PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Lokalisierung von Videospielen



changnam
12.06.2012, 17:50
Ich schreibe es einfach mal hier rein. Wenn es jemand verschieben oder kopieren will, soll er :)
Das ist ein Artikel aus dem Spiegel online


Videospiel-Übersetzungen
Wenn Zwerge sächseln
Vielleicht der undankbarste Job der Branche: Lokalisierer sorgen dafür, dass Videospiele wie "Skyrim" parallel in vielen Sprachen erscheinen. Gewürdigt wird ihre Arbeit kaum, kritisiert dafür umso heftiger. Im Gedächtnis bleiben den Spielern vor allem Übersetzungspannen.
München - Gäbe es einen Preis für den undankbarsten Job der Spielebranche, Michaela Bartelt hätte gute Siegchancen. Für Electronic Arts koordiniert sie von Köln aus die Lokalisierung von Videospielen, die Arbeit an verschiedenen Sprachversionen. Die von Bartelt beauftragten Teams übersetzen jährlich 43 Millionen Wörter in 37 Sprachen. Fast immer klappt das gut, die meisten Helfer sind Muttersprachler, oft Diplomübersetzer. Und doch hält sich das Lob der Spieler in Grenzen. Es sind fast nur die Fehler von Bartelts Teams, die Fans in Internetforen erwähnen. Denn über Übersetzungen wird am liebsten gemeckert, mal zu Recht, mal aus Prinzip.
"In Deutschland nehmen viele Spieler die Lokalisierung als gegeben hin", sagt Bartelt, die schon "Fifa 99" eindeutschte und sich derzeit um "Fifa 13" kümmert. "In anderen Ländern wie Polen oder Norwegen ist man richtig dankbar, dass eine landesspezifische Version des Spiels erscheint." Das Lokalisieren, ein schon aus geschäftlichem Interesse wichtiger Produktionsteil, ist für die Publisher zur Pflichtübung geworden. Sie können dabei fast nur verlieren. Bei "Baldur's Gate" reichten zum Beispiel sächselnde Zwerge, um das Spiel jahrelang im Gespräch zu halten - in Diskussionen über seltsame Übersetzungen.

.
.
.
.


Das Erbe des Vorgängers

An den Sprachversionen eines Spiels wird meistens parallel zur Entwicklung gearbeitet, ungefähr drei Monate vor dem Erscheinen beginnt der Endspurt. Dann muss termingerecht getextet, aufgenommen und probegespielt werden, Teamarbeit ist Pflicht. Die deutsche Version des Hit-Rollenspiels "Skyrim" beschäftigte zum Beispiel 30 Lokalisierer, hinzu kamen rund 60 Synchronsprecher. "Rollenspiele gehören zu den schwierigsten Projekten", findet Jan Werkmeister, Localization Manager bei Synthesis Germany, der Firma, die "Skyrim" übersetzt hat. "Sie sind storylastig, es gibt viele komplexe Zusammenhänge, viel Historie und viele Personen."

Und manchmal kommt noch das Erbe des Vorgängers hinzu: "The Elder Scrolls: Oblivion", fünf Jahre vor "Skyrim" von einem anderen Unternehmen lokalisiert, gilt als legendärer Übersetzungsflop. Die deutsche Fassung ist für obskure Item-Abkürzungen bekannt, wie "Schw. Tr. d. Le.en.-W. " für den "Schwachen Trank der Lebensenergie-Wiederherstellung". "Wir wollten das natürlich besser machen", sagt Werkmeister, deshalb holte er sich fürs Lokalisieren Fanunterstützung. So berieten zwei Administratoren einer "The Elder Scrolls"-Online-Datenbank Werkmeisters Team beim Vertonen der Begriffe aus der Spielwelt.
.
.
.
.
.


vollständig hier Spiegel online (http://www.spiegel.de/netzwelt/games/lokalisierung-von-videospielen-wie-die-uebersetzungen-entstehen-a-837075.html#ref=rss)

alceleniel
12.06.2012, 18:50
Ich habe den Beitrag mit dem Artikel mal aus dem TES-OT hierher kopiert, denn ich finde das sollten noch einige mehr lesen ;)

Nimaris
12.06.2012, 22:53
Ein sehr schöner Artikel, den ich so sofort unterschreiben würde. Ich bin eine der wenigen Personen, welche deutsche Synchros in Spielen wirklich mag und nur selten darüber meckere. Es ist wirklich ein Mordsaufwand, gerade bei Spielen wie Skyrim oder Mass Effect 3. Umso trauriger finde ich es dann, wenn deutsche Synchronisationen meist grundlos von den Spielern auseinander genommen werden. In den meisten Fällen ist es dann auch noch so, dass man es gar nicht mal begründen will, es ist einfach "schlecht". Diese Leute scheinen einfach zu vergessen, was hier für ein Aufwand dahinter steckt.

Ich kann beim besten Willen nicht verstehen, wieso so viele Leute deutsche Sprachausgaben schlecht reden. Ja, es gibt Spiele (http://www.youtube.com/watch?v=lqxa-Lhoggw) mit schlecher Synchronisation. Heutzutage sind die aber wirklich selten und meist sind zumindest die Sprecher talentiert, wie sie ihre Texte zu lesen haben bestimmt ja schlussendlich die Firma und nicht der Sprecher.

Gerade bei Skyrim wird ja ebenfalls gerne von einer schlechten deutschen Synchronisation gesprochen, und auch hier muss ich sagen: Wieso? Wer Oblivion gespielt hat, der weiß wie sehr sich die deutsche Lokalisierung seit damals verbessert hat und die ist bei Skyrim einfach wirklich nicht schlecht. Also bitte, kann mir wer erklären woher immer diese "Deutsche Synchro = Sch****" - Einstellungen herkommen? Das ist eine dieser Sachen, die ich nicht nachvollziehen kann. ?(

Ihero
12.06.2012, 23:00
Da kann ich nur sagen, dass die einzelnen Sprecher bei BG 1+2 doch mehr als amüsant waren!
Da hat sich ernsthaft jemand drüber aufgeregt oder wurde das nur als skurril angesehen? :)

Aber gerade dadurch, dass ich auch von früher gewohnt bin(wobei ich bei weitem nicht zu den "Alten Eisen" hier im Forum zähle ;)), dass man tlw. immer wieder dieselbe Zeile zu lesen bekommen hat (weil man nicht für jede Person eine individuelle Antwort schreiben konnte/wollte), schreckt es mich auch nicht sonderlich, wenn ich dieselbe Synchrostimme bei unwichtigen Charakteren immer wieder zu hören kriege.

Sofern die Sprecher einigermaßen Leben in die Rollen bringen, bin ich zufrieden.

Gruumsh
12.06.2012, 23:37
Dazu fällt mir ein, dass in der letzten Ausgabe von GameStar (07/2012) eine sehr interssante Reportage zu dem Thema abgedruckt war.
Basierend auf einem Selbst-Interview des Videospielübersetzers Kai Wichmann. Im Folgenden habe ich mir die Mühe gemacht, den Rohtext herauszusuchen und in Frage/Antwort-Abschnitte zu ordnen. Äußerst lesenswert für Jedermann, der sich für die Thematik interessiert und mal einen ausführlichen Standpunkt "aus erster Hand" betrachten möchte. ;)


Das Stochern im Dunkeln
– Videospielübersetzer auf der Suche nach dem Kontext –

Die Winterzeit ist für Videospielübersetzer wie mich eher eine Phase der
Kontemplation. Die Saison hat mit dem Einstellen der wichtigsten Titel in die
Weihnachtsregale ihren Höhepunkt überschritten. Und Tätigkeiten wie
Nachlieferungen, eventuelle Add-ons und die periodischen, saisonunabhängigen
Kapitel für die nimmermüden MMORPGSs gestalten sich zumeist nicht annähernd so
turbulent wie die produktive Phase von ca. April bis November. Endlich also Muße,
sich auch einmal mit den Kritiken der User und der Videospielredakteure an den
übersetzten Werken auseinander zu setzen. Sofern sie überhaupt berücksichtigt
wird, gibt es manchmal erfreulich gute Kritiken für die Übersetzung und manchmal
halt schlechte. Solange sich dies einigermaßen die Waage hält, sollte man damit auf
professioneller Ebene zufrieden sein. In der Branche der sprachlichen Dienstleistung
ist es meiner Erfahrung nach schlicht unmöglich, es immer allen recht zu machen,
denn ein Haar in der Suppe wird schon jemand finden. Immer ärgerlich aber sind die
vielen falschen Voraussetzungen, auf denen die Kritiken vor allem von Usern oftmals
fußen. Vor diesem Hintergrund möchte ich also versuchen, ein wenig Klarheit in die
Arbeitsweise von Videospielübersetzern zu bringen, mit ein paar irrigen
Vorstellungen aufzuräumen und somit eine Diskussion anzuschieben, die im besten
Fall zu besseren Übersetzungen und damit auch textlich ansprechenderen
Videospielen führen könnte.
Hier also mein Beitrag in Form eines Portraits im Selbst-Interview.

Frage: Wie lange bist du schon Videospielübersetzer und welche Art von
Videospielen übersetzt du?

Antwort: Ich bin seit etwa 10 Jahren als Videospielübersetzer und Korrektor tätig und
übersetze zumeist RPGs und gerne auch textlastige Sport-, Action-, und Adventure-
Spiele von der englischen in die deutsche Sprache.

Frage: Und wie kommst du zu deinen Aufträgen? Arbeitest du direkt mit den
Entwicklern von Videospielen zusammen?

Antwort: Nein. Die meisten Videospielübersetzungen werden von spezialisierten
Lokalisierungsagenturen realisiert. Diese Agenturen erhalten vom Hersteller die
Texte eines Spiels in englischer Sprache und beauftragen wiederum freie Übersetzer
wie mich, diese in die jeweilige Zielsprache zu übersetzen. In der Regel sind dies die
so genannten FIGS, also Französisch, Italienisch, Deutsch und Spanisch.

Frage: Ist es nicht toll, als Videospielübersetzer das Privileg zu genießen, ein Spiel
noch vor der Veröffentlichung spielen zu dürfen und die Texte quasi nebenbei zu
übersetzen?

Antwort: Wir bekommen das Spiel oder auch nur Teile des Spiels während der
Übersetzungsphase so gut wie nie zu sehen. Es befindet sich in aller Regel noch in
der Entwicklung, sodass wir mit schnöden Textdokumenten für die Dialoge, Ingame-
Texte, Handbücher und so weiter vorliebnehmen müssen. Wenn wir die Originaltexte
im Zusammenhang oder unsere übersetzten Texte wirklich einmal im Spiel „live“
sehen oder hören wollen, müssen wir uns das Spiel nach Veröffentlichung eben
kaufen.

Frage: Aber wie verschafft man sich dann als Übersetzer einen Überblick über die
mitunter durchaus komplexen Geschichten und die vielen Nebenstränge?

Antwort: Manchmal erhalten die Lokalisierungsagenturen und damit auch wir vom
Hersteller hilfreiche Referenzdokumente wie bereits übersetzte und autorisierte
Vorgängertitel, ein Spielglossar und eine Beschreibung des Spiels, der Charaktere
und der Story mit Angaben zu Sprecher, Adressat und dem jeweiligen Setting. Aber
wenn diese nicht oder viel zu spät zur Verfügung gestellt werden, bleibt mir nur noch,
im Internet zu recherchieren und auf hoffentlich fundierte und verlässliche
Informationen zu stoßen.

Frage: Aber dann sind die Texte doch zumindest chronologisch geordnet oder
vielleicht durch Kommentare erläutert, sodass man beim Übersetzen der vielen
Quests, Nebenquests und sonstigen Texte immer weiß, was gerade geschieht?

Antwort: Keineswegs. Oft genug verläuft der Übersetzungsprozess parallel zur
Entwicklung des Spiels, also auch zur Geschichte, sodass wir die zu übersetzenden
Passagen aus den verschiedensten textlichen Bereichen des Spiels erhalten. Darin
sind dann natürlich auch eventuell noch Unklarheiten enthalten, mit denen wir uns
auseinander setzen müssen. Im Großen und Ganzen stochern wir also im Dunkeln
und hoffen, dass sich mit fortdauernder Übersetzungsarbeit ein stimmiges
Gesamtbild ergibt.

Frage: Ihr könnt aber doch die Autoren ansprechen, wenn es solche Unklarheiten
gibt?

Antwort: Ja, zumindest in schriftlicher Form. Wenn etwas unverständlich ist, reichen
wir möglichst präzise und nachvollziehbare Fragen ein. Im besten Fall bekommen wir
zeitnah ebenso präzise und nachvollziehbare Antworten, die wir dann vor Abgabe
des Textes implementieren.

Frage: Und im schlechteren Fall?

Antwort: Bekommen wir nicht nachvollziehbare oder oft genug eben auch gar keine
Antworten und müssen solche Stellen erst einmal vage oder unter
gekennzeichnetem Vorbehalt übersetzen und einreichen.

Frage: Und diese Stellen werden dann später nachbearbeitet?

Antwort: So ist zumindest die Idee. Der Übersetzung sollte ein Korrekturlesen folgen,
das sich neben der Ausbesserung echter Fehler, zum Beispiel im Bereich der
Rechtschreibung, und der generellen Optimierung der sprachlichen Qualität auch um
solche Sonderfälle kümmert. Allerdings findet häufig auch das Korrekturlesen parallel
statt, sodass auch die Korrekturleser die lektorierten Übersetzungen
scheibchenweise ausliefern müssen und ihnen in dem von den Entwicklern
vorgegebenen Zeitrahmen nicht die Chance gegeben wird, entscheidende Passagen
eindeutig und abschließend zu klären. Mit anderen Worten: Hier fehlt oftmals der
finale Überblick.

Frage: Und so können dann unschlüssige Texte in die Videospiele gelangen?

Antwort: Mindestens die ambitionierten und hochpreisigen Titel sollten final noch eine
linguistische Testphase am Bildschirm durchlaufen, wo professionelle Tester das
Spiel tatsächlich durchspielen und textliche Fehler korrigieren, die sie selbst finden,
oder letzte Ungereimtheiten klären, die ihnen vielleicht aus der Übersetzungsphase
mitgeteilt wurden. Wenn aber auf eine solch professionelle Testphase verzichtet wird,
bemerkt man später halt schmerzhaft, dass die wichtige, finale Korrektur fehlt.

Frage: Es sind also offensichtlich eine ganze Reihe Leute an der Verarbeitung der
Übersetzungen beteiligt. Aber die Übersetzung für ein Spiel erstellst du trotzdem
ganz allein?

Antwort: Nur im Ausnahmefall. In der Regel sind die Spiele mittlerweile schlicht zu
groß, um sie im eng gesteckten, geforderten Zeitrahmen alleine zu übersetzen. Ich
bin also fast immer Teil eines Teams.

Frage: Hast du Einfluss auf so ein Team?

Antwort: Manchmal werde ich gebeten, Teammitglieder zu rekrutieren. Bei den
meisten Agenturen, mit denen ich schon sehr lange erfolgreich und gerne
zusammenarbeite, gibt es aber auch schon einen jahrelang erprobten und
erfahrenen Stamm an Übersetzern, die sich zu passenden Projekten
zusammenfinden und zumeist gut ergänzen.

Frage: Du hast die eng gesteckten Zeitrahmen erwähnt. Woraus resultieren diese
zeitlichen Drucksituationen?

Antwort: Zum einen sind sie Folge der aufgebrauchten Zeittoleranzen bei der
Entwicklung des Spiels. Wenn der Release-Termin veröffentlicht worden ist und es
kein Zurück mehr gibt, erfährt die Finalisierung aufwendiger Grafiken, Sounds und so
weiter verständlicherweise Priorität. Die Veredelung der textlichen Gestaltung des
Spiels und erst recht die Übersetzung in die erwähnten Zielsprachen stehen in
vielerlei Hinsicht am Ende der Produktionskette, quasi als Anhängsel. Wir müssen
mit dem Druck und der Zeit klarkommen, die dann übrig bleibt. Und das ist oft mehr
als grenzwertig.

Frage: Und welche Umstände führen noch zu Zeitdruck?

Antwort: Die Grundlage des Honorars, das auf der Menge der übersetzten Worte
beruht. Je mehr wir übersetzen, desto mehr verdienen wir. Im Grunde also ein
klassischer Akkord an der Tastatur. Das bedingt auch, dass nicht alle textlichen
Unklarheiten im Zeitfenster der Übersetzung abschließend geklärt werden können.
Ich muss mich auf meine jahrelange Erfahrung und meine hoffentlich intakten
Instinkte verlassen, immer dann notwendige Fragen einzureichen, wenn Sinn und
damit eventuell sogar Spielbarkeit des Spiels an der betreffenden Stelle gefährdet
sind. Bei manchen Spielen müsste ich, um 100% sicher zu gehen, eigentlich so viele
Fragen einreichen, dass die Übersetzungsphase doppelt so lange dauern würde.

Frage: Woraus resultieren denn solche Unklarheiten und Fragen? Liegen die Spiele
denn nicht final und in perfekt verständlichem Eng lisch vor?

Antwort: Jedenfalls nicht immer. Da sich die englischen Ausgangstexte oftmals
ebenfalls noch in der Entwicklungsphase befinden, können sie verständlicherweise
durchaus noch kleinere oder größere Ungereimtheiten enthalten.

Frage: Woran liegt das?

Antwort: An verschiedenen Dingen und möglichen Kombinationen: Einige Texte sind
manchmal schon unglücklich aus zum Beispiel asiatischen Sprachen ins Englische
übersetzt. Oder die Originala utoren standen unter vergleichbarem Zeitstress wie wir
Übersetzer und mussten vorgegebene Änderungen in letzter Minute vornehmen.
Oder die englischen Texte wurden gleich von Programmierern geschrieben, deren
Muttersprache nicht Englisch ist. Zusammen mit der zuvor erwähnten, manchmal
unkoordinierten Einreichung der Texte zur Übersetzung ergibt das eine mitunter
schwer zu durchschauende textliche Struktur. In diesen Fällen sind die Übersetzer
auch so etwas wie Testleser. Und im besten Fall können wir also dafür sorgen, dass
die Originaltexte noch einmal verbessert oder aus suboptimalen Originaltexten
bessere Texte in der Übersetzung werden.

Frage: Aber zumindest verdient man doch wohl ziemlich gut als Nischen-Übersetzer
für Videospiele?

Antwort: Kommt natürlich darauf an, wie man „gut verdienen“ definiert. In den letzten
Jahren hat sich das Pro-Wort-Honorar immer weiter „nach unten durchgebogen“.
Dank meiner jahrelangen Erfahrung und der wertvollen Unterstützung der
Lokalisierungsagenturen kann ich zumindest meinen Status als professioneller
Übersetzer sichern. Aber ganz allgemein bewegt sich die Entlohnung für die
Übersetzung der Videospiele stetig nach unten. Auch im monetären Zusammenhang
greift wieder die Problematik des Endes der Produktionskette . Die Budgetgrenzen
wurden schon von anderen Herstellungsprozessen gesprengt. Also versuchen die
Hersteller jetzt bei der Lokalisierung beziehungsweise den Übersetzern zu sparen.
Und natürlich werden sich immer wieder Leute finden, die zu Konditionen arbeiten,
die für professionelle Übersetzer schlichtweg keinen wirtschaftlichen Sinn ergeben.
Und da ich auch als Korrektor arbeite, erlebe ich zunehmend, welche sprachlichen
Auswüchse dabei generiert werden.

Frage: Wer sind denn diese eher nicht so routinierten oder professionellen
Übersetzer?

Antwort: Alle, die die Übersetzung von Videospielen eher als gelegentlichen,
willkommenen Nebenjob und nicht als professionelle Berufung wahrnehmen. Als
Übersetzer kann sich schließlich jeder präsentieren, der sich in irgendeiner Form
schon einmal mehr oder weniger professionell mit der eng lischen Sprache
beschäftigt hat.

Frage: Ist es denn für die Übersetzung von Videospielen tatsächlich nicht
ausreichend, die englische Sprache gut zu beherrschen?

Antwort: Weder ist es ausreichend, noch eine der wichtigeren Vorrausetzungen.

Frage: Welche wären das denn?

Antwort: Da am Ende ein möglichst mitreißender Text für deutsche Leser stehen soll,
halte ich die Beherrschung der deutschen Sprache für vorrangig. Als Übersetzer
sollte man eine ganze Bandbreite an textlichen Stilmitteln beherrschen, um die
jeweiligen Situationen, Charaktere und funktionstextlichen Anwendungen sprachlich
angemessen umsetzen zu können. Das Verständnis der englischen Sprache und die
Beherrschung der neuen Rechtschreibung und Grammatik würde ich eigentlich unter
Standard verbuchen – auch wenn sich gerade im letzten Fall die nichtprofessionellen
Kollegen erstaunlich schwer tun.

Frage: Und was zeichnet deiner Meinung nach einen guten Videospielübersetzer
noch aus?

Antwort: Zum einen natürlich die Liebe und Leidenschaft zu diesen Textformen, die ja
vor allem unterhalten sollen. Übersetzer, die hoch technologische Texte oder ganz
besonders schwere Literatur bevorzugen, dürften mit den für Videospielen
geforderten Texten Probleme bekommen. Ich selbst habe in meiner Kindheit und
Jugend neben literarisch durchaus gehobener Lektüre auch jede Menge Comics und
so genannte „Groschenromane“ gelesen und kann kurioserweise heute bei dieser
speziellen Form der translatorischen Bearbeitung davon profitieren. Das war nämlich
damals, zumindest in meinem Umfeld, noch eher verpönt. Und zum anderen muss
man ganz einfach bereit sein, trotz der erwähnten zeitlichen Beschränkungen jede
Menge „harter Arbeit“ zu investieren.

Frage: Auf welche Art von Arbeit beziehst du dich dabei?

Antwort: Maßgeblich auf die fast schon journalistische Recherche faktische r Details
zum Beispiel von geschichtlichen Informationen, spezifischen Bauarten von Waffen
und naturwissenschaftlichen Begebenheiten in der jeweiligen Spielwelt, um nur
einige der vielen, vielen Zeit raubenden Beispiele zu nennen. Kurz gesagt: Wenn ich
als Übersetzer nicht möglichst präzise weiß, worum es sich genau handelt, habe ich
schlechte Karten. Wenn ich hier ungenau oder gar faktisch fehlerhaft übersetze, wird
sich garantiert ein User finden, der das gnadenlos aufdeckt und die Übersetzung in
diesem Fall zu Recht verreißt. Außerdem sind ja auch viele der englischen
Ausgangstexte ebenfalls liebevoll recherchiert. Dem möchte ich also auch in der
Übersetzung Rechnung tragen, nicht zuletzt auch in den kleinen Details.

Frage: Gibt es weitere spezifische Arbeitsmethodiken, die ein Videospielübersetzer
beherrschen muss?

Antwort: Da fallen mir zwei ein. Die eine ist die Beschränkung der Länge der
deutschen Übersetzung. Die deutsche Sprache ist, je nach Textart, um bis zu dreißig
Prozent länger als die englische Sprache. Diese Überlänge steht uns aber nicht
immer zur Verfügung, weil dann zum Beispiel die Texte schlicht nicht mehr in die
grafischen Rahmen passen. Oder weil es Probleme bei der Vertonung der Dialoge
gibt, wenn zum Beispiel die Stimme des deutschen Sprechers noch weiterläuft,
während der auf dem Bildschirm sichtbare Charakter schon den Mund hält. Zwar gibt
es schon Designs für Spiele mit flexiblen Rahmen für die längeren Übersetzungen
und sogar für Mechanismen, die die Mundbewegungen der Spielcharaktere an den
übersetzten Text anpassen. Leider aber sind diese Methoden der Textanpassung
noch kein Standard. Also müssen wir die Texte einkürzen, ohne dabei wesentliche
Informationen zu unterschlagen, und gleichzeitig darauf achten, dass auch die
anzuwendende Stilistik gewahrt bleibt.

Frage: Und welche andere Arbeitsmethodik fällt dir noch ein?

Antwort: In zunehmender Häufigkeit und mit zunehmenden Textmengen der immer
größer werdenden Spiele arbeite n wir oft mit so genannten Translation Memorys.
Das sind Softwareprogramme, die identische und teil-identische Texte speichern,
wiedererkennen und quasi automatisch in die Übersetzung einpflegen. Wenn diese
extrem komplexe Technik feinfühlig eingesetzt wird, kann sie sehr hilfreich sein. Zum
Beispiel beim Abgleichen der verschiedenen Texte der Übersetzer eines Teams und
der Wahrung der Konsistenz von Glossar-Spielbegriffen wie Items, Namen und
ähnlichem, die unbedingt deckungsgleich bleiben müssen.

Frage: Aber diese Programme haben doch sicher auch Nachteile?

Antwort: Natürlich, und zwar wenn diese Programme allein dazu verwendet werden,
um auch noch kleinste Honorarkosten der Übersetzer einzusparen. Die Entwickler
sparen nämlich bares Geld, wenn zum Beispiel zu 75% identische Texte nicht immer
wieder neu übersetzt, sondern nur entsprechend geändert oder ergänzt werden
müssen. In diesem Fall werden die Übersetzer nur für den Wortanteil der nichtidentischen
Texte bezahlt. Technisch besehen werden dazu die bestehenden
Übersetzungstexte segmentiert und dupliziert und neue Worte eingebunden. Das ist
zum Beispiel bei sehr simplen Item-Beschreibungen, wo man vielleicht nur „Schwert“
gegen „Axt“ eintauschen muss, noch kein größeres sprachliches Problem. Wenn
aber auch Dialoge und erzählerische Off-Texte zu grob mit diesen Programmen
gerastert werden, ist man im schlimmsten Fall gezwungen, den Ausgangstext Satz
für Satz zu übersetzen, was die Übersetzung unnatürlich statisch und somit deutlich
unattraktiver macht. Wenn man also diese Methodik allein aus Gründen der
Kostenersparnis implementiert, tut man weder der Übersetzung noch den
Übersetzern einen Gefallen.

Frage: Du hast vorhin die Vertonung erwähnt. Kannst du uns aus der Sicht eines
Übersetzers erklären, warum die deutsche Sprachausgabe vor allem der Dialoge
bisweilen so lustlos oder atmosphärisch unpassend klingt?

Antwort: Das kann natürlich mit der Übersetzung zusammenhängen, wenn der
Übersetzer eine Situation nicht richtig eingeschätzt oder hinterfragt hat. Viel häufiger
aber ist es Folge der Tatsache, dass weder den Übersetzern noch den Sprechern in
den Studios Skripte zur Verfügung gestellt wurden, aus denen eindeutig hervor geht,
welche Atmosphäre der Situation zugrunde liegt.

Frage: Das heißt, die Sprecher in den Studios wissen auch nicht immer genau, in
welcher Situation oder Gemütslage der von ihnen gesprochen Charakter sich gerade
befindet?

Antwort: Richtig. Und wenn dann der Dialogregisseur, der sich mit der Story
eigentlich gut auskennen und den Sprechern wertvolle Informationen geben sollte,
eben auch nicht im Bilde ist, stochern die Sprecher genauso im Dunklen wie wir.
Dann wird ein Satz im Zweifelsfall eben lieber neutral eingesprochen, um eine
missverständliche Betonung zu vermeiden. Und das klingt dann später unter
Umständen entsprechend hölzern.

Frage: Was für Missverständnisse wären denn das?

Antwort: Wenn zum Beispiel ironische Äußerungen todernst oder todernste,
dramatische Äußerungen ironisch ausgesprochen werden. Wenn man hier den
Kontext falsch einschätzt, gibt es mannigfaltige Möglichkeiten für unfreiwilligen
Humor. Also wird eben im Zweifelsfall „neutralisiert“. Leider wird genau dies in vielen
Kritiken als Folge einer schlechten Übersetzung angesehen. Und das ärgert mich
dann manchmal schon, denn nach Abgabe der Übersetzung haben wir auf solche
Aspekte keinerlei Einfluss mehr.

Frage: Wie könnte man deiner Meinung nach die Qualität der Übersetzungen denn
steigern?

Antwort: Indem seitens der Spielerhersteller und Publisher die Wertigkeit der
Lokalisierung allgemein erhöht und in der Planung des Projektes entsprechend
vorausschauend berücksichtigt wird. Einfach gesagt: Wenn die durchaus guten und
ambitionierten Lokalisierungsagenturen und Übersetzer nicht mit dem manchmal
sehr überschaubaren Rest an Geld und vor allem aber Zeit auskommen müssten,
den uns die vorherigen Produktionsprozesse übrig lassen, könnten wir auch bessere
Ergebnisse abliefern. Und ich behaupte sogar, dass dieses Mehr an Zeit und Geld
eine lohnende Investition wäre.

Frage: Inwiefern?

Antwort: Meines Wissens nach verlangt die Qualitätssteigerung von Grafiken,
Sounds und Spielmechanismen einen enormen Einsatz an Ressourcen, also Geld.
Wir sprechen bei diesen Arbeitsschritten über Millionenbeträge, während die
Lokalisierung dagegen nur einen Bruchteil ausmacht. Natürlich ist es verführerisch,
sich auf Grafiken und Sounds zu konzentrieren, denn schließlich bekommen Augen
und Ohren ja gleich nach Fertigstellung etwas geboten. Andererseits lässt sich die
Gesamtqualität eines Spiels auf der textlichen Ebene durch vergleichbar
überschaubare Anstrengungen deutlich steigern, um sich zum Beispiel von einem
direkten Konkurrenztitel positiv abzuheben.

Frage: Schalten denn sprachgewandte User nicht ohnehin gleich auf die englische
Sprachausgabe um?

Antwort: Es gibt sicherlich eine ganze Reihe von Spielern, die in der Lage sind, auch
komplexe Spiele auf Englisch zu spielen, sofern denn diese Titel umschaltbar sind.
Aber ich glaube schon, dass die Mehrheit der User im Zuge der Dauer und
Verwicklungen eines größeren Spiels sprachliche Schwierigkeiten bekommen würde.
Schließlich kann oder will man das Spiel ja nicht beliebig oft zurückspulen wie einen
Spielfilm, wenn man bemerkt, dass man ein entscheidendes Detail eines
vorangegangenen Kapitels eben doch nicht genau verstanden hat.

Frage: Wie könnten Videospieler oder auch Redakteure deiner Meinung nach zu
besseren Übersetzungen der Titel beitragen?

Antwort: Wenig hilfreich sind natürlich die mitunter recht polemischen Beiträge in den
Foren, eben weil sie häufig auf Desinformation beruhen und viel zu allgemein
gehalten sind. Aber wenn die Hersteller und Publisher möglichst offen und sachlich
korrekt angesprochen werden und die Thematik der Videospiellokalisierung in den
Beiträgen noch viel weiter vertieft wird, könnte ich mir schon vorstellen, dass man
hier auf Aufgeschlossenheit trifft. Schließlich haben die Entwickler durchaus ein
eigenes, vitales Interesse daran, auch im textlichen Bereich das beste aus ihren
Produkten herauszuholen.

Frage: Können denn die Konsumenten bereits vor dem Kauf eines Titels erkennen,
ob seitens der Entwickler von vornherein viel Wert auf die Übersetzung gelegt
wurde?

Antwort: Kaum, denn bisher werden Lokalisierungsagenturen nur sehr selten und
Übersetzer fast nie in den Ankündigungen oder Credits des Spiels erwähnt. Und
hierbei beziehe ich mich gar nicht auf das ohnehin diffuse Urheberrecht der
Übersetzer. Aber mit den guten und bekannten Sprechern rühmen sich die Publisher
ja schließlich auch. Warum sollte das nicht mit den Namen der guten
Lokalisierungsagenturen und ihrer Übersetzer gehen? Eine wirklich spannend
erzählte Story und möglichst mitreißende Dialoge sind doch auch ein wertvolles
Prädikat, mit dem man einen Titel ebenfalls in ein gutes Licht rücken kann.
Frage: Trotz aller Kritik scheint dein Engagement aber doch darauf hinzuweisen,
dass du den Job immer noch ganz gerne machst, oder?
Antwort: Allemal! Wenn ich zum Beispiel einem Ork eine brutal-süffisante Äußerung
unterjubeln kann, ist der Tag für mich gerettet! Auch möchte ich betonen, dass es mir
weniger ums Jammern über die derzeitige Situation, sondern vielmehr um das
Bedauern über liegen gelassene Chancen geht. Im Übersetzungsbereich der
Videospiele ist noch viel Luft nach oben. Ich würde mich einfach freuen, wenn man
dem mehr Aufmerksamkeit widmen und damit den Usern eine Freude machen
würde.

Kai Wichmann lebt in Hamburg-Altona und übersetzt neben Videospielen auch andere
Multimedia-Produkte, Presse- und Tourismustexte, Marketingtexte, Texte für den Bereich
der Consumer Electronics sowie gelegentlich Non-Profit-Filme in den Sprachen Englisch
und Deutsch.
Er hat zusammen mit Commander Shepard stundenlang im Cockpit über den Mass Effect
gegrübelt, den Dragon Quest-Einwohnern von Labskausen die plattdeutsche Sprache näher
gebracht, mit Neo den zermürbenden Weg durch die Matrix bestritten und mit dem
Warhammer-Ork-Schamanen Wazog gelitten, wenn diesem infolge zu vieler konsumierter
psychedelischer Pilze wieder einmal der Kopf explodierte.
http://www.uekw.de/cms/

Don Kan Onji
13.06.2012, 00:04
Boah Gruumsh, pack das Ding in einen Spoiler bitte :lehrer
Das ist sonst viel zu lang ;)

Ich kann mich übrigens auch an die ein oder andere Failübersetzung erinnern. Ist ned gerade super. Irgendwo hatten wir das Thema schonmal angeschnitten, war das ned Resident Evil? :gruebel

Nimaris
13.06.2012, 00:17
Irgendwo hatten wir das Thema schonmal angeschnitten, war das ned Resident Evil? :gruebel

Jepp, das war in diesem Thread (http://www.globalgameport.com/showthread.php?49031-Resident-Evil-Die-Sprachen-des-Horrors).

Okay, bei Übersetzungen von "Wave 1" zu "Winken 1" darf man sich aber auch ruhig aufregen, keine Frage. Wobei das ja eigentlich sogar irgendwie wieder lustig ist. :D
Der damalige Übersetzer bei Capcom war aber auch wirklich dauerhaft high, so wie der bei jedem Spiel irgendwo in die Tonne gegriffen hat. xD

Gruumsh
13.06.2012, 00:53
Boah Gruumsh, pack das Ding in einen Spoiler bitte :lehrer
Das ist sonst viel zu lang ;)
Das ist kein "Ding", sondern ein interessanter Text. :lehrer:P

Witzig ist definitiv auch immer mal wieder das nette "Feuer im Loch!" für "Fire in the hole!". :D

Lichti
13.06.2012, 01:02
In der Tat, denn die korrekte Übersetzung müsste Hämoriden lauten. :D

Nimaris
13.06.2012, 13:19
In der Tat, denn die korrekte Übersetzung müsste Hämoriden lauten. :D

Made my day. xD

Ich frage mich nur, wie man sich als Übersetzer überhaupt solche Pannen leistet. Jeder mit auch nur ein bisschen Grips sollte eigentlich von selbst drauf kommen, wenn Sätze auf Deutsch plötzlich keinen Sinn mehr ergeben. Hier das Beispiel aus dem letzten Harry Potter - Spiel. Ab 11:30 (http://www.youtube.com/watch?v=X38hWZI9y5M). "Ihr seid willkommen!" Ernsthaft, wie kommt es zu solchen Pannen? :D

race77
14.06.2012, 18:14
Das ist kein "Ding", sondern ein interessanter Text. :lehrer:P

Witzig ist definitiv auch immer mal wieder das nette "Feuer im Loch!" für "Fire in the hole!". :D

Das wurde auch mal als "Luftlöcher! Feuer Frei!" übersetzt. Wenn ich mich jetzt auch mal erinnern würde, in welchem Spiel das war... :gruebel

Tiffel
14.06.2012, 20:49
Ach, das alte Call of Duty 1 :) In dem Spiel riefen die Deutschen aber auch wirklich immer <<Feuer im Loch>> etc. So etwas regt mich einfach auf, wenn das dann noch als deutsche Sprache verkauft wird. Besonders peinlich ist es ja dann noch, wenn ein Amerikaner den Text spricht. Aber das hat ja nichts mehr mit der Lokalisierung zu tun, ist immerhin die originale Synchronisation.

MfG Hayabusa:wink

germi
14.06.2012, 21:07
Hä?

Bei mir haben die immer "Granate" gerufen....oder in der englischen Kampagne riefen die auch mal "eine Mills!!"...

http://de.wikipedia.org/wiki/Mills-Granate

Vargo
14.06.2012, 21:08
Die Frage ist wie man "Fire in the hole" übersetzen will. Entweder man nimmt das sehr naheliegende "Feuer im Loch" oder man übersetzt es freier wie "Granate im Bau". Es ist immer eine schwierige Gradwanderung solche sprachlichen Eigenheiten oder Sprichworte zu übersetzen. Am generellen Kontext ändert es ja nichts, es ist einfach eine für einen Deutschen sehr ungewohnte Formulierung. Wegen solchen Sachen ist es auch schwierig überhaupt etwas in eine andere Sprache zu übersetzen. Geschrieben werden solche Dialoge immer für die spezifische Sprache. Es ist so gut wie unmöglich dem Original in seiner Gänze gerecht zu werden.

Ich persönlich finde es toll, dass soviel Aufwand für die deutsche Synchronisation betrieben wird. Manche Spiele mag ich sogar im Deutschen lieber als im Englischen, z. B. Spiele wie Skyrim, die in einem Fantasysetting angesiedelt sind. Die deutsche Sprache kann einfach so richtig schön geschwollen klingen. Klar, im englischen gibt es auch mittelalterliche Formulierungen, aber die werden des Verständnisses wegen nur selten in ihrer ganzen Fülle genutzt. Deshalb existiert in den meisten Fantasyspielen eine eher moderne, englische Sprechweise.

Bei Synchronisationen nehm ich auch immer gerne die alten Bud Spencer Filme heran. Hat jetzt nichts mit Games zu tun, aber die deutsche Synchro war einfach eine wahnsinns Gaudi. Terence Hill und Spencer haben zusammen durchaus ernste Filme gedreht, aber davon merkte man bei manchen Synchron-Fassungen einfach nichts mehr. Ich finde es faszinierend, wie eine Synchronisation die Grundstimmung eines Filmes komplett verändern kann. Und es ist auch interessant zu sehen, wie weit die Synchronisation vom Original abweichen kann und dennoch prima funktioniert, nur eben in einer anderen Art und Weise.

Don Kan Onji
14.06.2012, 23:18
Wenn ich mich jetzt auch mal erinnern würde, in welchem Spiel das war...

Da kann ich dir auf die Sprünge helfen. Das Ding nennt sich Counterstrike, DIE HL Mod schlechthin ;)

Nimaris
15.06.2012, 00:26
Die Frage ist wie man "Fire in the hole" übersetzen will. Entweder man nimmt das sehr naheliegende "Feuer im Loch" oder man übersetzt es freier wie "Granate im Bau". Es ist immer eine schwierige Gradwanderung solche sprachlichen Eigenheiten oder Sprichworte zu übersetzen. Am generellen Kontext ändert es ja nichts, es ist einfach eine für einen Deutschen sehr ungewohnte Formulierung. Wegen solchen Sachen ist es auch schwierig überhaupt etwas in eine andere Sprache zu übersetzen. Geschrieben werden solche Dialoge immer für die spezifische Sprache. Es ist so gut wie unmöglich dem Original in seiner Gänze gerecht zu werden.

Die englische Sprache hat einfach ganz andere Sprichwörter als die deutsche und es ist dann peinlich wenn man das wortwörtlich übersetzt. Bei "Feuer im Loch!" oder "Du bist willkommen!", da sollte man eigentlich merken dass da was nicht stimmen kann. Wenn man's richtig macht, dann kann man das aber auch richtig gut mit einem passenden Spruch ersetzen. Beispiel: In Left 4 Dead (1&2) wurde "Fire in the hole!" ganz einfach mit "Die Lunte brennt!" übersetzt. Das ist logisch, da versteht man den Sinn dahinter und da geht man in Deckung. Während man bei "Feuer im Loch" eher schaut, welches Loch da gemeint ist. :D


Ich persönlich finde es toll, dass soviel Aufwand für die deutsche Synchronisation betrieben wird. Manche Spiele mag ich sogar im Deutschen lieber als im Englischen, z. B. Spiele wie Skyrim, die in einem Fantasysetting angesiedelt sind. Die deutsche Sprache kann einfach so richtig schön geschwollen klingen. Klar, im englischen gibt es auch mittelalterliche Formulierungen, aber die werden des Verständnisses wegen nur selten in ihrer ganzen Fülle genutzt. Deshalb existiert in den meisten Fantasyspielen eine eher moderne, englische Sprechweise.

Dem schließe ich mich so an. Wie Ihr bereits beschrieben habt haben wir hier im deutschsprachigen Raum in Sachen Fantasy-Setting einen weitaus edleren Klang bei Fantasy-Spielen. Während die Amerikaner gerade mal noch auf Begriffe wie "Your Highness" zurückgreifen können haben wir einen weitaus größeren Vokabular an mittelalterlichen Begriffen. Dies dürfte sich insbesonders in der Ansprache einer einzigen Person in der Mehrzahl zeigen. Wie Ihr schon sagtet, es klingt in Spielen wie Skyrim einfach besser und edler. Ein ganz gutes Beispiel dafür:

"Ich war einst ein Abenteurer wie Ihr, aber dann habe ich einen Pfeil ins Knie bekommen."
"I used to be an adventurer like you, but then i took an arrow to the knee."

(Ausgelaugter) Meme hin oder her, deutsche Wachmänner haben auf jeden Fall mehr Respekt vor Euch als diese modernern amerikanischen Wachposten. :D

Die ausgeprägtere deutsche Sprache kann so manch einem Spiel allerdings auch zum Verhängnis werden. In der Mass Effect - Reihe wird in der deutschen Version ja immer wieder kritisiert dass Shepard seine große Liebe in Romanze-Sequenzen duzt, sonst aber siezt. Wobei man hier allerdings auch sagen muss dass es nicht ganz einfach ist, das korrekt zu übersetzen, Shepard kann ja schlecht jedes Wesen in der Galaxie duzen, das würde auch wieder falsch rüberkommen.

Crebiz
16.06.2012, 01:40
Solche Fehler passieren iw schnell. Vor allem wenn man in einen Automatismus gerät.
Hatte das auch schon gehabt xD
Was übersetzt, allerdings wird man dann irgendwann groggy/müde/etc (oder alles zusammen). Jedenfalls irgendwann mal wieder zufällig über div Saetze gestolpert und einfach nur die berühmten drei Worte im ersten Moment ("WTF") + die Frage an sich selbst wie man so einen dämlichen Fehler überhaupt machen konnte