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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Mods die mit dem Beta-Patch nicht mehr richtig funktionieren



tommyd2
27.10.2012, 19:45
Weil ich schon eine Mod bei mir ausmachen konnte, die seit dem letzten Beta-Patch nicht mehr richtig funktioniert dachte ich mir, das ganze könnte man doch als eine Art Liste hier sammeln.
So kann jeder schnell nachschauen, ob er den Patch möchte, oder zuerst lieber auf ein Update der Mod wartet.
Falls es denn Leute gibt, die ihre Probleme auch hier posten und nicht lieber sagen, bei ihnen funktioniert immer alles. :P

Colored Map Markers
Funktioniert garnicht mehr. Es werden keine Questmarker und keine Playermarkierung auf der Karte mehr angezeigt

So, das ist momentan die einzige, bei der ich schon explizit Fehler feststellen konnte.

CK (Construction Kit)

Man sollte den 1.8 Patch noch nicht nehmen, einfach weil der das CK außer Gefecht setzt, was mit der neuen Update.esm dann nichts anfangen kann.

Inge Sechs-Finger
27.10.2012, 19:52
Man sollte den 1.8 Patch noch nicht nehmen, einfach weil der das CK außer Gefecht setzt, was mit der neuen Update.esm dann nichts anfangen kann. Und ansonsten bringt der auch nichts, dass man den nun unbedingt jetzt bräuchte, ich kann jedenfalls keine Verbesserung zum 1.7 ausmachen.

Hexerin
27.10.2012, 20:01
Ich habe grad nachgeschaut.
Elys Uncapper gibt es schon eine Version für Skyrim Patch 1.8.151 .

tommyd2
27.10.2012, 20:02
Ui, Danke :)
Gestern gabs die noch nicht. ^^
Habs aus dem Startpost entfernt.

changnam
27.10.2012, 21:06
Alle Mod's die FNIS (http://skyrim.nexusmods.com/mods/11811)Animationen verwenden. Liste ist auf der Webseite. Da muss auf FNIS 3.3 upgedatet werden.

tommyd2
27.10.2012, 22:36
Ich habe mal ein wenig herum gespielt.
Es ist möglich, CK und Update.esm auch mit 1.8 zu laden. Jedoch spuckt das CK beim Laden der geänderten Update.esm mit folgender Beschreibung einigen neue Fehlermeldungen aus und ich gebe keine Garantie, das damit geänderte Mods ordnungsgemäss funktionieren.

- Update.esm in TES5Edit laden
- File Header auswählen
- den Record "Version" suchen
- 1.70000 in 0.940000 ändern (das ist die vorherige Version der ESM)

16495

RazorX
28.10.2012, 13:35
Zwar keine Mod aber auch wichtig...wer den SKSE nutzt, auf die nächste Beta 1.6.3 updaten...
http://skse.silverlock.org/

Edit:...

Passt bei den Versionen auf SKSE/Beta Patch. SKSE 1.8.151.0 funzt nicht mit Skyrim Beta Patch 1.8.151.7 nur mit 1.8.151.0...wird aber sicher bald geupdatet.

@tommy

Den Fileheader ändern, das wird Dir früher oder später Probleme bescheren...die Tricksereien hatten wir in Vegas mit dem FO3Plugin schon. Bringt nur Fehler ins Spiel...

tommyd2
28.10.2012, 17:20
Passt bei den Versionen auf SKSE/Beta Patch. SKSE 1.8.151.0 funzt nicht mit Skyrim Beta Patch 1.8.151.7 nur mit 1.8.151.0...wird aber sicher bald geupdatet.

Der SKSE 1.8.151 funktioniert zumindest bei mir auch mit der Sykrim Version 1.8.151.7. Ich hatte mir vorgestern die aktuelle Version herunter geladen und die geht einwandfrei.
Im Spiel wird zwar 1.6.3 angezeigt, es ist aber die skse_1_8_151.dll (kann natürlich sein, das du eine noch ältere Version hattest, aber der dll Name sich nicht geändert hat)

Und was den Workaround betrifft. Es ist genau das, was das Wort aussagt. Eine behelfsmässige Lösung um wenigstens das CK laden zu können. Natürlich sollte jedem klar sein, das man sich vorher ein Backup der Update.esm machen muss und das es Fehler geben kann. Speziell sollte man hierbei auch auf die Fehlermeldungen des CK achten und in diesem Bereich nichts in der Mod ändern. Eine endgültige Lösung kann nur Bethesda liefern.
Für einfache Mods halte ich die Lösung dennoch für vertretbar. Muss jeder selbst wissen. :)

RazorX
29.10.2012, 09:22
Hab mein Spiel sogar mal neu aufgesetzt...ist also alles so frisch wie möglich. Vom SE Team kommt ja auch folgender Vermerk...


SKSE will support the latest version of Skyrim available on Steam, and only this version (currently 1.7.7.0 / 1.8.145.0).

...also eigentlich keine .7...
Bei mir funzt alles normal, aber startet das aktuelle Skyrim eben nicht mit der aktuellen SKSE.dll...
Naja, wenns bis morgen nichts neues gibt, wird eben noch mal zurückgepatcht. :)

tommyd2
29.10.2012, 11:52
Hmm, da hast du auch wieder recht. Hatte jetzt nicht auf der Website nachgeschaut.
Dennoch funktioniert diese Version bei mir einwandfrei. Ich kann über den SKSE_Loader starten und auch meine SKSE Plugins, wie auch SkyUI funktionieren korrekt.
skse loader 01060030 01CDB551D54ABFE0 6.1 (7600)
runtime root = D:\.Online Spiele\_Steam\SteamApps\common\skyrim\
config path = D:\.Online Spiele\_Steam\SteamApps\common\skyrim\Data\SKSE\sk se.ini
procPath = D:\.Online Spiele\_Steam\SteamApps\common\skyrim\\TESV.exe
launching: TESV.exe (D:\.Online Spiele\_Steam\SteamApps\common\skyrim\\TESV.exe)
dwSignature = FEEF04BD
dwStrucVersion = 00010000
dwFileVersionMS = 00010008
dwFileVersionLS = 00970000
dwProductVersionMS = 00010008
dwProductVersionLS = 00970000
dwFileFlagsMask = 00000017
dwFileFlags = 00000000
dwFileOS = 00000004
dwFileType = 00000001
dwFileSubtype = 00000000
dwFileDateMS = 00000000
dwFileDateLS = 00000000
version = 0001000800970000
steam exe
hook call addr = 00F55A01
load lib addr = 0106A0B4
dll = D:\.Online Spiele\_Steam\SteamApps\common\skyrim\\skse_1_8_15 1.dll
main thread id = 3160
hookBase = 001C0000
loadLibraryAAddr = 75B54BC6
hook thread complete
launching

Und bei dem "zurück patchen" wäre ich wieder sehr skeptisch. Das kann doch nur zu Problemen führen. Das kommt bei mir nicht infrage. Nun hab ich den Beta-Patch, nun bleibt er auch drauf.

RazorX
29.10.2012, 12:43
Beim "zurückpatchen" werden doch exakt die gleichen Daten wieder ersetzt und mein Save ist auch noch vom älteren Patch. Echt blöde, ich kann über EXE und Launcher starten, Spiel läuft wie immer.
Aber ich hab auch neu aufgesetzt...ist also nicht unmöglich, das ich was vergessen habe...
Macht aber nichts, heute mal Skyrim Pause und ich werd mal schnell "Dishonored" antesten...auch nicht schlecht...:)

Tommy, was nutzt Du eigentlich für Deine Mods ? Normalen Launcher, Nexus MM oder irgendwas umgebasteltes ? Ich hab den TES MM...

tommyd2
29.10.2012, 12:57
Tommy, was nutzt Du eigentlich für Deine Mods ? Normalen Launcher, Nexus MM oder irgendwas umgebasteltes ? Ich hab den TES MM...

Zum schnellen Verschieben der Mods in der Ladeliste ohne erst großartig per Hand in den Dateien herum zu fummeln Wrye Bash. Auch wenn der sich nun wieder bei der neuen Update.esm von wegen "Unrecognized Version" mokiert.
Zum Starten einfach eine Verknüpfung zur skse_loader.exe. Keine weiteren Manager, Mods werden bei mir eh per Hand eingespielt.

RazorX
31.10.2012, 12:11
Ich nutz da lieber die traditionellen Mittel, solange die gut funktionieren. :)
Übrigens hab ich zurückgepatcht, also nicht wegen dem Patch, aber ich bin nun mal auf den SKSE angewiesen. Funktioniert alles wieder bestens, so als wär nie etwas passiert.
Sobald der SKSE auch die aktuellen Dateien unterstützt, werd ich wieder "vorwärts patchen"...hin und her patchen...wie schön. :P
Mußte eh die neue UFO testen, da war das fast Pflicht...

changnam
31.10.2012, 12:32
Ich nutz da lieber die traditionellen Mittel, solange die gut funktionieren. :)
Übrigens hab ich zurückgepatcht, also nicht wegen dem Patch, aber ich bin nun mal auf den SKSE angewiesen. Funktioniert alles wieder bestens, so als wär nie etwas passiert.
Sobald der SKSE auch die aktuellen Dateien unterstützt, werd ich wieder "vorwärts patchen"...hin und her patchen...wie schön. :P
Mußte eh die neue UFO testen, da war das fast Pflicht...
Was hast du denn? Hier ist der neue SKSE. (http://skse.silverlock.org/) Schon ein paar Tage. :)

RazorX
31.10.2012, 15:22
Na also sag mal...:D


Compatibility:
SKSE will support the latest version of Skyrim available on Steam, and only this version (currently 1.7.7.0 / 1.8.145.0). When a new version is released, we will update as soon as possible; please be patient.

Der kann nicht funzen mit Version .7...;)

changnam
31.10.2012, 15:55
Nun

compatible with runtime 1.8.151.0 on 24 October 2012
oder reden wir jetzt aneinander vorbei?

tommyd2
31.10.2012, 16:07
War das Thema nicht schon durch?
@changnam: Wir haben derzeit runtime 1.8.151.7
@SKSE: Der funzt trotzdem, wie ich ja schon gezeigt habe.
Was hattest du denn da wieder gebastelt Razor? (sorry, den konnte ich mir jetzt nicht verkneifen. :P)


Edit:

Ich nutz da lieber die traditionellen Mittel, solange die gut funktionieren.

Keine weiteren Manager, Mods werden bei mir eh per Hand eingespielt.

Traditioneller gehts doch garnicht oder? http://www.globalgameport.com/images/smilies/tongue.gif

caesarrulez
31.10.2012, 16:38
Weiß gar nicht was ihr alle habt. Der Nexus Mod Manager ist ein geniales Tool das mir das Leben leichter macht. Kann da prima verwalten, installieren, deinstallieren und updaten. Was will man mehr?
Da eigentlich eh alle Mods von Nexus sind stört mich die Anbindung da überhaupt nicht. Und falls es einen fremden Mod gibt kann man den ja da auch reinziehen.

Manuelles Installieren etc. ist mir mittlerweile zu doof wenn ich seh dass es auch anders geht ;)

Ketzer
31.10.2012, 16:43
Für reine Texturen nehm ich auch die autom. Installation des NNM weil da das umständliche Omod kreieren wegfällt. Oder Skmod oder wie man das jetzt nennen soll ^^ Sonst entpacke ich jede Mod erstmal um zu sehen was drin ist. Ist es klassisch, also nur Meshes, Texturen und Esp lass ich aus dem Archiv installieren. Wenns komplizierter wird, mach ich es lieber manuell. Manche Mods sind schon so gepackt das sie sich nur im NNM am einfachsten installieren lassen, wie Climates of Tamriel oder SDC. Hab da auch keine Lust in 20 Subordnern zu fummeln und das passende rauszukramen. Und für Ladereihenfolge taugt er ebenfalls genauso wie alles andere.

tommyd2
31.10.2012, 16:46
Nachdem er bei mir ein paar nervige Schwächen zeigte, hatte ich den nicht weiter genutzt. Und dabei ist es geblieben, auch wenn das u.U. in den neuen Versionen vieleicht nicht mehr so ist.

Bspw konnte er nicht mit Mods umgehen, die eine Hauptdatei + Patch hatten. Das sah er dann immer als Update an und wollte die Hauptdatei damit ersetzen.
Zum anderen hatte ich mal ein paar Mods aus dem Ordner entfernt, weil die mir den Platz zumüllten. Danach liess er sich nichtmal mehr starten - Runtimecrash. Erst als ich die Dateien mit Dummys ersetzte, ging es wieder. Da kann ich das aber auch gleich per Hand machen, ist dann weniger Aufwand. Ich bestimme gern selbst, wo bei mir auf der Festplatte irgendwas gelagert wird und lass mir das nicht von einem Tool vorschreiben.

Edit:
Weiterhin habe ich in Foren schon oft von Leuten gelesen, deren Probleme vom NMM herrühren. Da sie selbst garnicht mehr wissen, wie Mods überhaupt funktionieren, verlassen sie sich zu 100% auf dieses Tool. Der spielt dann teilweise auch mal alle ESP einer Mod ein, obwohl die nur eine einzige als alternative Auswahl vorsieht. Und aktiviert sie dann auch alle. Die Leute lesen die Readmes nicht mehr und denken, der NMM wird das schon richtig machen. Tja, in dem Fall - Pech gehabt. Modsalat.

Ketzer
31.10.2012, 17:04
Bspw konnte er nicht mit Mods umgehen, die eine Hauptdatei + Patch hatten. Das sah er dann immer als Update an und wollte die Hauptdatei damit ersetzen.

Eigentlich ging das aber. Bei dem Fragefenster ob er ersetzen soll oder nicht, auf Nein geklickt und er hat das update richtig installiert.

Zu deinem Edit: ich bezweifel das solche Leute es besser machen wenn du ihnen einen anderen MM gibst ^^ Das sind welche, die sowieso alles falsch machen was es falsch zu machen gibt :D Readmes nicht lesen. Modbeschreibungen nicht lesen, scheiss auf die Ladereihenfolge etc... also die gabs auch vor dem NMM. Und im Gegensatz zu gewissen Begleitermods wird der NMM aktuell gehalten :P

Und eigentlich ist das alles OT ^^

Inge Sechs-Finger
31.10.2012, 17:05
Ich wichs immer noch mit der Hand. :D
Gibt genug Mods wo die Ersteller das Zeug hininstallieren, ohne sich an die Datenstruktur zu halten.
Eine Rüstung hat unter Armor zu stehen, kann ja wohl nicht so schwer sein.

tommyd2
01.11.2012, 18:50
Übrigens stimmt diese Aussage:


compatible with runtime 1.8.151.0 on 24 October 2012

mit der aktuellen Situation tatsächlich überein.
Wie ich nun gesehen habe, ist die aktuelle Version nämlich wirklich wie dort genannt. Da fehlt einfach nur eine Ziffer.

16538

Wie man sieht - 1.8.151.0.7
Wann die 7 am Ende dazu kam weiß ich nicht, als ich patchte, hatte meine Version schon die 7. Die 0 davor hatte ich übersehen.
Was bedeutet, das zumindest nach obigem Zitat der SKSE eben auch zur aktuellen Skyrim-Version kompatibel ist.
Was ja bei mir auch der Fall ist, läuft ja alles.
Wer nutzt denn nun von euch eigentlich noch alles den Beta-Patch. Bin ich jetzt der einzige hier? :gruebel

changnam
01.11.2012, 18:53
Also ich benutze ihn auch. Musste nur FNIS (http://skyrim.nexusmods.com/mods/11811) auch auf 3.3 aktualisieren.

Hexerin
02.11.2012, 02:43
Übrigens, für WryeBash Nutzer, es gibt eine Neue Version.
Damit entfällt auch die Fehlermeldung der Update ESM.

http://skyrim.nexusmods.com/mods/1840

tommyd2
02.11.2012, 10:53
Kleine Frage.
Funzt SKSE jetzt auch mit dem finalen Skyrim Patch?
Bevor ich update, würde ich das gern mit Sicherheit wissen. Kann auf ein SKSE Plugin nicht verzichten.

Und danke für den Hinweis zu WryeBash. :) Hätte da vorläufig nichtmal nachgesehen weil die Entwickler ja sagten, sie machen Pause.

Hexerin
02.11.2012, 11:03
Also bei mir funktioniert SKSE und auch Elys Uncapper mit der Version 1.8 .
Bisher hatte ich noch keine Probleme.

tommyd2
02.11.2012, 11:21
Danke :)

Wobei mir die Frage jetzt gerade sinnfrei erscheint. :rolleyes
Gerade mit Steam online gegangen, aber es gab kein Update.
Offenbar war die letzte Beta-Version schon haargenau die gleiche, wie nun die finale.
Was immerhin bedeutet, das selbst als Beta kein halbgarer Patch auf die Menscheit losgelassen wiurde.

Hexerin
02.11.2012, 12:56
Das hast Du wahrscheinlich gar nicht mitbekommen.
Es waren nur ein paar KB die runter geladen wurden um die Beta zur Vollversion zu machen.
Als sich Steam eingeloggt hat, wurde kurz was runter geladen.
Das war es dann schon.
Da schien die Beta schon fast Final gewesen zu sein.

RazorX
04.11.2012, 05:28
Für SKSE (http://skse.silverlock.org/) gibt es ein neues Update...1.6.4, welches nun auch mit dem Final Patch 1.8.151.0.7 kompatibel ist.
Jetzt läuft bei mir auch wieder alles perfekt und aktuell. :)

Don Kan Onji
04.11.2012, 13:33
Ich wichs immer noch mit der Hand. :D

Interessant, das habe ich wohl überlesen.

Betrachte dich hiermit mal als verwarnt. Sowas will ich hier kein zweites Mal lesen, ist das klar?

Bulwyf
28.11.2012, 14:30
SKSE 1.6.5 online. Bei mir kam der Fehler am Anfang auch. Beim 2 ten Start war er wech. Seltsam aber so steht es geschrieben. :evil:

Bei mir wird die Hearthfires.esm in Wrye Bash/smash immer rot markiert. Es hängt glaube ich mit der Ladereihenfolge und der Abhängigkeit mit der Skyrim, Dawnguard und Update zusammen.

Kennt von Euch da einer ne Lösung?

Nur Info:

http://skyrim.nexusmods.com/mods/22115 CH-komfortable Pferde 4.5 DV online.

RazorX
28.11.2012, 15:13
Welchen Fehler meinst Du ?
Ich nutze Wyre nicht, geht auch ohne. Hab eben so geladen, wie released wurde und was Sinn macht. Also Skyrim.esm, Update.esm, DG.esm, HF.esm und danach in gleicher Reihenfolge die Unoffi. Patches. Danach dann den SDC und IHUD...usw...

Deine neuen Hoppler laufen bei mir schon. Dank Dir. :)

Bulwyf
28.11.2012, 16:26
^^
Der Fehler kommt nur mit Wrye Bash. Das Spiel läuft sauber. Ist halt ein Schönheitsfehler, doch auf WB werde ich nie verzichten, denn dort kann man die Mods sauber installieren und deinstallieren falls z.B. ein Update eingespielt wird.

Werde jetzt mal die neue WB- Version installieren und schauen ob der Fehler dann auch noch kommt.

Ach ja, der Fehler mit SKSE. So jetzt hoffe ich, dass ich alle Skripte kompilieren kann.

hf

PlanB
28.11.2012, 20:18
Die ESM ist rot markiert, weil Wrye Bash keine passenden Stringfiles dazu findet. Diese befinden sich in der dazugehörigen BSA, Wrye Bash sucht allerdings nur nach losen Dateien im Data\Strings Ordner.
Du kannst das beheben, indem du entweder Skyrim - Director's Cut (http://www.scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=27&func=fileinfo&id=2500) installierst oder die Strings aus der BSA in dein Data\Strings Verzeichnis entpackst.