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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kampfsystem



marc.langrock@gmx.net
21.10.2007, 17:45
Nun sind also auch die Macher von DSA dem "Echtzeitwahn" verfallen und fahren mit auf dem Trittbrett von Baldurs Gate. Schade! Ich hatte wirklich gehofft, dass mehr Mut vorhanden ist und endlich mal wieder ein schönes Rollenspiel mit taktischem rundenbasierenden Kampf entwickelt wird. Bin ich denn wirklich der einzige, dem die ganze Echtzeit zuwider ist? In Rollenspielen, in denen man eine Gruppe führt, ist doch der Echtzeit-Kampf mit Pause-Taste nichts halbes und nichts ganzes. Der Einsatz von Bewegungspunkten machte doch gerade den Reiz der großen Rollenspiele wie DSA I bis III aus. Als ich hörte, dass endlich ein vierter Teil kommt, hatte ich große Hoffnungen in dieses Projekt gesetzt. Um so größer jetzt die Enttäuschung! Mich würde wirklich gerne einmal interessieren, ob ich ein vom Aussterben bedrohter Dino-Saurier bin und alle Welt wirklich nur noch Echtzeit haben will oder ob es womöglich doch noch mehr von meiner Sorte gibt, als so manch einer <Spieleentwickler> meinen mag. Eure Meinung hierzu würde mich sehr interessieren.

Spartakus
21.10.2007, 18:14
Der Kompromiss aus Echtzeit-Kämpfen mit Pausentaste ist meines Erachtens völlig ausreichend. Schließlich darf man nicht vergessen, dass die Bewegungspunkte selbst nur ein Versuch waren, der Realität mit der damaligen Technik nahe zu kommen.
Da dies mit heutigen Engines nicht mehr notwendig ist, erscheint mir ein Festhalten an diesem veralteten Konzept eher nutzlos.

Avantenor
21.10.2007, 19:48
@marc: Erstmal willkommen im Forum. :)

Dann zu Deinem Post: Du bist sicherlich nicht ganz allein mit dieser Meinung. Besonders die Fans der alten Teile hängen an diesem System. Aber man muss ganz klar sagen, daß sich die rundenbasierten Spiele, die es zuletzt gegeben hat, nicht gut verkauft haben. Ob es an der Qualität der Spiele lag oder ob rundenbasiert wirklich tot ist, schwer zu sagen. Es ist auf jeden Fall etwas spezielleres, das nur von einem vergleichsweise kleinen Publikum wirklich gefordert wird, während der große Rest mehr an einem flüssigen Spielablauf interessiert ist oder diese Designentscheidung zumindest akzeptieren kann.
Ich hatte nie den Eindruck, daß Radon Labs ein Spiel für Liebhaber eines bestimmten Systems machen wollten. Mein bisheriger Eindruck sagt eindeutig: Einfacher Zugang für Spieler jeglicher Couleur, aber DSA-getreu. Das DSA-Regelwerk wird möglichst originalgetreu, aber auch möglichst einfach umgesetzt, wobei die Zugänglichkeit im Zweifelsfall Vorrang hat. Das mag für einige enttäuschend sein, aber letztlich plant Radon Labs sicherlich eine Fortsetzung der DSA-Reihe, und dann sicherlich möglichst mit einem höheren Budget und damit einhergehend mehr Ausgestaltungsmöglichkeiten. Baldur's Gate ist der äußerste Kompromiss, den sie fahren können, um einerseits noch Taktik und Kontrolle zu gewähren und andererseits nicht vollkommen am Mainstream vorbeizuproduzieren. Falls es Dich ein wenig tröstet, ich finde es persönlich vom Handling weitaus besser als alle phase-based Spiele, die ich bislang gespielt habe. Es gibt auch eine Autopause, die nach jeder Runde auf Wunsch das Spiel anhält, evtl. in Zukunft sogar noch ein paar weitere Möglichkeiten. Aber mit Bewegungspunkten wird es nichts mehr zu tun haben.

Wenn Du mich nach meinen Vorlieben fragst, ich bin v.a. mit den Infinity Spielen "groß" geworden und obwohl ich einige Spiele mit Rundenkämpfen gespielt habe (Albion, NLT) bin ich nie wirklich mit dem System warm geworden. Ich war nie der Typ für Rundenstrategie, deswegen ziehe ich Command & Conquer und Dune 2 auch der Battle-Isle-Reihe vor. Ich möchte nicht über Kämpfen brüten, ich möchte über Entscheidungen und Rätseln brüten und ansonsten einen möglichst flüssigen Spielablauf. Bei Party-Rollenspielen habe ich außerdem gerne die Kontrolle über meine Mannschaft, und da hat sich das Baldur's-Gate-Prinzip imho bewährt. Ich ordne dieses System auch selbst nicht in der Kategorie Echtzeit ein, denn es ist keine richtige Echtzeit. Echtzeit bedeutet Klick = Schlag. Es ist aber weiterhin rundenbasiert, nur daß man nicht mehr selbst auf den Button für "Rundenende" drückt und die Aktionen parallel ausführt werden. Ich hab damit kein Problem, denn Kämpfe sind für mich nicht primär wichtig, ich betrachte sie als Lückenfüller, die ich möglichst schnell hinter mich bringen möchte, um weiter der Handlung zu folgen. Rundenbasierte Spiele haben aber die Tendenz, ihren Schwerpunkt auf die Kämpfe zu legen bzw. lösen sie bei mir das subjektive Empfinden aus, daß dem so ist. Und dann verlässt mich oftmals die Lust auf ein Spiel.

Crystal
29.10.2007, 01:00
Das ist wie so oft im Leben ein Generationskonflikt. Die Älteren haben es mehr ruhig und taktisch und können stundenlang über einen Zug nachdenken (rundenbasiert), die Jüngeren haben für sowas generell keine Zeit und mögens eher hektisch und schnell, um auch schnell zu Ergebnissen zu kommen, damit sie sich wiederrum so schnell wie möglich dem nächsten Spiel zuwenden können.

Ich für meinen Teil bin großer Anhänger (Avantenor deutete das bereits an) des rundenbasierten Spiels, aber leider muss man mit der Zeit gehen oder eben was anderes spielen, was einem mehr liegt.
Ältere Spiele haben auch nicht an Reiz verloren. Im Gegenteil. Ich finde, der Markt ist sowas von satt, dass es sich durchaus lohnt, einen älteren Titel zu besorgen (der i.d.R. auch final gepatcht ist), der sich mit genügsameren Hardware-Anforderungen zufrieden gibt.

Grimbold
26.12.2007, 15:35
Bin auch ein "älterer" Spieler dennoch finde ich den Schritt Richtung Baldurs Gate System absolut richtig und nachvollziehbar. DAnk der Pausenfunktion können auch Tüftler lange überlegen.

Mir haben keine Kämpfe in einem Rollenspiel mehr Freude und Wut bereitet als in diesen Spielen.

moravidiar
21.02.2008, 14:07
Auch ich muss mich dieser Meinung anschließen und begrüße die Pausenfunktion wie in Baldurs Gate. Es ist der vieleicht beste Kompromiss aus Echtzeit und rundenbasierendem Spiel. Andererseits gibt es denn schon ein Spiel bei dem man in Echtzeit, mit voller Freiheit und in 3D herumlaufen kann und dann voll rundenbasiert kämpft, in einem meinetwegen schachspielartigem Kampmodus? Wäre dann vieleicht auch ne Marktlücke.
Echtzeitkämpfe sind einfach eine Konsequenz aus der realistischen 3D-Welt, in die einfach kein vollkommen rundenbasierender Kampf passt, oder ?

moravidiar
24.02.2008, 23:09
Was mich noch interessiert und auch das Magiesystem betrifft: Wird man darauf achten, dass es keine Zauber, Waffen, Attacken, Artefakte usw. gibt, die einfach ineffizient sind und keine Bedeutung haben. Ich finde in jedem Spiel, ganz besonders anfällig sind Rollenspiele, gibt es z.B. immer einige Zauber, die man einfach nicht gebrauchen kann und die kein Spieler wirklich benutzt.
Und nur damit man aus verkaufstechnischen Gründen auf die Verpackung schreiben kann ach wir haben ja über tausend Artefakte und Zauber usw., die niemand braucht, dann finde ich das schade.

Avantenor
25.02.2008, 00:16
Es soll afaik 40 Zauber insgesamt geben. Dabei hat man sich wohl nur auf die wichtigsten beschränkt. Für die hartgesottene DSA-Gemeinde sicherlich ein paar zuwenig (;)), denke ich allerdings, daß hier auch nur die für die Mission wirklich hilfreichen verarbeitet wurden. Es gibt sicher ein paar Zauber im Regelwerk, mit denen man tolles RP in der Gruppe machen kann, aber a) hat Drakensang keinen Multiplayer und b) dürften die spätestens bei den Rationalisierungsmaßnahmen auf der Strecke geblieben sein. Es wird tendenziell eher klein und kompakt, ausweiten kann man das ganze mit AddOns und Nachfolgern immernoch. Bei den ganzen Talenten sieht man es ja jetzt bereits. Da sind wirklich nur die wichtigsten übernommen worden. Sprachtalente sind z.B. gar nicht mit in der Liste. Gleiches dürfte dann für die Zauber und auch die Sonderfertigkeiten gelten.

Bei den Waffen ist es bei DSA ja eigentlich so, daß zumindest die meisten irgendwie sinnvoll sind. Da dürfte sich eine breite Palette wahrscheinlich finden lassen. Artefakte sind so eine Sache, da weiß man noch nichts genaues zu. Die DSA-Fans sehen das etwas mißtrauisch, weil das ja eher der Bereich des "großen Feindes" D&D ist, aber letztlich wissen wir noch nicht genug. Angeblich ist ja eine Trophäe des Spiels der Schild des Drachentöters Fendral. Wenn das stimmt, würde ich zumindest behaupten, daß Artefakte und magische Gegenstände durchaus was besonderes sind, wenn man daraus eine große Trophäe macht. Im aventurischen Boten stand zudem irgendwas zu einem magischen Objekt drin, dessen Namen mir allerdings entfallen ist.

Zusammengefasst: Ich rechne damit, daß es überschaubar bleibt. Ich kann's zwar nicht mit absoluter Sicherheit sagen, aber das ist ein Bauchgefühl.

moravidiar
26.02.2008, 14:30
" Artefakte sind so eine Sache, da weiß man noch nichts genaues zu. Die DSA-Fans sehen das etwas mißtrauisch, weil das ja eher der Bereich des "großen Feindes" D&D ist, aber letztlich wissen wir noch nicht genug."

Was ist denn das Problem mit den Artefakten. Ich finde Artefakte und insbesondere Set Items sind doch ein ganz großer Spass- u. Motivationsfaktor, oder nicht ?

Avantenor
26.02.2008, 14:43
Bei Diablo auf alle Fälle, aber bei DSA ist die Intention eine andere. Bei Diablo und auch bei D&D werden nach einiger Zeit gewisse Gegenstände einfach nutzlos, weil Du die Gegner damit einfach nicht mehr besiegen kannst. Ein Schlag mit dem normalen Schwert macht einfach keinen Schaden mehr. Bei DSA haben aber so ziemlich alle Waffe ihre Berechtigung und Du konzentrierst Dich eigentlich mehr auf Deinen Charakter und seine Fertigkeiten, als auf die besonderen Ausrüstungsgegenstände. Es ist Teil des Szenarios, daß magische Gegenstände und Artefakte eher selten und teuer sind. Es soll was besonderes sein, Magie ist in der Welt des Schwarzen Auges nicht für jeden selbstverständlich.

Ein bißchen beißt sich das natürlich mit den Gewohnheiten, die sich auf dem PC-Markt bei Rollenspielen eingeschlichen haben. Aber es gehört zum Setting, und wenn Du das zu stark änderst, sind die Fans des Regelwerks natürlich enttäuscht. Das ist wie bei der Verfilmung eines Buches, wo man sehr frei mit der Buchvorlage umgegangen ist. Wer das Buch nicht kennt, der hat vll seine Freude daran, aber die Fans des Buches sind eher enttäuscht, weil das nicht ihrer Vorstellung entspricht. Ist eine ganz schwierige Sache, Radon Labs wollte möglichst nahe am Regelwerk bleiben. Daher gehe ich davon aus, daß es sich in Grenzen hält mir magischen Artefakten.