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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AI-Kreaturen Problem



Galerion
10.09.2012, 15:18
Hallo Leute (Bondil^^),

ich weiß ja nicht ob ihr es schon mit vermehrt vielen Kreaturen in einen Level-Schlauch-System zu tun gehabt habt. Nun ich habe hierbei ein Problem, nach einiger Spielzeit reagieren die Kreaturen sowie auch die AI von NPC manchmal nur sehr träge und greifen den Spieler nicht an, beziehungsweise nur dann wenn der Spieler auf die entsprechende Kreatur feuert.

Ich denke es handelt sich um eine Art "AI-Overload", die Engine ist überfordert oder was weiß ich, woran könnte das liegen. Denn in normalen Fallout 3 passiert das soweit ich weiß nur selten. Jedoch zu beachten ist noch das die Level ziemlich an die Grenze des Möglichen gebaut wurden, also Relativ groß sind. Es handelt sich außerdem nur um ein Innen-Zellen-Gewebe.

Würde mich sehr freuen, wenn jemand einen Tipp hat.

Grüße

Boïndil
10.09.2012, 16:24
Habe das inzwischen extrem selten, dass Kreaturen nicht angreifen, wenn sie angreifen sollten. Sind denn die Gegner mindestens auf Agressive gestellt und stimmen ihre Factions?
Es gibt zwar soviel ich weiss, Settings, die kontrollieren, ab wann KI gespart wird, aber ich selbst verwende keine speziellen Game-Settings dazu und im Moment habe ich völlig problemlose Massen-Schlachten.

Aaaaaimbot
11.09.2012, 12:12
iNumberActorsInCombatPlayer ist (viel) zu niedrig eingestellt; ich würde empfehlen, den Wert mindestens dreistellig zu machen ;).
hier zum Nachlesen: http://cs.elderscrolls.com/index.php/INumberActorsInCombatPlayer

Galerion
12.09.2012, 15:23
Danke für eure Antworten, tut mir Leid das ich das Problem so ungenau beschrieben hab:

Bondil, ja die Factions sind alle die selben und sie sind auch auf Aggressiv eingestellt, das funktioniert ja auch. Denn wenn man zum Beispiel das Spiel dann neustartet, greifen sie den Spieler an einer besagen Stelle unverzüglich an, wie es sein sollte. Es ist wohl zu viel im Speicher drinnen oder so. Es ist sehr interessant, dass du hier Game-Settings erwähnst, jedoch habe ich bei diesen noch nie herumgespielt.

Aaaaaimbot, vielen Dank für diesen Link. Ich werde das aufjedenfall ausprobieren, aber ich will auch nicht das Spiel zerstören durch diesen Eingriff. Hast du damit schon irgendwelche Erfahrungen sammeln können? Gibt es vielleicht Nebenwirkungen. Mehr Abstürze zum Beispiel, oder das Game braucht vielleicht mehr Speicher?

Nun, da diese Erweiterung an der wir gerade arbeiten auf E-MOD 5.0 basiert, ist das für mich sehr wichtig, denn wie gesagt: Ich will nicht wegen unserer Erweiterung, anderes von E-MOD im Ödland kaputt machen.

Freu mich weiterhin auf Antworten! =)

Edit: Habe den Wert von 20 (Ist wohl der default Wert) auf 80 angehoben, ich werde das die nächsten Tage testen.

Boïndil
12.09.2012, 15:30
Hat es vielleicht zusätzlich mit dem System selbst zu tun, ab wann KI gespart wird? Habe allerdings gerade Massenschlachten, die mein Spiel fast zur Slideshow trieben, aber kaum KI-Ausfälle.

Finde es übrigens schön, dass es noch Leute gibt, die grosse Mods für Fallout 3 machen und pflegen.

Galerion
12.09.2012, 18:00
Finde es übrigens schön, dass es noch Leute gibt, die grosse Mods für Fallout 3 machen und pflegen.

Jo, aber lang werde ich auch nicht mehr für Fallout 3 modden, ich versuche meine 2 Projekte jetzt so gut es geht abzuschließen und Bugfrei zu machen und dann werde mich von Fallout 3 endgültig verabschieden. Hab ja von Release weg fast nur für Fallout 3 gemoddet, sind also schon ein paar Jährchen zusammengekommen und nun kann ich solangsam das Spiel und deren Engine nicht mehr sehen.

Edit:
Du meinst also das mein Rechner zu langsam ist? Nein, ich glaube daran liegts nicht. Alle Beta-Tester konnten das selbe Problem melden, dass heißt von High-End Pc´s bis zu lahme Computer.

Aaaaaimbot
13.09.2012, 12:33
Meine Erfahrung ist die, daß der Bug mit der stillstehenden AI einfach seltener kommt, je höher der Wert eingestellt ist. Da mein Fallout 3 seit Anbeginn aller Zeiten instabil ist, sind mir seither keine vermehrten Instabilitäten aufgefallen, genaugenommen läuft es sogar besser, weil bei mir dauert das Speichern seeeeehr lange, wenn der AI-Stillstands-Bug auftritt. Das heißt: Je seltener er auftaucht, umso schneller geht der Speichervorgang und somit das ganze Spiel, sodaß es mMn immer eine gute Idee ist, den Wert höherzudrehen. :wink

Galerion
13.09.2012, 15:07
Alles klar, vielen Dank nochmal für deine Antwort, ich werde den Wert wohl noch etwas anheben, auf circa 130. Dann wird hoffentlich dieser Bug nicht mehr auftreten.

Galerion
14.09.2012, 21:24
Hab dieses Problem heute nochmal ausführlich getestet und es gab keine Besserung, der Wert war jetzt bei 145. Die Kreaturen reagierten erst wenn ich direkt vor ihnen stand oder ich sie beschoss. Dieser Bug ist sehr nervig. :( Vielleicht liegt es am Nav-Mesh das auch ziemlich groß ist, denn das hat fast 2000 Vertices, aber ich kann es auch nicht mehr weiter optimieren, also verkleinern, da die Zelle extrem groß ist.

Hat sonst noch jemand Vorschläge?

Grüße

Aaaaaimbot
17.09.2012, 12:33
Ach so, dann ist das wohl dieser komische Navmesh-Bug, bei dem ich ewig lang (lies: bis jetzt) gedacht hab, den hätte nur ich... Der ist bei mir immer wieder aufgetreten, wenn ich neue Dungeons erstellt hab, aber ich hab den Bug weggekriegt, indem ich die ESP mit den neuen Dungeons zur ESM gemacht hab :cool:. Seitdem ist der Bug bei mir nie mehr aufgetreten. Wenn ichs wieder zur ESP mach, gehen sie wieder andauernd nicht!

Galerion
19.09.2012, 08:54
Würde es auch funktionieren wenn ich mit Fallout Edit ein Master Update machen würde. Meistens entstehen ja mehr Probleme wenn ich aus ner .esp ne .esm mache.

Boïndil
19.09.2012, 09:20
Ist mir nie aufgefallen, dass esm problematischer wären als esp. Die einzige Einschränkung dazu, die mir einfällt: esm stehen am Anfang und werden wegen der Ladereihenfolge von esps überschrieben. Ich mache esps nur aus zwei Gründen zur esm: die NPCs sehen besser aus und Mods, die Inhalte an andere Mods zur Verfügung stellen, sollten esm sein.
Habe es auch schon gelesen, das Mods Master Updates von mir verlangen, aber sowas mache ich bestimmt nicht. Das mag vielleicht ein paar Probleme lösen, behebt aber keine echten Fehler. Wenn man ein Mod-System nur mit Master Update zum laufen kriegt, deutet es für mich eher darauf hin, dass irgendwo der Wurm drin steckt. Die bessere Lösung ist, Widersprüche von Hand aufzulösen.

Galerion
19.09.2012, 10:36
Naja, Master Updates können bei gewissen Patches den Skin-Bug beheben. Außerdem heißt es, dass nicht soviele Kompitabilitäts Probleme auftreten. Sozusagen hat die esp dann einige Eigenschaften von ner esm welche aber nur Vorteile bringen. Man kann sie halt nicht bearbeiten/öffnen, eventuell ist das ein Nachteil.

Boïndil
19.09.2012, 10:50
Den Skin-Bug hat man nur in esp, das meinte ich auch mit schöneren NPCs. Mag sein, dass eine esp, die als esm geflagt ist, das selbe macht.
esm werden anders ausgewertet als esp, sind ansonsten der gleiche File-Typ und Format, es ist nicht so, dass esm grundsätzlich bessere Eigenschaften hätten.

Ich glaube nicht, dass das, was ein Master-Update macht, besser ist, als was man selbst für die Kompatibilität tun kann, es ist nur zeitsparender und angeraten für Leute, die nicht selbst an den Mods rumschrauben können oder möchten.
Ist vielleicht einen Versuch wert, aber ich glaube nicht, dass du deine Probleme mit der KI damit lösen kannst.
Ist natürlich schwer für mich, dir bei deinem Problem zu helfen. Sind die NPC, die Probleme haben, Vanilla-NPC oder neue? Wenn es neue sind, könntest du versuchen, die mal in eine normale Innenzelle zu setzen und testen, ob das Problem weiter besteht.

Aaaaaimbot
19.09.2012, 11:33
Ob ein Masterupdate das Problem behebt, weiß ich nicht, hab ich noch nie gemacht und FO3Edit benutz ich auch nicht. Der einzige mir bekannte Weg, um das Problem zu lösen, ist, die ESP wirklich zur ESM zu machen, alles andere (Navmeshes überarbeiten, neu generieren lassen usw. usf.) scheint nicht zu helfen. Probier das doch am besten mal aus, ob meine Lösung funktioniert, das wär nämlich auch für mich beruhigend, zu wissen, daß jemand anderes denselben Bug hat wie ich und ihn mit derselben Lösung wegkriegt! ;)

Übrigens: zumindest bei mir wars egal, ob die NPCs/Kreaturen "neue" sind, das Problem hat alte und neue NPCs gleichermaßen betroffen, weil der Bug generell neu erstellte Innenzellen zu betreffen scheint. Sobald man im GECK komplett neue Innenzellen erstellt, besteht eine große Chance, das Navmeshproblem zu kriegen, wenn (und nur wenn) diese in einer ESP sind. Hat man sie dagegen in einer ESM, läuft alles rund, so lautet meine These.

Galerion
19.09.2012, 14:58
Hey Leute, ich glaube ihr habt heute meinen Tag gerettet, vielen Dank für eure Tipps.

Ich habs mal mit einem Master Update versucht und das ganze ausgetestet:

(Fallout 3 gestartet) - ganz normale .esp

Zuerst habe ich mir einen Save angelegt wo der Engine-Bug sicherlich auftritt. Ich lief also 2-3 Zellen durch und kam dann in die besagte Zelle wo es die Probleme gibt, die Kreaturen blieben solange stehen bis ich sie fast mit der Hand streicheln konnte und dann haben sie mich erst attackiert.

(Fallout 3 neugestartet) - .esp mit Master Update

Also habe ich erstmal ein Master Update gemacht und das ganze von dem Save aus nochmal probiert, ich habe alles genau so gemacht wie vorher. (Selbe Waffe, Route etc.) Und dann haben sie lustiger Weise viel früher reagiert wie es auch sein soll.

Es könnte natürlich sein, dass es irgendwie Zufall war, ich werde das wohl noch genauer testen müssen, aber ich hoffe das es das jetzt war. Wenn dann wäre es super, denn dann könnten wir bald releasen. =)

@ Aaaaimbot: Ahja, eine .esm habe ich auch erzeugt Problem ist aber, dass das Ding vor der Fallout.esm nun liegt, was nicht gut ist, die Spieler sollen nicht zwingend auf den Mod-Manager angewiesen sein, kann man die Ladereihenfolge im normalen Launcher auch abändern (Wenn ja wie)? Ich werde es später destotrotz auch mit der .esm probieren, aber ich denke ich muss da bevor nochmal einen komplett neuen Spielstand anlegen.

Tausend Dank für eure Hilfe!

Boïndil
19.09.2012, 15:06
Ich bin ja sonst auch der, der möglichst wenig Voraussetzungen verlangen möchte, aber einen Mod-Manager muss man ganz einfach haben, da man im normalen Launcher eben die Reihenfolge, die essentiell für das Funktionieren eines Mods ist, nicht beinflussen kann.
Soviel ich weiss, lädt die Gamebryo sowieso Fallout3.esm zuerst, das ist an sich kein Problem, aber man kann die Reihenfolge der anderen Mods nicht dem Zufall überlassen.

Galerion
19.09.2012, 15:14
Natürlich, der Mod-Manager ist sehr wichtig und dass sehe ich auch ein. Speziell wenn jemand mehr Mods drauf hat. Aber ich denke auch an Gelegenheit´s-Spieler die oft nur eine Mod drauf haben. Außerdem kommen dann wieder tausend Fragen wie man das Ding installiert (Ladereihenfolge und so), ich will das so einfach halten wie nur möglich.

Ich denke ich werde dann eh erstmal diese .esp mit Master Update behalten, dann muss ich mir darüber keine Gedanken machen. Sofern der Bug nicht mehr auftritt^^

Boïndil
19.09.2012, 15:44
Ein Master-Update muss man auf ein ganzes Mod-System machen, d.h. alle deine User müssten das für sich tun. Das erscheint mir auf jeden Fall wie ein grösseres Problem, als die Installation des FOMM.

Aaaaaimbot
19.09.2012, 17:38
Ah okay, wenn das Masterupdate den Bug auch wegmacht, dann ist ja gut... Weiß der Teufel, warum es den Bug überhaupt gibt. Mich hat der jedenfalls "unendlich" viel Nerven gekostet. Ladereihenfolge sollte man am besten mit FOMM festlegen; ansonsten gilt: egal wie man die Ladereihenfolge festgelegt hat, ESMs werden immer vor ESPs geladen und Fallout3.esm immer vor allem anderen. Also auch dann, wenn man Fallout3.esm ganz an den Schluß gesetzt hat. ;)

Galerion
19.09.2012, 19:09
Ein Master-Update muss man auf ein ganzes Mod-System machen, d.h. alle deine User müssten das für sich tun. Das erscheint mir auf jeden Fall wie ein grösseres Problem, als die Installation des FOMM.

Hab damals bei Evil Forces auch immer ein Master Update pro Version gemacht und auch so ausgeliefert. Hier war damals natürlich nur EF in der Liste und keine andere Mod und dann wurde ein Master Update gemacht. So würde ich das auch mit E-MOD machen, dass blöde ist sowieso dass ich gar keine .esm erstellen "darf". Denn dann müssten alle Leute die schon einen E-Mod 5.0 Save haben, ein neues Spiel starten da es jetzt dann eine .esm wäre.

Das einizge was ich machen kann, ist eine .esp mit Master Update zu veröffentlichen.
Noch ein paar Infos - Zitat aus dem FO3-Edit Handbuch:

"Master Update Mode
Master Update Mode is activated by creating another copy of the program, and renaming it to, “FO3MasterUpdate.exe”. When FO3Edit runs, it will recognize its filename and run in Master Update Mode accordingly.
When Master Update Mode is activated, the following operations are performed without further user interaction:
- All modules in the Data folder are assigned into 2 groups, masters and Plug-ins, based on their file extension (.esm or .esp).
- The modules in each group are sorted by file modification date/time.
- All module files are re-dated, first all masters, then all Plug-ins, in 1 minute intervals.
- All active modules are then loaded, the ESM flag set in the file header if not yet present, and the ONAM sub records build if required.
- Any temporary overriding world space record that has at least one previous version that is persistent is marked as persistent.
- All modified modules are saved.
This process will result in a better-integrated group of mods, and will likely result in less crashes than without having run Master Update Mode."

Wie würdet ihr das sonst angehen?

Edit:

...weiß der Teufel, warum es den Bug überhaupt gibt. Mich hat der jedenfalls "unendlich" viel Nerven gekostet.

Ja, mich quält der Bug auch jetzt schon ein ganze Weile, seitdem halt die Monster in die Level reingesetzt wurden, vorher ist mir ein solcher Bug noch nie wirklich aufgefallen. Ich weiß auch nicht genau woran das liegt und warum er genau jetzt (und nicht zu EF Zeiten) auftritt und zwar auch bei jeden Tester. Ich denke es hat was mit der Level-Größe zu tun, den bei kleineren Zellen hatts ja stets funktioniert.

Speziell in den Level wo auch das Nav-Mesh an den Grenzen ist, wie gesagt die Zelle hat fast 1980 Triangels und ist aber schon optimiert^^ Ich hatte da Glück das ich unter 2000 gekommen bin, denn ansonsten würde immer die Nachricht aufploppen das ich die Zelle weiter optimieren muss.

Und an den Kreaturen lags nicht, ich hab die dutzend Mal überarbeitet, Häcken geändert, ... da hat alles gepasst und außerdem gings bei einem Neustart von Fo3 wieder.

Aaaaaimbot
20.09.2012, 10:55
Man kann die Savegames retten, nachdem mans zur ESM gemacht hat, oder zumindest glaub ich, daß das geht. Dazu muß man die Savegames mit nem Hexeditor bearbeiten und dort "E-Mod.esp" durch "E-Mod.esm" ersetzen. In der alten E-MOD-Version gabs den Bug bei mir auch schon im Dungeon of Terror, aber ich habs als ESM umgeflagged, mein Savegame dementsprechend editiert und heureka, es lief einwandfrei! Savegame ließ sich noch laden, alles war noch da, und die Ghule haben endlich richtig angegriffen, anstatt nur dazustehen! :D Und zumindest bei mir tritt der Bug nicht beim ersten Betreten einer Zelle auf, sondern nur, wenn man sie verläßt und wieder reingeht, deshalb wohl nie bei EF, weil EF ja ein Schlauch war, wo man nicht nochmal in die jeweils vorherige Zelle zurückgeht. Also: wenns per Master Update funktioniert, dann ist es ja gut, aber wie gesagt, man kann auch die ESP zur ESM machen und die Savegames trotzdem retten.

Boïndil
20.09.2012, 11:41
Jetzt mal unabhängig davon, auf welche Weise es besser klappt. Overhauls sollten esms sein, damit andere Leute davon vererben können und damit die NPCs anständig aussehen.
Vielleicht habt ihr eine Richtlinie, dass EMod eine esp sein soll, aber ich finde, die könnte man ruhig mal überdenken. Ich wäre auf jeden Fall niemandem böse, wenn ein Overhaul endlich richtig eine esm ist und alle NPCs die richtige Hautfarbe haben.

Aaaaaimbot
20.09.2012, 12:35
Also ich bin zwar nicht Galerion, bin mir aber relativ sicher, den Grund zu wissen: weil das mit dem Savegame-Umändern vermutlich nicht jeder kann. Und wenn man das nämlich nicht kann, muß man wirklich von vorne anfangen. Für mich ist es ein Kinderspiel, das mach ich in 10 Sekunden, aber wer keinen Hexeditor hat oder nicht weiß, wie man ihn benutzt, würde da vermutlich wie der Ochs vorm Berg stehen und das will Galerion vermutlich vermeiden.

Boïndil
20.09.2012, 12:58
Ist schon klar, dass man solche Änderungen nicht leichtfertig machen sollte. Alledings glaube ich nicht, dass jemand böse ist, wenn er wegen einer sinnvollen Änderung einen neuen Durchgang starten muss.

Galerion
20.09.2012, 13:25
Also ich bin zwar nicht Galerion, bin mir aber relativ sicher, den Grund zu wissen: weil das mit dem Savegame-Umändern vermutlich nicht jeder kann. Und wenn man das nämlich nicht kann, muß man wirklich von vorne anfangen. Für mich ist es ein Kinderspiel, das mach ich in 10 Sekunden, aber wer keinen Hexeditor hat oder nicht weiß, wie man ihn benutzt, würde da vermutlich wie der Ochs vorm Berg stehen und das will Galerion vermutlich vermeiden.

Ja genau so ist es. ;) Mir ist schon klar das ein solcher Eingriff in ein Save-Game für ein paar Leute ein klax ist, aber halt nicht für jeden und wir wollen die Leute nicht unbedingt zwingen einen neuen Spielstand anzulegen bzw. kann nicht jeder mit dem HEX-Editor umgehen wie Aaaaaimbot es erwähnt hat. (Da tue ich mir ja schon schwer^^) Das ist wohl ein Problem was in den Wurzeln der Mod liegt, eigentlich hätte das schon viel früher wenn nicht bei Beginn gemacht werden müssen.



Ist schon klar, dass man solche Änderungen nicht leichtfertig machen sollte. Alledings glaube ich nicht, dass jemand böse ist, wenn er wegen einer sinnvollen Änderung einen neuen Durchgang starten muss.

Für mich war das halt ein nerviger Bug mit den Kreaturen und es würden sicher noch einige andere Vorteile auftreten, aber ich weiß nicht ob wir das den Spielern zutrauen können. Aber ich bin gerade am überlegen ob wir zwei Versionen anbieten sollen, also einmal mit .esm + Komplettpaket (Texturen etc.) Oder einmal mit .esp und aber nur mit den neuen Texturen, Meshes etc. (Obwohl das auch wieder Verwirrungen schaffen würde) Naja, ich kann das erstmal sowieso nicht alleine entscheiden und werde das noch mit nem Kollegen absprechen müssen.