eMaRDi
19.04.2006, 09:16
Ich hab heute morgen eine Weile über meine Erfahrungen bei TES nachgedacht. Mir ist schon bei Morrowind aufgefallen, dass gegenüber Daggerfall (TES 2) einige Features entfernt wurden, was ich schade fand. Ich schreib hier mal auf, was die Teile (ab Daggerfall) an Features haben und was sich geändert hat. Ich weise darauf hin, dass die Liste keine Berechtigung zur Vollständigkeit hat (was schon daran liegt, dass ich TES 2 vor mehr als 6 Jahren das letzte Mal spielen konnte, da heutige Soundkarten im reinen DOS meist den Dienst verwehren und Daggerfall in Windows mit Soundemulation (VDMSound/DosBox) unspielbar ist):
TES 2: Daggerfall
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Wettersystem: Das Spiel unterstützt Schnee, Nebel und Regeneffekte. Zusätzlich ist der Boden bei Schneefall auch schneebedeckt (sonst herrschen sommerliche Verhältnisse). Die Sonne ändert tageszeitabhängig seine Position.
Geschäftsverhalten:Geschäfte wie auch Gilden haben feste Öffnungszeiten. Außerhalb der Öffnungszeiten kann man einbrechen. Ist man beim Einbruch zu laut, werden die Wachen alamiert.
Geschäfte: Es gibt die Tempel, Gemischtwarenläden, Schlösser, Waffen- und Rüstungsläden, Banken und Gilden. In Banken kann man Schiffe und Häuser kaufen sowie Geld in Pfandscheine umwechseln (da Geld hier etwas wiegt) und sowohl deponieren wie auszahlen lassen.
Gilden: Gilden werfen den Spieler aus der Gilden, wenn man zu Anfang nicht innerhalb einer bestimmten Zeit zumindest genug Aufträge für den ersten Rangaufstieg erledigt hat. Quests werden zufallsgeneriert und reichen von Entführungssuchen, Bewachungsaufträgen und töte x in y. Man kann entscheiden, ob man eine Quest annimmt oder ablehnt. Leht man eine Quest ab, kann es sein, dass eine Person, die in der Quest involviert gewesen wäre, stirbt bzw. Familienangehörige der Person den Spieler nicht mehr mögen. Aufstieg in der Gilde passiert nach dem Absolvieren einer bestimmten Anzahl Quests.
Gegner: Werden vom Spielerlevel abhängig generiert (wobei die Art der Gegner schlicht anders zusammengesetzt wird, die Gegner selbst bleiben etwa gleichstark). Loot ist spielerleveläbhängig.
Fähigkeiten: Besonders sind hier Fähigkeiten wie "klettern" so wie das Erlenen von Monstersprchen (wobei ich nie soweit war, um rauszufinden wie das funktioniert). Schwimmen ist ein Extraskill.
Spielgechwindigkeit: Mit dem Programm Smartdrive ist nach dem Laden des Spiels kein größeres Laden spürbar (man sieht beim Wandern durch die Städte nur ab und an das CD-Rom-Laufwerk blinken). Die 320x240 Pixelgrafik ist zwar hässlich, holt aber das Maximum aus DOS raus.
Höhlen: Es gibt wohl über 200 Höhlen und Burgen, die man meist nur durch Quests erfährt. Da man beim durch die Gegend laufen einige Stunden unterwegs ist, ist es schwer, alle zu zählen. Die Dungeons und Burgen wurden aus Levelbausteinen generiert, wiederholen sich also, sind aber dennoch so komplex und in der Geometrie verschieden, dass man in jedem Dungeon erstmal sucht. Leider gibt es in den Bausteinen zumindest einen großen Fehler mit einem Hebel, der einen Lift bedienen sollte, aber klemmt, weshalb man Slowfall zaubern muß, um nicht zu sterben.
Sonstiges: Zum Transport benutzt man Schiffe (ein eigenes oder ein Fremdes gegen Geld), sein Pferd oder seinen Pferdekarren (der 750kg fasst). Zudem gibt es eine Fast-Travel-Map, die einem die Möglichkeit gibt, mit Übernachtung oder ohne zu wandern inklusive Kostenrechnung für Schiffe und Übernachtung. Teleporter in den Magiergilden lassen Mitglieder von Magiergilde zu Magiergilde springen.
Bei der Charaktergenerierung kann man positive Eigenschaften (Immun gegen Krankheiten) und negative Effekte (keine Lederrüstung tragbar) einstellen, die den Levelanstieg steuern. Buglastig, weshalb dem aktuellen Patch ein "Fixsave" und "Fixmap" hinzugefügt wurden. Fixsave war interessant, da es kaputte Quests in den Savegames reparierte.
TES 3: Morrowind
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Wettersystem: Das Spiel unterstützt Regen und Aschstürme. Mit Bloodmoon auch Schnee. Gelände wird durch Schnee nicht schneebedeckt sondern bleibt fix. Auch hier Sonnenphase und Mondphase.
Geschäftsverhalten: Geschäfte sind 24/7 geöffnet. Ergo kann man nicht einbrechen, nur klauen. Wird man erwischt, wird nach Wachen geschien, dass passiert auch, wenn man Waren an einen Händler verkaufen will, bei dem man die Ware gestohlen hat.
Geschäfte: Entspricht dem Vorgänger, aber keine Banken. Somit kann man auch keine Häuser kaufen. Man erhält eines, wenn man die Quests einer der größen Häuser spielt. Da Geld nichts wiegt, muß es nicht in Pfandscheine gewechselt werden.
Gilden: Gilden vergeben fixe Missionen. Hat man eine bestimmte Anzahl Missionen erledigt und besitzt entsprechende Skills, erfolgt eine Erhöhung des Ranges. Aus einer Gilde wird man geworfen, wenn man ein Gildenmitglied bestiehlt oder angreift.
Im Gegensatz zu Daggerfall tritt man hier nur dem "Tempel" bei, in Daggerfall tritt man dem Tempel eines Gottes der Neun bei.
Gegner: Sind zum Großteil fix. In freier Wildbahn werden teilweise levelabhängig manche Gegner entsprechend generiert. Da es wenig Gegnertypen gibt, fällt dies aber eher gering aus.
Fähigkeiten: Wurden gestutzt. Das Kampfsystem besteht statt dem Ziehen der Maus nun aus dem Drücken der Maustaste (je länger desto heftiger). Sämtliche Gegnersprachenskills und Klettern wurden eliminiert. Schwimmen in Athletik eingegliedert. "Ohne Rüstung" hilft den verbesserten Tierklassen, die keine Vollhelme und Stiefel tragen können.
Spielgeschwindigkeit: Das Spiel lädt ab und zu neue Gebiete im Hintergrund, Häuser im Vordergrund per Ladescreen. Durch eine aus vielerlei Ecken als schlecht optimierte Engine verschriene Gamebryo sorgt bei Städten für Ruckler, ansonsten bietet die Engine zum Erscheinungstermin absolut zeitgemäße Grafik.
Höhlen: Fix, weshalb der Construction Kit mitgeliefert wurde, um eigene Gebiete zu erstellen, was die Modder-Gemeinde freute. Auch Gegner in den Höhlen sind zum Großteil fix, nur der Inhalt der Kisten variiert ab und zu (bleibt aber meist ebenfalls fix). Geplünderte Höhlen bleiben leer. Im Gegensatz zu Daggerfall wurden die Anzahl Städte und Dungeons radikal reduziert (Städte geschätzt auf 10% von Daggerfall)
Sonstiges: Fast-Travelmap wurde ersatzlos gestrichen. Schlickschreiter dienen der schnelleren Fortbewegung. In manchen Ruinen gibt es Teleporter, die zu anderen Ruinen führen (allerdings weitab von Städten).
Die Interventionszauber schicken den Spieler zum nächsten Tempel/Festung. Mark/Return lassen den Spieler zu einem vom Spieler definierten Ort springen. Schiffe dienen zum Transport zwischen einigen Städten. Erstmals wird Sprachausgabe benutzt, allerdings nicht zur Erklärung von Quests.
Oblivion
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Wettersystem: Es gibt Schnee, Regen. Schnee nur in den nördlichen Gebieten. Wie bei Morrowind bleiben die Landschaften fix. Mond- und Sonnenphasen werden wie bei den vorgängern unterstützt.
Geschäftsverhalten: Geschäfte haben Öffnungszeiten, Gilden nur, wenn man nicht den Gilden angehört. Entsprechend funktionieren Einbrüche wie beim 2. Teil.
Geschäfte: Wie in Morrowind, allerdings lassen sich Häuser erwerben (teilweise durch Quests)
Gilden: Man kann weder dem Tempel noch größeren Häusern beitreten. Die Missionen sind fix und nicht ganz so zahlreich wie beim Vorgänger. Rangerhöhung ist missions- und skillabhängig.
Gegner: werden levelbasiert generiert. Da die Gegnertypen begrenzt sind, werden die Gegnertypen mit Unterklassen ausgestattet und besitzen Levels. Loot ist ebenfalls stufenbasiert. Höhlen füllen sich nach einer Weile wieder.
Fähigkeiten: Wurden nochmal reduziert: Äxten sind auch Stumpfwaffen und Dolche auch Schwerter. Ohne Rüstung gibt es nicht mehr (können Tierrassen jetzt Stiefel tragen?)
Spielgeschwindigkeit: Läuft hauptsächlich auf besserer Hardware, entspricht aber teilweise "State of the Art"-Grafik zum Erscheinungstermin und unterstützt Physikeffekte. Geladen wird auch hier hauptsächlich beim Betreten/Verlassen von Gebäuden und Städten.
Höhlen: Findet man buchsäblich alle 100 Meter. Städte sind ähnlich viele wie beim Vorgänger. Kisteninhalte und Gegner werden levelabhängig generiert und werden in gewissen Abständen neu generiert.
Sonstiges: Fast-Travelmap wieder integriert, Pferd wieder eingeführt. Markierenzauber existieren noch. Sprachausgabe wird auch für Missionen genutzt. NPCs sprechen miteinander und haben ihre eigenen Tagesabläufe.
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Mir fällt auf, dass Bethesda hauptsächlich an der Grafik arbeitet und daran, dass System simpler zu machen, um eine breitere Käuferschicht (auch die aus dem Actiongenre) eher anzusprechen. Ich finde es fast etwas schade, fand ich eine Komplexität ala Daggerfall trotz der Fehler doch etwas "freier" als es mittlerweile bei Oblivion der Fall ist, auch wenn Oblivion selbstverständlich grafisch viel für sich hat.
Was meint ihr?
TES 2: Daggerfall
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Wettersystem: Das Spiel unterstützt Schnee, Nebel und Regeneffekte. Zusätzlich ist der Boden bei Schneefall auch schneebedeckt (sonst herrschen sommerliche Verhältnisse). Die Sonne ändert tageszeitabhängig seine Position.
Geschäftsverhalten:Geschäfte wie auch Gilden haben feste Öffnungszeiten. Außerhalb der Öffnungszeiten kann man einbrechen. Ist man beim Einbruch zu laut, werden die Wachen alamiert.
Geschäfte: Es gibt die Tempel, Gemischtwarenläden, Schlösser, Waffen- und Rüstungsläden, Banken und Gilden. In Banken kann man Schiffe und Häuser kaufen sowie Geld in Pfandscheine umwechseln (da Geld hier etwas wiegt) und sowohl deponieren wie auszahlen lassen.
Gilden: Gilden werfen den Spieler aus der Gilden, wenn man zu Anfang nicht innerhalb einer bestimmten Zeit zumindest genug Aufträge für den ersten Rangaufstieg erledigt hat. Quests werden zufallsgeneriert und reichen von Entführungssuchen, Bewachungsaufträgen und töte x in y. Man kann entscheiden, ob man eine Quest annimmt oder ablehnt. Leht man eine Quest ab, kann es sein, dass eine Person, die in der Quest involviert gewesen wäre, stirbt bzw. Familienangehörige der Person den Spieler nicht mehr mögen. Aufstieg in der Gilde passiert nach dem Absolvieren einer bestimmten Anzahl Quests.
Gegner: Werden vom Spielerlevel abhängig generiert (wobei die Art der Gegner schlicht anders zusammengesetzt wird, die Gegner selbst bleiben etwa gleichstark). Loot ist spielerleveläbhängig.
Fähigkeiten: Besonders sind hier Fähigkeiten wie "klettern" so wie das Erlenen von Monstersprchen (wobei ich nie soweit war, um rauszufinden wie das funktioniert). Schwimmen ist ein Extraskill.
Spielgechwindigkeit: Mit dem Programm Smartdrive ist nach dem Laden des Spiels kein größeres Laden spürbar (man sieht beim Wandern durch die Städte nur ab und an das CD-Rom-Laufwerk blinken). Die 320x240 Pixelgrafik ist zwar hässlich, holt aber das Maximum aus DOS raus.
Höhlen: Es gibt wohl über 200 Höhlen und Burgen, die man meist nur durch Quests erfährt. Da man beim durch die Gegend laufen einige Stunden unterwegs ist, ist es schwer, alle zu zählen. Die Dungeons und Burgen wurden aus Levelbausteinen generiert, wiederholen sich also, sind aber dennoch so komplex und in der Geometrie verschieden, dass man in jedem Dungeon erstmal sucht. Leider gibt es in den Bausteinen zumindest einen großen Fehler mit einem Hebel, der einen Lift bedienen sollte, aber klemmt, weshalb man Slowfall zaubern muß, um nicht zu sterben.
Sonstiges: Zum Transport benutzt man Schiffe (ein eigenes oder ein Fremdes gegen Geld), sein Pferd oder seinen Pferdekarren (der 750kg fasst). Zudem gibt es eine Fast-Travel-Map, die einem die Möglichkeit gibt, mit Übernachtung oder ohne zu wandern inklusive Kostenrechnung für Schiffe und Übernachtung. Teleporter in den Magiergilden lassen Mitglieder von Magiergilde zu Magiergilde springen.
Bei der Charaktergenerierung kann man positive Eigenschaften (Immun gegen Krankheiten) und negative Effekte (keine Lederrüstung tragbar) einstellen, die den Levelanstieg steuern. Buglastig, weshalb dem aktuellen Patch ein "Fixsave" und "Fixmap" hinzugefügt wurden. Fixsave war interessant, da es kaputte Quests in den Savegames reparierte.
TES 3: Morrowind
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Wettersystem: Das Spiel unterstützt Regen und Aschstürme. Mit Bloodmoon auch Schnee. Gelände wird durch Schnee nicht schneebedeckt sondern bleibt fix. Auch hier Sonnenphase und Mondphase.
Geschäftsverhalten: Geschäfte sind 24/7 geöffnet. Ergo kann man nicht einbrechen, nur klauen. Wird man erwischt, wird nach Wachen geschien, dass passiert auch, wenn man Waren an einen Händler verkaufen will, bei dem man die Ware gestohlen hat.
Geschäfte: Entspricht dem Vorgänger, aber keine Banken. Somit kann man auch keine Häuser kaufen. Man erhält eines, wenn man die Quests einer der größen Häuser spielt. Da Geld nichts wiegt, muß es nicht in Pfandscheine gewechselt werden.
Gilden: Gilden vergeben fixe Missionen. Hat man eine bestimmte Anzahl Missionen erledigt und besitzt entsprechende Skills, erfolgt eine Erhöhung des Ranges. Aus einer Gilde wird man geworfen, wenn man ein Gildenmitglied bestiehlt oder angreift.
Im Gegensatz zu Daggerfall tritt man hier nur dem "Tempel" bei, in Daggerfall tritt man dem Tempel eines Gottes der Neun bei.
Gegner: Sind zum Großteil fix. In freier Wildbahn werden teilweise levelabhängig manche Gegner entsprechend generiert. Da es wenig Gegnertypen gibt, fällt dies aber eher gering aus.
Fähigkeiten: Wurden gestutzt. Das Kampfsystem besteht statt dem Ziehen der Maus nun aus dem Drücken der Maustaste (je länger desto heftiger). Sämtliche Gegnersprachenskills und Klettern wurden eliminiert. Schwimmen in Athletik eingegliedert. "Ohne Rüstung" hilft den verbesserten Tierklassen, die keine Vollhelme und Stiefel tragen können.
Spielgeschwindigkeit: Das Spiel lädt ab und zu neue Gebiete im Hintergrund, Häuser im Vordergrund per Ladescreen. Durch eine aus vielerlei Ecken als schlecht optimierte Engine verschriene Gamebryo sorgt bei Städten für Ruckler, ansonsten bietet die Engine zum Erscheinungstermin absolut zeitgemäße Grafik.
Höhlen: Fix, weshalb der Construction Kit mitgeliefert wurde, um eigene Gebiete zu erstellen, was die Modder-Gemeinde freute. Auch Gegner in den Höhlen sind zum Großteil fix, nur der Inhalt der Kisten variiert ab und zu (bleibt aber meist ebenfalls fix). Geplünderte Höhlen bleiben leer. Im Gegensatz zu Daggerfall wurden die Anzahl Städte und Dungeons radikal reduziert (Städte geschätzt auf 10% von Daggerfall)
Sonstiges: Fast-Travelmap wurde ersatzlos gestrichen. Schlickschreiter dienen der schnelleren Fortbewegung. In manchen Ruinen gibt es Teleporter, die zu anderen Ruinen führen (allerdings weitab von Städten).
Die Interventionszauber schicken den Spieler zum nächsten Tempel/Festung. Mark/Return lassen den Spieler zu einem vom Spieler definierten Ort springen. Schiffe dienen zum Transport zwischen einigen Städten. Erstmals wird Sprachausgabe benutzt, allerdings nicht zur Erklärung von Quests.
Oblivion
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Wettersystem: Es gibt Schnee, Regen. Schnee nur in den nördlichen Gebieten. Wie bei Morrowind bleiben die Landschaften fix. Mond- und Sonnenphasen werden wie bei den vorgängern unterstützt.
Geschäftsverhalten: Geschäfte haben Öffnungszeiten, Gilden nur, wenn man nicht den Gilden angehört. Entsprechend funktionieren Einbrüche wie beim 2. Teil.
Geschäfte: Wie in Morrowind, allerdings lassen sich Häuser erwerben (teilweise durch Quests)
Gilden: Man kann weder dem Tempel noch größeren Häusern beitreten. Die Missionen sind fix und nicht ganz so zahlreich wie beim Vorgänger. Rangerhöhung ist missions- und skillabhängig.
Gegner: werden levelbasiert generiert. Da die Gegnertypen begrenzt sind, werden die Gegnertypen mit Unterklassen ausgestattet und besitzen Levels. Loot ist ebenfalls stufenbasiert. Höhlen füllen sich nach einer Weile wieder.
Fähigkeiten: Wurden nochmal reduziert: Äxten sind auch Stumpfwaffen und Dolche auch Schwerter. Ohne Rüstung gibt es nicht mehr (können Tierrassen jetzt Stiefel tragen?)
Spielgeschwindigkeit: Läuft hauptsächlich auf besserer Hardware, entspricht aber teilweise "State of the Art"-Grafik zum Erscheinungstermin und unterstützt Physikeffekte. Geladen wird auch hier hauptsächlich beim Betreten/Verlassen von Gebäuden und Städten.
Höhlen: Findet man buchsäblich alle 100 Meter. Städte sind ähnlich viele wie beim Vorgänger. Kisteninhalte und Gegner werden levelabhängig generiert und werden in gewissen Abständen neu generiert.
Sonstiges: Fast-Travelmap wieder integriert, Pferd wieder eingeführt. Markierenzauber existieren noch. Sprachausgabe wird auch für Missionen genutzt. NPCs sprechen miteinander und haben ihre eigenen Tagesabläufe.
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Mir fällt auf, dass Bethesda hauptsächlich an der Grafik arbeitet und daran, dass System simpler zu machen, um eine breitere Käuferschicht (auch die aus dem Actiongenre) eher anzusprechen. Ich finde es fast etwas schade, fand ich eine Komplexität ala Daggerfall trotz der Fehler doch etwas "freier" als es mittlerweile bei Oblivion der Fall ist, auch wenn Oblivion selbstverständlich grafisch viel für sich hat.
Was meint ihr?