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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Verlust an Komplexität?



eMaRDi
19.04.2006, 09:16
Ich hab heute morgen eine Weile über meine Erfahrungen bei TES nachgedacht. Mir ist schon bei Morrowind aufgefallen, dass gegenüber Daggerfall (TES 2) einige Features entfernt wurden, was ich schade fand. Ich schreib hier mal auf, was die Teile (ab Daggerfall) an Features haben und was sich geändert hat. Ich weise darauf hin, dass die Liste keine Berechtigung zur Vollständigkeit hat (was schon daran liegt, dass ich TES 2 vor mehr als 6 Jahren das letzte Mal spielen konnte, da heutige Soundkarten im reinen DOS meist den Dienst verwehren und Daggerfall in Windows mit Soundemulation (VDMSound/DosBox) unspielbar ist):


TES 2: Daggerfall
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Wettersystem: Das Spiel unterstützt Schnee, Nebel und Regeneffekte. Zusätzlich ist der Boden bei Schneefall auch schneebedeckt (sonst herrschen sommerliche Verhältnisse). Die Sonne ändert tageszeitabhängig seine Position.

Geschäftsverhalten:Geschäfte wie auch Gilden haben feste Öffnungszeiten. Außerhalb der Öffnungszeiten kann man einbrechen. Ist man beim Einbruch zu laut, werden die Wachen alamiert.

Geschäfte: Es gibt die Tempel, Gemischtwarenläden, Schlösser, Waffen- und Rüstungsläden, Banken und Gilden. In Banken kann man Schiffe und Häuser kaufen sowie Geld in Pfandscheine umwechseln (da Geld hier etwas wiegt) und sowohl deponieren wie auszahlen lassen.

Gilden: Gilden werfen den Spieler aus der Gilden, wenn man zu Anfang nicht innerhalb einer bestimmten Zeit zumindest genug Aufträge für den ersten Rangaufstieg erledigt hat. Quests werden zufallsgeneriert und reichen von Entführungssuchen, Bewachungsaufträgen und töte x in y. Man kann entscheiden, ob man eine Quest annimmt oder ablehnt. Leht man eine Quest ab, kann es sein, dass eine Person, die in der Quest involviert gewesen wäre, stirbt bzw. Familienangehörige der Person den Spieler nicht mehr mögen. Aufstieg in der Gilde passiert nach dem Absolvieren einer bestimmten Anzahl Quests.

Gegner: Werden vom Spielerlevel abhängig generiert (wobei die Art der Gegner schlicht anders zusammengesetzt wird, die Gegner selbst bleiben etwa gleichstark). Loot ist spielerleveläbhängig.

Fähigkeiten: Besonders sind hier Fähigkeiten wie "klettern" so wie das Erlenen von Monstersprchen (wobei ich nie soweit war, um rauszufinden wie das funktioniert). Schwimmen ist ein Extraskill.

Spielgechwindigkeit: Mit dem Programm Smartdrive ist nach dem Laden des Spiels kein größeres Laden spürbar (man sieht beim Wandern durch die Städte nur ab und an das CD-Rom-Laufwerk blinken). Die 320x240 Pixelgrafik ist zwar hässlich, holt aber das Maximum aus DOS raus.

Höhlen: Es gibt wohl über 200 Höhlen und Burgen, die man meist nur durch Quests erfährt. Da man beim durch die Gegend laufen einige Stunden unterwegs ist, ist es schwer, alle zu zählen. Die Dungeons und Burgen wurden aus Levelbausteinen generiert, wiederholen sich also, sind aber dennoch so komplex und in der Geometrie verschieden, dass man in jedem Dungeon erstmal sucht. Leider gibt es in den Bausteinen zumindest einen großen Fehler mit einem Hebel, der einen Lift bedienen sollte, aber klemmt, weshalb man Slowfall zaubern muß, um nicht zu sterben.

Sonstiges: Zum Transport benutzt man Schiffe (ein eigenes oder ein Fremdes gegen Geld), sein Pferd oder seinen Pferdekarren (der 750kg fasst). Zudem gibt es eine Fast-Travel-Map, die einem die Möglichkeit gibt, mit Übernachtung oder ohne zu wandern inklusive Kostenrechnung für Schiffe und Übernachtung. Teleporter in den Magiergilden lassen Mitglieder von Magiergilde zu Magiergilde springen.
Bei der Charaktergenerierung kann man positive Eigenschaften (Immun gegen Krankheiten) und negative Effekte (keine Lederrüstung tragbar) einstellen, die den Levelanstieg steuern. Buglastig, weshalb dem aktuellen Patch ein "Fixsave" und "Fixmap" hinzugefügt wurden. Fixsave war interessant, da es kaputte Quests in den Savegames reparierte.


TES 3: Morrowind
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Wettersystem: Das Spiel unterstützt Regen und Aschstürme. Mit Bloodmoon auch Schnee. Gelände wird durch Schnee nicht schneebedeckt sondern bleibt fix. Auch hier Sonnenphase und Mondphase.

Geschäftsverhalten: Geschäfte sind 24/7 geöffnet. Ergo kann man nicht einbrechen, nur klauen. Wird man erwischt, wird nach Wachen geschien, dass passiert auch, wenn man Waren an einen Händler verkaufen will, bei dem man die Ware gestohlen hat.

Geschäfte: Entspricht dem Vorgänger, aber keine Banken. Somit kann man auch keine Häuser kaufen. Man erhält eines, wenn man die Quests einer der größen Häuser spielt. Da Geld nichts wiegt, muß es nicht in Pfandscheine gewechselt werden.

Gilden: Gilden vergeben fixe Missionen. Hat man eine bestimmte Anzahl Missionen erledigt und besitzt entsprechende Skills, erfolgt eine Erhöhung des Ranges. Aus einer Gilde wird man geworfen, wenn man ein Gildenmitglied bestiehlt oder angreift.
Im Gegensatz zu Daggerfall tritt man hier nur dem "Tempel" bei, in Daggerfall tritt man dem Tempel eines Gottes der Neun bei.

Gegner: Sind zum Großteil fix. In freier Wildbahn werden teilweise levelabhängig manche Gegner entsprechend generiert. Da es wenig Gegnertypen gibt, fällt dies aber eher gering aus.

Fähigkeiten: Wurden gestutzt. Das Kampfsystem besteht statt dem Ziehen der Maus nun aus dem Drücken der Maustaste (je länger desto heftiger). Sämtliche Gegnersprachenskills und Klettern wurden eliminiert. Schwimmen in Athletik eingegliedert. "Ohne Rüstung" hilft den verbesserten Tierklassen, die keine Vollhelme und Stiefel tragen können.

Spielgeschwindigkeit: Das Spiel lädt ab und zu neue Gebiete im Hintergrund, Häuser im Vordergrund per Ladescreen. Durch eine aus vielerlei Ecken als schlecht optimierte Engine verschriene Gamebryo sorgt bei Städten für Ruckler, ansonsten bietet die Engine zum Erscheinungstermin absolut zeitgemäße Grafik.

Höhlen: Fix, weshalb der Construction Kit mitgeliefert wurde, um eigene Gebiete zu erstellen, was die Modder-Gemeinde freute. Auch Gegner in den Höhlen sind zum Großteil fix, nur der Inhalt der Kisten variiert ab und zu (bleibt aber meist ebenfalls fix). Geplünderte Höhlen bleiben leer. Im Gegensatz zu Daggerfall wurden die Anzahl Städte und Dungeons radikal reduziert (Städte geschätzt auf 10% von Daggerfall)

Sonstiges: Fast-Travelmap wurde ersatzlos gestrichen. Schlickschreiter dienen der schnelleren Fortbewegung. In manchen Ruinen gibt es Teleporter, die zu anderen Ruinen führen (allerdings weitab von Städten).
Die Interventionszauber schicken den Spieler zum nächsten Tempel/Festung. Mark/Return lassen den Spieler zu einem vom Spieler definierten Ort springen. Schiffe dienen zum Transport zwischen einigen Städten. Erstmals wird Sprachausgabe benutzt, allerdings nicht zur Erklärung von Quests.


Oblivion
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Wettersystem: Es gibt Schnee, Regen. Schnee nur in den nördlichen Gebieten. Wie bei Morrowind bleiben die Landschaften fix. Mond- und Sonnenphasen werden wie bei den vorgängern unterstützt.

Geschäftsverhalten: Geschäfte haben Öffnungszeiten, Gilden nur, wenn man nicht den Gilden angehört. Entsprechend funktionieren Einbrüche wie beim 2. Teil.

Geschäfte: Wie in Morrowind, allerdings lassen sich Häuser erwerben (teilweise durch Quests)

Gilden: Man kann weder dem Tempel noch größeren Häusern beitreten. Die Missionen sind fix und nicht ganz so zahlreich wie beim Vorgänger. Rangerhöhung ist missions- und skillabhängig.

Gegner: werden levelbasiert generiert. Da die Gegnertypen begrenzt sind, werden die Gegnertypen mit Unterklassen ausgestattet und besitzen Levels. Loot ist ebenfalls stufenbasiert. Höhlen füllen sich nach einer Weile wieder.

Fähigkeiten: Wurden nochmal reduziert: Äxten sind auch Stumpfwaffen und Dolche auch Schwerter. Ohne Rüstung gibt es nicht mehr (können Tierrassen jetzt Stiefel tragen?)

Spielgeschwindigkeit: Läuft hauptsächlich auf besserer Hardware, entspricht aber teilweise "State of the Art"-Grafik zum Erscheinungstermin und unterstützt Physikeffekte. Geladen wird auch hier hauptsächlich beim Betreten/Verlassen von Gebäuden und Städten.

Höhlen: Findet man buchsäblich alle 100 Meter. Städte sind ähnlich viele wie beim Vorgänger. Kisteninhalte und Gegner werden levelabhängig generiert und werden in gewissen Abständen neu generiert.

Sonstiges: Fast-Travelmap wieder integriert, Pferd wieder eingeführt. Markierenzauber existieren noch. Sprachausgabe wird auch für Missionen genutzt. NPCs sprechen miteinander und haben ihre eigenen Tagesabläufe.

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Mir fällt auf, dass Bethesda hauptsächlich an der Grafik arbeitet und daran, dass System simpler zu machen, um eine breitere Käuferschicht (auch die aus dem Actiongenre) eher anzusprechen. Ich finde es fast etwas schade, fand ich eine Komplexität ala Daggerfall trotz der Fehler doch etwas "freier" als es mittlerweile bei Oblivion der Fall ist, auch wenn Oblivion selbstverständlich grafisch viel für sich hat.

Was meint ihr?

Jouca
19.04.2006, 09:26
"Mir fällt auf, dass Bethesda hauptsächlich an der Grafik arbeitet und daran, dass System simpler zu machen, um eine breitere Käuferschicht (auch die aus dem Actiongenre) eher anzusprechen."

Daumen hoch. Ist genau mein Fazit... soweit ich bisher ein Fazit ziehen kann. Interims-Fazit also. :)

Grauwolf
19.04.2006, 15:48
Finde auch TES1 (Arena – gibt’s inzwischen als Freeware) sehr schön gemacht – sollte nicht ganz in Vergessenheit geraten. Interessante Geschichte, schöne Städte und (ich glaube, es waren 8) große, gezielt in die Geschichte integrierte Dungeons.

Daggerfall litt leider unter den nach dem Baukastensystem (zufalls-) generierten und unübersichtlichen Dungeons. Der erste Automap-Versuch von Bethesda ging auch schief. Abgesehen davon halte ich Daggerfall für ein für seine Zeit geniales Spiel. Wer nur die Geschichte durchspielen will, kann den in den letzten Patch integrierten Cheat benutzen, der einen in den Dungeons per Tastendruck zu den wichtigsten Stellen teleportiert. Tut der Atmosphäre insgesamt wenig Abbruch (außer für Dungeon-Crawler).

Die beiden ersten Teile der TES-Reihe hatten auch den Nachteil, dass die Außenwelt außerhalb der Städte zwar groß, aber eher langweilig war - eintönige Grafik mit ein paar Zufallsbegegnungen, damit man nicht einschlief (oder habe ich die interessanten Stellen nicht gefunden?).

Hamster
19.04.2006, 19:07
Also ich kenne Daggerfall nicht, aber was mich wundert ist, dass du zum einen schreibst, es gäbe in Daggerfall an die 200 Burgen und Höhlen, und dann weiter unten behauptest, dass Morrowind nur 10% der Städte und Dungeons von Daggerfall hätte. Heißt das, dass es in Morrowind nur 20 Dungeons gegeben haben soll? Das hab ich aber anders in Erinnerung.

Dann schreibst du bei Oblivion, dass es einen Markierenzauber gäbe. Bist du sicher? Ich hab den noch nirgends gesehen, und war schon in jedem Magiergildenhaus und hab vermutlich mit jedem Gildenzauberer dort gesprochen. Ich dachte, so was wäre höchstens über Plugin verfügbar.

Petehead
19.04.2006, 19:14
Es gibst eine möglichekeit, sich etwas auf der Karte zu markieren...
ich weiss aber net wie :D

Ryudo
19.04.2006, 19:23
Mit Shift+Linksklick kann man einen eigenen Marker setzen.

eMaRDi
19.04.2006, 22:06
Hamster: Wie ich schrieb "geschätzt 10% der Städte von Daggerfall". Nach meiner Erinnerung wurde das Mapfix im letzten Update von Daggerfall dafür verwendet, um unter anderem doppelte Stadtbezeichnungen zu eliminieren. Daggerfall hat zig nicht befestigte Städte (ohne Stadtmauern) und wohl über 30 Städte mit Stadtmauern. Was Höhlen und Dungeons angeht, müsste ich raten, dürften abr über 200 sein. Ich selber hab alleine in den Fighter's Guild-Quest wohl um die 100 gesehen, und die waren nur in der Provinz um Daggerfall, nicht auf der komplett bereisbaren Map von Daggerfall (zugegeben, ich kenne die Map nicht komplett, obwohl ich das Spiel ein halbes Jahr spielte, ich begrenzte mein Spiel nur auf die Provinz, in der die Stadt Daggerfall liegt).

Abgesehen davon hast du recht, lt. Handbuch gibt es den Markieren-Zauber bei Oblivion nicht mehr (wahrscheinlich wegen den Oblivion-Ebenen, die nach der Schließung der Tore ansich nicht weiter bereisbar sein dürften und evtl. Fehler produzieren könnten, wenn jemand Rückkehr dorthin zaubert).
Naja, das dürfte Oblivion dann um noch eine relativ elegante Reisemöglichkeit reduzieren.


Grauwolf: Da ich 1995 meinen ersten Rechner bekam, verpasste ich Arena. Ich spielte nur kurz ein Demo auf irgendeiner CD und kam nie in den Genuß der Außenareale. Damals nahm ich an, Arena würde nur in Labyrinthen stattfinden (auch Daggerfall machte im Demo den Fehler, nur ein Dungeon zur Verfügung zu stellen).
Ich lud mir Arena zwar vor einer Weile runter, kann es aber in einer Dos-Box nicht gut spielen. Was Automaps angeht. Denke ich drüber nach, war die Automap bei Daggerfall ansich sehr gut. Einzig die Eigenschaft, dass man das Ding drehen/wenden/zoomen konnte, gab dem Ding bei komplizierteren Dungeons ein etwas verwirrendes Aussehen, da es eine Mini-Version der Map als 3D-Objekt zeigte.

Mit der Außenwelt hast du recht. Wenn man bedenkt, dass das Reisen aber eigentlich ein schnelles Pferd/zu Fuß/Schiff-reisen war, mit allen auflauernden Gefahren (verzichtete man auf Übernachtungen musste man den Quicktravel schon mal für nen Kampf unterbrechen) lag es wahrscheinlich daran, dass die Gegner auf offenem Feld eher dünn gesäht waren. In der Nacht war's schon etwas fizzliger.

Grauwolf
20.04.2006, 01:13
eMaRDI:
Die Freeware- (NoCD-) Version von Arena läuft bei mir in der DOSBOX (sicher unter den Versionen 0.63 und 0.65) problemlos. Als Befehlszeile in der Verknüpfung verwende ich
"D:\DOSBox\DOSBox.exe d:\arena\arena.bat -fullscreen -exit" (ohne die "").
Die arena.bat enthält bei mir nur ein Statement (über Install generiert, glaube ich):
"@A -sa:220 -si:5 -sd:1 -ma:220 -mq:5 -md:1 -ssbdig.adv -msbfm.adv" (Soundkonfiguration, natürlich wieder ohne die "").

DOS-Anwendungen haben manchmal Probleme mit Verzeichnisnamen, die mehr als 8 Zeichen beinhalten (weiß aber nicht, ob das bei Arena auch der Fall ist). Ich musste auch schon mal "von Hand" ins richtige Verzeichnis wechseln, bevor ich die eigentliche Anwendung aufrufen konnte, zB durch ein eingeschobenes Statement a la
-c "mount d d:\arena" (ausnahmsweise mit "")
hinter dem Aufruf der arena.bat (ist bei Arena bei mir aber nicht nötig).

Ansonsten ist das DosBox-Forum in vielen Fällen hilfreich (http://vogons.zetafleet.com).

Vielleicht klappt's ja mal.

eMaRDi
20.04.2006, 08:11
Bei mir hat sich (auch bei Daggerfall) normalerweise der Sound als größtes Problem erwiesen, wie bei vielen anderen Spielen. Ohne jeden Sound ist's durchaus spielbar, aber sobald Sound ins Spiel kommt, drückt es die Framerate auf meinem 2,5 GHzer auf unspielbare 2-3 Frames/sec. Aber danke für den Tipp, ich werde das mal prüfen.

Das Arena Tamriel insgesamt darstellt, finde ich nämlich ne clevere Idee. Da ich Fan der Kajiit bin, frage ich mich, ob Bethesda jemals Elswyr als Schauplatz verwendet. Obwohl sich da andere Provinzen wie Summurset sicher besser eignen.

Ich denke, wenn Bethesda sich wieder auf das Spiel statt Marketingsprüche stürzt, dürfte die Ära der hervorragenden Rollenspiele nicht so schnell zu Ende gehen. Wenn im Nachfolger allerdings noch mehr Spieltiefe zugunsten der allgemeinen Einfachheit verloren geht, könnte sich meiner Meinung nach bald das Klientel spalten. Bethesda wird einerseits Leute, die nie TES-Spieler waren dazugewinnen, aber längerfristig alteingefleischte TES-Spieler verscheuchen. Wobei ich finde, dass TES einfach im Vergleich zu anderen RPGs einfach das einzige Solo-RPG mit phenomenaler 3D-Ego ist mit einem stimmigen Gesamtkonzept, was die Atmosphäre angeht. Man fühlt sich bei TES einfach in Tamriel. Wobei Morrowind da durch seine ungewöhnliche Vegetation für mich persönlich mehr den Eindruck "Anderswo" machte, als das Oblivion, welches doch sehr stark versucht, irdische Güter in TES einzubringen (ich fand die exotischen Zutaten von Morrowind teils besser als die recht ordinären Zutaten von Oblivion (Karotten sind nicht wirklich einfallsreich. ;) )
Das es aber wie seine Vorgänger wieder durch zukunftweisende Grafik und eben diesen fast schon für's Genre ungewöhnlichen Ego-Stil beibehält, ist bethesda auf jeden Fall positiv anzurechnen und sollte meiner Meinung nach auch beibehalten werden (zusammen mit der Option auf 3rd Person, versteht sich)

Grauwolf
20.04.2006, 11:13
Hm, bei Arena hatte ich keine Probleme mit der Geschwindigkeit, bei Daggerfall allerdings schon (habe es noch nie ohne Sound probiert). Nur nebenbei: Daggerfall hat unter XP manchmal Probleme mit der Erkennung von Soundblastern. Dafür gibt's einen (inoffiziellen) Patch auf der Basis von VDMSound.

Das Problem, dass Daggerfall "im Normalzustand" auf neueren PCs sehr langsam ist (in meinen Augen unspielbar), tritt bei mir auch auf. Um die Geschwindigkeit zu erhöhen, kenne ich 2 Möglichkeiten:
- Patch 1.07.213 installieren, dann in der z.cfg maxspeed erhöhen (zB erhöht "CHEATMODE 1" die Geschwindigkeit von 200 auf 1200, vielleicht kann man durch die direkte Änderung des MAXSPEED-Parameters, auch in z.cfg, noch bessere Ergebnisse erzielen). Bei mir reicht das schon.
- MOSLO benutzen. Ich weiß, dass moslo normalerweise benutzt wird, um DOS-Spiele langsamer zu machen, aber bei Daggerfall kann moslo das Gegenteil bewirken, so seltsam sich das anhören mag. Den richtigen Prozentwert musst du durch Ausprobieren ermitteln.

Daggerfall läuft bei mir ganz normal unter Windows, ohne DOSBox. Daher kann ich nicht sagen, was der Einsatz von DOSBox bei Daggerfall bringt. Vielleicht kann man die Geschwindigkeit dort auch durch die Änderung der Cycles beeinflussen (auch runter statt rauf a la moslo?). Vielleich probiere ich es in einer ruhigen Minute mal aus.

Edit:
Schau dir mal diesen Thread im DOSBox-Forum an: http://vogons.zetafleet.com/viewtopic.php?t=6869&highlight=daggerfall

Cyrcle
20.04.2006, 11:42
Ich verfolge diese Komplexitätsdiskussion mit grosser Heiterkeit. Bei der ganzen Schwärmerei über Arena und Daggerfall wird aber eine Kleinigkeit übersehen:

Kann es nicht sein, dass sich die Komplexität dieser Programme auch aus den eingeschränkten Möglichkeiten ergeben hat, welche den Spieleentwicklern dieser Jahre zur Verfügung gestanden haben.

Programmtechnische Krücken und Notbehelfe, oder auch Macken als Programmfeature zu verkaufen, damit hatte Bethesda noch nie Probleme :rolleyes: ;)

eMaRDi
20.04.2006, 12:47
Ein Feature wie "Klettern", dass einem bei besserem Skill ermöglichte, Stadtmauern zu erklimmen (oder in Dungeons eine Wand zu erklimmen) halte ich jetzt nicht wirklich für ein Notbehelf, genauso die Features "Almsivi Intervention"/"Devine Intervention" sowie "Mark"/"Return" aus Morrowind benutzte ich äußerst häufig und mir kam es nicht so vor, als ob es ein getarnter Bug von Bethesda war.
Die Option, zusätzlich zu normalen Eigenschaften besondere Fähigkeiten wie Magieregenerierung (ohne rasten zu müssen) sowie spezielle Experteneigenschaften in bestimmten Waffengattungen fand ich ein nettes Extra, da es nicht zum Spiel notwendig war, jedoch durchaus ein paar Besonderheiten hinzufügen konnte, z.B. die Möglichkeit, zwar im dunkeln Magie zu regenierieren, nicht aber bei Tageslicht.
Zumindest aus meiner Sicht würde ich eher behaupten, um ein Kommentar eines Reviews aufzugreifen "Äxte sind jetzt stumpfe Waffen (also ja nicht schärfen!)" oder kurz: Oblivion hat ein paar Fähigkeiten einfach zusammengelegt, um sich wahrscheinlich Rechenarbeit zu sparen.
"It's not a bug, it's a feature" hier anzusetzen, halte ich für unangebracht, auch wenn gerade Daggerfall sehr buglastig war, wohl aber das Spielkonzept schon sehr gut durchdacht war. Einzig das Kampfsystem hat zumindest einen Bekannten ziemlich gestört, was aufgrund der heftigen Mausbewegungen auch nicht weiter verwunderlich finde.
Das eizige "Feature" das Bethesda spieletechnisch neben Radiant AI und Havok eingeführt hat, ist das Blocken und die Einstufung der Skills in Stufen (Novize, Geselle...). Abgesehen von der Grafik sehe ich sonst keine spieletechnischen Neuerungen gegenüber irgendeines Vorgängers.

Cyrcle
20.04.2006, 13:16
Genau lesen ist anscheinen nicht deine Stärke. Ich habe nicht geschrieben, dass die Teleportzauber ein versteckter Bug in MW war, sondern dass der Bug darin lag, dass die Teleportzauber auch bei einem überladenen Char funktionierten.

ansonsten möchte ich dich nur darauf hinweisen, das ein völlig überarbeitetes Magiesystem vorliegt, das den PC zu einem deutlich geänderten Verhalten als z.B. bei MW zwingt. Gewisse neue Feature lassen sich glaube ich, auch bei der alchmie finden :D

Aber lassen wir das, ich halte dich nicht davon ab, Oblivion mit der Brille der guten alten Zeiten zu sehen. Ich für meinen Part handle lieber in der Gegenwart und freue mich auf die Zukunft :P

Golden-Fighter
20.04.2006, 17:13
Mir fällt auf, dass Bethesda hauptsächlich an der Grafik arbeitet und daran, dass System simpler zu machen, um eine breitere Käuferschicht (auch die aus dem Actiongenre) eher anzusprechen.

Nicht nur Bethesda macht das. Unter der tollen Grafik der neuen Spiele leidet der Spielspass und besonders die Länge extrem. Ich frage mich weshalb ich 50-60€ für ein Spiel ausgeben soll, um es nach 2-3 Tagen fertig gespielt zu haben.
Was mich auch nervt ist, dass die Spieleindustrie(so viel ich weiss) nicht mit den Spielern zusammen arbeitet. Ich warte lieber einige Monate länger auf ein RPG und habe dafür mehr Möglichkeiten. z.B. ein Craftingsystem, Abendunterhaltun(für RP-Fanatiker mich einbezogen) oder ein genaueres Diebstahlsystem: z.B. Flucht durch Fenster, NPC's reagieren auf fliegende Pfeile etc.

Von sowas werde ich wohl nur träumen können *seufz*.

MfG Golden-Fighter

Grauwolf
20.04.2006, 17:49
Cyrcle:
Akzeptiert, die Diskussion über Arena und Daggerfall und wie man die alten Schinken zum Laufen bringt, gehört wirklich nicht hierher. Ich dachte halt, es ist nicht unbedingt verkehrt, wenn man auch mal darauf hinweist, dass es TES1+2 gibt und dass die beiden Spielegruftis auch ihre Qualitäten haben.
Aber warum soll ein Teleporter einen überladenen Passagier nicht verkraften können? Heutige Flugzeuge schaffen das auch (zunehmend gegen Bezahlung). Mir einen Teleporter überhaupt vorzustellen fällt mir da deutlich schwerer.

Golden-Fighter:
Wenn du Oblivion in 2 - 3 Tagen "fertig gespielt hast", hast du das Geld wirklich zum Fenster hinausgeworfen (obwohl - wenn ich daran denke, dass neuere Adventures selten länger als 10 Stunden dauern ...). Morrowind geht in weniger als 14 Minuten (wenn man es gut genug kennt!). So what?
Morrowind und Oblivion (und Daggerfall und Arena) sind Spiele, die das sind, was du daraus machst, viel oder wenig. Und genau das macht für viele ihren Reiz und ihre Faszination aus. Nicht der Hauptquest, auch nicht die Gildenquests usw, obwohl diese Elemente alle dazugehören.
Morrowind war eine bizarre, exotische und in sich stimmige und "logische" Welt. Oblivion ist demgegenüber teilweise ein Fortschritt, teilweise ein Rückschritt (über die Details kann man sicher endlos streiten), aber ich fürchte, in einem sind sich fast alle einig: die Welt ist trotz aller optischen Schönheit nicht so lebendig und nachvollziehbar.
Mal sehen, wie der Hersteller das sieht.