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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Sentry Turret



Talon
18.03.2012, 00:14
Der Zweite Pfeiler der Stärke eines Technikers ist neben der Drohne ja der Tower - während ich die Drohne in aller Regel auf Schaden und Raketen Skille bin ich mir beim Tower nicht so sicher:


Der Tower mach ja erstmal weniger schaden als die Drohne und ist zudem immobil, dafür hat er einige andere schöne Sachen drauf:

Mann kann erst mal versuchen ihn ebenfalls auf Schaden zu Skillen und ihn um seine Immobilität auszugleichen ebenfalls Raketen geben andererseits kann man ihm auch den an sich recht netten Flamer geben, dann muss man ihn zwar öfters neu setzen, aber gerade an engen stellen ist der ziemlich böse...
...natürlich kann man dass noch weiter ausbauen indem man auf mehr schaden verzichtet und ihn mit Frostmuni slowen und mit schock betäuben lässt (da man ihn recht gezielt werfen kann ist er dann fast ne Betäubungsgranate)...

Wie skillt ihr euren Sentry Turret?

Tommy___1984
18.03.2012, 01:53
Also als "Pfeiler der Stärke" würde ich beim Techniker sowohl die Drohne als auch den Turm nicht unbedingt bezeichnen.

Die wichtigster Skills sind Verbrennung, Überlastung und Sabotage. Einfach Sabotage auf nen Gegner, so dass der nicht mehr feuern kann und dann mit Überlastung gegen Schilde/Barrieren und Verbrennung gegen Panzerung/Lebensenergie. Dank Sabotage richten Verbrennung und Überlastung doppelten Schaden an und obendrein gibt es noch nen netten Techburst, der zusätzlich Schaden austeilt.

Die Drohne dient nur zur Ablenkung, um Gegner aus der Deckung zu schubsen (wobei das aufgrund der Flugbahn von Verbrennung selten nötig ist), um Schild-Träger dazu zu bringen dir den Rücken zuzukehren oder vereinzelt mal nen einzelnen Scharfschützen zu erledigen. Wirklich viel Schaden macht sie selbst mit Upgrades und Raketen nicht.

Der Turm macht auch nur sehr wenig Schaden, lediglich der Flammenwerfer kann ganz brauchbar sein. Schade eigentlich, dass man nicht stattdessen eines dieser Cerberus-Geschütze aufbauen kann. Wenn du den Turm unbedingt haben willst, dann nimm das Flammenwerfer-Upgrade ... aber eigentlich sind fast alle anderen Skills erst einmal wichtiger, weshalb ich eher davon abrate. In meinem letzten Setup hatte ich ihn gar nicht drin, die überzähligen Punkte hab ich lieber in den Cryo-Strahl gepackt.

Als Bonusskill nutze ich übrigens immer die Defensivmatrix von EDI. Die bringt etwas Schutz und nochmal nette 25% Kraftschaden ... allerdings muss man ein paar Millisekunden mehr Aufladezeit dafür in Kauf nehmen.

Talon
18.03.2012, 13:54
Auch ne Variante - das spielen als Minionmaster bzw. eher Drohnencontroller hat den Vorteil nicht so extrem auf seine Wiedertaufladungszeit achten zu müssen und sich deshalb die Mitnahme eines schweren Gewehrs leisten zu können mit Panzerbrechender Munition als Bonus-skill kommt da durchaus auch einiges an Schaden zusammen...

Wie skillst du einen Offensivtechniker genau (rein auf schaden oder auch auf Radius)?

InsertCoffee
18.03.2012, 14:49
Also ich bin zwar kein Techniker, nur im zweiten Teil als Techniker gewesen. Aber allgemein hab ich festgestellt, dass auf höheren Schwierigkeitsstufen Radius schlechter ist als Stärke.
wenn man zwei Leute auf einmal 75% Schild klauen kann, ist das schlechter als wenn einer überhaupt keine mehr hat und man ihn dann schneller töten kann, bzw mit CC ausschalten kann. Außerdem sind die Gegner meist nicht so eng zusammen, außer Husks, dass man das wirklich effektiv nutzen kann. Was jetzt nicht heißt, dass es nie funktioniert. mMn ist das allerdings nicht so oft, wie ein starker Gegner. Ich denke da an Banshees, Brutes oder auch die Ravager. Die sind mit Stärke besser auszuschalten als mit Radius.
Aber das sind nur meine 2 cent

Tommy___1984
18.03.2012, 15:13
Wie skillst du einen Offensivtechniker genau (rein auf schaden oder auch auf Radius)?
Wie InsertCoffee schon angemerkt hat ist Schaden wichtiger als Radius, damit die Skills möglichst effizient gegen die fetten Brocken eingesetzt werden können. Zudem stehen die Gegner selten so nah beieinander, als dass man von der Radius-Variante nen Vorteil hat. Da die Aufladezeiten in ME 3 außerdem noch stark gedrückt werden können, hat man auch bei Grüppchen keine Probleme noch nen zweiten oder dritten Einzel-Angriff hinterher zu schicken.

Meine 3 Hauptangriffe hab ich so geskillt:
- Verbrennung: Schaden/Feuerschaden/Panzerungsschaden
- Überlastung: Schaden/Aufladetempo/Schildschaden
- Sabotage: Dauer/Explosives Hacken/Tech-Verwundbarkeit

Zudem habe ich voll auf die Steigerung des Kraftschadens gesetzt:
+70% Tech-Meisterschaft: Kraftschaden/Schaden & Kapazität/Kraft-Meisterschaft
+25% Upgrades (Terminal bei Liara)
+25% Verteidigungsmatrix
+50% Serrice Council komplett + Umbra-Visor (man aber auch die Inferno-Panzerung nehmen)
= +170% (oder +150% mit Inferno-Panzerung)

Die Aufladezeiten verändern sich dabei wie folgt
+200% Waffengewicht
-30% Verteidigungsmatrix
+10% Upgrades (Terminal bei Liara)
= +180% (oder +210% mit Inferno-Panzerung)

Als Waffe hab ich anfangs ne Avenger bzw. Vindicator genommen, später eine Mattock ... zwischendurch auch mal ne Viper und am Ende die Carnifex. Mit all diesen Waffen sind +200% Aufladebonus möglich. Habe sie aber nur selten genutzt, meistens nur gegen Husks.