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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Tutorial] Charakter-Animationen mit Cinema 4D



JimmBimm
24.03.2007, 21:34
Hier Quote ich nochmal das Tutorial aus dem original Forum von Richard:


Hallo,

Viele von euch, die ihre eigene Charaktere animieren wollen, haben das Problem, dass dies sehr aufwändig ist, oder teure Software erfordert

(Stichwort: Flash).

Nun gibt es eine kostenlose Methode, mit dem man ein ansehnliches Ergebnis erzielen kann und dass in kurzer Zeit (ebenfalls in kurzer Zeit).



1.0 - Die Vorbereitung:
Alles was man dafür braucht ist einer Grafiksoftware, welches mit Layer arbeiten kann (Gimp ist empfehlenswert), um den Charakter zu zeichnen und

Cinema 4D zum Animieren.
Die Ersten werden sich nun frage: "hä, er hat doch etwas von kostenlos gesagt... ...und ich kenne nur eine Methode kostenlos an das über 3000

Euro teure Programm zu kommen...".
Schlägt euch das besser aus dem Kopf, denn es gibt eine legale Cinema 4D, welche kostenlose ist.
Die Rede ist von Cinema 4D CE6.

Diese Version war vor einiger Zeit in einem Magazin, das (natürlich) ausverkauft ist.
Der Download funktioniert mittlerweile nicht mehr (ich habe mich heute mit Cinema 4D in Verbindung gesetzt), jedoch kann man sich noch

registrieren:
http://maxon.net/jumps/prog/ce6_us_macaddict.html
Da man sich ja somit bei Maxon registriert hat, kann man sich das Programm ja auch von einem anderen Server ziehen.
Ich habe eine deutsche Version gefunden (in einem seriösem Forum mit einem kommerziellen Produkt, wofür ich keine Werbung machen will):

link entfernt
Sobald ich eine Antwort von den Jungs habe, werde ich natürlich diese Version verlinken, da diese etwas gepatcht ist (es gibt wenige Fehler, die

jedoch keinen Einfluss auf das Programm hat)
Bei der Registierung kann man (wahrscheinlich) nichts entziffern (wie gesagt --> gepatchte version), so müsst ihr oben nur die Serial eingeben,

und unten könnt ihr Irgendwas eingeben, es spielt nicht so eine Rolle (z.B. Name, Adresse, usw.).

In dem Tutorial wirst du öffters das Wort "Objektemanager" lesen, gemeint ist folgender:
http://img181.imageshack.us/img181/4510/objektemanagerts0.jpg



2.0 - Das Zeichnen
Als erstes müsst ihr natürlich den Charakter zeichnen.
Da es bei diesem Verfahren es sehr aufwändig wäre den Charakter auf ein Stück Papier zu zeichnen, sollte man dies mit einer Grafiksoftware

machen.
Dabei ist ein Grafiktablett sehr zu empfehlen, die man bereits für wenig Geld bekommt (wer etwas qualitativ gutes will, sollte zu einem Wacom

greiffen).

Wenn man bereit ist, gehts dann auch gleich mit dem Zeichnen los.
Bei der Wahl deines Grafik-Programmes ist eines wichtig: Das Programm muss mit Layern umgehen können (z.B. Gimp, Paint.net, Paint Shop Pro,

Photoshop, usw.) und diese in gängige Format wie etwa .psd oder .png exportieren können.
Denn jeder Körperteil sollte auf einem eigenen Layer platziert werden:
http://img175.imageshack.us/img175/3258/layercb9.jpg
Erstmal will ich mich für die Zeichnung entschuldigen - es ist kein Meisterwerk, aber für diesen Zweck dürfte es reichen ;-)

Wenn ihr soweit seid, müsst ihr nun jeden Layer als eigene Datei abspeichern.
Exportiert es am Besten als .psd oder .png - achtet darauf, dass der Hintergrund transparent ist.
Wenn ihr gleich dabei seid, schreibt in eine File gleich noch die Auflösung der Layer.
Hier das Beispiel für diesen Char gleich noch mit der "Knochen"-Hierarchie:
Code:
-Oberkörper: 53, 97
-Kopf: 39, 48
-Rechter Oberarm: 59, 33
-Rechte Hand: 34, 77
-Linker Oberarm: 18, 44
-Linke Hand: 35, 22
-Vorderes Bein: 76, 71
-Vorderer Schnekel: 39, 60
-Vorderer Fuss: 45, 25
-Hinteres Bein: 42, 71
-Hinterer Schnekel: 59, 44
-Hinterer Fuss: 33, 31
Warum ich diese Anordnung erstellte findet ihr dann in Cinema 4D heraus, es ist nicht zwingend, aber doch etwas übersichtlicher.



3.1 - Cinema 4D; Mat's laden
Nun ist vorerst schluss mit dem Paint-Programm, so kommen wir in's Cinema 4D.
Was wir nun brauchen sind vorerst Materialien.
Und zwar für jedes (abgespeicherte) Layer ein neues.
Am unteren Ende des Programmes findet ihr den Materialien-Bereich.
Geht auf "Datei" und anschliessend auf "Neues Material":
http://img145.imageshack.us/img145/8243/newmatqm6.jpg
Wie man unschwer erkennt, hat sich nun ein Material erstellt.
Mit einem Doppelklick kann man diese Atribute bearbeiten:
Als erstes nennt es um, sinnvoll wäre der Name des Körperteiles (z.B. Oberkörper).
Nun solltest ihr das Häckchen bei "Glanzlicht" rausnehmen und eines bei "Alpha" setzten.
Nun fügt ihr bei den 2 aktiven Optionen (Farbe und Alpha) die selbe File an.
http://img340.imageshack.us/img340/6052/matslm9.jpg
Den Farb-Tag brauchen wir für die Textur und die Alpha, um die Transparenz zu erhalten.

Dieser Vorgang machen wir jetzt für jeden Körperteil (bzw. Layer).



3.2 - Cienma 4D; Den Charakter rekonstruieren
Nun gillt es den Charakter mit jedem Teil zu konstruieren.
Da wir es hier mit einem 2 Dimensionelem Objekt zu tun haben, werden wir natürlich dies beibehalten.
Für diese Zwecke liefert Cinema 4D die Ebene-Objekte (in der "Szene" besser als Plains bekannt).
Man öffnet diese in dem man das Grundobjekte-Fenster anklickt (auf der Maustaste bleiben, bis sich ein Fenster öffnet):
http://img72.imageshack.us/img72/281/plaintb4.jpg

Nun brauchen wir aber eine andere Ausrichtung und natürlich eine andere Größe.
Hierfür müssen wir mit der rechten Maustaste auf das Objekt und anschliessend die Funktion "Objekt bearbeiten" auswählen.
Stellt erstmal die Richtung um, verwendet die -Z -Achse.
Anschliessend könnt ihr die Breite und Tiefe (Breite und Höhe) devinieren, dafür braucht ihr die Text-File mit den Angaben, welche wir in Kapitel

2 (das Zeichnen) erstellt haben.
Die Segmente sind in unserem Fall nicht wichtig (die Segmente bilden die Polygone), da wir hier ausschliesslich mit 2D-Flächen arbeiten.

Da ihr dies jetzt oft macht, solltet ihr das Cinema 4D-Fenster etwas minimieren, damit noch etwas Platz für die Text-File ist, so erspart man

sich das hin und her switchen.
Damit ihr bereits die ungehähre Größe der einzelne Teile habt, solltet ihr nicht immer gleich das Plain aus dem Grundobjekte-Ordner ziehen,

sondern das bereits erstellte Plain duplizieren. Am Schnellsten geht das, wenn du Controll drückst und das Plain im Objekteordner

"runterziehst".
http://img122.imageshack.us/img122/6788/schreibenms6.jpg

Nun geht es an das eigentliche Kapitel: wir bauen den Charakter nun in Cinema 4D nach.
Als erstes erstellen wir ein neues Material.
In diesem brauchen wir nur eine "Farbe", bzw. eine Textur. Wir laden den ganzen Charakter in diese Textur.
Nach der Erstellung dieser Textur erstellen wir eine Plain, mit den Breite und Höhe-Massen der Bilddatei.
Was jetzt noch fehlt ist der Charakter als Textur.
Hierfür können wir einfach das Material auf die Plain ziehen. Es öffnet sich danach ein Fenster, bei dem man verschiedene Angaben machen könnte,

jedoch stimmt dies für unser Vorhaben, so können wir es mit "Ok" bestätigen.

Der Übersicht zur Liebe nenen wir das Plain um.
Mit einem Doppelklick auf den Namen (aktuell "Eben") kann man den Namen eingeben.
Passen wäre z.B. Blueprint (die Vorlage), Charakter_Full, o.ä..

Da dieses Bild im Hintergrund sein sollte, schieben wir das Plain in der Z-Achse.
Du kannst es entweder mit dem Koordinaten-Manger machen, den du rechts unten findest, oder in dem du den blauen Pfeil nach hinten ziehst.
Wir arbeiten am Ende nur mit 2 Dimmensionen, so wird man die Tiefe ohne hin nicht wahr nehmen können, so kann man auf exaktes arbeiten (in der

Tiefe!) verzichten.

Hast du die Hirachie in der Text-Datei für die Anordnung bereits gemacht?
Gut, ansonnsten musst du dies nun machen.
Denn nun basteln wir den Charakter zusammen.
Fang am Besten mit dem Oberkörper an und dann kannst du die einzelnen Körperteile reinbauen.
Da der Oberkörper mit den Händen und Füssen verbunden ist, empfielt sich das so zu machen, manchmal sollte der oberste Punkt aber auch der Kopf

sein (kommt natürlich auf deine Figur an und wie du diese animieren willst).

Die 3D-Perspektive kann teils sehr täuschen und da wir an einem 2D-Produkt arbeiten, ist das nicht sehr empfehlenwert.
Darum schalten wir in die "Vorne"-Ansicht, dazu klickst du einfach auf die "F4"-Taste.
Jedoch werden erst die größe der Plains sichtbar, nicht aber die Textur.
Dieses Problem bekommst du aber schnell in den Griff, du musst einfach unter "Darstellung" das Häckchen von "Quader" auf "Gouraud-Shading"

setzten.

Erstelle nun Schritt für Schritt die Plains der einzelnen Körperteile.
Bearbeite zuerst die Größe, anschliessend fügst du die dazugehöhrige Textur hinzu.
Mit dem Short-Cut "E" kannst du die Plains verschieben und somit richtig possitionieren.
Es ist zu empfehlen die Plains auch noch sinnvoll zu bennenen.

Du kannst z.B. die linke Hand dem Oberkörper verbinden, wenn du im Objekte-Manager die Hand einfach (mit gedrückter Maustaste) dem Oberkörper

zufügst.
Natürlich kannst du z.B. der Hand Finger zufügen - dazu musst du einfach die Finger der Hand unterordnen, dass geht natürlich auf die gleiche

Art:
http://img254.imageshack.us/img254/633/objektebg5.jpg

Wenn du soweit bist, musst du noch entscheiden, welche Körper-Partien eher im Vorder- und welche eher im Hintergrund sein sollen.
Das kannst du natürlich in dieser Ansicht schlecht bearbeiten.
Dies lässt sich eher von der Seite oder von der Vogelperspektive regeln (Taste "F2", bzw. "F3").
Klicke auf die Körperpartie, die du im Hinter, bzw. Vordergrund haben willst und verschiebe diese wieder in der "Z"-Achse (die Blaue).

Als letzter Arbeitsschritt in diesem Kapitel kannst du die Vorlage ("Blueprint") löschen.
Klicke dazu auf die Vorlage und drücke auf die Delete-Taste auf deinem Keyboard.

Geht zurück zu der "von vorne"-Ansicht (Short-Cut "F4")

http://img405.imageshack.us/img405/6623/lasstep3at3.jpg



3.3 - Cienma 4D; Objekte-Achsen anpassen
Damit sich die Achsen der Körperteile dem übergeordnetem Objekt anpassen kann, müssen wir die Achsen ausrichten.
Dazu brauchen wir aber erstmal Polygon-Objekte.
Zur Zeit haben wir Objekte - bei denen kann man Dinge wie z.B. Segmenten-Unterteilung einstellen, dafür nicht Dinge wie die Achse, oder die

Polygone extrudieren, usw.
Die Objekte müssen wir nun konvertieren.
Dieser Schritt lässt sich nicht wieder rückgängig machen.
Dir wird wahrscheinlich auffallen, dass das Icon nun ein Dreieck ist, somit hast du das Objekt konvertiert.

Im Objektemanager musst du nun jedes Objekt anklicken und konvertieren.
Am Schnellsten hast du die Arbeit erledigt, wenn du es mit dem Short-Cat "C" machst.

Nun kannst du auch die Achsen verschieben.
Damit du die Achse und nicht die Objekte verschiebst, musst du erstmal das Objekte-Achse-Icon anwählen.
http://img394.imageshack.us/img394/6040/achseqb0.jpg

Klicke nun die einzelne Teile im Objektemanager an und richte dann diese aus.
Ggf. müsst ihr nochmals den Short-Cut "E" drücken, damit ihr die Achsen verschieben könnt.

Geh zurück in den "Modell-Beareitungs-Modus" ( http://img249.imageshack.us/img249/1277/objektebearbeitungoy2.jpg ),

damit du die Körperteile perfekt anpassen kannst.
Wichtig ist natürlich auch die Rotation der Teile.
Diese kannst du mit Dem Short-Cut "R" aufrufen.
Drehe nun die einzelne Teile und passe sie ggf. an.

http://img444.imageshack.us/img444/2879/rotationru6.jpg



3.4 - Cienma 4D; Animieren
Nun wird es Zeit, den Charakter zu Animieren.
Keyframe heisst das Schlüsselwort und ist dementsprechend einfach.
Du speicherst den Winkel bei 0B und fügst bei 5B einen neuen Winkel hinzu.
Das Prorgramm rechnet nun die Werte aus und Spuckt dir die Animation raus.
http://img267.imageshack.us/img267/43/framegh8.jpg

Man könnte es jetzt auch in dem vorgegeben Layout machen, jedoch gibt es ein Feature, mit dem die ganze Sache etwas angenehmer zu überschauen

ist. Du kannst diese sogenannte "Zeitleiste" mit dem Short-Cut "Shit + F3" öffnen, alternativ im Menüpunkt unter "Fenster", "Zeitleiste".
Positionier die Zeitleiste an einem Ort, der das Editor-Fenster nicht überdeckt, je nach dem musst du auch die Größe verändern (du könntest die

Zeitleiste auch in das Layout einbauen, ist aber nicht notwendig).
http://img123.imageshack.us/img123/4527/keyframeik8.jpg

So, nun müsst ihr lediglich die Punkte auswählen.
Der erste Punkt ist ja schon gegeben.
Jedoch muss man dennoch dem Programm mitteilen, dass hier nun eine Animation startet.
Klicke im Objektemanager auf den Körperteil, den du animieren willst.
Anschliessend musst du noch foglendes Icon betätigen: http://img67.imageshack.us/img67/733/recordxc4.jpg
Danach gehst du zu dem Frame, bei dem die Animation beendet werden soll (du kannst mit der gedrückten Maustaste den Schieberegeler: http://img267.imageshack.us/img267/43/framegh8.jpg, stellst beim Koordinaten-Manager den Winkel ein (vermutlich willst

du in der Z-Achse animieren ;-) ) und drückst nochmals auf das Recorder-Icon.
Das kannst du nun mit all deinen Körperteile machen, die du animieren willst.
Am Besten machst du erstmal einfache Animationen und dann immer komplexere (z.B. mit mehr Körperteile, usw.).

Das ganze nochmals in Kürze:
-Teil zum Animieren im Objektemanager anklicken
-Erster Punkt auwählen
-Recorder-Icon drücken
-Endpunkt der Animation auswählen
-Mit dem Koordinaten-Manager den Winkel auswählen (wahrscheinlich in der Z-Achse) / natürlich kannst du auch Position und Größe so

animieren
-Nochmals das Record-Icon drücken

Wichtig: Eine Animation sollte immer aufhöhren, wie sie begonnen hat, ansonnsten sieht eine Endlosschleife recht komisch aus.

Welche Geschwindigkeit für deine Animation am besten ist, kommt natürlich immer auf den Charakter des Charakters drauf an ;-)
Versuchs am Besten im Bereich von 5-10 Frame/Bewegung

http://img253.imageshack.us/img253/2001/aniak3.jpg



3.5 - Cienma 4D; Der letzte Schliff
Spätestens jetzt wirst du sicherlich festgestellt haben, dass bei den Animationen löcher entstanden sind, die nicht sein sollten.
Kein Problem: Wir setzten einfach ein Scheiben-Objekt in den Hintergrund, so fällt das nicht auf (voraussetzung ist, dass man bei der Zeichnung

sorgfälltig geawrbeitet hat) ;-)

Diese Scheiben fidet ihr bei den Grundobjekte (wie die Ebene).
Wieder müsst ihr die Scheibe zur richtigen Achse hinzufügen (-Z) und natürlich die Größe anpassen.

Ein Material ist auch wichtig.
Wendet dafür eine Farbe an, die in die Umbegung passt, alternativ kannst du mit einem Paintprogramm eine weitere Textur erstellen.

Natürlich muss diese Scheibe im Hintergrund sein.
http://img123.imageshack.us/img123/103/ausmerzenoy6.jpg



3.6 - Cienma 4D; Rendering

Bevor wir Rendern können, brauchen wir eine Kamera, welche die Tiefe nicht wahr nehmen kann.
Dazu erstellen wir eine Kamera.
Dies tun wir mit einem langen Klick auf das Licht-Icon und anschliesslich einen kurzen Klick auf die Kamera
http://img444.imageshack.us/img444/2909/camvl9.jpg

Kehr zurück in die 3D-Perspektive (Taste: "F1").

Anschliessend stellen wir die Kamera als Perspektive ein.
Dies können wir bei dem Punkt "Kamera" erledigen.
Klicke darauf und unter Szene-Kamera kannst du diese nun auswählen.
http://img74.imageshack.us/img74/8725/szenekameralk3.jpg
Mit dem Mausrad kannst du nun rausscrollen.

Was fehlt ist eine Hintergrundfarbe.
Dies findest du auch in diesem Fenster: http://img444.imageshack.us/img444/2909/camvl9.jpg
Dies ist das Hintergrund-Objekt, welches wir brauchen (unten links).
Erstelle ein neues Material mit der Farbe, die du als Hintergrund möchtest (normalerweise nimmt man die rgb-farbe 255, 0, 255, da diese kaum in

einem Modell verwendet wird und die Engine diese Farbe ja transparent macht).
Füge das Material dem Hintergrund-Objekt hinzu.

Nun müssen wir noch die Rendersettings einstellen.
Mit der CE-Version kann man nur mit max. 640, 480 Rendern, dass ist jedoch kein Problem, da kaum ein Charakter in einem Adventure eine solche

Auflösung hat.
Klicke auf folgende Schaltfläche:
http://img265.imageshack.us/img265/6325/renderinggw6.jpg

Hier hast du erstmal die verschiedensten Optionen.
Hire kannst du alles so lassen, ausser das Antialiasing solltest du einstellen (immer).

Nun kommen wir zu der Ausgabe:
Nehme die Auflösung, die möglichst genau das Bild mit deinem Charakter ausfüllt.
Um eine möglichst gute Übersicht zu erhalten, kannst du bei den Programm-Einstellungen (Short-Cut: "Ctrl + E") unter dem Punkt "Anischten" einige

Features hinzuschalten, schau, was für dich am Besten ist).

Bei der Ausgabe musst du auch noch die Dauer angeben.
Dies wäre dann von Animation-Beginn bis Animtion-Ende.
Der Rest ist ebenfalle egal.

Bei dem Punkt "Speichern" solltest du ein Format nehmen, dass möglichst wenig komprimiert, wie etwa das .bmp.
Danach gibts doch den Pfad ein und schliesst das Fenster.

So, du hast es beinahe geschaft!
Nun musst du noch Rendern.
Hier ist der Schalter zum Ziel: http://img83.imageshack.us/img83/9771/finishsg0.jpg



4 - Weiterverarbeitung
So, nun musst du die Animation nur noch zusammenbasteln, hierfür wirst du ja kaum eine Anleitung benötigen, einfach immer schön der Reihe nach

auf eine "große" Bitmap - oder das ein Tool machen lassen, einfach mal googeln ;-)




5 - Schlusswort
So, nun haben wir es geschaft!
http://img162.imageshack.us/img162/9404/animationhy9.gif

Ich hoffe ihr habt was gelernt und hattet auch ein wenig Spass dabei (die viele Arbeit soll sich ja auch gelohnt haben) ;-)

Für eure Meinung und Verbesserungsvorschläge bin ich natürlich dankbar.


Dieses Tutorial darf kopiert werden, jedoch nur mit dem Link auf diesen Theard und somit auf dieses Forum.

Für den unspektakulären Charakter und der eher nüchternden Animation möchte ich mich entschuldigen.
Der Grund dafür ist, dass ich nur heute Zeit hatte, da ich weder gestern noch in naher Zukunft wieder so viel Zeit gehabt hätte.
So musste ich diesen heute zeichnen, animieren und dieses Tutorial verfassen.
Dennoch denke ich, dass man das Potential dieser Animationsart sieht



Der Fehlerkorrektur widme ich mich morgen.



Schönen Abend noch.
Gruß,
Richard

richard
25.03.2007, 21:00
Hallo,

Bitte nimm den Link zu dem CE6-Download raus!
Ich habe mich mit einem Cinema 4D-Supporter unterhalten.
Dieses Angebot ist abgelaufen, sowohl das Mag gibt es nicht mehr, auch die Italiener dürfen es nicht mehr anbieten.


Cinema 4D 6.0 kann man jedoch schon für 99$ kaufen.



Gruß,
richard

CKomet
25.03.2007, 22:40
Ich habe den Link erst mal rausgenommen.