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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Frage zu Scripten



CreatorX
07.01.2013, 08:38
Hallo, ich arbeite an verschiedenen Modübersetzung und komme jetzt das erste mal in die Situation wo ich auch ein in der Mod enthaltenes Script übersetzen muss (vorher hab ich nur Strings übersetzt und ich kenn mich mit Scripten überhaupt nicht aus).

Ich geh also im CK oder SkyEdit auf den Magic Effect der den Script enthält und in den Properties des Effects klicke ich wiederum bei Papyrus Scripts auf Properties um die Eigenschaften des Scripts zu bearbeiten. Allerdings kann weder das CK noch SkyEdit die Scriptdatei finden.

SkyEdit sagt:
http://s1.directupload.net/images/130107/temp/qqffbuj3.jpg (http://s1.directupload.net/file/d/3128/qqffbuj3_jpg.htm)

Das CK sagt:
http://s1.directupload.net/images/130107/temp/8yvjvtdb.jpg (http://s1.directupload.net/file/d/3128/8yvjvtdb_jpg.htm)

Ohne jetzt genau veraten zu wollen um was es sich für eine Mod handelt und für nen echten Anfänger in der Materie wie mich: Kann man allgemein sagen, dass ich da aus der .bsa den Script noch extrahieren muss oder sollte der schon im Scriptordner enthalten sein und da ist irgendwas schief gelaufen?

Boïndil
07.01.2013, 09:44
Die Source sollte sich im entsprechenden Ordner befinden und extrahiert sein. Wenn ein Mod keine Source beilegt, kannst du Änderungen an Scripte nicht vornehmen.
Die Propertys sind nur interessant, sofern einer seine Strings da hinterlegt hat, was nicht unbedingt sein muss. Mit Doppelklick öffnet man immer die Propertys. Um die Source zu bearbeiten, muss man den Eintrag im Kontextmenu mit der rechten Maustaste wählen.
Wenn du in den Property was in der Art STRING findest, kannst du das so ändern. Dabei muss man aber vorsichtig sein, denn ein String kann ein zu übersetzender Text sein, aber auch ein interner Marker, den ein Script auswerten muss, z.B. Strings wie "femaledraugr" und "maledraugr".
Es kann aber auch sein, dass man es nur in Source machen kann, z.B. wo es ein Debug.Notification("Englischer Text") gibt.

CreatorX
07.01.2013, 10:44
Also sind Scripts schon vorhanden wenn ich die Mod herunterlade und entpacke (mit entsprechenden Dateien im Scriptordner in der Rar-Datei) oder werden die erst nachdem ich die Mod installiert habe beim Starten des Spiels erstellt?
Laut Mod-Autor sollte ich den Script bearbeiten können, von daher sollte er sich ja eigentlich sicher sein, dass er dabei ist.

Boïndil
07.01.2013, 11:04
Du bearbeitest immer die Source-Dateien(psc) und speicherst(kompilierst) sie als pex.
Das Spiel lädt nur die pex-Dateien, tut selbst nichts anderes.
Es ist Goodwill des Autors, wenn er in seiner bsa auch die Source-Dateien hat. Für das Spiel zählt nur pex.

CreatorX
07.01.2013, 11:17
Das einzige was in der gepackten Rar-Datei enthalten ist, wenn ich mir die Mod herunter lade, ist eine .esp und eine .bsa. Von psc oder psx-Dateien ist nirgends was zu sehen. Also kann es möglich sein, dass der Autor sie vergessen hat?

CreatorX
07.01.2013, 12:23
Ich habe jetzt ein wenig herumprobiert und herausgefunden wie ich die .bsa entpacken kann. Und da sind tatsächlich die fehlenden Script-Dateien, psx und psc drin. Ich kann sie extrahieren und via SkyEdit bearbeiten.
Damit wäre die Sache im Prinzip schon gelöst. Bleibt noch die Frage, ob ich die sie wieder in die .bsa hinein bekomme nachdem ich sie bearbeitet habe oder ob ich, wenn ich die Übersetzung veröffentlichen möchte, jetzt immer die Scriptdateien seperat bereitstellen muss?

Boïndil
07.01.2013, 12:41
Du kannst die wieder mit dem Fallout Mod Manager packen. Ich nehme ja an, dass du die bsa damit geöffnet hast.

CreatorX
07.01.2013, 13:21
Ja aber es hat sich als noch viel einfacher herausgestellt: SkyEdit überschreibt automatisch die Scriptdatei in der .bsa anstatt die extrahierte wenn ich auf Speichern klicke.

tommyd2
07.01.2013, 13:37
Das kann nicht sein. Dazu müsste SkyEdit den Scriptcompiler von Beth aufrufen und ausführen. Das glaube ich aber nicht. Maximal, das die psc überschrieben wird, was für deine Übersetzung irrelevant ist, da, wie Boindil ja schon sagte, diese vom Spiel garnicht gelesen wird.

Boïndil
07.01.2013, 13:43
SkyEdit würde ich gar nicht mehr verwenden, auch wenn es schade ist, dass das nicht weitergeführt wird(zumindest soivle ich weiss).
Stimmt, SkyEdit war da um Längen ausgegorener als das CK, da es problemlos Dateien aus Ordnern und BSA verwenden konnte.
Könnte theoretisch schon sein, dass SkyEdit den Compiler von Beth aufruft, aber ich kenne mich da nicht aus, da ich es nie zum Bearbeiten von Scripten verwendet habe.

tommyd2
07.01.2013, 13:56
Hmm, möglich ist natürlich auch, das SkyEdit direkt Propertys in compilierten Scripten bearbeiten kann. Dann entfällt natürlich ein nochmaliges compilieren. Aber dem würde ich noch weniger trauen, als dem gesammten SkyEdit. Auslesen kann man die mit entsprechenden Tools ja auch, warum also nicht auch bearbeiten...

Boïndil
07.01.2013, 14:29
Ich glaube nicht, dass das SkyEdit das so macht, das wird ebenfalls die psc aus den Source-Files als Basis verwenden, dann alles neu kompilieren.
Würde da aber auf jeden Fall CK vorziehen, wobei es ein Argument ist, wenn SkyEdit die psc aus der bsa direkt verwenden und als pex in die bsa kompilieren könnte.

CreatorX
07.01.2013, 15:19
Also da ich von der ganzen Materie eh nicht die größte Ahnung habe, kann ich auch nicht nachvollziehen was da passiert ist. Ich kann nur sagen, was ich gemacht habe:
Nachdem das CK bzw. SkyEdit die Scriptfiles der Mod nicht finden konnte, habe ich sie wie gesagt aus der .bsa extrahiert und in die dafür vorgesehenen Ordner im Skyrim Verzeichnis verschoben (Data/Scripts für die .pex und Data/Scripts/Source für die .psc Dateien). Dann habe ich die Plugindatei geladen und Skyedit hat die Scripte gefunden und ich konnte die Strings darin übersetzten. Nachdem ich in SkyEdit dann auf Speichern geklickt habe, habe ich die Dateien in den Ordnern gelöscht ohne sie wieder in die .bsa zu importieren. Und trotzdem sind die Änderungen jetzt im Spiel zu sehen. Keine Ahnung ob das Sinn ergibt, aber so ist es.

tommyd2
07.01.2013, 16:30
Hab mir mal die ini von SkyEdit angeschaut. Tatsächlich gibts da eine Option, um dem Compiler Flags mitzugeben, was natürlich impliziert, das SkyEdit den tatsächlich aufruft.
Und das nicht mit der vorgefertigten Batchdatei, denn da müsste man nämlich vorher noch die Pfade anpassen. Vielmehr setzt SkyEdit die Pfade auch selbst, was wiedermal zeigt, das dieses Tool sehr viel durchdachter ist, als Beth-Tools es jemals waren. Bethesda setzt nämlich genannte Batchdatei bei einem Update auch wieder auf die Standardpfade zurück.
Normalerweise bevorzuge ich ja Notepad++ für das Compilieren von Scripten für Skyrim. Wenn man jetzt aber noch dazu rechnet, das SkyEdit nach deiner Aussage auch gleich noch alles schön in die BSA packt, dann ist das schon sehr komfortabel. Schade, das dieses Tool extrem veraltet ist und nicht mehr weiter entwickelt wird.

CreatorX
11.02.2013, 15:58
Hier nochmal ne kleine Rückmeldung von mir.
Hab inzwischen rausgefunden, dass tatsächlich nichts in die .bsa-Datei geschrieben wird. Auch die Scripdateien (.pex/.psc) bleiben unangetastet.
In Wahrheit handelt es sich auch beim Übersetzen von Texten in Skriptdateien (zumindest in diesem Fall) um nichts anderes als Strings (die lediglich auf das Skript verweisen). Nur kann ich die nicht mit den üblichen übersetzungs-Tools (String Localizer, Translation Helper) bearbeiten, das geht nur mit dem CK oder SkyEdit.
Letztendlich werden die Strings aber trotzdem in die Plugindatei geschrieben. Also nix von wegen intelligentes System bei SkyEdit :)