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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Tomb Raider II Revised



vantastic
26.06.2018, 01:48
Part I des "überarbeiteten" Tomb Raider II ist seit 24. als Download erhältlich.

Trailer:

https://youtu.be/F9WfEaVVCp8

Thread bei trf: http://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=217410

Download bei trle.net (http://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=3054)

Screenshots:
http://i.imgur.com/eXB9gKS.png (http://i.imgur.com/rHjIaoY.jpg)http://i.imgur.com/9FZowjz.png
(http://i.imgur.com/EVksfFs.jpg)http://i.imgur.com/ddHQ7np.png (http://i.imgur.com/EjgOssd.jpg)http://i.imgur.com/dRMN77o.png (http://i.imgur.com/oxIVolN.jpg)
http://i.imgur.com/PxqqANN.png (http://i.imgur.com/R7806YK.jpg)http://i.imgur.com/o3v57zu.png
(http://i.imgur.com/IwyI3pW.jpg)http://i.imgur.com/W9oC5hf.png (http://i.imgur.com/skgTKdl.png)http://i.imgur.com/8Umw12l.png (http://i.imgur.com/vbu5R0E.jpg)

---

Hab für den ersten Level einige Zeit gebraucht. Das Ding hat zusätzlich zur hübscheren Optik einige neue Gebiete und Rätsel spendiert bekommen. Leider wurde auch die Schwierigkeit angehoben habe ich das Gefühl.

Einen blöden Bug gibt es auch, wenn man oft stirbt und neu lädt, stockt das Spiel irgendwann und mann muss das Spiel komplett neu starten. :/

Egal, ich bin jetzt am Beginn von Venedig und auch hier habe ich bereits diverse Änderungen entdeckt ... =)

Part I geht glaube ich bis 40 Faden.

Ach und falls ihr Probleme bei den Kisten habt, tretet einen Schritt zurück, dann öffnet Lara die Kiste auch, wo meist ein Schlüssel drinnen ist. :D

B0n3cru5h3r
26.06.2018, 09:53
Sieht echt Sahne aus und wird auch sofort geladen....:right

Ezio
26.06.2018, 18:33
Würden sich Fans doch einfach Mühe machen und ein richtiges Remake herausbringen..:grinundwech: TRLE ist für mich nicht NextGen sondern weiterhin TR-Blockgrafik. :D

Aber genug gemeckert. Für die alten Fans ist das sicher ganz nett. =)

vantastic
26.06.2018, 19:20
Ich hätte auch lieber das Unreal 4-Remake von Nicobass aber da bleibt es wohl bei der Demo (die nur für Bewerbungszecke erstellt wurde), leider.

Alle paar Jahre kann man sich das beste Tomb Raider-Classic-Spiel ruhig mal gönnen, vorausgesetzt man kommt mit der Steuerung (noch) klar. :D

Don Kan Onji
26.06.2018, 19:46
das beste Tomb Raider-Classic-Spiel

Jetzt sag nicht, dass du Teil 2 für den besten hältst? :eek:

Ich nämlich auch, obwohl sich da die Geister scheiden und viele Teil 1 favorisieren.

vantastic
26.06.2018, 20:11
Teil 1 mochte ich nie sonderlich. :D ;)

Ezio
26.06.2018, 20:29
Ist es nicht fast immer so, dass Teil II einer Reihe der Liebling ist? Höre ich bei Tomb Raider, Assassin's Creed und auch bei Resident Evil. :D

Ehrlich gesagt möchte ich ein AoD-Remake. Also ein offizielles. Aber unter Crystal Dynamics wird das wohl nie funktionieren.

Don Kan Onji
26.06.2018, 20:53
Ehrlich gesagt möchte ich ein AoD-Remake.

Baah, geh weg. Schlechtester Teil der ganzen Reihe meiner Meinung nach.


Ist es nicht fast immer so, dass Teil II einer Reihe der Liebling ist?

Alle, die ich mal gefragt habe und die Meinungen im Netz gehen alle auf Teil 1 der Reihe. Ja, Atlantis, Natla und Artefakt sind cool, können doch aber niemals mit dem Dolch von Xian, Mönchen und dem schönen Venedig mithalten :D

Wooxman
26.06.2018, 22:29
Hab für den ersten Level einige Zeit gebraucht. Das Ding hat zusätzlich zur hübscheren Optik einige neue Gebiete und Rätsel spendiert bekommen. Leider wurde auch die Schwierigkeit angehoben habe ich das Gefühl.
Das ist so ein generelles "Problem" von TR Custom Levels. Ich habe ja die Vermutung, dass viele Levelbauer das Gespür dafür verloren haben, was fordernd und was unfair ist und nur noch versuchen, sich gegenseitig mit dem Schwierigkeitsgrad zu übertrumpfen. :rolleyes: Bei dem oft gelobten Himalayan Mysteries hatte ich schon ganz am Anfang fast keinen Bock mehr, weil nicht ersichtlich war, was genau zu tun ist. Als ich dann endlich aus dem Anfangsraum raus war, wurde ich aber mit noch mehr Frustration überhäuft und hab nach dem drölfzehnten "Tod wegen Unwissenheit" aufgegeben. :rolleyes:


Ach und falls ihr Probleme bei den Kisten habt, tretet einen Schritt zurück, dann öffnet Lara die Kiste auch, wo meist ein Schlüssel drinnen ist. :D
Toll, dass es diesen Bug nach 18 Jahren immer noch gibt! Ich erinnere mich daran, 2001 oder 2002 eine Customlevel-Sammlung aus der Screenfun gehabt zu haben. Da waren in einem Level die VCI-Schränke aus der Chronik, die sich auch nur öffnen ließen, wenn man vorher einen Schritt zurück getreten ist. :ugly:


Jetzt sag nicht, dass du Teil 2 für den besten hältst? :eek:

Ich nämlich auch, obwohl sich da die Geister scheiden und viele Teil 1 favorisieren.
Ich verstehe ja dieses in-den-Himmel-loben von TR I nicht. Viele tun so, also ob das das definitive TR wäre, an welchem sich bitteschön alle TRs zu orientieren haben, weshalb menschliche Gegner in TR tabu sind. :rolleyes: TR I ist meiner Meinung nach total überbewertet. TR IV ist für mich viel eher das "ultimative" TR, welches den Namen am ehesten verdient hat (mein Lieblings-TR ist trotzdem TR II).

vantastic
26.06.2018, 23:06
Das ist so ein generelles "Problem" von TR Custom Levels. Ich habe ja die Vermutung, dass viele Levelbauer das Gespür dafür verloren haben, was fordernd und was unfair ist und nur noch versuchen, sich gegenseitig mit dem Schwierigkeitsgrad zu übertrumpfen. :rolleyes: Bei dem oft gelobten Himalayan Mysteries hatte ich schon ganz am Anfang fast keinen Bock mehr, weil nicht ersichtlich war, was genau zu tun ist. Als ich dann endlich aus dem Anfangsraum raus war, wurde ich aber mit noch mehr Frustration überhäuft und hab nach dem drölfzehnten "Tod wegen Unwissenheit" aufgegeben. :rolleyes:
In Venedig war jetzt nix dabei, was unfair gewesen wäre. Im ersten China-Level aber schon. Null Einsteigerfreundlich. ^^



Toll, dass es diesen Bug nach 18 Jahren immer noch gibt! Ich erinnere mich daran, 2001 oder 2002 eine Customlevel-Sammlung aus der Screenfun gehabt zu haben. Da waren in einem Level die VCI-Schränke aus der Chronik, die sich auch nur öffnen ließen, wenn man vorher einen Schritt zurück getreten ist. :ugly:
Naja was willste, es ist immer noch die olle Block-Engine aus den 90igern, auch wenn sie etwas aufgebohrt wurde und jetzt 256x256 Pixel Grafiken darstellen kann.

Schade das Nicobass seine Assets des Unreal 4-TR II-Remakes nicht öffentlich gemacht hat, das wäre eine schöne Basis mit aktueller Technik gewesen ... :rolleyes:



Ich verstehe ja dieses in-den-Himmel-loben von TR I nicht. Viele tun so, also ob das das definitive TR wäre, an welchem sich bitteschön alle TRs zu orientieren haben, weshalb menschliche Gegner in TR tabu sind. :rolleyes: TR I ist meiner Meinung nach total überbewertet. TR IV ist für mich viel eher das "ultimative" TR, welches den Namen am ehesten verdient hat (mein Lieblings-TR ist trotzdem TR II).
Alleine der Soundtrack, das Szenario und die Atmo sind beim zweiten Teil um Welten besser. :) Und, das Anwesen inkl. legendärer Duschszene ist ins Spiel eingebunden!!!!! :D

https://78.media.tumblr.com/tumblr_m8x3nqYAZ31rxhu0oo1_500.gif

Don Kan Onji
26.06.2018, 23:19
Ich verstehe ja dieses in-den-Himmel-loben von TR I nicht.

Ich auch nicht wirklich.


(mein Lieblings-TR ist trotzdem TR II)

Geil, ich bin endlich nicht mehr alleine =):D
Darauf mal:


https://www.youtube.com/watch?v=ShP7its_Rio&index=1&list=PL2B8CB8660CA33E8 6

Ezio
26.06.2018, 23:19
Baah, geh weg. Schlechtester Teil der ganzen Reihe meiner Meinung nach.
Ja, hast du mit recht. ;) Allerdings war AoD mal als Trilogie geplant gewesen und man hatte mit der Reihe großes vor. Man weiß nie was daraus geworden wäre, hätte Eidos Core Design nicht gezwungen das Spiel schnell auf den Markt zu werfen. Es gibt im Internet die Konzepte über die ganzen Pläne. Wenn's dich interessiert, kann ich dir gerne was verlinken.


In Venedig war jetzt nix dabei, was unfair gewesen wäre. Im ersten China-Level aber schon. Null Einsteigerfreundlich. ^^
Bei der Blockgrafik war doch nie etwas einsteigerfreundlich. :D



Schade das Nicobass seine Assets des Unreal 4-TR II-Remakes nicht öffentlich gemacht hat, das wäre eine schöne Basis mit aktueller Technik gewesen ... :rolleyes:
Es wäre eigentlich super, wenn nicht jeder allein versuchen würde solche Fanprojekte auf die Beine zu bringen, sondern die ganzen "Spiele-Entwickler-TR-Cracks" zusammen treffen würden und gemeinsam arbeiten würden. Es ist und bleibt aber ein Fanprojekt, würde sicher nicht schnell voran kommen, aber es würde vorankommen, denke ich.

Don Kan Onji
26.06.2018, 23:23
Wenn's dich interessiert, kann ich dir gerne was verlinken.

Klar, hau raus :D

Ezio
27.06.2018, 13:01
Hier (http://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=162235). :D

vantastic
27.06.2018, 14:22
Würden sie AOD heute noch einmal machen, würde es sicher toll werden. Das Spiel war seiner Zeit leider etwas voraus, dazu die miserale Programmierung -> leider keine Fortsetzung. :hmm:

Wooxman
27.06.2018, 15:26
Naja was willste, es ist immer noch die olle Block-Engine aus den 90igern, auch wenn sie etwas aufgebohrt wurde und jetzt 256x256 Pixel Grafiken darstellen kann.
Die wurde aber inzwischen durch viele Fanmods und Patches verbessert.


Schade das Nicobass seine Assets des Unreal 4-TR II-Remakes nicht öffentlich gemacht hat, das wäre eine schöne Basis mit aktueller Technik gewesen ... :rolleyes:
Ich bin ja der Meinung, dass Remakes der Classics keinen realistischen Art Style haben sollten. Nicobass' Lara sieht gut aus, aber die Umgebungen sind "zu realistisch". Mir würde etwas in die Richtung von Fortnite oder vielleicht den Batman Arkham Spielen gut gefallen.

Zu AoD passt ein Zitat aus Yahtzees Zero Punctuation Video zu Dark Void (https://youtu.be/im9oFIVtvcc) sehr gut:


They wrote a script for Lord of the Rings and ended up having to perform it with finger puppets. A game that fails due to overambition is still better than a game that fails because it's beep-boop committee-designed sludge coughed out by a corporation staffed by robots. At least ambition implies that you have some kind of soul, rather than a CPU with fistfuls of money stuffed into it.

Bei AoD merkt man, dass Core Design viele Ambitionen hatte, vor allem, wenn man sich zusätzlich mit der Produktionsgeschichte auseinander setzt.


Es wäre eigentlich super, wenn nicht jeder allein versuchen würde solche Fanprojekte auf die Beine zu bringen, sondern die ganzen "Spiele-Entwickler-TR-Cracks" zusammen treffen würden und gemeinsam arbeiten würden. Es ist und bleibt aber ein Fanprojekt, würde sicher nicht schnell voran kommen, aber es würde vorankommen, denke ich.
Momentan ist ein Fan-Remake zu TR III in Entwicklung, an dem mehrere Leute arbeiten. Wobei Fanprojekte mit Teams in der Regel öfter abgebrochen werden als welche, an denen eine einzelne Person arbeitet. Der einzelnen Person mag so ein Projekt irgendwann über den Kopf wachsen, aber viele machen früher oder später trotzdem weiter. Ein Team muss sich absprechen und viel miteinander kommunizieren und dazu muss jedes Teammitglied genug Zeit dafür haben. Es gab schon ein paar sehr ambitionierte Total Conversions von Spielen wie GTA, die abgebrochen wurden, weil Teammitglieder keine Zeit mehr hatten oder sich nicht mehr gemeldet haben.

vantastic
27.06.2018, 16:30
Nur weil ein Team daran arbeitet, muss das noch lange nix heißen. Eine AOD-Fortsetzung ist auch lange in der Mache aber seit längerer Zeit hat man davon nix mehr gehört und gesehen.

Meinst du nicht eher TR IV wo Roli beteiligt ist? :gruebel

Unreal 4 wäre mir aber trotzdem lieber, die Texturen müssen ja nicht so hochgetrimmt sein wie bei der TR II-Demo. ;) Der Punkt ist halt es wäre eine gute Basis gewesen, wie damals mit dem Level Editor, der der Chronik beigelegen ist, aber so wird das nie was. Und ewig an der Block-Engine rumzudoktern bringt doch auch nix, die Steuerung ist einfach alt und viele andere Dinge sind einfach überholt. ;) Auch das bauen damit ist sehr umständlich und zeitintensiv, das Scripte schreiben für den Next Generation Editor ist sowieso ein Universum für sich. Bis man das alles halbwegs erlernt, hat, schmeißt man meist den Hut drauf. Mir geht es zumindest so ...

Zum Topic:
Ich kann den Schalter für die finale Tür im ersten Venedig Level (Speedrun mit dem Boot während die Glocke läutet) nicht erneut aktivieren, ergo Tür bleibt zu. Was soll der Mist bitte? ?(

Wooxman
27.06.2018, 16:46
Nein, es gibt ein TR III Remake, welches in der Unity-Engine erstellt wird. Ich folge einem Kerl auf Twitter, der Charaktermodelle dafür erstellt. https://twitter.com/FredelsTweets

Und ja, ich finde die Blockengine auch längst überholt und frage mich schon seit sehr langem, wieso die TR-Gemeinde nicht auf etwas moderneres setzt. Sogar die Half-Life Fangemeinde ist für ein Half-Life 3 Fanprojekt auf die Unreal-Engine umgestiegen, statt die Source Engine zu nutzen und dabei gibt es von der Source Engine sogar modernere Versionen. Aber wehe, man teilt diese Meinung auf TRF mit, dann bekommt man von LE-Puristen um die Ohren geschlagen, dass der LE doch noch gut ist mit dem ganzen Flickwerk an Mods und Patches. Und dann werden einem Levels wie Himalayan Mysteries empfohlen, aber wie "toll" diese Levels wirklich sind, hab ich ja schon geschrieben. :ugly: Bei mir laufen LE-Level nur noch, wenn ich dgVoodoo nutze, aber viele haben irgendwelche Special Features, wie ein geändertes Speichern- und Laden-Menü, die dann nicht richtig funktionieren. :rolleyes: Es wäre natürlich etwas anderes, wenn Core damals die Source Codes der Classics veröffentlicht hätte, denn dann hätten wir auch längst Versionen von TR I-V, die ohne Probleme auf modernen Rechnern laufen und Custom Levels, die so viele neue Features auf den Tisch bringen, wie einige Mods für das originale Doom.

Hab ein bisschen das Croft Manor gespielt bis ich an eine Stelle kam, an der ich keine Ahnung hatte, wie ich mehr als zwei Schilde finden soll, um das Rätsel im Keller zu lösen. Und diese dauer-Musikberieselung mit dem Croft Manor Theme aus TRA ging mir ziemlich auf den Keks.

Aber hey, Winston kann jetzt auf Kisten klettern: https://imgur.com/tCu5IvU

Dann hab ich den ersten Level gestartet und wieder beendet, als ich festgestellt habe, dass ich schon mal eine Demo von dem Projekt gespielt hab. Und diese Demo hatte mir schon nicht viel Spaß gemacht. Ich weiß noch nicht mal mehr, ob ich sie beendet habe, aber zumindest hatte ich sie bis Venedig gespielt.

Ich finde es ja immer wieder kurios, wenn Levelbauer versuchen, ihre Levels "realistisch" aussehen zu lassen, was durch die Blockgrafik und fragwürdige Designentscheidungen oftmals unfreiwillig komisch wirkt. :D Wie die Tannenbäume an der chinesischen Mauer. Wobei man eigentlich nicht weiter gucken muss als auf die Gesichter von Lara und Winston, um sich zu fragen, was der Künstler sich dabei gedacht hat. :grinundwech: Ja, jemand hat viel Zeit und Arbeit in diese Modelle gesteckt, aber wieso versuchen, etwas zu erschaffen, welches durch diese uralte Engine so vielen Restriktionen unterlegen ist, dass man es doch nicht so gestalten kann, wie man will? Zudem Charaktermodelle mit vielen Polygonen in der TR IV Engine durch das Beleuchtungssystem eh seltsam aussehen.

Custom Levels sind am besten, wenn sie nicht versuchen "Remakes" von anderen TR-Spielen zu sein oder in irgendeiner Form "modern" zu wirken, sondern wenn die Levelbauer die Technik aus den 90ern und den Low-Poly-Artstyle zelebrieren. 2016 gab es dazu ein Projekt namens "Create a Classic: 20 years of TR" und das Spiel, welches mir davon am besten in Erinnerung geblieben ist, ist "Search for the Sun Seraph" (http://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=2943), welches den Style der Tibet-Level aus Tomb Raider II wunderschön umsetzt. Es werden auch einige Elemente aus TR IV sehr clever eingesetzt. Z.B. gibt es ja in TR IV die Ninjas, die Laras Kugeln mit ihren Schwertern blocken können. In Search for the Sun Seraph können Yetis Kugeln blocken, indem sie auf ihre Brust schlagen. :D Das finde ich wesentlich kreativer, als Lara Moves aus der LAU-Trilogie zu verpassen, welche sich nicht richtig in das Spieldesign der Classics einfügen lassen und immer seltsam wirken und teilweise komisch einzusetzen sind, wie der Wandsprung oder von einer Kletterkante an eine höher gelegene Kante zu springen.

Edit:
Das Problem mit dgVoodoo hat sich erledigt. Es lag an der Version, die ich genutzt hatte. dgVoodoo v2.54 macht Probleme bei TR IV Engine Spielen.

Edit 2:
Man braucht gar kein dgVoodoo! :ugly: Custom Levels wollten bei mir ohne dgVoodoo nicht starten und mit hab ich nervige Glitches, wie z.B. dass das Pausemenü immer das Bild anzeigt, welches gerade zu sehen war, als ich das Pausemenü zum ersten Mal geöffnet habe. Mein Problem war, dass ich dgVoodoo benutze, um TR IV zu spielen, da es sonst im Vollbildmodus einen Rahmen hat und alte Spiele generell mit dgVoodoo besser laufen. Ich musste aber die dgVoodoo-Dateien aus dem TR IV Ordner entfernen und das Setup einmal ausführen. TR IV und die Custom Levels speichern ihre Konfigurationsdateien am selben Ort und da ich TR IV mit dgVoodoo konfiguriert habe, konnten die Custom Level Exen wohl nichts damit anfangen ohne dass die entsprechenden Dateien im selben Ordner waren. :rolleyes: Vielleicht hilft das ja jemandem mit dem selben Problem. :D

vantastic
27.06.2018, 21:29
Die Custom Level laufen mit Windows 10 eigentlich ohne Probleme. Man braucht nur den TR Fullscreen Border Fix (https://community.pcgamingwiki.com/files/file/82-tomb-raider-series-fullscreen-border-fix/), damit das Spiel als richtiges Vollbild dargestellt wird. Aber ansonsten habe ich nix installiert. Im Setup (beim Start der tomb4.exe schnell STRG drücken) noch Soft Full Screen-Modus auswählen, dann läuft es flüssiger, steht aber eh in der Readme. :)

Von diesem TR III Remake habe ich noch nie gehört. :o

Wooxman
27.06.2018, 22:00
Ich brauche den TR Fullscreen Border Fix in neuen Custom Levels nicht. Und ältere laufen mit dgVoodoo ohne Probleme. :D Das Problem bei mir war, dass ich TR IV mit dgVoodoo konfiguriert hab und die Custom Levels auf die selben Konfigdateien zugreifen. Also "dachte" die tomb4.exe, dass sie mit den dgVoodoo-Einstellungen laufen soll, was aber nicht geht, wenn die entsprechenden Dateien nicht im Ordner der tomb4.exe sind. Deshalb kam die altbekannte "Failed to setup DirectX" Fehlermeldung. Also hab ich die dgVoodoo-Dateien aus meinem TR IV Ordner entfernt und das Spiel mit meiner Grafikkarte konfiguriert und schon laufen auch die Custom Levels mit dem ganzen neumodischen Schnickschnack. :D

Ich spiele TR II Revised übrigens doch. Mal sehen, ob es später weniger unfair als in den ersten beiden Levels wird, aber ich glaube nicht dran. :rolleyes: Schon im ersten Level bin ich auf schlechtes Leveldesign gestoßen: In dem Teich neben der Mauer ist eine Unterwassertür. Aus irgendeinem Grund wollte Lara diese beim ersten Mal nicht öffnen. Deshalb dachte ich, dass es ein senkbarer Block ist, vor allem, da das Teil die selbe Textur wie die Wand hat. Also bin ich aus dem Wasser geklettert, hab die beiden Höhlen mit den Toren erforscht und bin oben rum geklettert, nur um zu merken, dass das für den Rückweg auf die Mauer ist. :rolleyes: Später habe ich dann ein zweites Mal schlechtes Design gefunden: Da, wo man den Block von der Kante schubst, um zur Tür zu springen. Ich war zwar bereits in der Gegend um den UW-Hebel herum geschwommen, aber da der Levelbauer ja jeden Raum mit tausend Pflanzen vollpacken muss, (dadurch sehen die Räume auch nicht realistischer aus), hatte ich ihn übersehen. Zum Glück befindet sich das Teil direkt unter der Tür, also hab ich es sofort gefunden, als ich von der Tür wieder ins Wasser gesprungen war. Aber sowas muss doch echt nicht sein. Man darf den Spieler ruhig mehr als drei Räume weit gehen lassen ohne in eine Sackgasse zu geraten. :rolleyes:

Hier ist ein Artikel zu dem TR III Remake: http://www.core-design.com/article80.html
Ich bin ja kein großer Fan von der Unity-Engine, da die teilweise ziemlich buggy sein kann und wie man in den Videos sieht, standardmäßig einen sehr komisch eingestellten Depth of Field Effekt hat, der Spiele immer aussehen lässt, wie wenn man Miniatureisenbahnen aus nächster Nähe filmt.

vantastic
28.06.2018, 21:22
So ich bin jetzt auf dem Dach der Oper in Venedig und bin nur noch genervt, diese ätzende Dunkelheit (gepaart mit schwarzem Nebel) ist völlig übertrieben:
https://i.imgur.com/iIGqUC3.jpg

Dunkelheit finde ich grundsätzlich okay aber dem Autor ist wohl nicht klar, dass der massive Einsatz von absoluter Dunkelheit den Spielspaß extrem nach unten fährt. Ich will doch zumindest sehen wohin ich laufe. Dann die Fackeln, sie brennen viel zu kurz. Eigentlich hätte er ein PLS einbauen sollen, auch wenns nicht Teil des originalen TR II-Gameplays war, aber damit könnte ich leben aber so, neee!

Dann mixt der Autor die Musik aus der Chronik, TR4 & TR III. Ich will TR II spielen und keinen Best of-Teil. :roechel:

Im ersten Venedig-Level hat er den Schalter zur finalen Tür nur einmal getriggert! Wenn du mit dem Boot nicht die Tür erwischt, kannst du mit dem Level ganz von vorne anfangen. Hallo?! Ernsthaft? Ne sorry was sind das für doofe Designentscheidungen. Die Tür muss mehrfach geöffnet werden können! Dann muss man auch die Sprint-Taste für das Boot nutzen, sonst reicht die Zeit nicht aus. Woher soll ich das wissen, keinerlei Hinweise im total unnützen Notizbuch, wozu ist das Ding da, es soll Hinweise geben verdammt.

Dann geht es gar nicht wichtige Hebel in der Dunkelheit zu verstecken. Man stolpert nur durch Zufall drüber oder wenn man bei You Tube nachsieht.

All diese Dinge versauen das Spiel leider dermaßen, dass ich jetzt genug davon habe. Schade, die Optik geht durchaus okay, auch wenn ich einige Dinge besser gemacht hätte, alle Objekte regieren auch nicht auf Licht was eigentlich kein Problem mehr sein dürfte, im Wasser bei der Sprengung im Bartoli's Versteck habe ich im Wasser zudem "Wackeltexturen" gesehen.

Und man übersieht manches mal Schlüssel, die irgendwo völlig unspektakulär rumliegen, da muss doch eine Kamera hinzeigen oder ein Ton kommen oder das Ding muss blitzen (AOD) oder sonstwas, eben weil vieles so dunkel ist. Ist dem Autor nich klar, dass es keinen Spaß macht 10 Mal im Kreis zu laufen, bis man über die den weiteren Weg stolpert?

Über die komischen Sprünge, die man zum Beispiel in Level 1 machen muss, will ich gar nicht erst reden. Die sind meiner Meinung nach unnötig.

Schade, hatte mich so darauf gefreut, aber einige Änderungen gefallen mir einfach nicht und machen Abschnitte dieser TR II-Version leider nahzu unspielbar und nervtötend. Dabei wäre der Schwierigkeitsgrad noch okay für mich. ^^

Wooxman
29.06.2018, 16:16
Tja, Vandit, jetzt kennst du die ganzen Punkte, die mich von Custom Levels eher abhalten. :D

Ich hab bisher keine Musik aus anderen TR-Spielen entdeckt, dafür ein komplett fremdes Stück, welches nach "Tomb Raider muss episch wirken!" klingt und gar nicht zu TR II passt. Dafür nervt es mich tierisch, dass der Levelbauer so viele TR IV Sounds genommen hat. Die Seilbahnen klingen wie der "Würfel" des Senet-Spiels aus TR IV, was ein sehr unpassender Sound ist (erst dachte ich, es wäre der Sound einer TR IV Falle, aber letztens erst hab ich das Senet-Spiel gespielt und dadurch den Sound erkannt). Und in Laras Haus haben Holz(!)türen den Sound von schweren Steintüren aus TR IV. :ugly: Dachte der Designer "Tür ist Tür" oder was?

Venedig ist nicht der einzige Level mit einem nur einmal getriggerten Schalter, der einem das Spiel kaputt machen kann. Im ersten Level in dem Raum mit den drei Schaltern öffnet sich die linke Tür nur einmal, wenn man die Schalter in einer beliebigen Reihenfolge drückt. Und hinter der Tür muss man ja diese Schriftrolle aufsammeln, auf der die Lösung steht. Ich hatte die Schriftrolle beim ersten Mal übersehen, da sie unter Spinnweben liegt (Spiele sehen wohl nur realistisch aus, wenn man jeden Raum mit tausend Objekten vollpackt :rolleyes:). Ich war dann hoch geklettert, hab den Hebel für die anhebenden Plattformen gezogen (welche übrigens viel zu schnell wieder nach unten fahren) und dachte, ich müsste schnell auf den Boden und irgendwann hochklettern. Wenn man das so macht, kommt man anschließend nicht mehr in den Raum mit der Schriftrolle, da die Tür sich schließt, sobald man durch geht und die drei Schalter sie nicht mehr öffnen. Also Sackgasse wenn man nicht vorher gespeichert hat. Nach mehrmaligem Versuchen hab ich mir ein Lösungsvideo angeguckt und war sauer, dass diese wichtige Schriftrolle so schlecht zu sehen ist. Generell wäre es besser gewesen, wenn die Tür dauerhaft offen bleibt und wenn die ausfahrenden Blöcke nicht getimt wären, da die Sprünge auf die Blöcke so schon etwas kniffelig sind mit diesem Geraffel, was von der Decke hängt und an dem Lara hängen bleiben kann. Außerdem ist es der erste Level. Am Ende war ich in die Grube mit dem T-Rex geklettert, der einen super schnell tötet. WTF!? T-Rexe in TR sind zwar gefährlich, aber doch nicht SO gefährlich.

Dunkelheit und unfair versteckte Schlüssel sind ein Problem sehr vieler Custom Levels. Was ich dabei nicht verstehe ist, wie es trotzdem viele Leute geben kann, die solche Levels in den Himmel loben. Macht denen das Spaß, 10 Minuten an einer Stelle zu hocken, die in einem fair designten Level in einer Minute erledigt wäre?

Noch dazu ist dieses TR II Remake ja nicht nur ein Level. Ich kann es ein bisschen nachvollziehen, wenn man nur einen Level baut und diesen dann extra schwer macht, damit der Spieler möglichst lange dran sitzt. Aber das sind mehrere Levels und bei diesem Schwierigkeitsgrad dauert es viel zu lange, alle durchzuspielen. Will der Designer gar nicht, dass man die späteren Levels sieht? Existieren die späteren Levels vielleicht gar nicht und er hofft, die Spieler mit dem Schwierigkeitsgrad abzuschrecken? :D

Und um-die-Ecke-Sprünge hasse ich auch! Core Design hatte wenige Stellen in ihren Spielen, bei denen man um Ecken springen musst und wenn, dann in der Regel, um Secrets zu verstecken. Aber Custom Level Bauer lieben diese Sprünge scheinbar, da ich sie auch schon in mehreren Levels gesehen habe. :rolleyes:

Vandit, spiel Search for the Sun Seraph (http://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=2943) für ein authentisches TR II Feeling, das ist einer der besten Custom Levels ever und er hat keine unfairen Designentscheidungen. :D Ich hatte zwar einmal eine wichtige Fackel übersehen, aber das war auch ein bisschen meine eigene Schuld, da sie durch eine daneben liegende Leiche indirekt hervorgehoben wurde und ich die einfach ignoriert hab. :D

vantastic
29.06.2018, 17:51
Da ich für das Ding ein review schreiben will, habe ich meinen Monitor jetzt so hell gemacht wie möglich (Standard Modus bei mir, normal hab ich Dynamic :D), dann geht's. :hammerme: Der Anfang des Opernlevels bis zur Dachluke sind aber immer noch zu dunkel. ^^^

Egal, bin mittlerweile eh auf der Bohrinsel und suche gerade wie man 2 Türen aufbekommt, nachdem man die Harpune bekommen hat. Dazu gibt's natürlich keinen Hinweis vom Autor, typisch. :ugly: In einem Raum liegt ein riesiges Fass vor einer Rampe rum, an Ende der Rampe, also unten, steht ein Muskelprotz, hier kommt ein Kamerahinweis, dass ich das Fass benutzen soll. Also wirklich, das checkt man doch, wenn man den Raum betritt, weil klein und wie erwähnt das Fass ist riesig, die Rampe führt zum Mukkibruder. ^^

An den Hinweisen hapert es gewaltig ... :roechel:


Vandit, spiel Search for the Sun Seraph (http://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=2943) für ein authentisches TR II Feeling
Schon gesehen, hab ich definitiv vor ... aber erstmal das Brett hier zu Ende bringen ...

Wooxman
29.06.2018, 18:05
Bildschirme sollten nie auf Dynamic gestellt sein. Hab ich schon früh festgestellt. :D

Ok, wenn du inzwischen auf der Bohrinsel bist, muss das ja machbar sein. :D Motiviert mich direkt, das Elend noch weiter zu spielen. :D

vantastic
29.06.2018, 20:32
Doch Dynamic ist toll (ist aber angepasst :D), Standard ist viel zu hell/grell/gelb/rötlich auf meinem BenQ. :P Aber für dieses Spiel passt es. :ugly:

Edit:
Wandschalter gefunden, im Harpunenraum völlig übersehen. :hammerme:

Edit²:
Die Bohrinsel hat er auch wieder riesig gestaltet, gefällt mir allerdings ganz gut bisher, weil keine ätzende Dunkelheit. Bin jetzt in Level 2, wo ich vermutlich endlich den Tauchanzug finden darf ... =)

Wooxman
30.06.2018, 12:06
Dann ist die Standardeinstellung bei dir nicht gut angepasst. :D

Dunkelheit bei der Bohrinsel wäre ja auch super unpassend. Aber die Maria Doria wird bestimmt komplett schwarz sein. :ugly:

Noch was zu den verwendeten Sounds: Die Idee, den Rom-Hintergrundsound in Venedig zu verwenden, finde ich schlecht. Da sind nämlich im Hintergrund Autos zu hören, was überhaupt nicht zu Venedig passt. :rolleyes: Aber vielleicht dachte der sich wie schon bei dem Türsound: "Italienische Stadt ist italienische Stadt!" :ugly:
Ganz am Anfang von der großen Mauer hatte er auch einen komischen Ambience-Sound verwendet, der gar nicht gepasst hat. Ich glaube, das war ein TR IV Sound.

Ezio
30.06.2018, 20:47
Hier ist ein Artikel zu dem TR III Remake: http://www.core-design.com/article80.html
Ich bin ja kein großer Fan von der Unity-Engine, da die teilweise ziemlich buggy sein kann und wie man in den Videos sieht, standardmäßig einen sehr komisch eingestellten Depth of Field Effekt hat, der Spiele immer aussehen lässt, wie wenn man Miniatureisenbahnen aus nächster Nähe filmt.
Wow, von diesem Remake habe ich bisher auch nichts gehört. Sind nicht die meisten Fan Remakes mit der Unity-Engine entwickelt? :gruebel

vantastic
30.06.2018, 21:46
So, hab's jetzt "durch". 40 Faden ist leider nicht mehr dabei, die Bohrinsel besteht aus 2 Level(s), die Cutsequenz mit dem Mönch ist dann das vorläufige Finale.

Das Ding hat definitiv gute Verbesserungen aber leider auch Schattenseiten.

Gut fand ich:
- die neuen, teils wirklich umfangreichen Gebiete
- die Optik ist insgesamt hübsch und gelungen
- neue Rätsel, Moves & Items, die es im originalen Spiel nicht gab
- die Atmo und das Feeling sind besser als im Original

Nicht so doll fand ich:
- Dunkelheit ist okay aber das Dach der Oper in Venedig ist pechschwarz mit schwarzem Nebel, das ist zuviel des Guten
- Dead End wie in Venedig der Boot-Timerun, die es unmöglich machen, ins nächste Level zu gelangen
- zu wenig Hinweise bei einigen Rätseln, Schalter sind teils zu gut versteckt und sieht man nur durch Zufall
- zu wenig TR II-Sounds, zuviel Sounds aus anderen Teilen (Chronik, TR IV, TR III)
- selten hört man falsche Sounds, Metalltür hört sich wie Steintür an beim Öffnen
- China-Level eindeutig zu schwer für einen Einstiegslevel, Neulinge werden davon bestimmt abgeschreckt
- Notitzbuch hilft nicht wirklich weiter
- Lara ist deutlich "runder" als im Original, was gut ist, die Gegner sind aber genauso "kastig" wie früher, ebenso die Waffen
- Backtracking: Man läuft doch recht häufig im Kreis durch die gleichen Gebiete, siehe fehlende Hinweise
- Insgesamt finde ich es unnötig bei einem Reamke absichtlich schwere Spezialsprünge einzubauen, der Schweirigkeitsgrad des Originals war angemessen, wenn der Auort nicht ohne kann, dann nur bei den Secrets zum Beispiel
- Engine-Bug: Häufiges Neuladen (gefühlt 15 - 20 Mal) eines Savegames führt zu Problemen (Zeitlupe), dies kann nur durch Beenden und Neustart der tomb4.exe behoben werden
- Cutsequenz-Videos komischwerweise in 4:3 und in mieser Videoqualität

Wer mit der Classic-Steuerung, Timeruns und Spezialsprüngen klar kommt, der sollte es spielen. Mir hats Spaß gemacht, auch wenn einige Frustsstellen dabei sind & ich nicht alle Designentscheidungen des Autors billige. Freue mich trotzdem auf den Rest von TR II Revised! :)

Abschließend noch meine Trophäe:
https://i.imgur.com/IxAceUt.jpg

@Fan-Remakes
Ist mit der Unity-Engine auch was spielbar, mir ist nichts bekannt ... :gruebel

Wooxman
30.06.2018, 21:53
Wow, von diesem Remake habe ich bisher auch nichts gehört. Sind nicht die meisten Fan Remakes mit der Unity-Engine entwickelt? :gruebel
Viele werden auch mit der Unreal-Engine gemacht. Ich würde sagen, es steht so 50:50 zwischen Unreal und Unity. Unity ist wohl einsteigerfreundlicher, aber Unreal ist halt ein großer Name, da es die Engine schon länger gibt und viele wahrscheinlich auch durch Modding mehr Erfahrung damit haben.

Auf TRF wurde vor Urzeiten mal etwas über dieses Remake gepostet, aber die Bilder damals haben nicht wirklich nach einem TR III Remake ausgesehen, sondern eher nach Lara in vorgefertigten Unity Maps. Einige davon sieht man auch in dem Artikel.

Danke für dein Review, Vandit. Sind die anderen Cutscenes auch FMVs, die aber In-Game aufgenommen wurden? Das hatte mich nach dem ersten Level total raus gerissen, da ich in 1440p und Widescreen spiele und mir plötzlich eine vorgerenderte Cutscene präsentiert wird, die eine niedriger Auflösung hat und in 4:3 aufgenommen wurde. So weit ich weiß, kann man doch inzwischen mit dem TRLE funktionierende In-Game Cutscenes erstellen, oder? Immerhin wurde ja die FMV am Ende des Ersten Levels innerhalb dieses Remakes erstellt.

vantastic
30.06.2018, 21:57
Ja stimmt, den Punkt hatte ich vergessen. Die Cutsequenz-Videos sind alle vom Autor neu erstellt worden, aber 4:3 und Pfui-Video-Quali, wahrscheinlich weil sonst trle.net gemeckert hätte.

Ich hab in 1080p gespielt, aber auch da merkt man es massiv. Die Videos sind wohl in 360p oder so. ?(

Edit:
Hab jetzt nachgesehen. Intro & die Hubschraubersequenz in China sind in 1080p, der Rest in 480p. Wobei die Übergangssequenz von Venedig zur Bohrinsel (halbes Gigabyte) nicht so mies aussieht wie die Endsequenz vor dem Tor in China, die ist ja wirklich bäh. :thumbsdown:

Edit²: Trophäe in Beitrag #28 noch eingefügt. =)

Wooxman
30.06.2018, 23:07
Bei den Original-FMVs würde mich eine niedrige Auflösung nicht stören, die waren ja schon immer so. Aber wenn eine FMV wie das Spiel aussieht und in einer wesentlich niedrigeren Auflösung als das Spiel ist, sticht das schon krass ins Auge.

vantastic
30.06.2018, 23:10
Ist insofern auch schade, weil es verdammt aufwendig ist so eine Cut zu machen, deshalb verstehe ich die Quali nicht so ganz. Würdigt nicht die Arbeit, die dahinter steckt. Er hat ja Dropbox, wieso nicht die originalen Vids dort hochladen als Alternative, falls trle.net das Problem ist ...

Wooxman
30.06.2018, 23:19
Oder die Cutscenes einfach In-Game machen. Das uralte Tomb Raider I Revised von 2006 hatte schon In-Game Cutscenes.

Wooxman
03.07.2018, 00:48
Dieses Spiel frustriert einfach nur. Wenn ich es mit Dark Souls vergleichen würde, wäre das Dark Souls gegenüber fies, da einem DS wenigstens eine Chance gibt, es ohne viel Trial and Error durchzuspielen.

Wie soll man denn diese Tür (https://imgur.com/VRnTLkE) aufbekommen? Erst war ich drunter durch geschwommen und hab den Knopf gedrückt, weil ich dachte, dass man den Trigger für den Timer genauso umgehen kann wie in TR II, indem man nicht über die Rampe geht. Aber nope, die Tür war zu. Ich war schon in dem Raum, den man über die Brücke, in der im Originalspiel ein Secret war, erreicht, aber dadurch bin ich auch nicht weiter gekommen. In der Ferne hatte ich einen Schalter über dem Raum auf dem Bild gesehen, aber keine Möglichkeit, dort hin zu kommen.

Und was hat bitteschön der Feuergeist aus TR IV in Venedig zu suchen? Der zweite Level ist ja wohl eindeutig zu früh für übernatürliche Wesen.

Edit:
Hab's durch einen Walkthrough raus bekommen. Wie kann man denn bitteschön einen verschiebbaren Block auf dem Hauptweg so gut verstecken? Bei Beendigung des Levels ist dann auch erstmal das Spiel abgestürzt. :rolleyes: Bin aber erstaunt, wie einfach der Timerun war.