen sie gerichteten Vorwürfen der Korruption und kriminellen Verhaltens nicht mehr aufhalten. Eine geheime Untersuchungskommission wurde ins Leben gerufen und begann mit den Ermittlungen.
Viele Mitarbeiter und Soldaten des Projekts Freelancer mussten hinter verschlossenen Türen vor den Untersuchungsausschuss treten, darunter auch der Direktor des Projekts. Immer mehr Details wurden bekannt und schließlich schienen sich die Verdachte zu erhärteten .
Der Direktor des Projekts wurde festgenommen und begann in U-Haft Selbstmord (wobei es Gerüchte gab die von Mord sprachen). Die Anlage des Freelancer-Projekts wurde ergebnislos durchsucht und ist bis heute versiegelt. Hochrangige Politiker und Militärs die nicht rechtzeitig ihren Kopf aus der Schlinge ziehen konnten mussten vor geheime Untersuchungssauschüsse treten. Es kamen sehr viele Details und Einzelheiten ans Licht und es rollten einige Köpfe bis man glaubte den Fall endgültig abgeschlossen zu haben.
Jahrhunderte vergingen. Heute gibt es keine noch lebenden Soldaten des Projekt Freelancers mehr. Heute gibt es nur noch eine lebende Person des Projekts. Eine Asari-Generalin, die damals in der medizinisch-technischen Abteilung gearbeitet hatte. Sie machte damals ihre Aussagen vor dem Untersuchungsausschuss und verlor danach nie wieder ein Wort über das Projekt.
Der Abschlussbericht des Ausschusses wurde nie veröffentlicht und gilt als streng geheim und stet bis heute unter Verschluss. Auf offizielle Anfrage mit der nötigen Geheimhaltungsstufe erhält man, wenn man viel Glück hat, einen gekürzten, zensierten Bericht der kaum Aufschluss bietet und eigentlich nur noch mehr Fragen aufwirft.
Über den Verbleib der verschwundenen Soldaten und dem Personal des Projekt Freelancers ist nichts bekannt aber einige Monate später wurde eine neue Söldnereinheit in den Terminusgebieten ins Leben gerufen, Die Einheit Offiziell geht man davon aus, dass Die Einheit von einem ehemaligen STG Agenten aufgebaut wurde, der zu Geld gekommen war.
Sonstiges:
Allgemeines
Die Einheit hat keinen Namen und auch keine Bezeichnung umgangssprachlich wird sie deswegen als „Die Einheit“ bezeichnet. Allerdings gibt es hin und wieder Gelegenheiten wo ein Einheitsname bereits aus rein formalen Gründen notwendig ist. In diesen Fällen wird dann kurzfristig ein Name vergeben, der aber nie mehr als einmal verwendet wird.
Einheitsprofil
Alle Mitglieder Der Einheit sind gescheiterte Persönlichkeiten. Sie wissen das auch und haben sich damit abgefunden. Man führte bereits so lange ein Leben auf gepackten Koffern, nur selten daheim und emotional vollkommen abgestumpft. Die eigenen Ansprüche an den Alltag durch den jahrelangen Dienst auf Grundbedürfnisse reduziert. Wenn nicht im Einsatz oder im Training dann wartend auf Einsatz oder Training, nicht wissend was man in der Freizeit außer Sport oder Zerstreuung noch tun sollte.
Viele geben ihren Armeen die Schuld dafür sie schleichend, über die Jahre, zu diesem Punkt gebracht zu haben. Vielerorts wussten die Soldaten nicht warum sie überhaupt noch weiterkämpften denn die Antwort ihrer Verbände, man täte es für Volk und Vaterland, fühlte sich in ihren Ohren wie hohle Phrasen an. Diese Soldaten fühlten sich in ihren alten Verbänden oft leer und unverstanden. Sie waren alle auf der Suche nach dem Grund und in Der Einheit fanden sie schließlich endlich wonach sie so lange gesucht hatten, den Grund warum man noch weitermacht.
Der Grund ist, dass es sich um Charaktere handelt, die sich nur noch für eine Sache so richtig begeistern können: Auf militärischem allerhöchstem Niveau zu arbeiten.
Es handelt sich um Leute, die für geleistete Eide, Ehre, etc nichts mehr übrig haben. Gestalten die bereits mit ihrer Vergangenheit zu 100% abgeschlossen haben. Leute die eiskalt und berechnend handeln. Die, wenn nötig, ohne Gewissensbisse auf ihre ehemaligen Kameraden schießen können. Draufgänger oder Angeber findet man auch vergebens in der Einheit viel eher findet man die gewissenhaften, leisen, bescheidenen und ernsthaften Typen.
Anstellung bei Der Einheit
Es ist nicht möglich sich direkt bei Der Einheit zu bewerben, man wird immer angeworben. Woher die Einheit die Kontaktdaten hat ist nicht ganz klar. Bei manchen Fällen wird der Kontakt über Mitglieder Der Einheit hergestellt die noch Verbindungen zu ihren ehemaligen Verbänden haben. Bei anderen Fällen geht man davon aus, dass die Einheit Verbindungen zu hochrangigen Militärs hat bzw, wenn sie Regierungsaufträge annehmen zum Teil Kontaktdaten und Personalakten als Bezahlung verlangen.
Es gibt einige Auswahlkriterien die für Die Einheit gelten. Nur ehemalige Special Forces kommen in Frage. Keine Elcor, Kroganer, Quarianer oder Volus. Man muss männlichen Geschlechts sein, bei Asari muss der Charakter eindeutig eher männlich zugeordnet werden um sexuelle Spannungen innerhalb der Einheit zu vermeiden. Darüber hinaus muss man die Nötige Kompetenz und die charakterliche Eignung haben.
Die Einarbeitungszeit in Die Einheit beträgt ungefähr ein halbes Jahr, in denen die Söldner ihr neues Team kennenlernen und sich mit den Standardverfahren der Einheit vertraut machen. In dieser Zeit, wo quasi rund um die Uhr geübt wird, wachsen die neuen Mitglieder in die Gemeinschaft der Einheit hinein.
Während man dann schon anfängt aktiv zu arbeiten wird man parallel immer weiter ausgebildet, das ständige Training hört nie auf.
Es gibt keine Mindestvertragslaufzeit, es ist eine Anstellung fürs Leben und bisher gab es keinen der frühzeitig die Einheit verlassen wollte allerdings erreichte auch niemand das Pensionsalter.
Es werden nicht ausschließlich Kommandosoldaten angeworben, auch herausragende Unterstützungskräfte werden angeschrieben. Hier werden hochprofessionelle Köpfe aus den verschiedensten Militärs abgeworben, die vom Charakter vergleichbar mit denen der angeworbenen Kommandosoldaten sind.
Diese Unterstützer werden auf ein professionelles militärisches Ausbildungsniveau gebracht bevor sie den aktiven Dienst in Der Einheit antreten.
Interner Aufbau
Generell unterscheidet man in Der Einheit zwischen den Kommandosoldaten, die sogenannten Trooper und die Unterstützungskräfte oder kurz Unterstützer.
Bei den Unterstützer handelt es sich um Logistiker, Sanitätspersonal, IT-Experten, Versorger, Piloten, Mechaniker und Ingenieure.
Bei den Troopern unterscheidet man in zwei Sparten. Die Assaulter, die immer nah am Geschehen sind und die Mehrzahl der Trooper bilden und die Sniper die Scharfschützen, die Beobachten und Aufklären bzw aus weiter Distanz wirken.
Zielstruktur sind 4 Einsatzzüge mit je 16 Söldnern und nochmal so viele Unterstützungskräfte.
Derzeit verfügt Die Enheit über einen Einsatzzug und ebensoviele Unterstützer.
Ausrüstung
Die Ausrüstung Der Einheit, Rüstungen und Waffen, werden von einer kleinen, höchst exquisiten Manufaktur exklusiv für die Einheit hergestellt und sind sonst nirgends in der Galaxie zu finden.
Andere Technik (Funkgeräte, Universalwerkzeuge, etc) sind immer auf höchstem Stand der Technik und werden meist über dunkle Kanäle direkt von den Herstellern bezogen.
Großgerät (Fahrzeuge, Flugzeuge, etc) werden für jeden Auftrag neu beschafft. Man greift dabei auf abgelegte ehemalige Muster der verschiedensten Militärs zurück, die dann aufwendig aufgerüstet werden um sie nach einem Auftrag gewinnbringend wieder abzustoßen.
Operationsprofil
Die Einheit hat das Glück, dass sie sich nicht selbst um Klienten werben müssen. Überwiegend nimmt ein Klient über einen Vermittler Kontakt mit der Einheit auf. Es gibt nur eine Hand voll, hochprofessioneller, absolut vertrauenswürdiger Vermittler die diesen Kontakt herstellen können. Die andere Möglichkeit ist es sich als Klient direkt an Die Einheit zu wenden in Form einer e-mail die an einen toten Briefkasten geht. Man kann diesen Weg nur einschlagen, wenn man Kontakt zu einem ehemaligen Klienten herstellt der auch diesen Weg der Kontaktaufnahme genommen hat. Für Die Einheit lässt es sich dann recht leicht herausfinden woher man die e-mail Adresse her hat.
Schwerpunkt der Einheit liegt bei Spezielle Operationen. Diese sind meist hochkomplex und riskant
Daneben ist Die Einheit noch auf dem Gebiet des Monitorings tätig, das heißt das Ausbilden fremder Kräfte. Hierbei werden nur weiterführende Ausbildungen nach einem auf den jeweiligen Anlass zugeschnitten Ausbildungsplan durchgeführt. Die Dauer hängt dabei von der vereinbarten Zeit ab. Die Einheit behält dabei ihre eigenen Verfahren und Muster dabei für sich und bildet stattdessen allgemeingültigen Inhalt aus oder aber speziell erwünschte Inhalte.
Auch bei den Operationen wird darauf Wert gelegt so wenig Spuren wie möglich zu hinterlassen, weswegen es derzeit nur wenig Aufnahmen der Einheit gibt und das Meiste was bekannt ist stammt von Überlebenden Augenzeugen.
Die Klienten Der Einheit sind unterschiedlich. Meist sind es größere Firmen oder große Interessengruppen die sich die Dienste Der Einheit leisten können. Hin und wieder sind es öffentliche Klienten (Geheimdienste, Politiker, etc).
Da die Operationen nicht immer innerhalb eines legalen Rahmens stattfinden ist Die Einheit um Geheimhaltung bemüht. Man versucht stets so wenig wie möglich preiszugeben um so wenig Angriffsfläche wie möglich zu bieten. So gibt es Gerüchte, dass ein komplettes STG Team der Salarianer von Der Einheit ausgelöscht wurde, sowie das batarianische Terroristen von Der Einheit trainiert wurde und mit hohem Erfolg Allianzkräfte in den Randgebieten bekämpft hat.
Von den verschiedenen Rassen ist bekannt, dass sie Ermittlungen angestellt haben, die jedoch ohne verwertbare Ergebnisse eingestellt wurden. Offiziell wurde Die Einheit noch nie angeklagt. Man muss davon ausgehen, dass Die Einheit Verbindungen zu hochrangigen Militärs besitzt. Diese alten Seilschaften sind älter als viele glauben.
Vergleich
Auf dem Gebiet der Speziellen Operationen gibt es nur drei vergleichbarer Söldnergruppen in der Galaxie die sich aber im Profil und im Detail unterscheiden.
Es gibt viele Gerüchte und Legenden über Die Einheit und deren vergleichbaren Einheiten. Auch sonst haben diese Einheiten einen legendären Ruf, vor allem innerhalb der Terminussysteme aber auch im Ratsraum.
Sehr schön ausgearbeitet, auch wenn ich der Meinung bin, dass hinter der "Einheit" ein wenig mehr Logistik steckt, als man unter dem Punkt "Hauptsitz" erfährt.
Von meiner Seite her, hab ich eigentlich nichts auszusetzen.
Ich hab im Prinzip auch nichts auszusetzen.
Lediglich den Punkt mit der exklusiven Ausrüstung finde ich etwas seltsam. Hochmoderne Militärtechnik ist teuer. Produziert man sie nur in sehr geringen Stückzahlen explodieren die Kosten.
Tante Edit hat ne Idee: Die meisten Kosten stammen ja aus F&E, werden bewährte Designs modifiziert ist das ganze ja kein Ding mehr. Muss imho nicht extra erwähnt werden, ignorier den Einwand einfach.
Ist okay für mich.
Keine Ahnung wo du damit hin willst, aber mir gefällt der Grundgedanke... ^^
Hier in Vorbereitung auf Maaka die Marine Company die er 'führen' soll:
Die 6th Marine Reconnaissance Company ist ein speziallisierter Truppenteil dessen Hauptaufgaben in der Zielaufklärung und -markierung, der Kommandoeinsatztätigkeit und der Geiselbefreiung liegt. Sie besteht aus drei Zügen zu je 18 Mann, und einer Kompanieführungsgruppe die dem Kompaniechef direkt zu geordnet ist, welche 12 Soldaten umfasst. Damit besteht die gesamte Kompanie aus 66 Mann plus Kompaniechef.
Im Verband der Robert Koch und der 104th Mobile Infantry Division liegen die Aufgaben der Recon Marines hauptsächlich bei der Zielaufklärung und -markierung für die Jäger, Bomber und Orbitalenwaffen der Trägergruppe vom Boden aus. Zusätzlich sollen sie vor Ort sicherstellen das die Befreiung von Mitgliedern der Allianz oder wichtigem Personal und Material durchgeführt werden kann. Kommandoeinsätze sind derzeit nicht vorgesehen.
Das würde ich so aber als Beschreibung in seinen Lebenslauf übernehmen. Ich wollte es nur hier zur Diskussion stellen. Gerade an die Leute die mehr Wissen über Truppen Struktur und Mannstärke ;)
Klingt für mich so in sich schlüssig. Ein Problem sehe ich darin nicht.
Ich gehör zwar nich zu den Leuten aber an sich klingt die ganze Sache ja schonmal ganz interessant. Habe somit ebenfalls kein Problem damit :)Zitat:
Gerade an die Leute die mehr Wissen über Truppen Struktur und Mannstärke ;)
Reconnaissance Company und dann Geiselbefreiung.....*Augenbraue hochziehend lächelnd* - aber wir wollen hier ja nicht päpstlicher als der Papst sein. Keine Anmerkungen
Stimmt auffallend. Danke plasma - werde ich ändern ;)
Sudeten-System:
Will euch mal nicht vorenthalten an was ich gerade Arbeite:
Sudeten:
- Sudeten ist ein Stern mit 1,3 facher Sonnenmasse teilt sich ansonsten jedoch die meisten Eigenschaften des Erdengestirns.
Hel:
- Der heiße Jupiter Hel ist mit einer Distanz von 0,28 AU zu seinem Zentralgestirn der heißeste Planet des System. Der Gaßriese, der etwa 1,8 mal so groß ist wie der Jupiter hat eine Umlaufzeit von geradeeinmal 34 Stunden und wendet seinem Stern stehts nur eine Seite zu. Aufgrund der dichten Atmopshäre und die permanenten heftigen Stürme auf der Oberfläche des Planeten sorgen jedoch für einen stetigen Luftaustausch, weshalb der Temperaturunterschied zwischen Tag- und Nachseite weniger als 200 Grad ist. Die Oberflächentemperatur liegt zwischen 980°C und 1140°C.
Myrsky:
- Myrsky ist ein kleiner ozeanischer Planet und befindet sich mit seinem Abstand von 0,9 - 1,1 AE zum Zentralgestirn als zweiter Planet neben dem Tharkad in der habitablen Zone des Sudeten. Die eliptische Flugbahn des Planeten sorgt jedoch für starke Klimaschwankungen auf der Obefläche. Während im Frühling und Herbst heftigste Stürme das Mehr aufwühlen heizt sich der Planetenumspannende Ozean im Sommer auf, wärhend im Winter beinahe die gesamte Oberfläche fest zufriert. Wissenschaftler spekulieren, darüber, ob sich in der Tiefsee Leben entwickelt haben könnte, Untersuchungen blieben bisher jedoch aus. Die Hanar hatten ursprünglich Siedlungsrecht auf Myrsky beantragt und sich in Verhandlungen mit diversen Terraforming-Unternehmen befunden um die Umlaufbahn des Planeten zu stabilisieren, als der Krieg ausbrach und die Hanar die Besiedlung zunächst zurückstellten.
Tharkad:
- Erdähnlich
Utgard:
- Gaßriese, hohe Strahlung, 6 Monde, starke Gezeiten
Asteroidengürtel
Taivas:
- Planet mit starker Vulkanaktivität und giftiger Atmosphäre
Voit:
- karger, kalter Planet, bedeckt mit einer Wüste aus Quarzsand
Alles WIP, alle Planeten sollen noch eine komplette Beschreibung erhalten.
Jetzt gehts aber in Django. :)
Werde mich dazu äußern wenn die komplette Beschreibung online ist. Bis jetzt aber keine Anmerkung
Sudeten-System:
Sudeten:
- Sudeten ist ein Stern mit 1,3 facher Sonnenmasse teilt sich ansonsten jedoch die meisten Eigenschaften des Erdengestirns.
Hel:
- Der heiße Jupiter Hel ist mit einer Distanz von 0,28 AU zu seinem Zentralgestirn der heißeste Planet des System. Der Gaßriese, der etwa 1,8 mal so groß ist wie der Jupiter hat eine Umlaufzeit von geradeeinmal 34 Stunden und wendet seinem Stern stehts nur eine Seite zu. Aufgrund der dichten Atmopshäre und die permanenten heftigen Stürme auf der Oberfläche des Planeten sorgen jedoch für einen stetigen Luftaustausch, weshalb der Temperaturunterschied zwischen Tag- und Nachseite weniger als 200 Grad ist. Die Oberflächentemperatur liegt zwischen 1580°C und 1640°C.
Myrsky:
- Myrsky ist ein kleiner ozeanischer Planet und befindet sich mit seinem Abstand von 0,9 - 1,1 AU zum Zentralgestirn als zweiter Planet neben dem Tharkad in der habitablen Zone des Sudeten. Die eliptische Flugbahn des Planeten sorgt jedoch für starke Klimaschwankungen auf der Obefläche. Während im Frühling und Herbst heftigste Stürme das Mehr aufwühlen heizt sich der Planetenumspannende Ozean im Sommer auf, wärhend im Winter beinahe die gesamte Oberfläche fest zufriert. Wissenschaftler spekulieren, darüber, ob sich in der Tiefsee Leben entwickelt haben könnte, Untersuchungen blieben bisher jedoch aus. Die Hanar hatten ursprünglich Siedlungsrecht auf Myrsky beantragt und sich in Verhandlungen mit diversen Terraforming-Unternehmen befunden um die Umlaufbahn des Planeten zu stabilisieren, als der Krieg ausbrach und die Hanar die Besiedlung zunächst zurückstellten.
Tharkad:
- Der Tharkad ist eine erdähnliche Gartenwelt und die einzige Welt im Sudeten-System auf dem eine umfassende Kolonialisierung stattgefunden hat. Das Klima ist, wie auf der Erde je nach Klimazone unterschiedlich, allerdings liegt der Planet mit einem Abstand von 1,3 AU zu Sudeten an der Grenze der habitablen Zone, weshalb das Klima insgesamt kälter und rauer als das der Erde ist. Ein weiterer Unterschied zur Wiege der Menschheit ist, dass der Tharkad keinen Mond besitzt wodurch die Gezeiten ausbleiben.
Bifrøst:
- Die Raumstation Bifrøst, ist der größte Orbitalobjekt des Tharkad und befindet sich in einer langsamen Umlaufbahn, in der er sich permanent über der Hauptstadt Katherine befindet um nicht in das Abwehrfeuer, der von Piraten und Warlords kontrollierten Planetargeschütze zu kommen. Die Station selbst wird von einer gemischten Wachflotte aus Kreuzern, Zerstörern, Fregatten und Corvetten geschützt. Weiterhin verfügt die Station über mehrere Hangardecks und einen eigenen Airwing. Ein GARDIAN-System, Geschütz-Satelliten und mächtige Schilde komplettieren den Schutz des Tors zum Tharkad. In Katherine selbst und dem Umland kann man die Station mit dem bloßen Auge im Orbit sehen.
Taivas:
- Taivas ist der zweite Gasriese des Sudetensystems und der größte Planet des Systems. Der Planet ist in etwa, 2,2 so groß wie der Jupiter und hat einen Abstand von 2,0 AU zu seinem Zentralgestirn. Derzeit ist der Planetenkern am abkühlen, was zum einen dazu führt, dass er langsam schrumpft, zum anderen, dass der Planet eine massive Strahlung abgibt, die die Atmosphäre auf mehr als 600°C aufheizt. Die Strahlung sorgt weiterhin für starke Interferenzen bei sämtlicher Aufklärungselektronik. Mit seiner hohen Anziehungskraft, hat Taivas sechs Monde unterschiedlicher Größe eingefangen und wird permanent von einer Wolke aus kleineren Asteroiden umschwirrt. Aufgrund der starken und chaotischen Gezeitenkräften zwischen Taivas und seinen Monden haben sich nie Ringe gebildet.
Aufgrund seiner hohen Strahlung, seiner größe und seiner Nähe zum Tharkad kann Taivas jedes Jahr für drei bis vier Monate am Nachthimmel von Tharkad als roter Stern beobachtet werden. Taivas ist neben Hel, der einzige Planet des Systems, der größeren Schiffen als Entladungspunkt dienen kann, aufgrund der Sensorstörungen, der Asteroidenwolke, den Gezeitenkräften sowie der starken Anziehung des Gasriesen gelten Manöver in "der Suppe", wie der Orbit des Taivas häufig genannt wird als extrem gefährlich. Wissenschaftler gehen davon aus, dass die Monde des Taivas allesamt aus dem Jormungand-Gürtel stammen.
Taivas 1:
- Der größte Mond des Taivas ist nur wenig kleiner als die Erde und hat als einziger der Monde eine Atmosphäre mit genügend Dichte um die Strahlung des Planeten abzuhalten. Aufgrund der starken Vulkanaktivitäten auf der Oberfläche des Planeten weißt die Atmosphäre große Anteile von Schwefel und Kohlendioxid auf. Der Mond verfügt über eine gut gesichterte Basis mit verbesserten Sensoren, die selbst in "der Suppe" noch relativ zuverlässige Ergebnisse liefert. Derzeit ist die Basis in fester Hand der Terminus-Streitkräfte.
Jormungand-Gürtel:
- Der nach der Midgard-Schlange benannte Asteroiden-Gürtel befindet sich in einenm Abstand von etwa 2,6 bis 6,8 AU zu Sudeten und beherbergt neben einer ungezählten Zahl kleinerer Asteroiden auch den nicht näher untersuchten Zwergplaneten "Silmae", der etwas größer als Pluto ist, und die größeren Asteroiden "Torahammas", "Brann", "Kieli", "Kurkku" und "Skala" die zwischen 230 km und 660 km Durchmesser haben. Es wird vermutet, dass Taivas alle seine Satteliten aus dem Jormungand-Gürtel hat.
Utgard:
- Utgard ist ein Gesteinsplanet etwa so groß wie Merkur und hat seinen Orbit in einer Entfernung von 10,7 AU. Die Oberfläche des Planeten besteht überwiegend aus zerklüftetem Gestein unter der Oberfläche konnten jedoch große Helium-3-Vorkommen nachgewiesen werden. Insgesamt drei Vorkommen wurden erschlossen, die immer noch von Eldfell-Ashland betrieben werden. Zu seinem Schutz hat das Unternehmen, mit Erlaubnis der Allianz,ein privates Sicherheitsunternehmen angeheuert.
Voit:
- Voit ist ein kleiner, kalter Planet, etwa von der größe des Mars und mit einem Abstand zu Sudeten von 18,9 AU. Er besitzt keine nennenswerte Atmosphäre und ist gänzlich mit einer Wüste aus natürlich vorkommenden Siliziumkarbid und Eisen bedeckt. Wissenschaftler gehen davon aus, dass der Planet einst eine Atmosphäre mit hohem CO2-Anteil hatte, die durch eine reihe Massiver Meteoriteneinschläge mit den reichen Quarz-Vorkommen des Jungplaneten die jetzige Wüste bildete. Es wird spekuliert, dass der Planet deshalb reiche Vorkommen an Diamant besitzen könnte. Aufgrund der unstabilen Lage gab es bisher jedoch keine ausgeprägten Untersuchungen. Voit hat keine Monde oder andere Satelliten.
Sudeten-Mass-Relay:
- Das Sudeten-Relay stellt Verbindung mit insgesamt vier anderen Portalen her von denen drei im Allianz-Raum liegen. Es befindet sich in einem Abstand von 23,4 AU in einer synchronen Umlaufbahn mit den Zwillingen zu Sudeten.
Die Zwillinge:
- Die Zwillinge sind als Zwergplaneten klassifiziert, allerdings vermuten Wissenschaftler, dass sie nicht natürlichen Ursprungs sind. Die Zwillinge befinden sich in einem exakten Kreisrunden Orbit im Abstand von 26,5 AU um ihren Stern. Die ersten Untersuchungsergebnissen nach sind beide Objekte perfekte Kopien voneinander und haben eine glatte Oberfläche aus Adamantan. Auch wenn beide Planeten nur etwa doppelt so groß sind wie der Pluto so ist ihre Masse und Anziehungskraft um ein vielfaches stärker. Es gibt kein bekanntes Schiff, das zwischen den Zwillingen hindurchfliegen könnte ohne von den Gezeitenkräften zerissen zu werden.
So, im Grunde fertig und zum Abschuss freigegeben.
Gefällt mir sehr gut und habe auch nur eine Anmerkung: In der Beschreibung Taivas wird immer wieder von Utgard statt Taivas erwähnt
Jap, ich hab die Namen vertauscht, hab vermutlich nicht alle gefunden. Werde ich gleich ausbessern.
Ein paar Rechtschreibfehler hier und da :) aber sonst ist es eine klasse Beschreibung und dafür wartet man doch dann wiederum gern auf Winter ;)
Danke für die Blumen. Mal sehen wann Winter kommt. Ich mache keine Versprechungen fürs WE, wenn ich sage es kommt nix, finde ich nämlich doch Zeit, wenn ich sage es kommt was, bringe ich nix zu stande. Also sag ich gar nix.
Hehe, "when it's done", also ganz wie ID und 3D Realms. ;)
Bin vom Sudeten System begeistert. Danke für die sorgfältige und originelle Ausarbeitung. Gerade die Zwillinge gefallen mir sehr gut... erinnern mich irgendwie an die zwei Statuen in Herr der Ringe. ^^ Eine Frage: Zum Zeitpunkt des FRPGs, sieht man Taivas vom Tharkad aus? Wäre stark dafür.
Ganz übersehen: @Shonak: Jap Taivas ist in sternklaren Nächten vom Tharkad aus zu sehen.
Edit: Ich nehme an meine Beschreibung von Sudeten ist damit aufgenommen und kann ins Wiki oder?
Weiterhin: Vielleicht sollte man im Fakten und Story - Post der SSV Robert Koch einen Link zum Wiki setzen und die Informationen im Post selbst weniger spezifisch gestalten und auf die Liste bekannter Besatzungsmitglieder und ne einfache Beschreibung beschränken. Ist gerade recht clunky das ganze.
Wo wir dabei sind:
M-35 Mako IFV - Infantry Fighting Vehicle:
Der M-35 Mako ist das Standardkampffahrzeug der Allianz. Ausgestattet mit einem großzügigen Mass Effect Core, Sprungdüsen, einem 155mm Massebschleuniger und coaxialem MG ist der Radpanzer hoch flexibel einsetzbar und sogar für Luftlandeoperationen geignet. Seine Hülle kann selbst wiedrigsten Druck- und Temperaturunterschieden wiederstehen und die Geländegängigkeit des Makos ist Legendär. Viele Soldaten der Allianz loben die Flexibilität des Makos, bemängeln jedoch den geringen Platz im inneren des Fahrzeugs, da neben Fahrer und Bordschütze nur sechs weitere Personen platz haben.
M-35 Mako AA - Anti-Air:
Eine Variante des Mako, die auf Kosten der Transportkapazität mit einem dualen GARDIAN-Laser, Flugabwehrraketen unjd verbesserter Sensorik ausgestattet ist. (Siehe Mako)
M-35 Mako MDC - Mobile Drone Carrier:
In der MDC-Spezifikation verzichtet der Mako ebenfalls auf Transportkapazität und Bewaffnung um als mobile Einsatzbasis für bis zu 15 Angriffsdrohnen unterschiedlicher Art zu dienen.
M-35 Mako MAT - Medical Armored Transport:
Eine unbewaffnete Variante des M-35 die von den Marines, aufgrund des weißen Anstrichs, den Spitznamen "Moby" erhalten hat.
M-080 Hammer IFV - Infantry Fighting Vehicle:
Der M-080 Hammer basiert zwar auf dem Chassis ist jedoch schwerer Gepanzert und mehr Transportkapazität. Aufgrund fehlender Sprungdüsen jedoch weniger Flexibel. Die Turmbewaffnung besteht wie beim Mako auch aus einem 155mm-Massebschleuniger mit coaxialem schweren Maschinengewehr. Im Gegensatz zum Mako kann der Hammer jedoch neben dem Fahrer und dem Bordschützen 8 Personen transportieren für die im Innenraum mehr Platz ist.
M-080 Hammer APC - Armored Personal Carrier:
In der APC-Variante verzichtet der M-080 auf eine schwere Bewaffnung, bietet dafür jedoch noch mehr Stauraum für Personal (bis zu 12 Mann) und Material. Bewaffnet ist der APC mit einem schweren Maschinengewehr und einem Granatwerfer.
M-080 Hammer LRMC - Long Range Missle Carrier:
Die LMRC Varinate besitzt ebenfalls keinerlei Transportkapazität sondern dient stattdessen als Vielseitiges Raketen-Artillerie-System. Der LRMC kommt vor allem dann zum Einsatz, wenn die Luftüberlegenheit nicht gesichert ist.
M-10 Lynx MWV - Multipurpose Weehled Vehicle :
Der Lynx ist ein gepanzerter Geländewagen der vor allem durch Verlässlichkeit und einfache Wartung glänzt, obwohl, oder gerade weil, das Design aus einer Zeit vor Entdeckung des Charon Relays stammt. Seitdem wurde das Design zwar modernisiert, die Grundeigenschaften blieben jedoch erhalten. Bewaffnet ist der M-10 Lynx entweder mit einem Granatwerfer oder einem schweren MG
M-115 Rhino MBT - Main Battle Tank:
Zu Beginn der menschlichen Expansion über die Massenportale in die weiten des Alls maß das Allianz-Militär schweren Kampfpanzern keine besondere Bedeutung mehr bei. In den folgenden Jahren lernten die Militärs diese Fehleinschätzung schnell zu korrigieren. Trotz allem sind schwere Kampfpanzer wie der M-115 ein rarer Anblick auf den Schlachtfeldern des 22 Jahrhunderts. Der Rhino ist ein altmodisch wirkendes Ungetüm auf Ketten mit einem Gewicht von fast 80 Tonnen. Die Gefahr gegnerischer Lufteinheiten wird durch schwere Panzerung und Schilde sowie elektronische Abwehrsysteme und GARDIAN-Systeme kontrolliert. Die Hauptwaffe des Rhino ist ein 180mm Massebschleuniger mit der gepanzerte Bodenziele und Gebäude bekämpft werden. Feindliche Infantrie wird mit den beiden, auf dem Turm angebrachten, schweren MGs bekämpft. Wahlweise kann der Turm auch noch mit einem GMS (Guided Missle System) ausgestattet werden.
Just in Case ein paar Bilder:
Mako: http://troodon80.deviantart.com/art/...ence-271342542
Hammer LRMC (ohne Waffenplattform): http://troodon80.deviantart.com/art/...sion-281142745
Hammer APC: http://troodon80.deviantart.com/art/...roof-281142757
Hammer IFV: http://troodon80.deviantart.com/art/...rret-281142779
Für den Rest hab ich noch keine Bilder.
Wer sich jetzt beschwert, dass ich nur sowas poste: Ich schreib die Dinger während kurzen Leerlaufzeiten auf der Arbeit. Da bekomme ich halt keine Charposts zusammen.
Mit den Kaliberangaben wäre ich vorsichtig. Ich weiß zwar nicht ob du dich an heutigen Waffensystemen orientierst aber Massenbeschleuniger haben wesentlich kleinere Kaliber. Ich meine mich zu erinnern, dass in einem der Bücher stand, dass Sturmgewehre Sandkorngroße Geschosse verschießen.
Die Kaliberangabe habe ich so aus dem Codex/Wiki-Eintrag des Mako genommen.
€: Ich fands auch seltsam, vor allem, da die Kanone von dem Ding dafür doch etwas schmal aussieht.
Das ist mal ein recht ansehnlicher Fuhrpark. Mir gefallen die Beschreibungen sehr. Hier und da sind noch ein paar Rechtschreibfehler aber von mir aus ist das Wikireif :A
Gefällt mir auch sehr gut. :A
Frage mich nur grade: Warum kein Grizzly?
Gerade der Rhino erinnert mich etwas daran.
Der Grizzly ist der Vorgänger des Mako, während der Rhino ein reiner Kampfpanzer sein soll. So habe ich das zumindest verstanden.
Jo, der Rhino ist nen Kampfpanzer. Der Grizzly ist nicht mit in der Liste, da der Mako sein Ersatz ist und alle "Restposten" eher den Garnisonsdienst auf irgendwelchen Außenposten schieben.
Btw: Ich würde gerne die Anzahl der Monde von Taivas drastisch erhöhen. 6 Satteliten sind bei der Größe und der nähe zu einem Asteroiden-Gürtel vollkommen unrealistisch. Ich dachte an ca. 150-180 Trabanten. (Jupiter und Saturn haben beide mehr als 50 bekannte Monde).
Edit: Taivas ist auch größer als ein Stern sichtbar und müsste vom Tharkad aus, etwa 3 x kleiner als der Mond auf der Erde erscheinen.
Meine Damen und Herren, ich stelle vor, das ATA 6Z12 Kestrel:
Das ATA (Armored Transport Aircraft)– 6Z12 Kestrel ist ein Kompromiss aus dem bekannten Mantis Jäger und Transportern wie dem Kodiak Shuttle.
Bewaffnet ist es mit einer 40mm Autokanone im Bug und 2 M-874 Hellfire Raketenmagazinen unter den Tragflächen, ähnlich der Bewaffnung des Mantis.
Angetrieben wird es von zwei kleineren Masseneffektkernen die unabhängig von einander oder dual geschaltet werden können und einen ÜLG Sprung ermöglichen. Die Turbinen mit denen sich das Kestrel vorwärts bewegt können in beide Richtungen Energie abgeben und erlauben dadurch Wendungen auf dem Punkt.
Abheben kann das Kestrel mit Hilfe von einfahrbaren Start- und Landestützen (siehe Bild) und einer längeren horizontalen Startfläche, es besitzt keinerlei Möglichkeiten senkrecht aufzusteigen.
Der Pilot und der Schütze sind in zwei unterschiedlichen Kabinen im vorderen Teil untergebracht, die über Magnetversiegelungen und ablativer Panzerung an den Kanzeln für den Einsatz im offenen Raum verfügen.
Der Transportraum selbst kann entweder durch eine hydraulische Rampe im Heck betreten werden oder durch eine der beiden Seitenluken. Diese Luken öffnen vertikal und verlaufen nicht auf einer Schiene wie bei anderen Transportern üblich. Diese Zugänge werden durch zwei Magnetspulen im Boden mit der Panzerung verankert, um im offenen Raum versiegelt zu sein.
Um die Luke zu öffnen müssen die Verankerungen manuell im Innenraum gelöst werden, und dann in einem Schacht im Inneren der Panzerung nach oben geschoben werden, wo diese dann einrasten.
Auch die Rampe im Heck kann nur aus dem Innenraum heraus geöffnet werden kann. Eine Sicherheitsmaßnahme zum Schutz vor Cyberkrieganlagen.
Das Kestrel besitzt in seinem Innern zudem einen Ausrüstungsspind für den Abwurf von Infanterieeinheiten mit Hilfe von Wingsuits und Fallschirmen. Zudem kann im Laderaum mit Hilfe mehrerer im Boden verankerten Seilzügen ein leichtes Infanteriefahrzeug transportiert werden.
An den seitlichen Luken sind ebenfalls Seilwinden angebracht um Infanterie abzuseilen oder hinaufzuziehen.
Die Transportkapazität liegt bei bis zu 8 Personen, die links und rechts im Innern auf Bänken mit Sicherungsbügeln untergebracht werden.
Für mich passt das so :)
Bisschen klein, oder täusche ich mich da? Da passen ja kaum meine Lego-Spielfiguren rein. :D
Aber im Ernst, passt so. Sehr schick.
Hast meinen Segen
Mmh, An sich hab ich ja nix dagegen aber:
- Mass Effect Cores werden nicht für den Antrieb verwendet.
- "keinerlei Möglichkeit senkrecht aufzusteigen": Das ist schlecht. Insbesondere, da es keine Räder sondern Kufen hat. Mordin würde sagen: "Landing and starting could prove *small pause* problematic"
- Bitte schreib doch Cyberwarfare System oder so. Cyberkriegsanlage klingt furchtbar
Finde das Fahrzeug auch gut ausgearbeitet, Bild ist gut gemacht und sehe keine großen Probleme drin. Meinen "Segen" hättest du in der Hinsicht, auch wenn ich erwähnen will das ich es gut finde das du die Deutschen Begriffe nutzt. Frage Nebenbei: Kann man hier im RPG quasi alles mögliche erfinden wenn es einen Sinn hat? Beispiel eigene Mechs, Fahrzeuge (siehe Rateds Beispiel), Waffen etc.? Oder gibt es irgendwo eine Regel die ich noch nicht gefunden habe und dem einen Riegel vorschiebt?
Wie überall im Leben kommt es nur darauf an wie du es verkaufst!
Aber Prinzipiell hast dus richtig erfasst.