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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Mods editieren?



CreatorX
09.03.2012, 20:45
Hallo, als erstes muss ich sagen, dass Modding und das CK absolutes Neuland für mich sind, darum benötige ich mal eure Hilfe.
Als erstes möchte ich eine sowohl simple wie praktische Sache machen. Ich möchte eine englische Mod, die lediglich aus einer .esm und einer .bsa Datei besteht, also keine Stringfile mitliefert, mittels CK ins deutsche übersetzen. So nun habe ich die .esm der Mod samt Skyrim.esm ins CK geladen.
Nun die erste Frage: Gibt es eine Möglichkeit, lediglich die Sachen die zu der Mod gehören einblenden zu lassen und nicht auch noch die, die in der Skyrim.esm enthalten sind? Also ich suche eine Methode um herauszufinden, was die Mod alles verändert.

So nun die zweite (und wichtigere) Sache: Wenn ich jetzt meine Änderungen gemacht habe, also Namen verschiedener Items der Mod ins deutsche übersetzt habe, möchte ich abspeichern und dabei die Mod selbst überschreiben. Doch leider habe ich bisher nur die Möglichkeit gefunden, eine neue Moddatei anzulegen. Das heißt aber, dass darin nur die paar Änderungen gespeichert wurden die ich gemacht habe oder? Ich möchte aber, wie gesagt, die Moddatei selbst abändern ohne eine neue Datei mit lediglich den Änderungen abzuspeichern. Wie geht das?

walli
09.03.2012, 22:22
Das CK ist jetzt zum Übersetzen nicht so der Renner, man kann zwar oben unter File->Data das gewünschte Plugin anwählen und sich unter 'Details' die geänderten Einträge anschauen, nur muss man sich dann trotzdem die Einträge alle aus dem ObjectWindow mühsam zusammensuchen und umbenennen.
Wenns nur ein paar sind mags gehen, ansonsten eine Zumutung. Wenn du ein Plugin direkt mit dem CK verändern willst dann einfach beim Laden des Plugins 'Set as active File' anklicken, dann klappts auch mit dem Speichern.

Zum Übersetzen gibts bessere Programme z.B. den Skyrim String Localizer (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/search.php) oder TESVSnip with Translator Helper (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=11384). Kenn mich mit der String-Geschichte auch nicht so aus aber den Monster Mod für Skyrim hab ich heute mit TESVSnip übersetzt und es ging ganz geschmeidig:

Runterladen und samt Strings in den Data Ordner entpacken, TESVSnip starten und dann 'English to German' einstellen.


Dann oben Translator->Build Dictionnary das dauert dann eine Weile. (muss man nur einmal machen)


Wieder unter Translator->'Open Plugin and process it' das zu übersetzende Plugin laden, damit werden alle Vanillaeinträge übersetzt.


Die Einträge die nicht übersetzt werden konnten weil sie neu sind erscheinen dann im mittleren Fenster, diese muss man dann per Hand übersetzen
einfach den Eintrag anwählen und im rechten Fenster Übersetzung eintragen.


am Ende Translator->Write translation in selected mod (kann man auch wieder als .esm abspeichern)


Fertig.

CreatorX
10.03.2012, 04:44
Vielen Dank für die super hilfreiche Antwort. Ich werd mir TESVSnip mal ansehen, nachdem ich die Sache grundlegend mit dem CK hinbekomme.

Edit: Ich sehe gerade, dass ich genau die Mod nicht als "active File" anklicken kann, weil sie den Status Masterfile hat (genau wie die Skyrim.esm), im Gegensatz zu anderen Mods die ich noch in der Liste habe und die den Status Plugin File haben. Heißt das, ich kann die Mod mit dem CK gar nicht ändern oder wie bekomme ich den Status Masterfile zu Plugin File?

Edit 2: Wo bekomm ich die englischen String Files für die TESVSnip Übersetzung her, in meinem Dataordner befinden sich lediglich die deutschen? Nexus bietet nur gemoddete englische Stringfiles, die mir aber nix bringen.

Ryudo
10.03.2012, 17:22
Mit SkyEdit (http://www.uesp.net/wiki/Tes5Mod:SkyEdit) ist es möglich, sich nur die veränderten Einträge anzusehen, und sie werden auch farblich hervorgehoben. Das ist deutlich besser als beim CK von Bethesda.

@ Edit1:
Mit TESVSnip kann man den Header bearbeiten (TES4 Eintrag) und dort die Flag für esm setzen oder entfernen. Zum Bearbeiten im CK musst du also die Flag entfernen, als aktive Datei laden, bearbeiten, speichern, und dann wieder die Flag setzen.

@ Edit2:
Du hast zwei Möglichkeiten. Entweder du extrahierst die String-Dateien aus der Datei Skyrim - Interface.bsa oder du lädest sie die hier (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=2889) unter Optional Files herunter.

CreatorX
11.03.2012, 23:25
Vielen vielen Dank. Ich bin schon fleißig dabei die Mod zu übersetzen, die einzelnen Tools ergänzen sich alle gut gegenseitig.
Nun habe ich die Übersetzung hauptsächlich mit TESVSnip nach oben genannter Anleitung durchgeführt und selbst das ist schon ein heiden Aufwand.
Jetzt wäre die Frage, was ist wenn die original Mod, also die in englischer Sprache, ein Update bekommt. Dann müßte ich ja normalerweise alles wieder komplett neu übersetzten. Gibt es ne Möglichkeit, die Sachen, die bei dem Update nicht verändert wurden wieder automatisch mit meiner Übersetzung abzugleichen? Kann ich mit TESVSnip ne eigene Bibliotek oder so anlegen?

Ryudo
13.03.2012, 01:02
Ich kenne mich mit den Programm nicht so aus, aber vielleicht kannst du die Strings exportieren und importieren? Viellicht hilft dir auch Update translated strings from an external esp file. Vielleicht genügt es auch ein Projekt anzulegen. Ich denke, es gibt eine passende Funktion für dich, man muss sie nur finden ;).

IVIessiah
07.05.2012, 09:18
Das CK ist jetzt zum Übersetzen nicht so der Renner, man kann zwar oben unter File->Data das gewünschte Plugin anwählen und sich unter 'Details' die geänderten Einträge anschauen, nur muss man sich dann trotzdem die Einträge alle aus dem ObjectWindow mühsam zusammensuchen und umbenennen.
Wenns nur ein paar sind mags gehen, ansonsten eine Zumutung. Wenn du ein Plugin direkt mit dem CK verändern willst dann einfach beim Laden des Plugins 'Set as active File' anklicken, dann klappts auch mit dem Speichern.

Zum Übersetzen gibts bessere Programme z.B. den Skyrim String Localizer (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/search.php) oder TESVSnip with Translator Helper (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=11384). Kenn mich mit der String-Geschichte auch nicht so aus aber den Monster Mod für Skyrim hab ich heute mit TESVSnip übersetzt und es ging ganz geschmeidig:

Runterladen und samt Strings in den Data Ordner entpacken, TESVSnip starten und dann 'English to German' einstellen.


Dann oben Translator->Build Dictionnary das dauert dann eine Weile. (muss man nur einmal machen)


Wieder unter Translator->'Open Plugin and process it' das zu übersetzende Plugin laden, damit werden alle Vanillaeinträge übersetzt.


Die Einträge die nicht übersetzt werden konnten weil sie neu sind erscheinen dann im mittleren Fenster, diese muss man dann per Hand übersetzen
einfach den Eintrag anwählen und im rechten Fenster Übersetzung eintragen.


am Ende Translator->Write translation in selected mod (kann man auch wieder als .esm abspeichern)


Fertig.

huhu

ich hab gerad eine ENB runtergeladen wo sich in dem DATA ordner zusatzdateinen befinden.
und zwar
-realistic lighting.esp
und
-realistic lighting patcher.esp

kann ich die auch so übersetzen ? wenn ich das nicht mache werden alle innenräume durch das lightingprogramm geändert und ebenso die namen der eingänge ins englische übersetzt was mich ungemein stört.
ohne das Lighting funktioniert aber das ENB nicht so wies soll weil innen alles zu hell ist.
Kann mir da jemand zur Hand gehen bitte?

EDIT:

Ich hab das so gemacht wie beschrieben und es funktioniert tatsächlich oO =)
Könnt dich knuddeln *G

Aber ein paar Fragen hätte ich noch:

Hab mir für das dictionary die 3 englischen string files in den string ordner kopiert. Kann ich die jetzt wieder löschen nach dem Übersetzen der lighting.esp ? oder stören die nicht?

Ich hab nur die erste .esp übersetzt. Reicht das?
Mein "workers house" in der Wildniss um Windhelm heisst jetzt "Farmhaus" wie gewollt.

Was ist wenn Skyrim ein Update bekommt? einen Contend patch oder sowas? Muss man dann alles noch einmal übersetzen ? Funktionieren die Mods dann überhaupt noch?
Ok bei ENBs mach ich mir keine grossen Sorgen. die ändern ja an der Welt nichts ausser der Optik.

Dieses "build dictornary". Muss man das nur einmal machen? ich habe da nichts gespeichert (hat mir da was angeboten aber das hab ich nicht getan)
Oder soll ich das jedesmal tun wenn ich eine .esp übersetze?

Danke schon mal. das ist toll hier =)

Ryudo
07.05.2012, 19:28
Hab mir für das dictionary die 3 englischen string files in den string ordner kopiert. Kann ich die jetzt wieder löschen nach dem Übersetzen der lighting.esp ? oder stören die nicht?
Ja und Ja :D. Du kannst die englischen String-Dateien bedenkenlos löschen, aber sie stören Skyrim auch nicht.


Ich hab nur die erste .esp übersetzt. Reicht das?
Mein "workers house" in der Wildniss um Windhelm heisst jetzt "Farmhaus" wie gewollt.
Du wirst realistic lighting patcher.esp auch übersetzen müssen, wenn du sie verwendest um Standardeinstellungen von Realistic Lightning zu übersetzen.


Was ist wenn Skyrim ein Update bekommt? einen Contend patch oder sowas? Muss man dann alles noch einmal übersetzen ? Funktionieren die Mods dann überhaupt noch?
Ok bei ENBs mach ich mir keine grossen Sorgen. die ändern ja an der Welt nichts ausser der Optik.
Ich bezweifle, dass Bethesda in einem Update etwas an den Imagespace Modifiers ändert oder Namen der Zellen, von dem her funktioniert die Mod auch nach einem Patch problemlos.


Dieses "build dictornary". Muss man das nur einmal machen? ich habe da nichts gespeichert (hat mir da was angeboten aber das hab ich nicht getan)
Oder soll ich das jedesmal tun wenn ich eine .esp übersetze?
Er sollte dir das Wörterbuch irgendwo gespeichert haben. Wenn du das hast, dann kannst du es für alle Mods zum Übersetzten verwenden. Das Wörterbuch musst du nur neu erstellen, wenn sich die Strings bei einem Patch ändern, was aber nicht oft vorkommen wird.

IVIessiah
07.05.2012, 23:43
fabelhaftigst :> danke

eine Frage hab ich blöderweise vergessen.

Wenn ich eine .esp einlese:
Wie genau / wo genau / wann genau seh ich was der NICHT übersetzen kann.
ich hab zB ein "gemächer" gefunden das noch auf englisch angezeigt wird. (wie hiess es...ah: "Jorvaskr Living quarters" bei den Gefährten die Tür wenn man runter zu den Schlafräumen geht)

Wie hätt ich das erkennen können? bzw wie erkenn ich ob das überhaupt was mit dem Lighting Teil zu tun hat ?
Ich hab um die 60 Mods drauf daher is das etwas schwer. (mods UND replacer..also nich nur die esp.s .bsa.s usw usw )

bei der Lighting esp hab ich in der mittleren Spalte auch gesehen das einige sachen ROT angezeigt wurde aber das hat mir jetzt nicht viel gesagt und ich hab da auch nix geändert.

Kann man nich mit TESNIP das TESNIP selbst übersetzen ?^^ das würde vieles einfacher machen *gg (kleiner scherz..)

DarkKinG1997EXE
29.09.2012, 12:50
Also den Skyrim String Localizer kann man nicht mehr anzeigen und mit den FMOO übersetzten bekomme ich nicht hin. Kann nicht jemand ein einfaches Tutorial dazu machen?

tommyd2
21.10.2012, 10:13
Ohne TES5Edit was es ja nun glücklicherweise gibt, wäre mir folgendes Problem niemals aufgefallen.
Ich habe ja ein paar Mods mittels TES5Snip gemergt.
Dabei hat sich nun etwas merkwürdiges heraus gestellt. Normalerweise werden die ersten beiden Ziffern der FormID ja dynamisch nach der Ladereihenfolge der Mod bestimmt. Nicht aber mehr, wenn man da was mit TES5Snip ..äh.. zusammen geschnippelt hat. Dann bekommen nämlich alle per copy&paste eingefügten Records eine feste FormID zugewiesen, die immer mit 01 beginnt. Und damit natürlich im schlimmsten Fall völlig andere Einträge in der Update.esm überschreiben (da diese ja an zweiter Stelle geladen wird und somit FormID's besitzt, die mit 01 beginnen). Eigentlich der Supergau.
Ich habe nun, wie auf folgendem Bild ersichtlich, alle ID's einer von mir gemergten Mods mit der richtigen aus meiner momentanen Ladereihenfolge ersetzt.

16410

Das kann aber definitiv nicht die richtige Lösung sein. Ich müsste das ja auch jedesmal wieder neu anpassen, sofern sich irgend etwas an der Ladereihenfolge ändert.
Übersehe ich was? Verstehe ich da was nicht richtig? Mache ich was falsch?
Bitte um Hilfe :)

Inge Sechs-Finger
21.10.2012, 10:27
Die Update.esm zählt so nicht. Wenn du in TES5Edit nur die eine Mod lädst, hat die 01, auch wenn sie in deiner Ladereihenfolge ganz woanders kommt. Das Mergen auch wenns umständlich ist, wenn im CK machen, dass vergibt richtige IDs und nicht die Alten aus dem ursprünglichen Plugin, die schon vergeben sein können.

tommyd2
21.10.2012, 10:33
Hätte ich vieleicht noch dazu sagen sollen. Es wurden bei obigem Bild alle Mods geladen. Habe ich als Abschlusskontrolle auch früher schon immer mit FO3Edit gemacht. Dann werden also auch die korrekten ID's angezeigt, so wie sie später im Spiel sind.

Im CK mergen ist wirklich umständlich. Ich müsste ja im Prinzip fast alles neu anlegen. Eine richtige Mergingfunktion besitzt das CK ja nicht leider mehr. Und auch weil RazorX hier schon des öfteren sagte, er hätte seine Mods mit TES5Snip gemergt, griff ich ebenfalls zu diesem Tool.

Edit:
Zur Verdeutlichung nochmal ein Bild aus TES5Edit. Dort wird eben jener Fehler auch ausgegeben -> injected into Update.esm (aufgrund des ID-Beginns von 01)

16411

Das seltsame ist eben, das es eigentlich keine identischen ID's geben dürfte, weil das normale System das ja eben dynamisch handhabt. Zumindest wenn man das übers CK erstellt. Was macht TES5Snip da anders, das der ID-Beginn plötzlich nicht mehr dynamisch angepasst wird?
Wird mir wahrscheinlich niemand beantworten können und ich muss das ab sofort wohl tatsächlich alles übers CK machen.
Allerdings muss ich jetzt dann auch eine fette Warnung vor TES5Snip hier geben. Der Fehler ist ja schlimmer als der bisher bekannte :rolleyes

RazorX
21.10.2012, 14:28
Das ID Problem/Mergen ist aber kein Neuland, wurde hier auch schon beschrieben und auf Nexus gibts/gabs auch mal ein Tut dafür. Allerdings bekommt man das "in Masse" nie so hin, dass das CK das gemergte Plugin zu 100 % fehlerfrei annimmmt, was im Spiel selbst dann auch für einige Fehler sorgt. Das richtige Tool zum mergen fehlt leider auch noch in Skyrim...

Inge Sechs-Finger
21.10.2012, 14:55
Hätte ich vieleicht noch dazu sagen sollen. Es wurden bei obigem Bild alle Mods geladen. Habe ich als Abschlusskontrolle auch früher schon immer mit FO3Edit gemacht. Dann werden also auch die korrekten ID's angezeigt, so wie sie später im Spiel sind.

Im CK mergen ist wirklich umständlich. Ich müsste ja im Prinzip fast alles neu anlegen. Eine richtige Mergingfunktion besitzt das CK ja nicht leider mehr. Und auch weil RazorX hier schon des öfteren sagte, er hätte seine Mods mit TES5Snip gemergt, griff ich ebenfalls zu diesem Tool.

Edit:
Zur Verdeutlichung nochmal ein Bild aus TES5Edit. Dort wird eben jener Fehler auch ausgegeben -> injected into Update.esm (aufgrund des ID-Beginns von 01)

16411

Das seltsame ist eben, das es eigentlich keine identischen ID's geben dürfte, weil das normale System das ja eben dynamisch handhabt. Zumindest wenn man das übers CK erstellt. Was macht TES5Snip da anders, das der ID-Beginn plötzlich nicht mehr dynamisch angepasst wird?
Wird mir wahrscheinlich niemand beantworten können und ich muss das ab sofort wohl tatsächlich alles übers CK machen.
Allerdings muss ich jetzt dann auch eine fette Warnung vor TES5Snip hier geben. Der Fehler ist ja schlimmer als der bisher bekannte :rolleyes

Die Update.esm wurde eher unsauber oder wer weis wie nachträglich als Master hinzugefügt, oder wozu brauch eine Klamottenmod die Update.esm ?
TESVSnip kopiert schlicht die alten IDs und da kommt es eben zu Fehlern. Ich hab das am Anfang auch gemacht, weil ich zu faul war. Plötzlich flackerten irgendwelche NPCs im Gesicht, weil das CK denen andere Facegendaten zugewiesen hat, weil die IDs eben nicht stimmten.
Ich saß heute auch bald die halbe Nacht um paar Klamotten zusammenzufügen. Aber so weis ich, es ist sauber und funktioniert alles wie es soll. TESVSnip war eine Notlösung und kann nun in den Müll wo es hingehört.